1、元宇宙元宇宙20232023硬件的“大”年硬件的“大”年傳媒首席分析師 焦娟SAC執業證書編號:S1450516120001安信證券元宇宙研究院2022年12月30日投資評級:領先大市-A目錄目錄20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半場與下半場元宇宙的上半場與下半場20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系統操作系統”元宇宙之百舸爭流元宇宙之百舸爭流 虛擬人:交互世界的新物種;NFT:數字世界的魔法棒 Web 3:內核是“治理”,“去中心化”實則為“反抗有理”AI與后端基建:2023年迎來景氣上行 場景:20
2、24-2025年的“八面來風”研究研究思路思路01020304核心觀點核心觀點繼2021年FB改名Meta是為“穿云箭穿云箭”,我們對2022年全年的判斷為“蓄積的力量蓄積的力量”。2022年我們看到了PICO/META/HTC/SONY/TCL/聯想/創維等的新一代硬件硬件產品、看到了NVIDIA/UNITY的底層架構底層架構系列化發布、看到了AIAI作畫作畫/AIGC/AIGC(內容與場景內容與場景)的巨大爭議,看到了國內外科技巨頭伴隨股價下跌而來的爭議甚至是批評2022年確是預期中的“分歧期分歧期”;著眼于國內二級市場,我們預計7月底8月初會有新一輪元宇宙行情的開啟,在去年NFTNFT、
3、元宇宙元宇宙、虛擬數字人虛擬數字人的基礎上,我們認為細分方向有望新增WebWeb 3 3、人形機器人人形機器人、XRXR硬件相關硬件相關等,各方向相關標的在去年基礎上會有明顯的發散,但核心仍然在于彈性。2022年國內A股的元宇宙行情與2021年有一定的呼應2021年7、8月份NFT,9月元宇宙、11月虛擬數字人;2022年7月人形機器人、8月XR硬件、9月/10月調整、11月Web 3/AIGC2021年行情的觸發要素是Meta改名,2022年則是5部門聯合發布的虛擬現實五年發展計劃;過去的2022年,我們兢兢業業且持續迭代研究框架,無論是元宇宙的年度預判,還是國內二級市場的節奏推演,唯一值得
4、慶幸感恩的,是我們敢真正去下前瞻判斷我們敢真正去下前瞻判斷,且得到了基本兌現的正向反饋且得到了基本兌現的正向反饋。在我們給出20232023年的年度前瞻判斷年的年度前瞻判斷之際,我們將同時:1)迭代2021年建立的研究框架研究框架(六大投資版圖);2)新增元宇宙下半場下半場的系統推演(新硬件主義,2022年5月出版);3)植入112頁拆機報告拆機報告的獨家研究結論(硬件入口的沉浸、交互、操作系統);4)深化對虛擬人與虛擬人與NFTNFT的理解與定位;5)提示對WebWeb 3 3的警惕;6)展望將要在2024-2025年“八面來風”的場景場景的投資框架;7)AIGCAIGC;我們非常期待202
5、3年!2023年有可能是“預期差預期差”最大的一年最大的一年,我們認為它將是將是“硬件的大年硬件的大年”,“硬件硬件”是指MR,即通用硬件設備,“大大”年年,則是綜合考慮了“周期周期、全局全局、結構結構”。之所以會導致“預期差”最大,是市場尚未認知到“交互范式的定義”對硬件入口的重要性,此外,市場也尚未意識到,與硬件配套的軟件部分,借力于AI的應用/場景/模式甚至是內容的創新(AIGC)速度極快,這是認知結構結構層面的“預期差”;META&MICROSOFT與APPLE,通用硬件設備的開源&封閉系統之爭,犄角之勢將領航2023年的全局全局;2023年又是多周期共振出清的節點,市值的底部有望迎來
6、的并購潮、巨頭市值下跌將加速其對“第二曲線”的“打出明牌”,是大周期周期輪動給2023年的大助力。硬件層面的進展低于預期應用領域的“劣幣驅逐良幣”諸多進展帶來的倫理爭議AI失控風險提示風險提示目錄目錄20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半場與下半場元宇宙的上半場與下半場20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系統操作系統”元宇宙之百舸爭流元宇宙之百舸爭流 虛擬人:交互世界的新物種;NFT:數字世界的魔法棒 Web 3:內核是“治理”,“去中心化”實則為“反抗有理”AI與后端基建:2023年迎來景氣上行 場景:
7、2024-2025年的“八面來風”研究研究思路思路0102030420232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架資料來源:安信證券研究中心整理研究框架所配套的認知體系研究框架所配套的認知體系生態重構時空/混合平臺技術虛擬現實/人機共生共識(NFT/幣)治理(區塊鏈)所有繁雜概念都可歸入的認知體系資料來源:安信證券研究中心整理元宇宙的上半場與下半場元宇宙的上半場與下半場資料來源:安信證券研究中心整理20262026年是上下半場的中間節點年是上下半場的中間節點我們更新了元宇宙的版圖,以“智能”的真正實現為總綱,下括元宇宙元宇宙與混合平臺混合平臺這兩條肩負著真正實現虛擬現實的技術路徑,其中:重構時
8、空的元宇宙,其構建需要六大板塊(硬件與內容/場景;后端基建/人工智能;底層架構/協同方);混合平臺包括人形機器人(以機器為載體)、腦機接口(以人為載體)。元宇宙是實現了智能的“內在部分”;如果將人的身體看作“硬件”,智能的實現過程,也是新智能交互硬件層出不窮新智能交互硬件層出不窮、舊舊硬件迭代甚至是重塑硬件迭代甚至是重塑的過程。2023年焦點為硬件(MR)、2024/2025年核心在應用/場景/模式等配套硬件的諸多新內容;2026年是馬斯克指向的人形機器人進入家庭端的節點年份、本質均為AI的人形機器人或將開啟2027-2029年的垂類硬件的快速發展期;2026年之前是元宇宙的上半場建設過程,2
9、026年之后是元宇宙下半場囊括現實物理世界的過程,2030-2032年元宇宙或將已如移動互聯網般深入人心。1 1.特斯拉的人形機器人之所以火爆的原因特斯拉的人形機器人之所以火爆的原因?2 2.人形機器人與智能電車人形機器人與智能電車、NeuralinkNeuralink有什么關系有什么關系?3 3.以全局的眼光來理解馬斯克的以全局的眼光來理解馬斯克的“龐大商業版圖龐大商業版圖”背后的科技意圖;背后的科技意圖;4 4.新硬件之所以新硬件之所以“新新”,跟智能手機及之前的硬件邏輯已完全不同;跟智能手機及之前的硬件邏輯已完全不同;5 5.新硬件的歷史觀新硬件的歷史觀、本質本質、全球全球2424家相關
10、科技巨頭;家相關科技巨頭;6 6.新硬件與元宇宙有什么關系新硬件與元宇宙有什么關系?AIAI的重要性被低估;的重要性被低估;7 7.引入古印度的引入古印度的“唯識學唯識學”,提供一個特別視角提供一個特別視角,去理解真正的去理解真正的“智能智能”。由特斯拉人形機器人透視元宇宙下半場由特斯拉人形機器人透視元宇宙下半場特斯拉以及其背后的馬斯克,備受科技圈矚目,馬斯克在科技界的領袖特斯拉以及其背后的馬斯克,備受科技圈矚目,馬斯克在科技界的領袖風范堪比智能手機時代的喬布斯。也正因為特斯拉以“鯰魚”的姿態進風范堪比智能手機時代的喬布斯。也正因為特斯拉以“鯰魚”的姿態進入中國,觸發了入中國,觸發了20192
11、019年以來新能源電車浩浩蕩蕩的大行情,堪比年以來新能源電車浩浩蕩蕩的大行情,堪比20132013年年左右開始的移動互聯網資本浪潮;左右開始的移動互聯網資本浪潮;20212021年開始,馬斯克對特斯拉的期許,越來越轉移至機器人“擎天柱”年開始,馬斯克對特斯拉的期許,越來越轉移至機器人“擎天柱”身上,身上,20222022年年4 4月更是直言“擎天柱”是特斯拉的“第二曲線”、“這月更是直言“擎天柱”是特斯拉的“第二曲線”、“這比車重要(“這”指特斯拉推出人形機器人的原型機)”;比車重要(“這”指特斯拉推出人形機器人的原型機)”;當下仍處于新能源電車流暢且熱烈的行情中,出于對科技前沿的敏銳、當下仍
12、處于新能源電車流暢且熱烈的行情中,出于對科技前沿的敏銳、更出于對復制“新能源電車”火熱行情的期待,國內資本市場對“擎天更出于對復制“新能源電車”火熱行情的期待,國內資本市場對“擎天柱”關注,期待“機器人”板塊性行情;柱”關注,期待“機器人”板塊性行情;很多人開始感受到了這種“火熱”,但絕大多數人仍一頭霧水,“機器很多人開始感受到了這種“火熱”,但絕大多數人仍一頭霧水,“機器人”由來已久,“擎天柱”的特別之處在哪里?人”由來已久,“擎天柱”的特別之處在哪里?特斯拉人形機器人特斯拉人形機器人“火火”的背景的背景由特斯拉人形機器人透視元宇宙下半場由特斯拉人形機器人透視元宇宙下半場資料來源:特斯拉AI
13、 Day活動本質上與特斯拉的智能電車相同,均是建立在“輸入本質上與特斯拉的智能電車相同,均是建立在“輸入計算平臺計算平臺輸出”模輸出”模型上的智能交互硬件。也就是說,完全不同于工業界逐漸在普及的“機器臂”,型上的智能交互硬件。也就是說,完全不同于工業界逐漸在普及的“機器臂”,“機器臂”是一種生產力,而“擎天柱”是新一代智能交互硬件,你甚至可以把“機器臂”是一種生產力,而“擎天柱”是新一代智能交互硬件,你甚至可以把它看做一個獨立“個體”,能獨立應付復雜的環境、消解較為含混的“指令”,它看做一個獨立“個體”,能獨立應付復雜的環境、消解較為含混的“指令”,比如指令為“照顧好我奶奶”,背后是人工智能走
14、向了認知與決策階段;比如指令為“照顧好我奶奶”,背后是人工智能走向了認知與決策階段;這一次之所以資本市場反應非???,是因為馬斯克已經給出了“擎天柱”落地、這一次之所以資本市場反應非???,是因為馬斯克已經給出了“擎天柱”落地、投產、廣泛應用的時間表:投產、廣泛應用的時間表:20222022年出原型機、年出原型機、20232023年出有用的呈現(場景)、最年出有用的呈現(場景)、最快兩年能做到小規模應用,此后,機器人應用逐年增長、成本降低、產量規模擴快兩年能做到小規模應用,此后,機器人應用逐年增長、成本降低、產量規模擴大;且已經給出了“擎天柱”規?;茝V及應用的節奏:大;且已經給出了“擎天柱”規模
