Newzoo:2022年全球云游戲市場報告(43頁).pdf

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1、2022 免費版|2022全球云游戲市場報告 關鍵進展|聚焦利益相關者 市場規模及預測 Copyright&Redistribution Notice2022 Newzoo.All rights reserved.本報告內容由 Newzoo 創作并受版權保護。未經 Newzoo 明確書面許可,任何人不得以任何形式或手段(包括影印、錄制或其他電子及機械方式)復制、發布或傳播本報告或其任何部分,亦不得以任何方式使用本報告或其任何部分。Newzoo明確禁止任何人出于商業目的復制、分發和/或傳輸此報告或其任何部分。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告3目錄 引言 0401.方法論 07

2、02.云游戲生態系統 1103.云游戲市場規模及預測 1504.特別專題 2105.聚焦利益相關者 2506.術語 3207.關于 Newzoo 3808.升級至完整報告 41引言2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告5 目錄 引言引言 歡迎閱讀2022 年全球云游戲市場報告免費版。該版本包含完整版報告的高維度洞察及要點解析。我們希望您喜歡這個免費預覽!請隨時聯系我們訂閱2022 年全球云游戲市場報告完整版。眼觀當下,云游戲市場日漸成熟。服務提供商正在如火如荼地創造新的用例與盈利方式,云服務的關注度和用戶人數更是達到了前所未有的水平。與此同時,傳統游戲巨頭(如 Xbox 與 Pl

3、ayStation)也在利用云游戲來補充其核心硬件體驗。歷史洪流不可阻擋,云游戲已然是大勢所趨。一些全球知名的游戲公司推出的云使能游戲甚至已經贏得最忠誠的硬件發燒友的青睞。此外,曾經對云游戲持懷疑態度的商業人士與消費者也開始認可云游戲的價值主張和前景。在此,我們非常榮幸地推出 Newzoo 的第四份全球云游戲市場報告,帶您進一步探索產業深水區。與之前一樣,本報告將首先全面、細致地介紹云游戲的生態體系,以最詳盡的云游戲市場量化數據分析可獲得市場、付費用戶、營收與消費者。在此基礎之上,我們還將充分利用定性分析,結合市場背景深入洞察云游戲市場將如何發展并在整個游戲產業中占據一席之地。此外,我們的專家

4、分析師團隊梳理了云游戲領域最具影響力的發展成果,幫助您了解它們將如何影響您與您的業務。今年,我們分析了云游戲對硬件產業未來的影響,云游戲的模式轉變,以及如何提供無縫式體驗和消除摩擦。同時,我們還將深入闡述市場定位的重要性,以及視頻流媒體服務和區塊鏈游戲的將扮演何種角色?!盁o縫”已經成為當下熱詞。通過云技術,玩家既不需要下載,也不必去搶購市場上的稀缺硬件即可體驗最前沿的游戲內容,甚至還可以直接從直播中進入游戲。Netflix 等視頻流媒體公司也希望通過游戲提高用戶參與度,繼而從自身領域的激烈競爭中脫穎而出。我們深信,云游戲將在這場競爭中扮演至關重要的角色,它將無縫銜接各類體驗并消除彼此之間的摩擦

5、。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告6 目錄 引言43 頁免費版88 頁完整版本報告將深入探究兩大主題。首先,我們將探索云游戲四大市場(美國、德國、巴西和中國)的玩家如何參與云游戲,為什么選擇云游戲,以及如何提升其游戲體驗。對于市場未來而言,該分析所得出的結論令人振奮。之后,我們將研究元宇宙如何利用云游戲為互聯網的未來鋪平道路。為了獲得更定性的結論,我們還采訪了推動云游戲發展的關鍵利益相關者,包括 Xbox 云游戲、元境、蔚領時代、Hadean 和 Radian Arc。他們擁有獨特的視角和精深的專業知識,再加上覆蓋全球的用戶群體,無疑代表了云游戲領域的主流觀點。隨著科技巨頭

6、、電信運營商、消費者、游戲發行商、娛樂公司等越發清晰地看到了其樂觀前景,云游戲得以蓬勃發展,也許有一天它將成為游戲產業最重要的力量。此時正在閱讀報告的您肯定也看到了云游戲的無限可能。下面,就讓我們一起深入解析云游戲產業。$24 億 2022 年全球云游戲收入(基準設想)3170 萬 2022 年全球云游戲付費用戶(基準設想)Guilherme Fernandes 云游戲主管包含 Newzoo Platform 和全部精細數據及季度數據更新01.方法論2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告8 目錄 方法論方法論 Newzoo 致力于為讀者提供云游戲市場發展前景的最佳概述。隨著云游戲

7、這一細分市場逐漸發展成熟,企業和消費者對它的期望越來越清晰。但由于云游戲仍屬于新興市場,容易受到一系列無法預見的變數影響,因此我們仍需繼續針對各類場景構建對應的模型。今年,我們的模型原理基本不變,但對一些數據點進行了全面更新,確保每個場景的數據在各地區,甚至全球范圍內均有實際意義,并且能夠服務于 Newzoo 年度消費者調研“消費者洞察游戲和電競”(Consumer Insights-Games&Esports)中的 36 個市場的數據。我們的預測基于我們對游戲市場的專有研究。從最頂層而言,Newzoo 的云游戲模型主要關注三個關鍵指標:以玩家數量定義的可獲得市場(serviceable ob

