賽迪譯叢:元宇宙對全球經濟的影響(16頁).pdf

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賽迪譯叢:元宇宙對全球經濟的影響(16頁).pdf

1、 -1-2022!117#$44%&$&$563%元宇宙對全球經濟的潛在影響元宇宙對全球經濟的潛在影響 !#$%!#$%今年 7 月,Meta(原名 Facebook)發布元宇宙對全球經濟的潛在影響研究報告。當前,元宇宙概念成為全球科技、產業和資本界高度關注的熱點方向,全球科技巨頭均已布局。隨著元宇宙底層技術與基礎設施加速成熟,其有望帶動全球經濟高速增長。報告預測,到 2031 年元宇宙將為全球 GDP 貢獻 3.01 萬億美元,其中 1/3 來自亞太地區。報告認為,當前元宇宙仍處于萌芽期,各國均處于布局元宇宙基礎設施和底層技術階段。隨著元宇宙的支撐技術成熟,其將取代一些現有的技術和產業,以不

2、可預測的方式加速社會發展。賽迪智庫電子信息研究所對該報告進行了編譯,期望對我國有關部門有所幫助。!&(%!&(%)*+)*+,-./,-./0101 2323 4 44 4 -2-()*+,-.)*+,-.(一)(一)元宇宙基本概念元宇宙基本概念 當下人們所設想的元宇宙被許多人視作互聯網的“繼承者”。雖然對于“元宇宙”缺乏公認的定義,但可把它看作是一個由數字空間組成的廣闊網絡,包括增強現實、虛擬現實和混合現實中的沉浸式三維體驗,它們相互連接并且可相互操作,因此用戶可在其中輕松轉換。而且用戶可以與不在同一物理空間中的其他人共同創造、探索。有些人將元宇宙稱為“具身性的互聯網”,個體在其中將感覺到觸

3、覺、味覺、嗅覺等各種體驗,而不僅僅是通過屏幕來觀察體驗。這意味著與互聯網(以及提供互聯網接入的設備)的互動有可能變得更為自然,包括如手勢和語音等交流模式,用戶將打破現有打字或敲擊的交互方式。此外,根據設想,元宇宙幾乎能夠開展我們目前參加的所有活動(如,社交、工作、學習、娛樂、購物、內容創作等),甚至可能開辟新的活動類型。元宇宙的概念具有以下幾大特點。首先,元宇宙預計將是不會停頓和延遲的連續體驗,如用戶數量不限。其次,元宇宙預計將是一個開放市場,企業和個人將自由地參與活動并生成內容和體驗。第三,元宇宙預計將包括數字世界和物理世界,并提供數據、數字項目/資產、內容等。-3-未來愿景中元宇宙無縫的兼

4、容性與我們現在的情況截然不同。今天,數字世界仍然是不兼容的。例如,用戶訪問 Twitter 或 TikTok等社交媒體應用程序需要使用個人賬戶,訪問 Xbox 或 PlayStation等游戲機也需要使用個人賬戶。但在元宇宙中,用戶將被授權無縫消費數字商品和服務。例如,一個人可以從某平臺購買一件數字服裝或配飾,而當他們訪問另一個平臺時仍然“穿著”它,也就是說該數字產品不會被限制在他或她最初購買它的那個平臺上使用。兼容性是元宇宙與眾不同的地方,元宇宙并非單個公司或組織的產品或空間,甚至不是所有產品或空間的總和,而是這些產品和空間的連接方式。除了大規模合作和技術進步之外,元宇宙還需要更佳的用戶體驗

5、、復雜的電信基礎設施和人機界面。其中某些組件已經非常先進了,而其他組件則仍需要創建、開發。增強現實、虛擬現實、混合現實、擴展現實、區塊鏈和非同質化代幣等技術剛剛起步,有望成為元宇宙或元宇宙中社會和經濟活動的支柱。例如,區塊鏈和非同質化代幣有望在元宇宙中的數字商品交換中發揮核心作用。(二)(二)元宇宙在全球的應用情況元宇宙在全球的應用情況 元宇宙對全球的潛在影響就是創造新的市場、帶來更廣泛的 -4-經濟和社會影響。在美國,元宇宙技術目前正在加速進入運動領域,在游戲中將物理世界和虛擬世界融合起來。例如,iGYM 是一個包容性的游戲 AR 系統,它的創建是為了讓行動不便的年輕人能夠與未殘疾的同齡人一

