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1、一方面,國內 VR 用戶相對較少,國內處于主流地位的 HTC Vive 系列產品仍然是以 B 端用戶為主,而消費級產品鋪貨以及平臺尚未普及。另一方面,VR 內容的監管仍然是產業面臨的問題,由于 VR 游戲同樣需要版號,但銷售渠道較其他游戲有較大差別,版號資源在 VR 領域的投入較少。此外,VR 游戲的付費模式以買斷制為主,與國內更加流行的道具付費或開箱抽卡模式相比,用戶入門門檻較高。從已發行產品來看,市場上哈視奇的奇幻滑雪、穴居人的Contractors影響力相對較高,其中奇幻滑雪獲得 Qualcomm & Pico XR 創新應用大賽金獎,哈視奇科技也接受過寶通科技千萬級融資,穴居人
2、的Contractors銷售額超過 100 萬美元。其他 VR 應用:To B 端具備高潛力,商用場景多樣化根據 IDC 的數據,消費類 VR 主要包括游戲、視頻、直播、影院、電競、社交、音樂等領域,而商業類 VR 主要是教育、文旅、醫療、家裝、房產、零售等。其中基礎的 VR 娛樂產品如游戲、視頻、直播等需要用戶具有高沉浸感,從而達到“身臨其境”的體驗,這對于 VR 內容的品質要求非常高;而對于商用場景,用戶對產品的關注點更多的在于能否達到相應的效果,因此,商用 VR 的內容門檻相對用戶端要低,內容制作成本也相對較低,同時一些商業模式也已經跑通,我們預計商業 VR將迎來高速發展。從具體落地來看
3、,根據 IDC 的預測,我國 VR 市場企業 IT 支出規模預計將在 2024年達到 921.8 億元,2020-2024 年 CAGR 約為 39.5%,行業處于高速增長期,具體到細分行業,從 2019 年數據來看,VR 教育占比最高,達到 25.1%,其次是制造、零售、消費及服務業,可見 VR 在 B 端領域應用廣闊,有較大的商業潛力。政策方面,教育部印發的2019 年教育信息化和網絡安全工作要點中將 VR 技術納入教育信息化的年度重點工作任務。產業方面,根據華為 iLab 于 2018 年 6 月發布的 VR 教育白皮書,國內的訊飛幻境已與 40 多家公立學校開展 VR 教育合作。此外 A 股上市公司絲路視覺也于 2020 年成立深圳絲路視創科技有限公司,開展 VR 教育業務。海外方面,英國 VR 教育上市公司 VR Education Holdings 在 2020 年錄得收入 141.7萬英鎊,同比增長 38%。