8、tainable market,SOM)、付費用戶數量以及收入。我們的預測基于各國家的網民數量和玩家數量。此外,我們根據各國的平均網速、城市化比例以及獲取云游戲服務的可用性來評估潛在用戶的規模。我們特別分析潛在市場(total addressable market,TAM)的游戲愛好者中能夠獲取云游戲服務的玩家。鑒于營銷和變現方式的改變,我們不再將了解云游戲視為一項嚴格要求。這些變化意味著一些潛在用戶可能目前還不知道云游戲這項技術。隨后,我們根據 Newzoos Gamer Segmentation(玩家分類)對這些游戲愛好者進行了劃分,進一步分析每個類型的玩家對云游戲服務的興趣和使用的可能性

9、。我們還通過專有的消費者調研,深入分析了每個市場的游戲愛好者畫像,涵蓋了玩家與游戲內容的所有互動方式。最終,我們得出了云游戲服務的可獲得市場(SOM)。收入展望也使用同一模型作為基礎?;?SOM 分析,我們預估了云游戲未來可能出現的三種發展場景。不同場景之間的差異主要受到四個輸入變量的影響:各市場主要服務的可獲得性、付費用戶的轉化率、全年訂閱用戶在付費用戶中的占比,以及每付費用戶平均收益(average revenue per paying user,ARPPU)。首先,基于云游戲服務提供商的相關公開信息,我們對各個市場的服務可獲得性進行了評估。該預測基于云游戲市場當前的地理分布和各地的互聯

10、網基礎設施情況,也包括了我們自己的分析假設。然后,依據我們的消費者初步調研和現有服務訂閱用戶數量的公開數據,我們確定了可獲得市場中可能轉化為付費用戶的玩家比例。我們預計,隨著云游戲服務變得更加穩定,2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告9 目錄 方法論能夠有效提升玩家的游戲體驗后,付費用戶比例將會逐年增長??紤]到許多云游戲服務都需要訂閱才能使用,我們設置的第三個輸入變量是全年訂閱用戶在付費用戶中的占比。這一數據通過與其他提供類似訂閱服務的行業(如 Netflix、Spotify 等)的公開數據比較得出,同時也基于多家云游戲公司向我們提供的一手信息。最后,我們計算了每付費用戶平均收

11、益。該數據呈現了用戶對云游戲服務和云游戲本身的平均支出。我們將每付費用戶平均收益拆分為訂閱服務月費收入(針對訂閱制服務)、平臺內收入(包括買斷制游戲銷售收入和游戲內收入),以及購買可在云游戲服務平臺上游玩的游戲的銷售 收入。我們將“云游戲收入”定義為消費者購買云游戲服務、或以云游戲方式玩游戲所產生的收入。云游戲收入包括買斷制數字游戲銷售收入、游戲內收入、類似 GeForce NOW 云平臺的月費,以及類似 Stadia Pro 的云游戲訂閱服務月費。當然,市場上還存在其他類型的訂閱方式,例如不僅提供云游戲服務,同時也允許用戶下載游戲的 Xbox 游戲高級通行證(Xbox Game Pass U

12、ltimate)。對于這些混合服務,我們將按照參照系比例計入其通過云游戲產生的收入(而非通過服務產生的所有收入),并以有無云游戲的各層之間的增量價格差異為界限。我們的收入數據不計入稅費、游戲內及周邊廣告收入、(外設)硬件銷售收入和企業對企業服務收入。需要注意的是,收入和增長率數據受年終美元匯率影響。報告中的所有數據都代表了截至當年年底的市場狀況。例如,假設我們聲明 2021 年的市場總值為 14 億美元,則玩家在 2021 年 1 月 1 日至 12 月 31 日期間在云游戲服務上的花費為 14 億美元。就國家和地區而言,我們以公司從該特定地區的消費者中賺取的金額來定義市場規模,而非特定地區所

13、在公司在全球范圍內收入的總和??偟膩碚f,我們的預測經過不斷迭代,是通過各個細節層面縝密推導出的結果。本報告所得出的結論是我們預測專家團隊的一致共識,是對云游戲市場進展的中肯分析。在此過程中,我們主要依靠可量化的指標(如歷史增長率),同時也考慮了一些難以量化的指標,如(游戲)文化、消費行為和其他社會因素。此外,我們還與多位行業利益相關者進行了對話,了解實際的市場情況、聆聽業內人士的見解,進一步提高了結果的準確性。網民數量51.16 億 總玩家數量31.98 億 達到最低網速要求的玩家數量31.73 億 了解云游戲的人數10.55 億 可獲取云游戲服務地區的人數7.25 億 可獲得市場的規模2.2

14、0 億 付費用戶數量3200 萬 2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告10 目錄 方法論全球云游戲市場漏斗圖 2022 年市場細分 注:圖形長度不代表實際比例 02.云游戲生態系統2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告12 目錄 云游戲生態系統服務器托管和遠程計算通信服務提供商邊緣網絡云游戲解決方案游戲發行商和開發者*同時提供 BB 和 BC 服務。*內容分發網絡邊緣計算與加速器云游戲平臺內容服務*B2CB2B*云游戲生態系統信息圖注:圖中只列舉了部分品牌。如您希望被列入后續版本,可通過以下方式聯系我們:。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告13