15、化推廣及應用的節奏:1 1)第一批機器人服務)第一批機器人服務于危險、無聊、重復的工作或人們不想做的工作,主要是于危險、無聊、重復的工作或人們不想做的工作,主要是to Bto B的應用;的應用;2 2)第二)第二批為大規模使用的機器人,讓機器人在現實世界中導航,沒有明確的指令下做有批為大規模使用的機器人,讓機器人在現實世界中導航,沒有明確的指令下做有用的事情;用的事情;3 3)第三批是機器人進入家庭端。)第三批是機器人進入家庭端?!扒嫣熘嫣熘边@個單點,確實不簡單這個單點,確實不簡單由特斯拉人形機器人透視元宇宙下半場由特斯拉人形機器人透視元宇宙下半場資料來源:特斯拉AI Day活動自動駕駛與
16、人形機器人自動駕駛與人形機器人人人大腦&眼睛神經網絡&視覺問題人工智能人工智能現實世界的AI&攝像頭硅神經網絡&復雜的視覺系統馬斯克認為“擎天柱”比自動駕駛容易(對速度的要求、速度高低的風險敞口完全不同),即使剛開始價格高(產量低),馬斯克認為“擎天柱”比自動駕駛容易(對速度的要求、速度高低的風險敞口完全不同),即使剛開始價格高(產量低),但規?;a后,成本比一輛車便宜(汽車的復雜性和成本都高于類人機器人);但規?;a后,成本比一輛車便宜(汽車的復雜性和成本都高于類人機器人);我們先接受一個前提假設:移動互聯網已是“舊周期”,新一代的計算平臺是“元宇宙”,未來的所有智能交互硬件,都會我們先
17、接受一個前提假設:移動互聯網已是“舊周期”,新一代的計算平臺是“元宇宙”,未來的所有智能交互硬件,都會架構在新一代計算平臺上,比如你的可穿戴設備架構在新一代計算平臺上,比如你的可穿戴設備智能手表,只會跟你的智能手機連接,而不可能再架構在你的智能手表,只會跟你的智能手機連接,而不可能再架構在你的PCPC電腦上電腦上,更不用說架構于家中客廳里的那臺電視機;,更不用說架構于家中客廳里的那臺電視機;從智能的角度,未來新的智能交互硬件絕對不止人形機器人這一種,我們認為新硬件有兩類:通用型硬件入口、分布式垂類從智能的角度,未來新的智能交互硬件絕對不止人形機器人這一種,我們認為新硬件有兩類:通用型硬件入口、
18、分布式垂類硬件,其中分布式垂類硬件又包括三小類:基于情感需求投射的垂類硬件(對應元宇宙的內容硬件,其中分布式垂類硬件又包括三小類:基于情感需求投射的垂類硬件(對應元宇宙的內容/應用應用/場景)、機器人(對應場景)、機器人(對應元宇宙中的數字人)、未來將被重塑的現實世界中的“物”。元宇宙中的數字人)、未來將被重塑的現實世界中的“物”。人形機器人將共享特斯拉的自動駕駛能力、規?;a的能力;人形機器人將共享特斯拉的自動駕駛能力、規?;a的能力;傳感器與執行器當下已有解決方案運行得不錯,目前缺少的是足夠的智能(傳感器與執行器當下已有解決方案運行得不錯,目前缺少的是足夠的智能(AIAI通用平臺)。通
19、用平臺)。特斯拉的特斯拉的自動駕駛能力自動駕駛能力1.1.已建立了高質量統一的向量空間;已建立了高質量統一的向量空間;2.2.8 8個攝像頭綁一起拍攝環繞圖,加入時個攝像頭綁一起拍攝環繞圖,加入時間維度,生成環繞立體視頻;間維度,生成環繞立體視頻;3.3.環繞的視頻必須被自動標記,特斯拉編環繞的視頻必須被自動標記,特斯拉編寫了自己的標簽工具,創造了自動標簽寫了自己的標簽工具,創造了自動標簽系統;人類標簽只是輔助,對已經生成系統;人類標簽只是輔助,對已經生成的視頻標簽做一些細微的修改,然后將的視頻標簽做一些細微的修改,然后將這些修改反饋給未來的訂單標簽機;最這些修改反饋給未來的訂單標簽機;最終你
20、得到了一個“飛輪”,在這里汽車終你得到了一個“飛輪”,在這里汽車標簽能夠接收大量的視頻,高精度地自標簽能夠接收大量的視頻,高精度地自動標簽視頻汽車、車道線、駕駛空間;動標簽視頻汽車、車道線、駕駛空間;4.4.需要對時間和空間進行存儲,存儲不能需要對時間和空間進行存儲,存儲不能是無限的,會消耗大量內存。是無限的,會消耗大量內存。資料來源:特斯拉AI Day活動特斯拉的特斯拉的自動駕駛能力自動駕駛能力1.1.計算機(計算機(AIAI、攝像頭)替代人(大腦、眼、攝像頭)替代人(大腦、眼睛),實際上解決的是現實世界的睛),實際上解決的是現實世界的AIAI和視和視覺問題;覺問題;2.2.根據特斯拉在無人
21、駕駛上具備的能力(自根據特斯拉在無人駕駛上具備的能力(自動駕駛、規?;a),類人機器人上,動駕駛、規?;a),類人機器人上,特斯拉只需要設計專門的驅動器以及類人特斯拉只需要設計專門的驅動器以及類人機器人所需要的傳感器;機器人所需要的傳感器;3.3.安全設施方面,需要在新硬件上安裝一個安全設施方面,需要在新硬件上安裝一個本地化的本地化的ROMROM芯片,且無法在線更新;芯片,且無法在線更新;4.4.設立人工智能監管機構,這對公共安全很設立人工智能監管機構,這對公共安全很重要;重要;5.5.機器人的風險在于人工智能或數字超級智機器人的風險在于人工智能或數字超級智能與人類的集體意志脫鉤。能與人類
22、的集體意志脫鉤。資料來源:特斯拉AI Day活動NeuralinkNeuralink:與人形機器人并行的工程方案:與人形機器人并行的工程方案1.1.我們已是終端的一部分我們已是終端的一部分計算機是我們自身的延伸。計算機是我們自身的延伸。2.2.是什么抑制了人機共生?是數據速率;是什么抑制了人機共生?是數據速率;3.3.讀取神經元的基本原理,用微小的電極在神經元上進行讀寫并非新讀取神經元的基本原理,用微小的電極在神經元上進行讀寫并非新概念;概念;4.4.但當下沒有一種產品能很好地運轉且帶寬高、安全,均為實驗室測但當下沒有一種產品能很好地運轉且帶寬高、安全,均為實驗室測試款;試款;5.5.Neur
23、alinkNeuralink裝置的方式,像裝置的方式,像FitbitFitbit或蘋果手表,數字智能與生物智或蘋果手表,數字智能與生物智能緊密聯系在一起;能緊密聯系在一起;6.6.需要很多年做到近似于高帶寬神經接口的東西,讓人工智能與人類需要很多年做到近似于高帶寬神經接口的東西,讓人工智能與人類共生;共生;7.7.長期是來應對人工智能帶來的文明風險。長期是來應對人工智能帶來的文明風險?;旌掀脚_是智能的一條技術路徑,在這條技混合平臺是智能的一條技術路徑,在這條技術路徑上,腦機接口與人形機器人是不同的術路徑上,腦機接口與人形機器人是不同的工程方案,即智能的實現分別以人、機器人工程方案,即智能的實現
24、分別以人、機器人為載體:為載體:1.1.NeuralinkNeuralink背后的想法:為了更緊密地背后的想法:為了更緊密地結合人類集體世界;結合人類集體世界;2.2.數字超智,將人類的集體世界轉化為數字超智,將人類的集體世界轉化為數字智能;數字智能;3.3.同時解決很多腦損傷和脊髓損傷。同時解決很多腦損傷和脊髓損傷。資料來源:格物者馬斯克的布局版圖馬斯克的布局版圖海外對海外對AIAI的重視程度很高,真正的的重視程度很高,真正的“智能智能”有嵌套的四個層次,若要實現真正的智有嵌套的四個層次,若要實現真正的智能:能:1 1)混合平臺,如人機接口;)混合平臺,如人機接口;2 2)重新建構一個環境,
25、元宇宙即新的時空架構。)重新建構一個環境,元宇宙即新的時空架構。自哥倫布大航海時代以來,關于地理空間的探索已階段性到頭,自哥倫布大航海時代以來,關于地理空間的探索已階段性到頭,“上天上天”“”“入地入地”“”“元宇宙元宇宙”均是空間探索。均是空間探索。NeuralinkNeuralink混合平臺混合平臺新時空架構新時空架構TwitterTwitterTeslaTeslaSpace XSpace XThe Boring CompanyThe Boring CompanyOpenAIOpenAI 視覺系統 規?;a能力 空間 智能本身 空間資料來源:安信證券研究中心整理軟硬一體軟硬一體/高度集成
26、高度集成/門檻提高門檻提高/競爭加劇競爭加劇1.1.全局角度,未來新的智能交互硬件絕對不止人形機全局角度,未來新的智能交互硬件絕對不止人形機器人這一種,我們認為新硬件有兩類:通用型硬件器人這一種,我們認為新硬件有兩類:通用型硬件入口、分布式垂類硬件,其中分布式垂類硬件又包入口、分布式垂類硬件,其中分布式垂類硬件又包括三小類:基于情感需求投射的垂類硬件(對應元括三小類:基于情感需求投射的垂類硬件(對應元宇宙的內容宇宙的內容/應用應用/場景)、機器人(對應元宇宙中場景)、機器人(對應元宇宙中的數字人)、未來將被重塑的現實世界中的“物”。的數字人)、未來將被重塑的現實世界中的“物”。2.2.擎天柱藏
27、著兩個秘密:擎天柱藏著兩個秘密:1 1)未來的智能交互硬件,本)未來的智能交互硬件,本質都是一樣的,能做人形機器人,自然能做出來更質都是一樣的,能做人形機器人,自然能做出來更多新的智能交互硬件;多新的智能交互硬件;2 2)“擎天柱”身上藏著一個)“擎天柱”身上藏著一個馬斯克尚未實現的秘密馬斯克尚未實現的秘密特斯拉尚未實現真正的特斯拉尚未實現真正的“智能駕駛”,這也是特斯拉將“智能駕駛”,這也是特斯拉將20222022年的“人工智年的“人工智能日”推遲到能日”推遲到9 9月月3030日的原因日的原因一旦攻克了“基于一旦攻克了“基于現實世界的“智能”問題”,自動駕駛與人形機器現實世界的“智能”問題
28、”,自動駕駛與人形機器人將同時成功,且馬斯克未來能毫無難度的推出更人將同時成功,且馬斯克未來能毫無難度的推出更多的新硬件,那將產生特斯拉的“第三曲線”、多的新硬件,那將產生特斯拉的“第三曲線”、“第四曲線”“第四曲線”以“擎天柱”為代表的新一代智能以“擎天柱”為代表的新一代智能交互硬件,將與智能手機及之前的交互硬件,將與智能手機及之前的交互硬件有本質性的區別:交互硬件有本質性的區別:1 1)軟硬一體將大勢所趨;)軟硬一體將大勢所趨;2 2)AIAI的重要性更加凸顯;的重要性更加凸顯;3 3)入局的玩家將前所未有的廣泛。)入局的玩家將前所未有的廣泛。軟硬一體軟硬一體/高度集成高度集成/門檻提高門