6、起進行體育游戲活動。在針對偏見的培訓方面,馬里蘭大學的應用社會科學研究實驗室(LASSR)為執法人員創建了一個培訓項目,內含沉浸式 VR 模擬,其中警察們可在不同的警情下與平民互動。LASSR 使用模擬系統來判定官員們的決定及其講話內容是否因百姓的種族和性別而不同。而在游戲方面,創建于 2004 年的羅布樂思容納了數以千計的游戲和體驗,如Bloxburg 和 Brookhaven,用戶們可以在里面建造房屋、工作、體驗各種場景。此外,2021 年 11 月,羅布樂思和耐克宣布合作開發“Nikeland”,其中包括一些精選產品陳列室和羅布樂思上的游戲區,用戶們可以在其中為他們的虛擬形象配備 Air

7、 Force 1 和Nike Blazer 等經典耐克產品。在加拿大,AR 和 VR 技術正在改變人們觀看、體驗藝術的方式??偛课挥诙鄠惗嗟腘extech AR公司與位于倫敦的Culture Mile和 Brookfield Properties 合作建立了“the Harmony at London Wall Place”,主題是來自市政廳音樂及戲劇學院(Guildhall School of Music and Drama)以及倫敦交響樂團(London Symphony Orchestra)-5-的視覺資料和音樂。觀者可打開手機上的攝像頭,聆聽音樂作品,看到以 3D 動畫疊加到攝像頭畫面

8、上的 AR 藝術裝置。在歐洲,工業公司正在采用 XR 技術簡化精簡原型設計、培訓、遠程指導、客戶關系流程。西門子是一家德國工業制造公司,提供了名為 Teamcenter VR 的一款 VR 產品進行產品設計和原型制作。在虛擬環境中改變原型設計和特征的能力可顯著地節約時間和成本,因為在虛擬環境中進行迭代可以節省原材料和生產時間。工業方面的專業培訓也能從 VR 應用中獲益寶馬、標致和奧迪較早采用工業 VR 培訓,事實證明,VR 培訓可以減少培訓預算卻不會降低質量。員工們的參與度更高,培訓也更加安全有效,因為在 VR 中開展安全演練,不僅不會影響體驗,還可避免潛在的危險。在中東,2020 年世博會的

9、主辦方迪拜已經接受了元宇宙技術,并通過迪拜世博會 Xplorer 多人體驗向來自世界各地的虛擬游客敞開了大門。迪拜世博會 Xplorer 允許虛擬游客通過 AR 眼鏡欣賞世博園區的互動“數字雙胞胎”,后者截止至 2022 年 3 月之前與世博會的實體真實地點同步。據 Magnopus(一家專注于內容的技術公司)稱,迪拜世博會 Xplorer 為大型活動的包容性設立了新標準。在非洲,Africarare 于 2021 年 10 月推出。Africarare 展示了 -6-數字土地 Ubuntuland,并提供沉浸式 VR 體驗,如藝術市場。Africarare 主要展示南非著名藝術家諾曼凱瑟琳(

10、Norman Catherine)的首發非同質化代幣(NFT)藝術收藏品。在自己首發的 NFT 藝術收藏品售罄后,該藝術家評論說:“NFT 為藝術家們開辟了一個全新的探索媒介。這是投資藝術的新時代?!盇fricarare 的用戶們可以通過 UBU 幣購買土地,創建頭像,參與社交、游戲或藝術等體驗,Africarare NFT 新系列將繼續出現。值得注意的是,非洲最大的移動網絡運營商 MTN 集團于 2022 年2 月宣布,它已經在 Ubuntuland 購買了 144 塊虛擬土地,MTN 是第一家投資于元宇宙的非洲公司。在拉丁美洲,巴西公司 MondoDX 創建了首個用于在線零售的 XR 平臺