15、目錄 云游戲生態系統關鍵進展和趨勢分析 本節分析了云游戲領域最重要的進展以及它們對市場未來的影響。我們在完整版報告中詳細討論了以下主題。所有信息截至報告編寫當日(2022 年 9 月 22 日)。補充消息:谷歌宣布將關停 Stadia 服務 自 2019 年谷歌推出 Stadia 以來,市場反應慘淡,服務關停的流言一直籠罩著云游戲市場。2022 年 9 月 29 日,谷歌終于宣布關停 Stadia。然而,實際上早在 2021 年 2 月,谷歌就突然關閉了其第一方游戲開發工作室,預示其可能計劃完全退出 B2C 云游戲市場。我們曾在全球云游戲市場報告2021 年 3 月的更新中討論過 Stadia

16、。今天看來,我們的觀點仍然正確,即:“這一消息并不能代表整個云游戲產業的發展或前景谷歌的失利主要由于其戰略失誤,并不代表云游戲本身存在問題或不受消費者青睞我們認為這只會影響 Stadia 自身,而云市場整體仍將在未來幾年呈現強勢增長?!闭缥覀冊诒緢蟾嬷兴治龅?,云游戲市場已經取得的積極進展并不會因為 Stadia 的關閉而消失,云游戲技術的光明未來依然可期。此外,由于谷歌將向玩家退還所有 Stadia 相關的硬件和游戲購買費用,因此該事件不會使玩家對云游戲的認知產生更廣泛的負面影響。少部分 Stadia 用戶可能會因此退出云游戲市場,但我們認為大多數玩家會直接改用其他云游戲服務。畢竟正如本報

17、告所述,云游戲市場的準入門檻在不斷降低,而消費者對相關技術的滿意度普遍較高。因此,我們認為沒有必要因為 Stadia 的關閉而對之前所做出的預測進行調整。在我們之前的預估中,Stadia 付費用戶占全球云游戲付費用戶的比例本身相對較低(2023 年至 2025 年低于 3%)。因此,任何決定完全退出云游戲市場的用戶都處于合理的誤差范圍內。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告14 目錄 云游戲生態系統1 云游戲在未來游戲硬件中的地位:替代還是補充?2 3A 級云游戲:核心玩家對云游戲的看法發生了轉變?3 云游戲未來核心發展方向:無縫式服務讓云游戲體驗更絲滑4 Xbox 及云游戲早

18、期定位的重要性 5 云游戲:彌補視頻與游戲內容之間的差距 6 區塊鏈游戲的未來可能在云端購買本報告完整版,獲取更全面的云游戲趨勢分析: 2022 年 9 月的預測數據,每半年我們都會進行回顧,并在必要時進行數據更新??稍诖瞬榭矗?2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告16 目錄 云游戲市場規模及預測 云游戲市場規模及預測 本節將對當前的云游戲市場規模及其未來發展潛力作出最新解讀。據了解,各大云游戲公司仍在持續投資相關技術,希望進一步改進和擴展其平臺,并且云游戲用戶的數量顯示出強勁的增長態勢。正如我們的預測,云游戲服務的盈利能力在提高。這主要得益于規模經濟帶來的效率提升,技術進步帶

19、來的單位經濟效益提升,以及業務模式優化和用例增加帶來的用戶規模提升。與往年一樣,我們將先分析云游戲的可獲得市場,然后針對付費用戶和收入提出三種設想:1 首先是基準設想,這是在當前的市場發展狀況下,我們認為最有可能實現的設想。2 其次是樂觀設想,即云游戲發展暢通無阻,取得了意料之外的突破,服務增長速度或用例增加速度快于預期。3 最后是悲觀設想,即云游戲服務掙扎求存,努力尋求新用戶并留住現有用戶。當然,鑒于目前的市場情況,這種設想發生的可能性比以往更小。在這種情況下,云游戲將專注于解決燃眉之急,而非市場擴張。8.5%14.4%17.4%10.2%49.5%2022 Newzoo2022 年全球云游

20、戲市場報告17 目錄 云游戲市場規模及預測 5.1.可獲得市場 可獲得市場是指云游戲在全球范圍內的增長機會,它主要基于滿足云游戲最低要求的網民數量,位于可獲取云服務地區的人數,以及有興趣參與云游戲的人數(曾經試玩過云游戲)。我們也考慮了人們對云游戲的認知度,但這一點將不再是一項嚴格要求。這是因為許多云游戲公司不再特別強調“云”這一概念,所以即使是服務用戶也可能并未意識到他們正在通過云玩游戲。云游戲全球市場機遇 各地區的可獲得市場|2021-2025單位:百萬北美 拉美 歐洲 中東和非洲 亞太 160.2M 220.2M464.9M 注:您可以在數據集中查詢 10 個子地區和 36 個市場的詳細

21、數據。2021 2022 2023 2024 2025購買本報告完整版,獲取未來五年各地區可獲得市場的詳細預測: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告18 目錄 云游戲市場規模及預測 5.2.付費用戶和收入設想 基準設想 在最有可能發生的設想下,我們預測至 2022 年底,云游戲服務的付費用戶數量將達到 3170 萬,對云游戲服務和通過云的流媒體傳輸游戲的支出總計將達 24 億美元。至 2025 年底,付費用戶數量預計將增長至 8690 萬,總支出達到 82 億美元。各地區云游戲付費玩家人數預測 基準設想|2021-2025單位:百萬北美 拉美 歐洲 中東和非洲 亞太21.5M 31.7