29、檻提高/競爭加劇競爭加劇以“擎天柱”為代表的新硬件(硬件入口、垂類硬件)已走出軟硬一體的趨勢,軟件、硬件、算法等諸多核心部位在一軟件、硬件、算法等諸多核心部位在一家公司內高度集成家公司內高度集成(蘋果模式蘋果模式,但有別于過往硬件的主流模式開放平臺結合標準化的硬件與軟件,再整合),競爭門檻急劇提高,但在這個方向能成功的未來“王者”,將是真正的“集大成者”,會讓競爭對手真正的“望其項背”;AIAI在元宇宙全貌中是遞進式的發展脈絡:在元宇宙全貌中是遞進式的發展脈絡:1)元宇宙上半場中,AI是元宇宙的六大組成部分之一,是元宇宙中的關鍵生產要素;2)元宇宙中場,AI以供給的方式輔助于人的決策,挖掘人的
30、更多需求/影響人的認知;3)元宇宙下半場中,AI將以新硬件/垂類硬件的方式,疊加入現實物理世界,以更好的滿足人的需求/影響人的認知,由未來回溯當下,AI的重要性嚴重被低估,AI是新硬件的內核。我們在新硬件主義一書中,花了不少篇幅,著重講“供需”、“AI”,就是基于未來人的認知,大概率將要被“AI”的供給所深度影響,大家要注意,“AI”在元宇宙中是內容、應用或場景,但“AI”也將顯現為“各式垂類硬件”出現在現實物理世界中,以完成元宇宙對現實物理世界的囊括與重塑,這一幕很震撼,終將到來時也會讓人“身不由己”圍繞一個人的24個小時,哪哪都是AI;“王者”、難以“望其項背”的誘惑太大了,新硬件將前所未
31、有地吸引最廣泛的玩家:新硬件將前所未有地吸引最廣泛的玩家:1)競爭的勝負手由芯片、硬件入口至少擴展至芯片、通用型入口、AI、分布式垂類,入局方將包括但不限于XR廠商、智能手機廠商、智能電車廠商、AI與芯片巨頭、垂類廠商(游戲主機、智能電視)、互聯網巨頭、諸多細分子行業的龍頭、初創型公司等;2)新硬件的競爭會更殘酷元宇宙的前半場是二維移動互聯網升維至元宇宙,難度系數高;但元宇宙的后半場是三維元宇宙反向疊加現實物理世界,難度系數確定性會降低,全球科技巨頭這一總決戰,酣戰至中場,利益格局的劃分有可能就已接近于終局。新硬件主義新硬件主義的成書思路的成書思路 聚焦元宇宙下半場,描述元宇宙怎樣囊括現實物理
32、世界聚焦元宇宙下半場,描述元宇宙怎樣囊括現實物理世界1.1.元宇宙大投資元宇宙大投資專注于元宇宙上半場建設過程中的研究與投資框架;專注于元宇宙上半場建設過程中的研究與投資框架;2.2.新硬件主義新硬件主義聚焦于元宇宙下半場,刻畫元宇宙怎樣囊括現實物理世界的認知體系;聚焦于元宇宙下半場,刻畫元宇宙怎樣囊括現實物理世界的認知體系;3.3.兩本書的成書時間相隔半年,全球化時代背景扭轉為全國統一大市場,兩本書的成書時間相隔半年,全球化時代背景扭轉為全國統一大市場,元宇宙大投資元宇宙大投資作為一種分析框作為一種分析框架,立場較為中性,架,立場較為中性,新硬件主義新硬件主義作為時代背景扭轉之后的一種認知體
33、系,立場有主觀色彩作為時代背景扭轉之后的一種認知體系,立場有主觀色彩時代背時代背景變了,思路與打法需要徹底扭轉,蹚一條自己的路,在此之前,則需要判斷出正確的方向景變了,思路與打法需要徹底扭轉,蹚一條自己的路,在此之前,則需要判斷出正確的方向新硬件;新硬件;4.4.中國科技在元宇宙硬件入口方向上的資源投入,轉一部分投向分布式垂類硬件,這一方向勝率與賠率更高,中國科技在元宇宙硬件入口方向上的資源投入,轉一部分投向分布式垂類硬件,這一方向勝率與賠率更高,更重要的是,這是一條自己蹚出來的路,而非跟隨策略。簡單來說,硬件入口不允許有任何短板,分布式更重要的是,這是一條自己蹚出來的路,而非跟隨策略。簡單來
34、說,硬件入口不允許有任何短板,分布式垂類硬件可以充分利用長板效應。垂類硬件可以充分利用長板效應。新硬件歷史觀:交互硬件新硬件歷史觀:交互硬件5050年歷史梳理年歷史梳理 新硬件新硬件1.1.通用型硬件入口;通用型硬件入口;2.2.分布式垂類硬件:基于情感需求投射的新硬件、機分布式垂類硬件:基于情感需求投射的新硬件、機器人、當下現實物理世界中部分被重塑的“物”。器人、當下現實物理世界中部分被重塑的“物”。資料來源:新硬件主義,中譯出版社新硬件本質:合之為一、衍之為萬新硬件本質:合之為一、衍之為萬 軟硬一體:內核為軟硬一體:內核為AIAI,外顯為垂類硬件,外顯為垂類硬件芯片是通用型硬件入口的命門,
35、芯片是通用型硬件入口的命門,AIAI則是分步垂類硬件創新的命門,故則是分步垂類硬件創新的命門,故全球科技巨頭在元宇宙這盤大棋中的勝負手,上半場主要是硬件入口、全球科技巨頭在元宇宙這盤大棋中的勝負手,上半場主要是硬件入口、芯片,下半場則增加了垂類硬件、芯片,下半場則增加了垂類硬件、AIAI;硬件入口與垂類硬件的發展并;硬件入口與垂類硬件的發展并非絕對的先后順序,垂類硬件中的機器人、當下現實物理世界中部分非絕對的先后順序,垂類硬件中的機器人、當下現實物理世界中部分“物”的重塑(如冬奧會中各類黑科技硬件)已啟動;“物”的重塑(如冬奧會中各類黑科技硬件)已啟動;垂類硬件中最重要的當屬“基于情感需求投射
36、的新硬件”,為什么?垂類硬件中最重要的當屬“基于情感需求投射的新硬件”,為什么?當下已啟動的機器人、物理世界中部分“物”的重塑,仍處于“感知”當下已啟動的機器人、物理世界中部分“物”的重塑,仍處于“感知”階段(或正走向“認知”階段),只有當元宇宙走完上半場,階段(或正走向“認知”階段),只有當元宇宙走完上半場,AIAI作為作為新的生產要素,以它的供給,充分挖掘出人在元宇宙中的更多、新情新的生產要素,以它的供給,充分挖掘出人在元宇宙中的更多、新情感需求,同時在科技的需求下,感需求,同時在科技的需求下,AIAI反向映射入現實物理世界,顯現為反向映射入現實物理世界,顯現為“基于情感需求投射的新硬件”
37、時,各式垂類新硬件已由“認知”階“基于情感需求投射的新硬件”時,各式垂類新硬件已由“認知”階段走向“決策”階段,真正完成了元宇宙對現實物理世界的重塑及囊段走向“決策”階段,真正完成了元宇宙對現實物理世界的重塑及囊括。此外,還有基于“利益”需求的新硬件。括。此外,還有基于“利益”需求的新硬件。資料來源:新硬件主義,中譯出版社新硬件本質:合之為一、衍之為萬新硬件本質:合之為一、衍之為萬 軟硬一體:驅動力是“人與科技的需求”軟硬一體:驅動力是“人與科技的需求”我們將新硬件劃分為兩大類,通用型入口與分布式垂類,其中我們將新硬件劃分為兩大類,通用型入口與分布式垂類,其中入口只負責“承接”,交接用戶的是元
38、宇宙內的萬千存在;入口只負責“承接”,交接用戶的是元宇宙內的萬千存在;此外,此外,AIAI映射入現實物理世界顯現為分布式垂類硬件,這背后映射入現實物理世界顯現為分布式垂類硬件,這背后均有底層架構、后端基建、內容與場景、協同方的合圍力量;均有底層架構、后端基建、內容與場景、協同方的合圍力量;AIAI能真正的獨立產品化,是未來的可能性,也是當下的發展方能真正的獨立產品化,是未來的可能性,也是當下的發展方向;向;新硬件本質上就是新硬件本質上就是AIAI,這也回答了此前部分讀者的一個疑問:,這也回答了此前部分讀者的一個疑問:元宇宙是軟硬一體化發展嗎?我們認為元宇宙一定是軟硬一體元宇宙是軟硬一體化發展嗎
39、?我們認為元宇宙一定是軟硬一體化,甚至更進一步化,甚至更進一步新硬件即是新硬件即是AIAI,AIAI以顯現為新硬件的方以顯現為新硬件的方式更契合未來式更契合未來AIAI的進化需求。的進化需求。資料來源:新硬件主義,中譯出版社 兩本書給出了元宇宙的研究框架、認知體系,持續迭代以服務于未來十年的元宇宙兩本書給出了元宇宙的研究框架、認知體系,持續迭代以服務于未來十年的元宇宙真實發展真實發展1.1.元宇宙:囊括現實物理世界、數字化元宇宙:囊括現實物理世界、數字化everythingeverything的虛擬集合。數字化人的更多感官體驗,由移動互聯網的二維升至三的虛擬集合。數字化人的更多感官體驗,由移動
40、互聯網的二維升至三維;維;2.2.新硬件主義:中國科技的打法必須要變;因為思路與打法的轉變,需要推敲正確的方向。元宇宙疊加入現實物理世界,新硬件主義:中國科技的打法必須要變;因為思路與打法的轉變,需要推敲正確的方向。元宇宙疊加入現實物理世界,速度會很快。速度會很快。推演元宇宙上半場,元宇宙的建設階段定義、元宇宙的本質/歷史觀/終局、六大組成部分、全球科技巨頭布局元宇宙的資源稟賦元宇宙長什么樣子元宇宙長什么樣子?中美優勢比較中國企業:受益于全球化時代背景的慣性思維與打法元宇宙大投資元宇宙大投資20212021年年1111月出版月出版刻畫元宇宙下半場,成型的元宇宙去囊括現實物理世界怎樣囊括怎樣囊括
41、?為什么要囊括為什么要囊括?交互硬件50年的歷史梳理;新硬件包括元宇宙上半場的通用型硬件入口(包括但不限于VR/AR、觸覺手套)、分布式垂類硬件(基于情感需求投射的垂類硬件、機器人、現實物理世界中未來會被重塑的“物”)垂類硬件與AI:合之為一、衍之為萬全國統一大市場這一時代背景下全國統一大市場這一時代背景下,需要切換思路與打法需要切換思路與打法新硬件主義新硬件主義20222022年年5 5月出版月出版元宇宙全貌元宇宙全貌元宇宙大投資元宇宙大投資新硬件主義新硬件主義元宇宙全貌元宇宙全貌元宇宙大投資元宇宙大投資新硬件主義新硬件主義元宇宙:囊括現實物理世界、數字化元宇宙:囊括現實物理世界、數字化ev
42、erythingeverything的虛擬集合的虛擬集合數字化人的更多感官體驗,由移動互聯網的二維升至三維數字化人的更多感官體驗,由移動互聯網的二維升至三維新硬件主義:中國科技的打法必須要變新硬件主義:中國科技的打法必須要變因為思路與打法的轉變,需要推敲正確的方向因為思路與打法的轉變,需要推敲正確的方向元宇宙疊加入現實物理世界,速度會很快元宇宙疊加入現實物理世界,速度會很快背后的驅動力量:人的需求、科技的需求背后的驅動力量:人的需求、科技的需求資料來源:元宇宙大投資新硬件主義,中譯出版社新硬件主義:全球新硬件主義:全球2424家科技巨頭家科技巨頭1.1.元宇宙的入局方可以是六大框架中的每一個企