11、 VYRCH。VYRCH 允許客戶進入一個虛擬商店,他們可以在里面走動、挑選商品、試穿、與售貨員交談等等。VYRCH的顧客轉化率高于一般的在線商店,這引起了零售商的極大興趣。Quipu Market 是一家在哥倫比亞和美國注冊的電子商務平臺,它提供了一個在線移動平臺,允許低收入群體中的個人和小微企業使用虛擬代幣開展業務、進行交易,從而幫助這些企業在無正規銀行服務的情況下建立信用度。在東亞,元宇宙正吸引著來自大型數字平臺和游戲公司、娛樂業、甚至政府的關注和投資。在韓國,大型游戲公司 Krafton 和 -7-大型互聯網聯合企業 Naver 合作開發一個“用戶生成的 NFT 元宇宙平臺”。Zepe

12、to 讓人聯想到羅布樂思,它以虛擬商店和用戶生成內容以及與名人合作為特色。K-pop 行業也參與了與元宇宙相關的平臺,如 Zepeto 和 Fortnite,受歡迎的 K-pop 團隊利用這些平臺發布歌曲、與粉絲互動。首爾政府也在 2021 年年底宣布,它計劃到 2022 年底開發自己的元宇宙相關平臺,并在 2026 年將該平臺全面投入使用。在印度,TardiVerse 是一家位于欽奈的初創公司,因實現了印度的首個元宇宙婚姻而成為頭條新聞。TardiVerse 基于 Polygon 技術區塊鏈、由 Vignesh Selvaraj 主導開發,它于 2022 年 1 月宣布,計劃在元宇宙中舉辦一

13、對夫婦的婚宴。擴展現實企業 XROM 位于孟買,根據其數據,印度有超過 2000 家 AR/VR 初創企業,它們將在不久的將來推動經濟增長。(三三)元宇宙元宇宙應用實例應用實例 任天堂的 Pokmon Go 是流行的移動應用程序,用戶通過手機觀看現實世界(但帶有疊加的圖像)來捕捉他們喜歡的寶可夢(Pokmon),這反映出增強現實技術的大規模采用。VR 頭盔 Oculus Quest 2 使用者能夠體驗 Beat Saber 等游戲,并在虛擬拳擊等模擬運動中進行鍛煉。日本航空公司使用微軟 MR 眼鏡 HoloLen,遠程培訓飛行工 -8-程師,減少培訓和行程花費的時間。采取谷歌地圖和互動式縮放背

14、景等形式的 XR 技術正在改進數百萬人每天工作中導航和溝通的方式。非同質化代幣使創作者能夠將其獨特的產品貨幣化例如,一件名為“每天:最初的 5000 天”的畫作于 2021 年 3 月在佳士得拍賣行以創紀錄的 6900 萬美元價格售出,買家取得了該作品不可替代的代幣?;趨^塊鏈技術的加密貨幣(如比特幣和以太坊),以及加密貨幣轉賬應用程序(如 Coinbase Commerce 和 Electroneum),正在改變全球支付生態系統。/(,-.0123456789:;,-.0123456789:;該研究報告借鑒了移動技術的部署和創新影響,以此來估算元宇宙對全球經濟的潛在影響。這是因為移動技術將電

15、話、互聯網、照相機和 MP3 播放器等現有技術結合在一起,并集成至單個移動設備中,通過克服地理限制,從根本上改變了人類與互聯網的連接方式?,F有的元宇宙概念也有類似特點,即把現有的技術,如增強現實、虛擬現實、視頻會議、多玩家游戲和數字貨幣結合起來,并有望進一步打破空間障礙、改變大量行業。與移動技術類似,預計元宇宙的應用范圍也很廣泛,如通信、娛樂、教育、-9-醫療、制造和零售行業。(一)(一)直接效應、間接效應和催化效應直接效應、間接效應和催化效應 為準確確定哪些行業會受到元宇宙的影響,以及以何種方式受到影響,該報從直接效應、間接效應和催化效應的角度來考慮元宇宙可能帶來的影響。直接效應。直接效應。