22、M 6.3%3.6%86.9M 2021 2022 2023 2024 2025購買本報告完整版,獲取未來五年各地區付費用戶人數的詳細預測: 10 個子地區和 36 個市場的詳細數據。36.5%30.3%27.1%2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告19 目錄 云游戲市場規模及預測 各地區云游戲市場收入預測 基準設想|2021-2025單位:百萬(美元)北美 拉美 歐洲 中東和非洲 亞太$1,368M$2,379M 4.2%1.9%$8,170M 自 2019 年推出一系列新服務以來,云游戲市場已經明顯成熟。以下是影響云游戲市場表現的關鍵因素:1.全新的云游戲服務陸續推出,現有

23、的云游戲服務不斷擴展,所有云游戲服務商都在調整自身營銷和業務策略,以更好地迎合消費者需求。2.云游戲的用例不斷擴展,能夠吸引各大平臺上幾乎所有玩家,同時也使游戲開發者和發行商受益。3.更加便捷的云游戲盈利模式可以促進服務使用量,但同時也會限制未來收入潛力。4.全新的 3A 游戲和即將推出的云使能游戲是云游戲產業增長的催化劑。5.最新款游戲硬件稀缺,促使消費者轉向云游戲。購買本報告完整版,獲取更全面的市場洞察: 2022 2023 2024 2025注:您可以在數據集中查詢 10 個子地區和 36 個市場的詳細數據。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告20 目錄 云游戲市場規模及

24、預測 樂觀設想 樂觀設想是指如果云游戲的普及速度快于我們在基準設想下的預期,那么市場可能達到的規模。以下因素側重于在更有利的環境下,云游戲付費用戶人數和收入將會出現的增長:悲觀設想 雖然迄今為止云游戲市場的增長非常顯著,我們也相信它未來可期,但也需要考慮云游戲在擴張和維持用戶數量方面可能出現問題。正如我們在過去幾年所經歷的,意外情況隨時可能發生。購買本報告完整版,獲取未來五年云游戲市場樂觀設想和悲觀設想的詳細預測: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告22 目錄 特別專題特別專題 1 云游戲消費者洞察2022 年夏季 簡介與方法論 不僅僅是業內的利益相關者,而且在許多玩家心中,云游戲的潛

25、力比以往任何時候都更加清晰。在接下來的幾頁中,我們將向您展示近期的云游戲調查結果。此項研究還結合了我們的年度研究“消費者洞察游戲與電競”中的關鍵信息,提供了四個云游戲服務核心市場(美國、德國、巴西和中國)的獨特的消費者視角。2022 年 6 月,我們在這四個國家的近 1 萬名玩家中篩選出對云游戲有充分了解且真實可靠的消費者樣本。他們向我們講述了使用云游戲服務的體驗,以及對這項技術的未來期望。分析的樣本主要分為兩組:1 正在使用云服務的用戶 1324 名;2 近期流失用戶和非用戶共計 1086 名。該群體擁有足夠的云游戲知識,能夠解釋他們為何離開或尚未嘗試云游戲服務。本次調查樣本數量充足、專業性

26、強,是對云游戲消費者的動機和行為的可靠研究。當然,云游戲市場還很年輕,與其他游戲細分市場相比,用戶基數仍然較小。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告23 目錄 特別專題關鍵要點1 消費者研究數據表明,云游戲使用量在今年穩步增長。2 消費者一旦嘗試了云游戲服務,它將會迅速變成其最喜愛的游戲方式。3 用戶喜歡云游戲的原因很一致而且明確。4 用戶希望云游戲服務已引人入勝的各種功能能夠更進一步。5 5G 可以促進云游戲的增長和多樣化。購買本報告完整版,獲取我們對本專題的全面見解: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告24 目錄 特別專題特別專題 2 元宇宙離不開云游戲技術 隨著玩

27、家的游戲習慣不斷從靜態內容向交互式內容演變,游戲越來越依賴云計算和邊緣計算服務。云游戲和云虛擬現實就是例子,因為這兩種應用都需要通過云來確保無縫、交互式的用戶體驗。此外,開發者正在使用云游戲的軟硬件來創建元宇宙這是一個沉浸式、持久且互聯的三維世界網絡。多家公司聯手構建了一個包含網絡基礎設施和服務提供商的完整生態系統。目前,他們正在努力研究如何提升連接性,尤其是如何解決云游戲所面臨的各種挑戰以及如何維護元宇宙中的共享體驗。該生態系統中的公司不僅投入在硬件研發上(特別是邊緣網絡和邊緣計算),還專注于優化連接路徑、改進編碼方式、實現分布式計算等的軟件。元宇宙面臨的兩大挑戰:可訪問性和并發用戶數量長期

28、以來,大多數在線多人游戲公司的都將玩家分散在位于多個地理位置的服務器中或多個游戲實例中,以防網絡擁塞,從而實現無縫、無延遲的游戲會話。例如堡壘之夜的音效,盡管吸引人 購買本報告完整版,獲取我們對本專題的全面見解: 2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告26 目錄 聚焦利益相關者 在本章中,我們獨家采訪了多位積極推動云游戲發展的關鍵利益相關者。他們擁有獨特的視角和精深的專業知識,再加上覆蓋全球的用戶群體,無疑代表了云游戲領域 B2B、B2C、基礎設施、硬件、軟件、訂閱等方面的主流觀點。訪談內容主要涉及各公司的戰略、主要成就和挑戰、即將推出的計劃以及他們對云游戲未來的期望。精彩亮點