43、業,目前均處于起跑元宇宙的入局方可以是六大框架中的每一個企業,目前均處于起跑線附近;線附近;2.2.美國與中國各有優勢,通用型硬件入口非常關鍵,元宇宙的后半美國與中國各有優勢,通用型硬件入口非常關鍵,元宇宙的后半場場以以AIAI為內核、以新硬件為顯現的分布式垂類硬件,國內的全為內核、以新硬件為顯現的分布式垂類硬件,國內的全面趕超,在路徑上,可以有更多確定性的選項,面趕超,在路徑上,可以有更多確定性的選項,硬件入口不能有短硬件入口不能有短板,但分布式垂類硬件天生比拼的是長板應用;板,但分布式垂類硬件天生比拼的是長板應用;3.3.我們信奉“德不孤必有鄰”,但海外科技巨頭的強勢思維疊加資本我們信奉“
44、德不孤必有鄰”,但海外科技巨頭的強勢思維疊加資本市場的杠桿效應,其高舉高打更為流利順暢,從微觀角度,市場的杠桿效應,其高舉高打更為流利順暢,從微觀角度,A A收購一收購一家優質標的,作為競爭對手的家優質標的,作為競爭對手的B B就少了一個落子之處且多了一個競爭就少了一個落子之處且多了一個競爭對手;對手;4.4.元宇宙的前半場是二維移動互聯網升維至元宇宙,難度系數高;但元宇宙的前半場是二維移動互聯網升維至元宇宙,難度系數高;但元宇宙的后半場是三維元宇宙反向疊加現實物理世界,難度系數確元宇宙的后半場是三維元宇宙反向疊加現實物理世界,難度系數確定性會降低,全球科技巨頭這一總決戰,酣戰至中場,利益格局
45、的定性會降低,全球科技巨頭這一總決戰,酣戰至中場,利益格局的劃分有可能就已接近于終局。劃分有可能就已接近于終局。資料來源:安信證券研究中心整理分布式垂類硬件,中國勝率與賠率更大分布式垂類硬件,中國勝率與賠率更大美國在硬件與操作系統美國在硬件與操作系統、底層架構底層架構、后端基建后端基建、人工智能方面優勢突出人工智能方面優勢突出中國在中國在“內容與場景內容與場景”、“協同方協同方”兩部位的優勢突出兩部位的優勢突出中國未來在后端基建中國未來在后端基建、人工智能兩部位人工智能兩部位,20242024年起預計將有大市值公司跑出來年起預計將有大市值公司跑出來現實物理世界并非一定需要人工智能,但元宇宙一定
46、需要后端基建與人工智能,必須等底層架構的升級元宇宙上半場,中國優勢在“內容與場景”、“協同方”元宇宙上半場,中國優勢在“內容與場景”、“協同方”硬件入口包括但不限于硬件入口包括但不限于VR/ARVR/AR、觸覺手套等:觸覺手套等:中國在智能交互硬件方面,智能手機時代是跟隨策略,受益于全球化大背景硬件入口的命門在交互(沉浸式的迭代架構已相對清晰),當下元宇宙的硬件入口方向上,中國勝率及賠率一般垂類硬件的命門在AI(人工智能),中國頭部科技公司可以在此方向走自己的路,大無畏、有擔當;在全國統一大市場時代背景下,更能團結合作未來的垂類硬件,合之為一(AI)、衍之為萬(諸多分布式垂類硬件)垂類硬件的衍
47、生,基于元宇宙中的諸多內容、應用、場景,這是中國擅長的硬件入口硬件入口遞送機器人咖啡機器人炒菜機器人資料來源:北京冬奧會,新華社防疫機器人送餐機器人調酒機器人AIAI在元宇宙全貌中的遞進式發展脈絡在元宇宙全貌中的遞進式發展脈絡人工智能在元宇宙上半場人工智能在元宇宙上半場元宇宙的六大組成部分之一,是元宇宙中的關鍵生產要素元宇宙的六大組成部分之一,是元宇宙中的關鍵生產要素存在于硬件、內容等諸多環節,由感知逐漸走向認知存在于硬件、內容等諸多環節,由感知逐漸走向認知20232023年下半年乃至年下半年乃至20242024年才有年才有AIAI在元宇宙領域的明顯進展(在元宇宙領域的明顯進展(2021202
48、1年底的預判)年底的預判)人工智能在元宇宙建設成型時(中場)人工智能在元宇宙建設成型時(中場)AIAI在元宇宙中,以供給的方式輔助于人的決策,挖掘人的更多需求在元宇宙中,以供給的方式輔助于人的決策,挖掘人的更多需求/影響人的認知影響人的認知移動互聯網時代的“供給決定需求”在此階段,將發揮得淋漓盡致移動互聯網時代的“供給決定需求”在此階段,將發揮得淋漓盡致關鍵節點:由認知走向決策、關鍵節點:由認知走向決策、AIAI通用技術平臺成型、通用技術平臺成型、AIAI真正獨立成產品真正獨立成產品人工智能在元宇宙下半場人工智能在元宇宙下半場疊加入現實物理世界,以更好的滿足人的需求疊加入現實物理世界,以更好的
49、滿足人的需求/影響人的認知影響人的認知背后是人的需求、科技的需求,共同驅動的背后是人的需求、科技的需求,共同驅動的AIAI在物理世界顯現為各式垂類硬件,包括新智能交互硬件、機器人、舊“物”改造在物理世界顯現為各式垂類硬件,包括新智能交互硬件、機器人、舊“物”改造機器人包括虛擬數字人在現實世界“顯現”(虛擬數字人原本即是機器人包括虛擬數字人在現實世界“顯現”(虛擬數字人原本即是AIAI驅動)驅動)AIAI的的遞進遞進010203古印度的“唯識學”能提供一個特別視角古印度的“唯識學”能提供一個特別視角能實現自學習能實現自學習、自編程自編程,才能叫做人工智能才能叫做人工智能真正的智能嚴格來講要有自我
50、意識真正的智能嚴格來講要有自我意識目前人工智能大部分的工作只是在建構它捕捉外部世界的能力不管是一臺機器,一個人形機器人還是一個機器盒子,業內做的大量工作都是幫助它們構建捕捉外部世界的能力,嚴格來講這只能算是對一個復雜問題有求解的能力科技的發展在進入第三個1000年時發生了本質性的變化:第一次調頭、針對人自己,我們用科技不再對外而是對自己的,這是人類歷史上、科技史上、技術史上從沒有過的表現出的最大特點就是意識問題唯識學認為,一個智能有四個層面,且四個層面是相互嵌套的(一個是另一個的基礎,層層嵌套),經典人工智能,是從這四個層面的“最表層”開始去探索,并未整體去考慮智能本身(更意識不到智能有四層、
51、這四層是互相嵌套生成的),而是過于工具化的去想怎么技術上去解決,即經典人工智能認為“智能”就是人的大腦、是對數據/符號的抽象化處理從哲學角度,人工智能最棘手的問題,是它看上去充滿未來感和高科技,但實際上是建立在早已過時了至少兩百年的哲學體系上感知 人工智能最大的標志是自我意識,而自我意識這件事情是東方最擅長的,不管是禪定這種最古老的方式還是“唯識學”細密的、反身對自己意識的理解、剖析 感知不是第一代人工智能講的純粹的、被動的接收器,真正的感知是很復雜的,有意識混合的 西方對智能的理解,在哲學以及實踐上其實已經開始知道要有智能、意識、有能力處理符號系統、人工神經網絡,還是要有“身體”。我們的智能
52、不在大腦里,而是遍布全身的,如果沒有身體、對外的感知、運動,是沒有辦法做智能的身體 馬斯克的人形機器人目前看錯解了身體,智能結構里的身體不是有四肢就可以解決的,它的身體背后一定有意識跟它混合,不是單純的人形的、有接收的感應器的硬件,不是一個物理裝置智能最底層 阿賴耶識,智能本身就是一股創造世界的力量而已;對阿賴耶識來說,以機器為平臺來運行算法還是以人為平臺來運行算法都無所謂目錄目錄20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半場與下半場元宇宙的上半場與下半場20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系統操作系統”元宇宙
53、之百舸爭流元宇宙之百舸爭流 虛擬人:交互世界的新物種;NFT:數字世界的魔法棒 Web 3:內核是“治理”,“去中心化”實則為“反抗有理”AI與后端基建:2023年迎來景氣上行 場景:2024-2025年的“八面來風”研究研究思路思路01020304為何為何20232023年是“大年”年是“大年”認知結構上的“預期差”“交互范式的定義”對硬件入口的重要性 通用硬件設備的交互范式定義出來后,AIAI加持下的場景/應用/模式甚至是內容的配套會極快領航全局的“犄角之勢”Meta&Microsoft VS AppleMeta&Microsoft VS Apple,開源與封閉體系 其他廠商則跟隨策略大周
54、期的助力 多周期共振出清,底部并購潮,以補足資源稟賦上的短板 巨頭補跌,“第二曲線”的明牌化結構全局周期判斷20232023年為硬件的“大”年,綜合了周期、全局、結構的考量AppleAppleMRMR通用硬通用硬件設備件設備MetaMetaMicrosoftMicrosoftQuest 2Quest 2開始:消費者版本,已鎖開始:消費者版本,已鎖定長期架構(五年內的基本形態、定長期架構(五年內的基本形態、需要做什么已非常清楚);“需要做什么已非常清楚);“游游戲機”普及的一個大致標準戲機”普及的一個大致標準Quest ProQuest Pro是一個辦公版本,是是一個辦公版本,是MetaMeta
55、辦公設備系列的辦公設備系列的V1V1版本,后版本,后面會推面會推Quest Pro 2Quest Pro 2Quest 3Quest 3約約400400美金(傳感器增加成本)美金(傳感器增加成本)“筆記本電腦”“筆記本電腦”15001500美金,工美金,工作站(增強版)作站(增強版)20002000美金美金移動互聯網、移動互聯網、PCPC互聯網互聯網的“既得利益者”的“既得利益者”Qualcomm、Essilor Luxotica兩代計算平臺的“既兩代計算平臺的“既得利益者”得利益者”數十年的硬件與平臺數十年的硬件與平臺建設記錄建設記錄為何為何20232023年是“大年”年是“大年”資料來源:
56、Quest 官網為何為何20232023年是“大年”年是“大年”正式對打正式對打通用設備通用設備交互交互/跨屏跨屏形成標準形成標準商業模式商業模式Pro是通用計算設備的V1版;與微軟一起構建開放的元宇宙和下一代平臺的開放版本,且確保開放生態系統在下一輪計算中獲勝下一輪計算中獲勝;通用計算設備,需要一個接一個地開辟用例,游戲、社交、健身、辦公;2023年,通用計算平臺中的一個重大問題是:輸輸入是什么?入是什么?神經接口這樣的輸入方式(神經界面、肌電圖腕帶等)用戶將在一個有著一大堆這些平臺(電腦手機VR)的世界里生活,交互時如何順利交互時如何順利跨屏將是跨屏將是2323年的亮點之一?年的亮點之一?