16、元宇宙首先將對基礎設施行業產生影響,這些基礎設施包括了硬件、軟件、支付系統和寬帶供應商。比如,圖形處理器、用于接入元宇宙的硬件(如 VR/AR 頭顯)、可在元宇宙中進行切換的通用軟件平臺的開發、設定所有權和支付行為的區塊鏈技術,這些都將發生重大變化。這些“直接”的經濟影響將在參與基礎設施開發以及持續提供支持元宇宙所需技術的行業內產生。間接效應。間接效應。待元宇宙的基礎設施建成后,其應用過程早期可能會受到影響的行業包括:游戲、社交網絡、在線零售和教育。這些行業以及其他行業都有可能從元宇宙“間接”的經濟影響中獲益,例如創造新的工作崗位或產品,這些工作崗位或產品因元宇宙的存在而得到資助并成為現實。例

17、如,在消費者在 AR/VR 游戲上的支出已經占據了最大份額,2020 年全球范圍內該項支出超過 30 億美元。元宇宙的潛力并不限于游戲。元宇宙預計將推動遠程工作、健康、教育和制造業方面的重大經濟增長。虛擬現實技 -10-術的進步已經使得制造公司創建出“數字工廠”,這可以減少時間、能源和原材料的使用。制造公司也有望利用自動化和模擬來設計工廠布局以及將要制造的部件。催化效應。催化效應。類似于計算機、移動電話和互聯網對企業和消費者產生的、無法精確預測的廣泛影響,元宇宙可以對經濟產生“催化”效應包括加快增長速度并提高生產力,產生的影響遠遠超出了直接參與元宇宙基礎設施和早期應用的企業和行業范圍,與傳統企

18、業融合,創造新的就業機會,以新的方式影響消費者。(二二)結論結論 2031 年,元宇宙在全球 GDP 中所占的份額為 2.8%。按地區劃分,亞太地區占據 2.3%,加拿大占據 0.9%,歐洲占據 1.7%,印度占據 4.6%,拉丁美洲 5.0%,中東北非和土耳其 6.2%,南美洲南部 1.8%,美國占據 2.3%。以上數據未考慮 10 年間可能發生的來自其他行業的 GDP 轉移,因此可以將其視為元宇宙在 2031年 GDP 中所占份額的下限。2031 年元宇宙對全球 GDP 的總貢獻額將達到 3.01 萬億美元(以 2015 年美元計算),其中三分之一,即元宇宙將為亞太地區GDP 貢獻 1.0

19、4 萬億美元。此外,將為加拿大、歐洲、印度、拉丁美洲、中東北非和土耳其、南美洲南部和美國 GDP 分別貢獻 0.02、0.44、0.24、0.32、0.36、0.04 和 0.56 萬億美元。-11-5 1 678)*+9 GDP:;地區 假定 GDP 增長率 2031 年元宇宙在全球 GDP 中所占份額 2031 年元宇宙對全球 GDP的總貢獻(萬億美元)亞太 4.3%2.3%1.04 加拿大 1.1%0.9%0.02 歐洲 1.5%1.7%0.44 印度 5.4%4.6%0.24 拉丁美洲 1.1%5.0%0.32 中東北非和土耳其 1.9%6.2%0.36 南美洲南部 1.0%1.8%0

20、.04 美國 1.6%2.3%0.56 全球 2.0%2.8%3.01?A,-.9=?A(一)基礎設施挑戰(一)基礎設施挑戰 該報告認為實現元宇宙所需的三大核心要素為并發的基礎設施、標準和協議的應用以及匝道經驗。并發基礎設施指的是可支持數百萬用戶同時出現在某個共享同步體驗中的技術。元宇宙將需要計算基礎設施來實現多對多的服務器連接,從而實現持續、并發的互動行為,這與目前互聯網上一對一的服務器連接基礎設施形成對比。為實現元宇宙所設想的兼容性,需要統一的標準和協議。元宇宙不屬于一家企業或少數幾家企業,所有企業的產品將共同支撐元宇宙的運行。為實現這種兼容性將需要企業間大范圍的合作,包括鞏固、統一現有的