29、Xbox 云游戲是微軟推出的云游戲服務,充分利用了微軟這個全球游戲領域最受歡迎的品牌之一、其完善的生態系統和內容訂閱服務。訪談內容包括該服務自推出以來的發展情況,云游戲與開發者和玩家的關系,以及 Xbox 認為云游戲將如何與其主機游戲業務一起成長。元境是阿里巴巴集團旗下的云游戲公司,也是中國領先的平臺即服務(PaaS)提供商。該公司充分利用阿里巴巴的海量資源和專業技術,有力推動了云游戲產業的發展。我們的訪談涉及元境如何快速進軍云游戲業務,云游戲技術對基礎設施的需求,中國的 PaaS 模式等內容。蔚領時代是中國圖形即服務(graphics-as-a-service)領域的領軍者,其最著名的項目是

30、與米哈游合作開發的云原神。在訪談中,我們深入了解了他們的合作關系,中國云游戲玩家的習慣,以及蔚領時代的其他創新(包括開發其自己的云原生游戲)。Hadean 是一家分布式計算云平臺提供商,擁有云游戲領域的經驗。該公司目前正在為元宇宙等領域的各類應用開發基礎設施。我們的訪談探討了 Hadean 如何擴展其技術的用途以造福開發者并促進元宇宙的發展。Radian Arc 為電信運營商提供基于 GPU 的邊緣計算平臺,使他們無需投入大量資金即可在網絡上運行云游戲、人工智能和機器學習等應用。我們探討了 Radian Arc 獨特的價值主張、其合作伙伴關系、市場戰略以及該公司的下一步行動。2022 Newz

31、oo2022 年全球云游戲市場報告27 目錄 聚焦利益相關者 1000 萬+如今,超過 1000 萬人在 6000 多種設備上通過Xbox 云游戲暢玩游戲,并且這個數字仍在快速增長。Xbox 云游戲的玩家可以通過訂閱其 Xbox 游戲高級通行證,在設備上暢玩數百款高品質主機游戲,以及備受歡迎的免費游戲堡壘之夜。只需一個兼容的控制器或觸控設備,玩家就可以隨時隨地與朋友通過游戲主機、電腦、手機、智能電視等進行游戲。我們與 Xbox 云游戲高級產品營銷經理 Anna Vo 進行了交談,進一步了解了微軟的云游戲服務和業務目標。自 2020 年 Xbox 云游戲正式推出以來,云游戲市場發生了諸多變化。貴

32、司的云游戲服務出現了哪些變化?自 2020 年推出以來,我們的業務飛速增長。今年早些時候,我們曾向外界披露,在 Xbox 游戲高級通行證的訂閱用戶中,有 1000 萬人體驗過 Xbox 云游戲,并且這個數字仍在快速增長。5 月份,我們還宣布了我們將擴展當前的業務模式,以更加多元化的方式向更多人提供云服務。這包括我們與 堡壘之夜 開發商 Epic Games 開展的合作,使堡壘之夜成為 Xbox 云游戲的首款免費游戲,玩家無需購買 Xbox 游戲通行證即可暢玩。購買本報告完整版,獲取訪談的全部內容: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告28 目錄 聚焦利益相關者 元境是中國領先的、面向云游

33、戲時代的研運一體化服務平臺,是由阿里巴巴創立的云游戲服務品牌。圍繞云游戲研發、運行、增長各個關鍵環節,提供云游戲基礎設施、技術工具、創新應用和商業平臺的全棧服務,幫助游戲研發商、發行平臺及開發者以較低的技術和資金成本,快速布局云游戲賽道,贏得商業增長,促進產業創新。我們與元境首席技術官郭曠野先生進行了交談,深入探索了公司狀況及其云游戲征程。元境是阿里巴巴集團旗下公司,而阿里是中國乃至世界上規模最大的企業之一。就此而言,元境扮演著什么樣的角色?元境主推云游戲 PaaS 服務,客戶可以通過它構建自己的云游戲產品。比較著名的合作案例包括米哈游的云原神(與蔚領時代合作)、Bilibili 游戲中心的移

34、動云游戲服務,以及靈犀互娛三國志戰略版的云版本。元境為三國志戰略版提供了微端技術服務,玩家無需等待就可以進入游戲(完整包在后臺邊玩邊下載)。元境開發的云操作系統可以有效地將云端開發與游戲引擎連接起來。它集成了各種云計算平臺,同時還為游戲開發者提供開發工具。我們希望為開發者打造一個簡單易用的平臺,賦能客戶提供最佳的云游戲體驗,并提供從開發運營到用戶增長的一整套游戲制作生命周期管理工具。購買本報告完整版,獲取訪談的全部內容: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告29 目錄 聚焦利益相關者 蔚領時代是中國圖形即服務領域的領軍者,其云游戲業務部門取得了巨大成功。它旨在為游戲開發商、游戲運營商、終

35、端廠商以及通訊運營商等眾多企業提供一站式云游戲開發服務和實時渲染解決方案。我們與蔚領時代戰略與投資總監 Eric Zhao 就該公司的相關業務進行了交談。在蔚領時代的諸多項目中,最為著名的是與米哈游合作的為中國市場打造的 云 原神。這次合作是如何開始的?主要收獲是什么?米哈游在移動設備上初步測試原神時發現,受限于手機芯片的性能,大多數設備無法提供令人滿意的游戲體驗。而云游戲無疑是一個絕佳的解決方案,因此米哈游開始尋找相關的技術提供商,希望在低端設備也能提供良好的游戲體驗(1080p、60FPS、帶寬不超過 10Mbps)。我們共同推出的云原神完美滿足了這些要求,它使得 iPhone 6 的游戲