57、Teams本質上就像一個瀏覽器本質上就像一個瀏覽器;Teams、Microsoft 365、Intune Device Management、Azure Active Directory、Windows Streaming、Xbox;HoloLens構建的應用將會帶到包括Quest這樣的所有平臺之中(強大的ISV(獨立軟件供應商)Horizon更像是元宇宙的元宇宙的WebWeb端端(而不是應用商店),更像一個獨立、本地應用程序誰在投資?誰擁有任何計算形態中最大的裝機量最大的裝機量?每一個主要的計算平臺都有一個注重合作的開放生態系統,以及一個更加封閉和集成的生態系統:PC的Windows與Mac
58、;手機的Android與iOS入局且真正形成標準真正形成標準需要提前3-5年出發;最好的硬件,基本上以收支平衡點銷售硬件甚至可以略有虧損,發展生態系統,商業模式通過軟件和服務獲得收入為何為何20232023年是“大年”年是“大年”硬件入口硬件入口 后端基建后端基建 底層架構底層架構 人工智能人工智能內容與場內容與場景景協同方協同方MetaMeta字節跳動字節跳動UnityUnityRobloxRobloxEpic GamesEpic GamesNvidiaNvidia高通高通SonySony網易網易騰訊騰訊AmazonAmazon阿里巴巴阿里巴巴MicrosoftMicrosoftGoogle
59、Google百度百度AppleApple華為華為小米小米HTCHTCValveValve以太坊以太坊PC時代Microsoft智能手機時代MetaBothApple元宇宙是一種技術路徑,各家則在實施各自的工程方案工程方案,背后:1)既有的資源稟賦、收購以拼圖;2)23年極為需要“元宇宙”這第二曲線。圍繞沉浸式的各工程方案,未來五年的迭代框架已相對清晰,23年將圍繞“交互范式的定義”,定義交互是海外巨頭的強項(有成功經驗、所需資源稟賦具足,即便不足也能大手筆收購以補足),也將開啟硬件與內容的正反饋;美股23年或將是多周期共振出清的節點,與2001-2002年相比是全新的水域全新的風險,大巨頭若補
60、跌,當下的業務結構撐不起持續快速增長的預期,需要“第二曲線”對抗周期動蕩的持續性與連鎖反應;且底部利于并購重組:1)美股是強勢思維,杠桿更流暢(估值);2)元宇宙的前半場是二維移動互聯網升維至元宇宙,難度系數高;但后半場是三維元宇宙反向疊加現實物理世界,難度系數降低,中場的利益格局的劃分有可能就已接近于終局。資料來源:安信證券研究中心整理國內:虛擬現實國內:虛擬現實2222-2626年五年規劃年五年規劃 最大的意義是政策層面對元宇宙的技術本質(虛擬現實)“蓋章”認可3500億產業規模,2500萬硬件銷量:1)硬件700億左右2)工業生產500億(to B與to G)3)內容場景(包括NFT、游
61、戲)700億4)融合媒體(VR直播、線上直播等)300-400億5)K12應用700億6)體育賽事&健康100億左右7)商貿創意(其他細分應用)在200億8)其他100億(智慧城市)未來5年的指導思想和方針,對技術要求、場景應用進行全面規劃關鍵點:產業發展戰略窗口期已然形成 培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業 10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區 推進關鍵技術融合創新:圍繞近眼顯示、渲染處理、感知交互、網絡傳輸、內容生產、壓縮編碼、安全可信等關鍵細分領域 工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局:所覆蓋的所有場景價值鏈拆分:價值鏈拆分:
62、35003500億億/2500/2500萬臺,萬臺,1.41.4萬萬/臺的價值鏈臺的價值鏈3604812162003200420052006200720082009201020112012201320142015201620172018201920200.100.210.570.811.251.511.743.054.957.2510.1913.0114.3714.7314.6613.9513.7112.920481216200320042005200620072008200920102011201220132014201520162017201820192020全球智能手機出貨量(億第一代第
63、一代iPhoneiPhone問世問世YOY+75%YOY+75%PicoPico:市占率70%華為:華為:VR與AR,平臺及軟件工具OPPO&VIVOOPPO&VIVO:AR眼鏡小米、小米、TCLTCL、創維、聯想、創維、聯想等3000元的單價,25002500元是元是硬件成本硬件成本(鏡片、芯片、攝像頭等供應商)1.11.1萬萬是內容,內容、服務(應用場景)、模式(會員、道具),內容領域空間巨大資料來源:IDC目錄目錄20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半場與下半場元宇宙的上半場與下半場20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范
64、式交互范式”、“操作系統操作系統”元宇宙之百舸爭流元宇宙之百舸爭流 虛擬人:交互世界的新物種;NFT:數字世界的魔法棒 Web 3:內核是“治理”,“去中心化”實則為“反抗有理”AI與后端基建:2023年迎來景氣上行 場景:2024-2025年的“八面來風”研究研究思路思路01020304PART 01PART 01硬件之“沉浸感”硬件之“沉浸感”圍繞沉浸感的技術架構,國內外均已成型圍繞沉浸感的技術架構,國內外均已成型圍繞沉浸感的各技術指標圍繞沉浸感的各技術指標相對相對VRVR的沉浸感,的沉浸感,ARAR核心在于融合感核心在于融合感產業鏈關鍵環節產業鏈關鍵環節光學、顯示、交互、芯片光學、顯示、
65、交互、芯片沉浸感是區分互聯網與元宇宙的最直觀體驗沉浸感是區分互聯網與元宇宙的最直觀體驗VR通過模擬物理環境光、聲音、氣味、味道、運動,并以模擬出的物理環境來影響人的眼、耳、鼻、舌、體感、觸覺,由此產生化學激素和電信號來影響到人。這也就是VR讓人們產生“沉浸感”的心理基礎。手機和PC之所以無法產生“沉浸感”就是因為手機和PC僅模擬了光源和聲音,無法像VR一樣模擬整個物理環境。光光聲聲氣味氣味味道味道運動運動PC/手機-模擬2D光源和聲音VR/MR-模擬物理環境眼眼耳耳鼻鼻舌舌體體觸觸腦機接口-模擬電信號PC互聯網移動互聯網元宇宙/全真互聯網以PC為載體,鍵鼠交互固定性、匿名性、非實時性、大屏幕沉
66、浸感低以智能手機為載體,觸控、語音交互便攜性、低實時性、小屏幕沉浸感提升以VR/AR/MR為載體,手勢、語音交互實時性、所見即所得、全息投影沉浸感高資料來源:安信證券研究中心沉浸感的三個維度:視覺、物理、認知沉浸感的三個維度:視覺、物理、認知沉浸感是支撐元宇宙概念成立的核心要素之一,可以借助高性能VR硬件獲得。國內VR廠商小派科技Pimax將這一系列技術提升的目標歸納為VR 3.0的技術標準,即在視覺沉浸感視覺沉浸感、物理沉浸感物理沉浸感、認知沉浸認知沉浸感感三方面技術達標。視覺沉浸感UVI(Unit of Visual Immersion)視覺沉浸感當量,是衡量視覺沉浸感的重要指標。PPD(
67、Pixels per Degree)即角分辨率、FOV(Field of View)即視場角、刷新率這三個指標決定。物理沉浸感需做到6DOF定位(six degrees-of-freedom tracking),即頭、手的定位追蹤。同時設備需在無線化、空間影響、體感外設、人體工程學設計、重量和體積控制和分布方面進行足夠優化。認知沉浸感借用Mirror Test這個概念,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神、全身動作,以形成足夠的自我存在感。需要face tracking(面部追蹤)、eye tracking(眼部追蹤)及body tracking(全身動作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的
68、支持。資料來源:小派科技,高性能VR是進入元宇宙的必經之路視覺沉浸感:視覺沉浸感:UVIUVI當量當量UVI(Unit of Visual Immersion)即視覺沉浸感當量,是衡量視覺沉浸感的重要指標。通常認為PPD(Pixels per Degree)即 角 分 辨 率、FOV(Field of View)即視場角、刷新率這三個指標都分別存在絕對的天花板水平:PPD=60代表了視網膜水平;FOV=220度代表了人眼自然視場角;刷新率大于180Hz人眼基本無法分辨。任何一款VR頭顯的這三個指標分別除以該指標的天花板水平(也就是100%水平)得到一個百分比,就代表該頭顯在該項指標上的表現。這
69、個三個百分比的加權調和平均數就是UVI。我們認為這個模型能夠很好地量度視覺沉浸感水平。100%的UVI就意味著人眼已經完全無法分辨看到的是頭顯中的圖像還是真實的世界。這個標準聽上去很科幻,但是實際上離我們不再遙遠。資料來源:小派科技,高性能VR是進入元宇宙的必經之路UVIUVI量化指標量化指標PPDPPDPPD(Pixels Per Degree)角分辨率,指視場角中的平均每 1夾角內填充的像素點的數量。計算公式PPD=單眼成像外接圓的直徑像素點數量 單眼成像的對角線的視場角 FOV人眼正常視力下的分辨能力極限為50-60PPD。當PPD小于50時,人眼正常視力下的能夠感受到頭顯產品的像素晶格
70、感,PPD越小,晶格感越強烈,即“紗窗效應”。頭顯產品的PPD越接近60,產品的成像清晰度就越接近人眼的分辨極限,人眼看圖像就覺得越清晰。資料來源:泡咖元宇宙,VR/AR頭顯的PPD與和PPI有什么區別?屏幕分辨率與光學系統共同作用影響屏幕分辨率與光學系統共同作用影響 PPDPPD由PPD的計算公式可知,PPD由總像素數和視場角共同決定。其中,屏幕分辨率決定像素數,是清晰度的決定因素之一;光學系統決定視場角,對放大圖像的清晰度影響很關鍵。頭顯產品有兩種光學成像系統:屏幕覆蓋光學、光學覆蓋屏幕。屏幕覆蓋光學屏幕覆蓋光學的成像系統的視場角可以做得更大,但是會浪費了一些“屏幕邊角料”,也就是產生“無
71、效像素點”,實際上被有效利用的像素點數量比屏幕分辨率少一些。光學覆蓋光學覆蓋屏幕屏幕類型的頭顯產品,相對來說視場角有所減小,但能夠實現屏幕像素點的全部利用。屏幕覆蓋光學屏幕覆蓋光學VS VS 光學覆蓋屏幕光學覆蓋屏幕屏幕覆蓋光學的頭顯:3840*2160 分辨率(4K 單屏)、視場角 FOV=110,計算單眼PPD為19.6光學覆蓋屏幕的頭顯:1920*1080 分辨率*2(1080P 雙屏)、視場角 FOV=63,計算PPD為35.0屏幕分辨率相似的情況下,光學系統對PPD有直接影響資料來源:泡咖元宇宙,VR/AR頭顯的PPD與和PPI有什么區別?UVIUVI量化指標量化指標FOVFOV視場