21、協議和標準,以及創建和建立新的協議和 -12-標準。匝道經驗需要創作者對元宇宙關鍵性的大規模應用。用一個新建成的購物中心來解釋“匝道經驗”:如果購物中心不能對所有人提供好處和吸引力,那么賣家和買家不會涌向這里。因此,除非元宇宙能提供一些令人興奮的東西給創造者和使用者,否則要實現元宇宙的大規模應用將會是一個難以攻克的挑戰。(二)(二)技術要求技術要求挑戰挑戰 硬件和軟件的開發和應用也對元宇宙的應用帶來了潛在的挑戰。在硬件方面,基于 VR 技術的元宇宙要想獲得與個人電腦和移動手機類似的成功,需要大量使用 VR 頭顯和控制器等硬件設備。VR 頭顯的普及率將取決于價格、便利性、優質內容數量及以及用戶在

22、虛擬環境中的體驗。VR 硬件早期使用者抱怨頭顯佩戴不舒服、電池壽命不長、戴著眼鏡難以操作,而且目前尚不清楚用戶每天愿意佩戴 VR 頭顯的時長。軟件和操作系統仍將是影響元宇宙的最大挑戰之一。目前智能手機和個人電腦的用戶習慣于在屏幕上輸入信息,而在 VR 頭顯中則被一個 40 英寸的虛擬浮動鍵盤所取代。其基本功能,如信息傳遞、搜索、移動文件,目前都需要多個步驟,即使是技術掌握最好的用戶也會感到使用不便。此外,電池壽命只有兩小時也是一個巨大的挑戰,除非軟件和操作系統迅速發展并解決這些難 -13-題,否則 VR 頭顯體驗難以支撐元宇宙發展。(三三)其他因素挑戰其他因素挑戰 元宇宙的應用也可能面臨來自國

23、家或地區的挑戰。2021 年,由信息技術與創新基金會(ITIF)和 XR 協會(XR Association)組織召開了專家講座、開展了小組討論,探索政策在 AR/VR 創新中的作用。這次會議的主要收獲是,數據監督和管理如建立數字安全和個人隱私標準,這是 AR/VR 的一個關鍵性政策問題,因為其提供沉浸式的、具有吸引力的體驗需要大量的個人信息及其環境信息。例如,歐盟正在敲定數字競爭和內容監督法律(數字市場法(DMA)和數字服務法(DSA),要求數字平臺更好地支持數字競爭,規范其平臺上的內容,以防止有害和非法內容和產品的傳播。具體而言,這些法律要求平臺向其用戶披露更多信息。例如,社交媒體平臺需要

24、告訴用戶某些內容是否可見,電子商務平臺需要投入更多資源開展供應商身份驗證,以遏制非法或有害產品的銷售。值得注意的是,人權觀察(Human Rights Watch)指出,由于 DMA 和 DSA 在定義“非法”內容方面遵從現有的歐盟法律及國家層面的法律,這些法律有可能促進各政府在數字世界加大審查。鑒于 AR/VR 在家庭和教室中的應用日益普及,個別企業也 -14-在表達自己的擔憂。一些人強調了保障兒童身心健康的重要性,而另一些人則提出,不良開發者可以利用和濫用 AR/VR 技術來“改變現實”。例如,羅布樂思 2021 年第二季度的財報電話會議上強調,元宇宙必須是一個對兒童來說“文明而安全”的平

25、臺,同時還要保持其對成年人的吸引力,安全是羅布樂思整合音頻和視頻通信的首要任務。羅布樂思強調,與守法的內容創作者和開發者一起形成“政策意識”、打造守法的平臺是另一重要優先事項。這意味著,建立一個可訪問的、包容的、安全的元宇宙間將在加速其應用、促進其創新技術進一步發展方面發揮重要作用。譯自:The Potential Global Economic Impact of the Metaverse,July 2022 by Meta 譯文作者:工業和信息化部賽迪研究院 李旭東 聯系方式:13391811595 電子郵件: -16-編 輯 部:賽迪工業和信息化研究院 通訊地址:北京市海淀區紫竹院路 66 號賽迪大廈 8 層國際合作處 郵政編碼:100048 聯 系 人:黎非凡 聯系電話:(010)88559658 15117933026 傳 真:(010)88558833 網 址:4電子郵件: 報:部領導報:部領導 送:部機關各司局,各地方工業和信息化主管部門,送:部機關各司局,各地方工業和信息化主管部門,相關部門及研究單位,相關行業協會相關部門及研究單位,相關行業協會

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