36、體驗甚至優于在 iPhone 13 Pro Max 上運行原神。這種性能優勢推動云原神于 2022 年初上架蘋果 App Store,成為全球首個單獨通過蘋果審核并上架 App Store 的云游戲。我們共同推出的云原神完美滿足了這些要求,它使得 iPhone 6 的游戲體驗甚至優于在 iPhone 13 Pro Max 上運行原神。購買本報告完整版,獲取訪談的全部內容: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告30 目錄 聚焦利益相關者 Hadean 是一家依靠風險投資于 2015 年成立的初創公司,旨在為 Web 3.0 和元宇宙重新構建分布式云平臺、云空間和可擴展計算。其分布式計算云平

37、臺為元宇宙、企業和國防部門各種應用的提供基礎設施。在與 Hadean 的首席產品官 Shany Elkarat 的交談中,我們了解了他們的技術將如何提升大規模并發 3D 多人游戲的體驗。游戲市場和云游戲促進了連接性創新。Hadean 在這方面發揮了什么作用?作為一家技術初創公司,我們將自己視為連接性的“管道工”,是提供支持云游戲、元宇宙以及 Web 3.0 發展的分布式計算層。從云游戲開始,Hadean 證明了分布式計算技術能夠增強游戲體驗,打破了 Web2.0 的上限。早在 2019 年,我們就創造了跨 121 個國家,在同一虛擬空間同時連接 14000 名玩家的世界紀錄,這也是我們第一次證

38、明所有用戶都可同時體驗游戲和虛擬活動。當然現在,我們和我們的客戶在各項指標上都遠遠超越了這個紀錄,如玩家數量和每秒消息數等。關于可擴展性這個話題,我們在三年前就證實了。2019 年與 CCP Games 合作,實現單個分區內 14,000 名全球玩家同時在線購買本報告完整版,獲取訪談的全部內容: Newzoo2022 年全球云游戲市場報告31 目錄 聚焦利益相關者 Radian Arc 為在運營商網絡中運行云游戲、人工智能和機器學習等應用提供基礎設施即服務(IaaS)。該公司擁有一支橫跨北美、歐洲和亞太地區的全球協作團隊,為電信運營商提供基于 GPU 的邊緣計算平臺,無需額外資金支出。憑借 5

39、G 和 GPU 邊緣的強大綜合功能和效率,Radian Arc 能夠以較低的成本為消費者提供高品質的內容和云游戲體驗。為了深入了解該公司進軍云游戲市場的方式,我們與其首席執行官 David Cook 先生進行了交談。Radian Arc 在云游戲市場的產品相當獨特。請問貴司的目標受眾是哪些人?你們為他們提供了什么樣的解決方案?我們的核心價值主張是為通信運營商(如電話和互聯網服務提供商)以及游戲發行商提供我們專有的 GPU Edge 基礎設施。通過云游戲,我們幫助服務提供商創造新的收入流并提高客戶參與度,從而造福于我們的主要受眾(電信公司)及其最終用戶(游戲玩家)。GPU Edge 計算提供了盡

40、可能靠近終端用戶的數據處理方法,在寬帶和光纖網絡內處理數據,為云游戲服務帶來了成本和質量方面的優勢。對于無法在自己設備上獲得優質游戲體驗的玩家來說,云游戲是更加經濟的替代方案,并且在許多情況下,可提供同等優秀的游戲體驗。我們支持各類游戲服務,包括云游戲訂閱服務(如 Blacknut)、桌面即服務解決方案(如 Loudplay)、電競平臺、玩游戲賺錢(play-to-earn),也支持與 5G 硬件(如低延遲控制器和機頂盒)的深度集成。相對于傳統的高昂硬件成本,通過我們的技術,用戶只需花費很少的錢就能夠獲得極佳的游戲體驗。購買本報告完整版,獲取訪談的全部內容: Newzoo2022 年全球云游戲

41、市場報告33 目錄 術語術語 每付費用戶平均收益(Average revenue per paying user,ARPPU):一項服務或游戲的所有付費用戶產生的收入除以付費用戶的數量,不包括任何免費試用期。云計算(Cloud computing):使用集中的遠程服務器,而非本地設備來處理數據。云游戲(Cloud gaming):使用戶可以在任何設備上玩游戲,而無需擁有處理游戲所需的實體硬件或者本地游戲文件。游戲在云服務器或邊緣服務器上遠程運行,并直接串流傳輸到用戶設備上。同時,玩家輸入的數據不斷流回到這些服務器中,使用戶可以通過云無縫暢玩游戲。云游戲認知度(Cloud gaming awar

42、eness):了解云游戲的人口比例。我們通過受訪者的自我報告,并以云游戲基本功能相關的問題來驗證受訪者是否了解云游戲。云游戲付費用戶(Cloud gaming paying user):為云游戲消費的用戶,并且他們至少符合云游戲收入定義(見下一條)的任意一種消費方式。我們對付費用戶的定義不包括僅在免費試用期內使用付費服務的用戶,也不包括花費不計入云游戲收入(見下文)的用戶。云游戲收入(Cloud gaming revenues):消費者購買云游戲服務和以云游戲方式玩游戲所產生的所有消費收入,包括訂閱服務的月費、平臺內支出(例如購買完整版游戲的支出和游戲內的交易支出),以及僅為通過云游戲服務玩游