72、角(FOV,Field of View),即可見區域或可見角度,代表了人眼所能看到的空間區域范圍。在計算機相關顯示系統中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。視場角在VR中的作用主要是與沉浸感密切相關,一般來說一般來說,視場角越大視場角越大、越不容易產生眩暈感越不容易產生眩暈感,沉浸感也就會越強;視場沉浸感也就會越強;視場角小意味著看到的影像小角小意味著看到的影像小,對分辨率的要求低對分辨率的要求低。對于VR設備而言,其水平視場角至少要達到90度左右,才能夠保證用戶獲得較高的沉浸感。目前市場上主流VR設備的視場角范圍在90度-110度之間。視場角并非越大越好,以屏幕大小為例,合適的
73、視場角要搭配合適尺寸的屏幕才能展現出最佳的顯示效果。資料來源:多普微光學設計,安信證券研究中心UVIUVI量化指標量化指標刷新率和幀數刷新率和幀數刷新率,是指顯卡將顯示信號輸出刷新的速度,60Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出60次信號。刷新率是由顯示器決定的刷新率是由顯示器決定的。幀數,是指畫面改變的速度,60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片(理論上,每一幀都是不同的畫面)。幀數幀數FPSFPS是由是由顯卡所決定的顯卡所決定的。刷新率與幀數的關系:刷新率與幀數的關系:在VR體驗中,離開幀數只談提高刷新率沒有意義。假設幀數是刷新率的1/2,意味著顯卡每兩次向顯示器輸出的畫面是用一幅畫面。相反
74、,如果幀數是刷新率的2倍,畫面每改變兩次,其中只有1次是被顯卡發送并在顯示器上顯示的。即高于刷新率的幀數都是無效幀數,對畫面效果沒有任何提升,反而可能導致畫面異常。刷新率和幀數必須匹配,才可以獲得流暢的VR體驗。當前主流的VR設備基本可以做到90HZ的刷新率,但是幀數受限于芯片性能和網絡帶寬基本在60fps左右。資料來源:高清范VR,刷新率和幀數:如何影響VR體驗?頭6DOF+手6DOFInside-out定位方案,支持眼動/面部追蹤重量722g支持全彩透視頭6DOF+手6DOFInside-out定位方案,Pro版本支持眼動追蹤重量586g(外殼重量295g),重量減輕26.2%,厚度減少3
75、8.8%支持全彩透視物理沉浸感:定位、追蹤、重量、體積物理沉浸感:定位、追蹤、重量、體積以VR硬件為例,足夠好的物理沉浸感需做到頭+手 6自由度定位,其中Inside-out定位方案是主流的發展方向,精確度足夠高、價格便宜、使用便捷。同時設備需在無線化、空間影響、體感外設、人體工程學設計、重量和體積控制和分布方面足夠優秀。物理沉浸感是影響VR設備的用戶時長與佩戴舒適度的重要因素。此外,see-through功能已經形成全視野AR功能的雛形,為VR過渡到MR打下基礎。以 旗 艦 VR 設 備 PICO4、Questpro 為 例,頭 手6DOF+Inside-out定位方案已成為主流,重量、體積
76、相比上一代產品也顯著優化。Quest Pro資料來源:Pico官網,Meta官網定位定位&追蹤:追蹤:InsideInside-OutOut降低部署成本降低部署成本Outside-in:使用外部定位模塊+頭部追蹤器,來標定頭盔位置。Outside-in方案的最大弊端在于,頭盔的位移空間受制于外部定位器的放置位置,并且每組定位器都有其極限捕捉范圍,并且易產生校準偏差,校準過程繁瑣。典型產品是HTC Vive、Oculus Rift。Inside-out:使用頭盔內的攝像頭,來標定頭盔位置。Inside-out 方案解決了空間限制,讓用戶可以更加專注在VR本身的體驗上。典型產品是Oculus Qu
77、est 2。OutsideOutside-inin外向內追蹤技術外向內追蹤技術InsideInside-outout內向外追蹤技術內向外追蹤技術原理原理由外而內的定位:需要事先在環境中布置定位器,一般兩個以上,實現從外到內的位置計算由內而外的定位:不需要額外布置空間定位設備,借助VR設備自身的傳感器進行環境的感知與事實位置計算追蹤精度追蹤精度準確度較高目前的準確度略低(算法依賴)延遲延遲延遲相對低延遲相對高可移動范圍可移動范圍僅限于傳感器監測范圍無空間限制,活動自由成本成本較高較低對算力的需求對算力的需求較低較高事先環境部署事先環境部署需要不需要外部傳感器外部傳感器需要不需要主流設備應用主流設
78、備應用HTV VIVE pro、Oculus Rift、Varjo VR等Oculus Quest 2、HTC VIVE Cosmos、HTC VIVE Focus、Pico Neo等總結總結成熟但昂貴主流方案資料來源:安信證券研究中心整理定位定位&追蹤:頭手追蹤:頭手6DOF6DOF是多元交互的基石是多元交互的基石6DOF,就是指物體除了具備在X、Y、Z 三軸上旋轉的能力之外,也具備在X、Y、Z三軸上移動的能力。6DOF的VR設備幾乎可以模擬所有的頭部動態。頭部交互:6DOF中,頭盔增強了許多主動性的行為,如微動作(歪頭、縮脖子、半身前傾等)、主體移動(可以走、跳、蹲甚至躺等)。用戶的頭部以
79、及身體能夠依靠與現實世界認知通用的反應來躲避對手的進攻。手部交互:手柄往往是標配,支持移動的定位方式,6DOF中,常規手柄鍵位設計極為相似,主要劃分為三大區域拇指區域(搖桿+按鍵)的方式,食指區域(扳機),后三指區域(側鍵)。頭部頭部+手部手部6DOF6DOF交互交互認知更匹配:認知更匹配:通過標定高度、位置、微動作等空間移動信息,為用戶提供更加真實的觀察角度,便于用戶將虛擬環境和自我感知綁定,增強沉浸感。自由度更高:自由度更高:可移動的定位方式可以滿足更多用戶個性化需求,極大地豐富了探索VR世界的可能性。交互更多元:交互更多元:頭手位移象限的解鎖,使傳統交互中的瀏覽、選擇、點擊再也無法滿足用
80、戶的探索欲望,握、拽、彈、砸,更多肢體語言被解放出來,人的潛意識行為更值得被關注。Oculus Quest 2頭部交互:頭盔、傳感器、攝像頭拇指區:搖桿+圓盤按鍵食指區:扳機后三指區:側鍵資料來源:FerrymanX虛擬世界交互進階6DOF,安信證券研究中心資料來源:Meta官網重量重量&體積:體積:PancakePancake光學方案助推光學方案助推VRVR輕薄化輕薄化VR光學方案發展大致經過非球面透鏡菲涅爾透鏡折疊光路(Pancake)三大階段,目前菲涅爾透鏡是市場主流方案,PancakePancake方案是光學系統的重大創新方案是光學系統的重大創新,在在VRVR頭顯輕薄化頭顯輕薄化、小型
81、化等方面起到重要推動作用小型化等方面起到重要推動作用,將成為將成為VRVR光學的主要升級方向光學的主要升級方向。非球面透鏡非球面透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡折疊光路折疊光路PancakePancake600g400-500g200-300g40-50mm40-50mm15-20mm成像質量較高光路簡單,光損較小制造工藝成熟,制造成本低相比非球面透鏡更輕薄視場角擴大光路簡單,光損較小制造工藝成熟,制造成本低焦距短,顯著輕薄化多片式透鏡,支持屈光度調節成像質量好,畸變小焦距長,模組厚不支持調節屈光度焦距長,模組厚不支持調節屈光度制造工藝不完全成熟,制造成本高多次折返,光損較大易出現畫面重影3Glass
82、es D1(2014),Oculus Rift(2015),PSVR(2016),愛奇藝奇遇2Pro(2019),奇遇Dream(2021)HTC Vive(2015),DPVR P1(2018),Pimax 5K XR(2018),Oculus Quest 2(2020),Pico Neo 3(2022)華為VR Glass(2019),3Glasses X1S(2020),HTC Vive Flow(2021),arpara 5K(2021),創維PANCAKE 1(2022),PICO 4(2022),Quest Pro(2022),蘋果MR(2023),PSVR2(2023)¥5-10
83、¥15-20¥150-200重量模組厚度優勢單組價格代表產品劣勢資料來源:Wellsenn XR,安信證券研究中心重量重量&體積:體積:PancakePancake光學方案助推光學方案助推VRVR輕薄化輕薄化Pancake方案在初期存在制造成本高、光學效率低等問題,僅在部分分體式VR 設備中采用。伴隨供應鏈及眾多終端品牌的協同技術調整,目前生產良率和使用效果已得到大幅改善,有望逐步替代菲涅爾方案。近兩年Pancake 方案已被arpara、HTC、YVR、創維等品牌應用于一體式VR,HTC Flow系列、PICO VR Glasses、3Glasses X系列、創維S6及Pancake 1、a
84、rpara、Huawei、Shiftall等頭顯設備均已采用Pancake方案,還包括行業龍頭的新一代產品,如近期發布的PICO 4、Meta Quest Pro,后續將發布的蘋果MR、索尼PS VR2等。資料來源:Wellsenn XR,安信證券研究中心PICO 42022.09 Quest Pro認知沉浸感:眼球追蹤、面部追蹤、虛擬化身認知沉浸感:眼球追蹤、面部追蹤、虛擬化身借用Mirror Test概念,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神、全身動作,以形成足夠的自我存在感認知。只有在充分的認知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交場景。認知沉浸感需要除了物理沉浸感要
85、求的頭手6DOF的跟蹤定位之外,還需要face tracking(面部追蹤)、eye tracking(眼部追蹤)以及body tracking(全身動作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的支持。認知和觀察外部環境(感覺、知覺、注意、記憶、思維、語言等)感覺(反射事物的屬性)知覺(反射事物的整體)產生注意深入影響眼球追蹤面部識別資料來源:FerrymanXVR交互設計:沉浸感要素拆解,安信證券研究中心眼球追蹤眼球追蹤:可應用范圍廣泛,逐漸成為標配可應用范圍廣泛,逐漸成為標配眼球追蹤就是通過圖像采集設備對眼球運動的信息進行捕捉,實現對眼球的跟蹤和分析,從而服務于具體的場景當中。眼球追蹤可應用于光學顯示
86、、交互控制、目標識別、身份驗證、健康監測、社交和多人協作等方面,幾乎覆蓋AR/VR的所有環節。從眼睛生理結構的特性出發,目前全球主流的智能眼鏡公司的眼動追蹤方法有五種:瞳孔角膜反射法瞳孔角膜反射法、視網膜影像視網膜影像、對眼睛對眼睛建模后計算視覺中心建模后計算視覺中心、視網膜反射光強度視網膜反射光強度、角膜的反射光強度角膜的反射光強度。其中第一種和第二種都是通過計算機對眼睛的圖像進行處理、特征點提取,進而獲得的眼睛視覺中心。第三種通過攝像頭(紅外相機、深度相機)對眼睛重建為三維模型再計算視覺中心。第四種和第五種僅僅可以通過一個或者幾個光敏傳感器元件捕獲眼睛反射光的強度獲取眼睛視覺中心,反射光可
87、能來自角膜中心或者視網膜。分類分類技術原理技術原理設備設備/器件器件代表企業代表企業瞳孔角膜反射法瞳孔角膜反射法通過角膜中心和瞳孔中心的連線進行眼動追蹤。紅外攝像頭(2+)、紅外光源,如LED紅外傳感器(2+)Magic Leap one、Digilens、Tobii、SMI、Apple、索尼。視網膜影像視網膜影像因為視網膜上不規則的毛血管、中央凹等生理結構形成的圖案,通過計算視網膜圖像變化來進行眼動追蹤。光波導光學器件、全息波導Magic leap(第二代或者第三代)、lumuc、三星。對眼睛建模后計算視覺中心對眼睛建模后計算視覺中心1.利用結構光對眼睛建模;2.利用光場相機對眼睛建模結構化
88、的發光器、光場攝像頭(2+)Facebook。視網膜反射光強度視網膜反射光強度激光透過角膜、瞳孔、晶狀體最終打在視網膜上,視網膜會對入射的激光反射,外部光敏傳感器通過檢測視網膜反射光強度確定眼球運動的方向。光敏傳感器、紅外光發射器、透鏡Facebook、Lumuc。角膜的反射光強度角膜的反射光強度當激光剛好射在角膜中心時(角膜中心是最高點),激光的反射強度最大,因此通過光敏傳感器檢測角膜反射光的強度確定眼球運動的方向。光敏傳感器、紅外光發射器、MEMS反射鏡微軟、華為、Adhawk。資料來源:AR/VR行業兵家必爭之地-眼動追蹤技術大全,天蝎科技,映維網,安信證券研究中心眼球追蹤帶來兩大關鍵突
89、破,注視點渲染眼球追蹤帶來兩大關鍵突破,注視點渲染&自動變焦自動變焦注視點渲染:注視點渲染:通過眼球追蹤眼球追蹤來識別用戶在VR中的注視點,從而動態調節VR屏幕的清晰度,注視點區域最清晰,而余光部分則降低清晰度。注視點渲染方案有助于降低硬件壓力,同時提升VR視覺清晰度。自動變焦:自動變焦:VR光學變焦主要有機械式變焦和電子液晶透鏡變焦兩種,機械式變焦通過在Pancake模組加入移動式機械變焦系統(音圈致動器和彎曲鉸鏈陣列),配合眼球追蹤眼球追蹤來移動透鏡的位置實現變焦實現無極可變焦調節。動態注視點渲染相比固定注視點渲染,等降低2倍左右的GPU著色負載,能更有效地維持高幀率,優化計算資源。機械式
90、可變焦顯示器采用精密齒輪傳動模組來調節VR/AR眼睛的兩組透鏡組件的間距,直至與使用者的瞳距相匹配。資料來源:Tobii,VR陀螺,映維網,安信證券研究中心面部追蹤:現階段與面部追蹤:現階段與AvatarAvatar化身配合使用化身配合使用面部追蹤是動作捕捉技術的一部分,指使用機械裝置、相機等設備記錄人類面部表情和動作,將之轉換為一系列參數數據的過程。與捕捉由關節點構成、較為穩定的人體動作相比,面部表情更為細微復雜,因此對數據精度要求更高。Meta Quest Pro搭載了全新的面部追蹤系統,該系統能通過內部攝像頭感知用戶眼睛以及臉部某些部位的運動情況,結合免校準的機器學習模型,頭顯能將攝像頭
91、所看到的內容實時驅動Avatar的面部動作。據新浪VR,Meta 已發布了 Aura 面部追蹤示例供開發人員進行試驗,以及與“運動 SDK”相關的開發人員示例,這些示例為開發人員創建具有眼睛、面部和身體追蹤的富有表現力的化身奠定了基礎。在短期內,面部追蹤系統將與 Meta 現有的Avatar化身一起使用。資料來源:新浪VR,Meta 面向開發者發布 Aura 面部追蹤示例全身動捕:高度依賴全身動捕:高度依賴AIAI算法,普及尚有距離算法,普及尚有距離常見的全身追蹤技術主要包括光學動作捕捉技術、慣性動作捕捉技術以及視覺動作捕捉技術三種。光學動作捕捉技術光學動作捕捉技術:操作的時候會直接在人的身體
92、上進行簡單的標記,標記點會直接反射到提前設定好的攝像機上,然后再通過反射的不同位置的成像信息來預算標記點的空間運動信息,最終將信息進行簡單地定位以及輸出。慣性動作捕捉技術慣性動作捕捉技術:會直接在人的身上佩戴陀螺儀,人在運動的時候,陀螺儀也會跟著進行旋轉。此時,直接通過感知陀螺儀的旋轉信息將人的運動推算出,然后實現動作捕捉。視覺動作捕捉技術視覺動作捕捉技術:在操作的時候是不需要標記和佩戴設備的,只要在人的活動范圍內通過普通的攝像頭進行動作的錄制,將人體關鍵信息進行識別,然后采用特殊AI算法實現動作捕捉。全身追蹤在VR中普及還有一段距離,由于技術的成本和使用門檻對新手并不算友好。據映維網,Met
93、a提出了一種僅通過Quest實現全身動捕的解決方案。對于上半身追蹤,通過在AI訓練過程中獲得的經驗,僅需來自現實世界的少量輸入就足以將雙手準確地轉換到虛擬世界。資料來源:映維網,Meta提出一種通過Quest的全身動捕方案虛擬化身:元宇宙社交與互動的關鍵一步虛擬化身:元宇宙社交與互動的關鍵一步虛擬化身,是打造元宇宙沉浸感不可或缺的一部分。虛擬化身在元宇宙生活,成為模糊現實和虛擬世界界限的重要突破口。區分于社交頭像,虛擬化身決定了人類個體在虛擬世界的獨一無二,且能夠實現臉部五官、情緒表情、手勢姿態的變化,提升互動感和真實感。Meta一直致力于打造元宇宙社交體系,包括社交平臺Horizon Wor
94、lds、社交形象Meta Avatar等。眼動追蹤與面部追蹤技術的普及有利于元宇宙社交的推進。據青亭網,Meta Avatar旨在提升VR頭像的表現力、個性化功能(號稱有超過1018種搭配),并且支持更多VR應用。將采用基于機器學習的動作預測算法,進一步提升虛擬頭像運動的流暢性,可自然模擬揮手、微表情、注視點、語音驅動的面部表情等效果。Meta Avatar全身版的進展很慢,目前只能在第三人稱視角中為Avatar配備虛擬腿。資料來源:青亭網當前處于部分沉浸向深度沉浸的過渡階段當前處于部分沉浸向深度沉浸的過渡階段沉浸體驗的提升有賴于相關技術的突破和進步,是分階段演進的過程,不同發展階段對應不同體
95、驗需求。部分沉浸:在當前可普遍獲取的軟硬件最高水準上再提升一步;深度沉浸:在屏幕/芯片性能、感知交互、內容質量等方面提升較大。當前虛擬(增強)現實的發展階段已走過部分沉浸期,處于深度沉浸期。等級等級/指標指標視頻分辨率門檻單眼分辨率門檻典型網絡帶寬需求典型網絡RTT需求初級沉浸(初級沉浸(EIEI)EntryEntry-level Immersionlevel Immersion全視角4K 2D視頻(全畫面分辨率3840*1920)960*960FOV 100度約20PPD20-50Mbps40ms部分沉浸(部分沉浸(PIPI)Partial ImmersionPartial Immersio
96、n全視角8K 2D視頻(全畫面分辨率7680*3840)1920*1920FOV 110度約20PPD50-200Mbps30ms深度沉浸(深度沉浸(DIDI)Deep ImmersionDeep Immersion全視角12K 2D視頻(全畫面分辨率11520*5760)3840*3840FOV 120度約30PPD200Mbps-1Gbps20ms完全沉浸(完全沉浸(FIFI)Fully ImmersionFully Immersion全視角24K 3D視頻(全畫面分辨率23040*11520)7680*7680FOV 120度約60PPD2-5GbpsMRAR;與現實世界的交互程度:AR
97、MRVRVR VR AR AR MR MR 沉浸感沉浸感現實世界現實世界資料來源:淚雪網,站酷,安信證券研究中心貼合感的理想狀態:實時貼合于時空與節奏貼合感的理想狀態:實時貼合于時空與節奏AR,增強現實,其目標是通過AR技術,參與者可以與虛擬對象進行實時互動,從而獲得不一樣的視覺體驗,且它能夠突破空間、時間以及其它客觀限制。AR將廣泛應用于各種場景1.場景是爭奪用戶時長與可支配收入的產品與服務的組合,to C的場景如此,to B/G的場景亦然;2.從供給的角度,技術(虛擬現實還是人機協同/共生)決定操作系統,模式(to C還是to B/G)決定操作路徑,要素與場景則以產品或服務形式共同作用于人
98、性(順人性還是逆人性);3.基于技術與模式的任何產品與服務,底層邏輯均是作用于用戶的“人性”,“順人性”與“逆人性”是此消彼長的兩大方向。順人性更多的是情感需求,逆人性更多是利益需求;4.元宇宙是重構時空,場景是如何切割新時空;5.場景的本質之一,是各類新的時空,包括時間與空間兩個維度;但從用戶體驗的角度,趨勢上,時間是征服空間;6.基于搶用戶時長、可支配收入的考量,場景一定是有自身獨特節奏的,節奏是一種基于體驗的抽象概念,具體分析起來,作用于人的時空觀折疊空間(也包括反向折疊)、給時間加杠桿(也包括去杠桿)。AR 技術作用于場景,即通過掃描現實場景,讓虛擬物體能夠自然地和現實場景的平面貼合;
99、貼合感的理想狀態,即實時的,貼合于時空與節奏。ARAR在在20222022年有一定發展,但變化幅度不大年有一定發展,但變化幅度不大VR與AR兩者諸多技術互通。VR硬件目前基本達到消費級硬件標準,下一步聚焦于升級硬件性能及豐富內容生態。AR光學系統不同于VR,尚存技術難點待攻克,且輕量化要求與性能矛盾更大,目前仍處于硬件發展早期階段。VR:VR產業鏈核心環節趨于成熟,硬件產品體驗大幅提升。光學顯示器件Fast-LCD+Pancake是目前主流方案,芯片/處理器由高通芯片占據統治地位,追蹤定位環節Inside-Out+頭手6Dof功能日趨完善,未來向手勢、眼球識別方案發展。VR內容及應用逐步發力,
100、其中游戲內容生態已形成爆款游戲驅動用戶增長用戶反哺游戲內容豐富的良性循環。2022-2025年為VR硬件性能爬升期,VR頭顯將增加多樣化功能并增強性能以提升用戶體驗,2025年有望達到硬件成熟期。預計2023年,隨著Meta、蘋果、索尼等眾多重磅VR/MR頭顯的發布,推動全行業技術升級和出貨量持續提升。AR:AR發展階段晚于VR2-3年,光學與顯示部分器件量產仍存難點,尚未推出相對成熟能大規模放量的C端產品。當前最佳技術路徑已鎖定Micro LED+光波導,Micro LED目前技術難點在于巨量轉移技術,高性能光波導的量產尚未形成高性價比方案,未來海茲定律有望推動成本持續下探。我們預計2025
101、年前后,蘋果和Meta預計將推出真正的AR眼鏡,新一代硬件面世后有望帶動產業鏈快速成長。但AR具備相比VR更大的市場潛力。AR具備虛實融合、賦能現實的特性,可適用于大多數 B 端和 C 端場景,AR眼鏡相比VR一體機更加輕量化,可定位為未來的生產力工具和計算平臺(與智能手機同一等級)。AR眼鏡硬件發展初期預計將以手機配件形式發行,可類比 TWS 耳機和智能手表等可穿戴設備;未來一體機成熟后,預計將取代手機,擁有十億級出貨量的廣闊市場空間。區分區分ARAR與與MRMR:“現實”的來源不同:“現實”的來源不同MR與AR看起來都是在真實環境中進行,但現實環境的來源是不同的。AR(增強現實)的“現實”
102、指的是真實的物理環境。MR(混合現實)的“現實”是通過攝像頭捕捉來的畫面信息。相應地,See-Through實現方式也主要有兩種:光學透視(Optical See-Through,OST)和視頻透視(Video See-Through,VST)。光學透視光學透視(OST)(OST):真實世界是通過放置在用戶眼前的半透明光學合成器看到的。光學合成器也被用來將計算機生成的圖像反射到用戶的眼睛里,從而將真實世界和虛擬世界結合起來。視頻透視視頻透視(VST)(VST):真實世界是通過相機捕捉到實時視圖,然后與計算機圖像技術結合在一起,呈現在不透明的顯示器上。使用視頻透視,算法可以完全控制視覺集成,允許