43、戲而購買的游戲。云游戲服務(Cloud gaming service):一種實現云游戲(定義見上文)的服務。該服務不一定提供游戲庫,但提供遠程硬件訪問。它不同于如 Humble Choice 這樣的只提供軟件訪問的標準游戲訂閱服務。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告34 目錄 術語云游戲用戶(Cloud gaming users):指在過去六個月內至少通過云游戲服務玩過一次游戲的所有用戶,無論其是否消費。也被稱為云游戲玩家。云存檔(Cloud saves):保存在云端的游戲存檔,即游戲存檔不在玩家設備或外部物理存儲器(如硬盤或 SD 卡)上。云使能游戲(Cloud-enabl

44、ed games):只有通過云才能提供極佳體驗或高逼真度的游戲。與云原生游戲(見下一條)不同,云使能游戲的一些游戲組件不部署在云端。例如微軟飛行模擬,游戲中逼真的地球畫面是在云端渲染的。云原生游戲(Cloud-native games):專為云游戲打造的游戲,這些游戲由于技術要求高而無法在本地處理。第一批云原生游戲目前尚在開發中,可能在未來幾年內推出。通信服務提供商(Communications service providers):通常通過物理網絡提供互聯網、電信、傳媒、娛樂和其他信息相關服務的公司。通信服務提供商包括互聯網服務提供商、有線電視公司、移動運營商等,例如沃達豐(Vodafone

45、)、T-Mobile 和威瑞森(Verizon)??缙脚_游戲(Cross-play):允許不同平臺上的玩家一起玩游戲的功能,例如 Xbox、PlayStation、安卓和電腦端的堡壘之夜玩家可以在線聯機游戲。這也就意味著使用不同輸入方式(例如控制器、觸摸屏以及鼠標鍵盤)的玩家可以進入同一個游戲大廳??缙脚_存檔(Cross-save):允許在不同設備之間傳輸或訪問游戲存檔的功能。數字收入(Digital revenues):直接從網上在線商店購買、無需交付實體產品的游戲或游戲相關內容所產生的銷售收入。數字收入包括游戲內購買收入、訂閱收入和任何其他可下載內容(DLC)所產生的收入。2022 New

46、zoo2022 年全球云游戲市場報告35 目錄 術語邊緣計算(Edge computing):與云計算類似,但與遠程云相比,邊緣計算的處理節點分布更廣,在物理上更接近用戶。部分數據可能會在用戶設備上處理。免費游戲(Free-to-play game):可以(合法)免費下載并游玩的游戲,通常有游戲內消費。游戲即服務(Games-as-a-Service):以持續性收費模式提供游戲內容或游戲訪問權,例如通過游戲訂閱服務或者賽季/戰斗通行證。也被稱為服務型游戲(live service game)。游戲收入(Game revenues):企業在全球游戲市場中從消費者身上獲取的收入,不包括硬件銷售、稅

47、費、企業對企業服務、廣告以及在線博彩收入。專業游戲設備(Gaming rig):主要用于游戲的高性能設備,通常指但不僅限于臺式電腦。硬件組件(Hardware component):電子設備成品的所有內部組件?;ヂ摼W服務提供商(Internet service providers):互聯網服務的提供者,因此也是云游戲訪問的提供者。所有消費者的互聯網流量都要經過這些提供商?;ヂ摼W服務提供商屬于通信服務提供商,不過由于二者在概念上多有重合之處,因此這兩個術語有時可以互換使用。舉例來說,美國的互聯網服務供應商有 考克斯通訊(Cox Communications)和康卡斯特公司(Comcast)。網絡

48、基礎設施(Network infrastructure):指后端云基礎設施,這些設施通過網絡提供商(包括通信服務提供商)將數據中心與最終用戶的設備連接起來。付費游戲(Pay-to-play game):需要預先付款或者付費訂閱的游戲。外設(Peripheral):用于游戲的相關硬件產品,如游戲鼠標、鍵盤、耳機、控制器和顯示器。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告36 目錄 術語玩家(Players/gamers):所有在電腦、主機、電視和/或移動設備上玩(數字版)游戲的人??色@得市場(Serviceable obtainable market):可被合理認為是某一項服務的潛在用

49、戶的數量。潛在用戶必須位于能夠獲得該服務的地區,并在特定前提下對這項服務有興趣。訂閱服務(Subscription service):指用戶通過在為某一特定時間段付費后才能獲取的服務。在本報告中,該術語特指游戲的訂閱服務。該服務提供對軟件內容的訪問,但不提供對云游戲服務所提供的硬件的訪問。Newzoo 玩家畫像 全方位愛好者(All-Round Enthusiast):喜歡玩游戲、喜歡觀看游戲視頻內容并擁有游戲專用硬件的消費者。全方位愛好者在游戲上花費的時間和金錢不及終極玩家。后排觀眾(Backseat Viewer):在 Twitch 和 YouTube 上觀看大量游戲視頻/電競內容,但幾乎

50、從不玩游戲的消費者。社區內容愛好者(Community Gamer):積極參與社區討論,樂于關注游戲相關的播客、論壇、新聞和視頻(當然也愛玩游戲)的消費者。流失玩家(Lapsed Gamer):曾經是游戲愛好者的消費者。他們以前玩游戲,但現在不再參與游戲相關的活動。不過,流失用戶也可以再度回歸他們中有超過四分之一的人愿意在不遠的將來重新開始玩游戲。主流玩家(Mainstream Gamer):熱衷于玩游戲但不會在娛樂上花費太多錢的消費者。他們喜愛高質量的游戲體驗,尤其是免費游戲和打折游戲,并且只在必要時購買硬件。爆米花玩家(Popcorn Gamer):爆米花玩家偶爾會玩游戲,他們對觀看游戲內

51、容更感興趣。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告37 目錄 術語獨狼玩家(Solo Gamer):游戲行為更傳統、更愿意獨自玩游戲的消費者。他們喜歡單人冒險類游戲以及沉浸式游戲,并愿意斥重資購買游戲外設和裝備,以最大限度提高這種沉浸感。時間填充者(Time Filler):僅僅為了消磨時間而(通常在移動設備上)玩游戲的消費者。他們不把游戲視為生活的重要部分,每周在游戲上最多只花幾個小時的時間。終極玩家(Ultimate Gamer):熱愛與游戲相關的一切事物(玩游戲、擁有游戲以及觀看游戲)的消費者。終極玩家會將大部分閑暇時間和可支配收入花費在娛樂上。07.關于 Newzoo20

52、22 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告39 目錄 關于 NewzooNewzoo:游戲數據的全球標準我們的服務咨詢服務 通過我們的定制服務,以我們的豐富經驗和專業知識,幫您科學應對戰略與金融挑戰。訂閱報告,聯系我們 發送郵件至:一站式數據平臺 如果您對游戲感興趣,那么 Newzoo 就是您的不二選擇。我們提供各類解決方案,包括在業內享有盛譽的市場報告。消費者洞察 這是您了解消費者和目標受眾的最佳途徑,助您輕松搞定玩家分類。Newzoo 全球市場報告 我們提供全面細致的報告分析和訂閱服務,游戲領域的最新趨勢、市場規模盡在掌握,助您科學規劃全球產品上市策略,制定實事求是的增長目標。New

53、zoo Platform 我們每一份市場報告的數據都詳細記錄在 Newzoo Platform 上,查閱、分析易如反掌。2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告40 目錄 關于 NewzooNewzoo 咨詢服務 我們的游戲專家顧問為您解答各類問題。我們提供全方位的游戲數據定制化解決方案,讓我們的深刻行業洞察助您做出科學的戰略性業務決策。收購咨詢 盡職調查、并購、IPO 等 游戲研發咨詢 運用專業市場知識,幫助游戲獲得更好表現 咨詢項目支持 幫助企業了解如何在游戲行業獲得成功 戰略建議 幫助企業了解如何在游戲行業獲得成功 了解更多: 余萬名調研用戶定制化消費者研究 收集您需要的消費

54、者洞察,幫助您做出科學決策。我們在游戲和電競研究領域擁有 多年積淀,覆蓋全球游戲和電競用戶,以極具競爭力的價格為您提供無與倫比的調研廣度。產品測試 在開發關鍵階段測試游戲概念 品牌追蹤 助您實時掌握您的品牌表現 玩家畫像 為您描繪清晰準確的用戶畫像 社區研究 助您了解用戶社區情況08.升級至完整報告2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告42 目錄 升級至完整版報告2022年全球云游戲市場報告 了解云游戲市場規模、探索云游戲市場并將其融入商業體系的一手資料。了解云游戲的影響及其到2025年的主要市場發展。此訂閱僅作為Newzoo全球游戲市場報告的附加內容出售。升級至完整報告全球頂級

55、游戲開發商、硬件制造商和通訊企業訂閱了我們全球云游戲市場報告加入我們!完整版 88頁 PDF通過Newzoo Platform獲取全部精細數據獲取完整版報告聯系我們2022 Newzoo2022 年全球云游戲市場報告43 目錄 升級至完整版報告免費版完整版報告長度43頁88頁年中更新通過Newzoo Platform獲取全部精細數據可下載Excel數據集構建自己的圖表和視圖全面的市場規模分析和預測 指標可獲得市場、付費用戶、收入可獲得市場、付費用戶、收入 年份2021年、2022年、及2025年2020年-2025年完整數據 地區2022年5個地區,及其他年份的全球市場規模分析10個子地區和3

56、6個市場的全部市場規模分析 設想基準設想基準+樂觀+悲觀設想 設想對比和完整驅動因素分析 Newzoo玩家畫像無可獲得市場和付費用戶的完整分析獲得全球6個趨勢完整解讀 云游戲在未來游戲硬件中的地位標題2頁完整趨勢解讀 3A 級云游戲標題1頁完整趨勢解讀 無縫式服務與消除摩擦標題1頁完整趨勢解讀 Xbox及云游戲早期定位的重要性標題1頁完整趨勢解讀 云游戲:彌補視頻與游戲內容之間的差距標題2頁完整趨勢解讀 區塊鏈游戲的未來可能在云技術標題半頁完整趨勢解讀獲得2個特別專題的完整解析 云游戲消費者洞察2022 年夏季簡介+關鍵標題11頁完整特別專題解析+10 個獨家數據圖表 元宇宙離不開云游戲技術預覽2頁完整特別專題解析聚焦利益相關者的完整采訪內容 Xbox云游戲預覽4頁完整采訪內容 元境預覽6頁完整采訪內容+獨家數據 蔚領時代預覽5頁完整采訪內容+獨家數據 Hadean預覽4頁完整采訪內容 Radian Arc預覽4頁完整采訪內容每周全球游戲市場的最新發展分析,包括電競、直播、云游戲、元世界等通過我們的平臺獲得更多獨特的見解免費版報告 vs.完整版報告獲取完整版報告聯系我們

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