103、虛擬和真實物體之間的完全遮擋,甚至可以對真實物體進行更高級別的修改。VS光學透視光學透視視頻透視視頻透視資料來源:S Dream LabXRXR均是基于視覺這一技術路徑的不同工程方案均是基于視覺這一技術路徑的不同工程方案AR1.0AR1.0AR2.0AR2.0VR1.0VR1.0VR2.0VR2.0MR1.0MR1.0FOV:40度顯示技術:光波導定位與交互:inside-out,手柄,手勢虛實結合算法:SLAMFOV:50度顯示技術:光波導定位與交互:inside-out,手勢虛實結合算法:增強型SLAMFOV:100度顯示技術:AMOLED,LCD定位與交互:Outside-in,手柄FO
104、V:160度顯示技術:AMOLED,CLPL,超高PPI800定位與交互:Outside-in,inside-out手柄FOV:FOV150度顯示技術:90度光場定位與交互:inside-out,手勢虛實結合算法:SLAM+未來5年到10年,VR與AR將會殊途同歸走向MRMRMR眼鏡眼鏡2014AR/VR-MR 演進圖20242018技術高技術低技術低HTC VIVEHTC VIVE ProOculus RiftPimax 4KPimax 8KHoloLensODGMagic LeapHoloLens2視覺只是技術路徑之一,這一技術路徑上有不同的工作方案,走向是充分開放的。資料來源:小派科技V
105、R/AR為基礎的MR將成為下一代計算平臺?20222022年年VRVR跟蹤之跟蹤之PICOPICO2015.12 2016.4 2017.12 2018.7 2019.5 2021.5 2022.9推出Pico 1 VR頭盔推出VR一體機Pico Neo DK量產頭手6DoF Pico Neo VR一體機Pico G2 VR一體機發布4K屏顯VR一體機Pico G2 4K發布Pico Neo 3推出PICO 4&4 pro推出硬件產品硬件產品游戲串流助手 在VR一體機串流PC玩SteamVR游戲PICO VR助手 輔助PICO VR的手機AppPICO OS 5.0 基于Android定制開發
106、,專為VR一體機設計的操作系統遠程播放助手 通過網絡將PC視頻傳輸至VR一體機軟件產品軟件產品VR游戲VR視頻VR直播VR社交VR健身 內容生態內容生態PICO 4Pico Neo 3/3 ProPico G2 4K資料來源:PICO官網,安信證券研究中心PICO 4PICO 4產品亮點產品亮點自研自研PancakePancake光學透鏡光學透鏡前端重量減少26.2%,厚度減少38.8%4K+4K+超視感屏幕超視感屏幕搭載2塊2.56英寸的Fast-LCD屏幕,整體分辨率4320X2160,1200PPI,20.6PPD,90HZ刷新率無級電動瞳距調節無級電動瞳距調節支持62-70毫米無級瞳距
107、調節,瞳距適配更精細亞毫米級定位精度、亞毫米級定位精度、毫秒級追蹤速度毫秒級追蹤速度搭載自研高精度四目環境追蹤和紅外光學定位系統,光學傳感器進一步提升,以實現更好的追蹤定位效果。FOV105FOV105105超廣視野,上一代FOV為98資料來源:Pico官網,安信證券研究中心PICO PICO 影視:影視:VR+VR+電影破局,引入三體、靈籠重磅電影破局,引入三體、靈籠重磅IPIP目前,國內VR影視內容的制作產能體系尚未成熟,PICO的影視內容多采用外部合作方式。引入引入3 3D D電影大片:電影大片:PICO同迪士尼、索尼影視、環球、派拉蒙及獅門聯手打造“PICO 3D大片重燃計劃”,引入漫
108、威復仇者聯盟系列、X戰警系列、星球大戰系列以及神偷奶爸、加勒比海盜、銀翼殺手2049等100多部3D經典影片。試水試水VRVR短片:短片:PICO與國內擁有最多精品VR內容版權代理權之一的沙核科技達成深度合作,引入多部優質短片。PICO還開啟了“超沉浸觀影計劃”,蒼穹、紙鶴、水母等6DoF作品已在PICO視頻上線。據PICO發布會,三體版權方三體宇宙已與PICO達成合作,將共同制作首個VR版本三體互動敘事作品,預計將在2023年上線;PICO也成為頭部國創動畫靈籠的VR動畫番外篇的聯合出品,預計將于2023年5月上線。資料來源:PICO官網,騰訊新聞,新浪VRPICO PICO 游戲:不乏游戲
109、:不乏TOPTOP級級VRVR大作,開發者生態尚未建成大作,開發者生態尚未建成引入引入TOPTOP級級VRVR大作:大作:據IDC統計,截至2021年Q2,Pico Store已有類似亞利桑那陽光(ArizonaSunshine)、MultiBrush等優質6DoF游戲及應用160余款,其中SUPERHOT VR幻音騎士(SynthRiders)雇 傭 戰 士(CONTRACTORS)等TOP級VR大作,目前國內一體機平臺均僅上線Pico。本地化運營:本地化運營:Pico還充分發揮本地優勢,積極為海外引進的優質游戲進行本地化適配,針對雇傭戰士(CONTRACTORS)超能軍團(HyperDas
110、h 乒 乓:致 勝 11 分(ElevenTableTennis)等多人聯機類游戲,Pico會為其在國內自建服務器以保證流暢運行,并進行本地化玩家社群運營。開發者生態:開發者生態:目前尚未看到Pico公開層面的內容篩選策略或規則,相比Quest和開發者共建生態,Pico在開發者生態仍然處于起步期。PICO 開發者計劃資料來源:Pico官網PICO PICO 直播:明星、虛擬偶像、才藝主播三箭齊發直播:明星、虛擬偶像、才藝主播三箭齊發PICO的直播內容形式主要包括明星演唱會、虛擬直播和秀場直播。演唱會演唱會-借用明星效應出圈引流:借用明星效應出圈引流:2022年至今,PICO共舉辦了王晰、鄭鈞、
111、汪峰3場明星直播演唱會,1場A-SOUL虛擬偶像演唱會,VR線上演唱會這一形式已走進大眾視野。虛擬主播虛擬主播-探索虛擬偶像技術邊界:探索虛擬偶像技術邊界:區別于其他VR直播形式,虛擬直播的主播形象均為虛擬建模,主播通過動作捕捉技術實現互動。才藝主播才藝主播-套用抖音成熟模式:套用抖音成熟模式:抖音早期直播依靠才藝直播起家,積累豐富主播資源及運營經驗。賽事轉播:PICO全程直播2022卡塔爾世界杯比賽。用戶可通過超清巨幕觀看世界杯賽事直播,還能邀請好友進入互動場實時語音暢聊,享受真正沉浸的觀賽體驗。資料來源:Pico公眾號PICO PICO 社交:從社交:從0 0到到1 1階段,主打虛擬形象階
112、段,主打虛擬形象+PICO+PICO輕世界輕世界PICOPICO作為國內作為國內VRVR社交的開創者社交的開創者,已成立專門的已成立專門的VRVR社交中心社交中心。據36氪,波粒子科技創始人、前小米VR負責人馬杰思任職Pico社交中心負責人。北京波粒子科技有限公司專注于二次元虛擬社交,2022年被字節跳動收購后原有團隊50余人也整體并入Pico社交中心。PICOPICO虛擬數字人虛擬數字人+PICO+PICO輕世界輕世界,對標對標MetaMeta HorizonHorizon Worlds+AvatarWorlds+Avatar。PICO的VR社交布局當前處于從0到1的階段,主打虛擬數字人+P
113、ICO輕世界,圍繞用戶在VR世界當中的形象與活動空間發力,路徑類似Meta的Horizon Worlds+Avatar。三款團隊協作游戲三款團隊協作游戲射箭、投籃、網球娛樂性強,增加互動創造模式創造模式玩家可以使用創造編輯工具,創造自己的世界輕世界的“靈魂”定制虛擬形象定制虛擬形象官方形象模板個性化定制形象可以使用語音、手勢、動作進行交互資料來源:Pico官網,36氪PICO PICO 健身:內容差異化拓展,兼顧趣味性與專業度健身:內容差異化拓展,兼顧趣味性與專業度對比Meta,PICO當前雖然硬件設備在中國市場已占據最高的市占率,但還未構建起可良性循環的完整生態。Meta的內容生態高度依賴重
114、度游戲,但PICO想要實現彎道超車,更有可能借力字節的視頻內容、營銷生態等資源優勢走出差異化。VR+健身就是其中一個突破點。PICOPICO的的VR+VR+健身健身,兼顧趣味性兼顧趣味性、專業度專業度、社交社交。趣味性:趣味性:多合一運動OHSHAPE實況釣魚等趣味性運動游戲,比較適合輕度健身愛好者;專業度:專業度:與超級猩猩合作的超燃一刻,配備專業教練與課程,內設獎勵與闖關體系,運動強度較大的萊美搏擊,比較適合中重度健身愛好者;社交:社交:PICO加入自研CalSense體能算法。用戶可以在運動中心內查看卡路里燃燒量,運動數據可視化。同時,運動排行榜功能可與好友進行PK,增加社交屬性。資料來
115、源:Pico官網20222022年年VRVR跟蹤之跟蹤之METAMETA從從RiftRift到到QuestQuest三款里程碑式產品三款里程碑式產品DKDK1 1VRVR產品范式的定義者產品范式的定義者:Oculus Rift DK1,簡稱Oculus一代。它的硬件部分是一個頭戴式的顯示設備,通過HDMI或DVI輸入,可以將計算機渲染的畫面顯示在你面前的小屏幕里。這種全封閉的設計,雖然看起來有些笨重,但是卻可以帶給人以全方位的沉浸體驗。QuestQuest2 2現象級消費級現象級消費級VRVR一體機一體機:Quest2是Facebook于2020年9月在Facebook Connect上正式發
116、布的VR一體機。它是既能獨立工作又能連接到游戲PC的虛擬現實頭盔;作為VR頭部企業的年度旗艦VR一體機,Quest2一上市便獲得了極大的關注。其配置與技術,乃至價格與外觀設計等都或多或少的影響著日后VR一體機的走向。QuestQuest ProPro場景拓展場景拓展,娛樂娛樂-辦公辦公:Quest Pro是Meta高端產品線上的首款頭顯,為合作與創作而生,旨在擴展VR的可能性,其添加的一系列新技術能讓創作者和用戶在元宇宙中做到更多的事情。Meta希望Quest Pro能夠為建筑師、工程師、設計師等工作者所用,幫助他們改進工作體驗、提升創造力。Rift Rift DK1DK1Quest2Ques
117、t2Quest ProQuest Pro資料來源:Meta官網VRVR產品系列產品系列QuestQuest系列系列Meta產品路線機型機型Oculus Rift DK1Oculus Rift Oculus GoOculus Rift SQuestQuest2Quest Pro外觀發布時間2012.82015.52017.102019.32018.92020.92022.10頭顯類型PCVRPCVR一體機PCVR一體機一體機一體機售價300美元599美元199美元399美元399美元299/399美元1499美元資料來源:Meta官網,安信證券研究中心Quest 2Quest 2產品亮點產品亮點
118、電池續航方面:電池續航方面:與一代基本一樣,游戲時間為2至25小時(測試時間為2至3小時)。瞳距調節方面:瞳距調節方面:Quest 2摒棄了此前的底部滑軌設計(58Hz-72Hz),改用了屏幕側滑三檔調節(58mm、63mm和68mm)。硬件方面:硬件方面:Quest 2配備了卓越的Qualcomm Snapdragon XR2平臺,有助于提供更好的AI功能,在性能翻倍的同時還帶來5G接入能力。內存方面:內存方面:從原先的4G升級至6G。顯示方面:顯示方面:改進后的顯示屏單眼具有1832 x 1920像素。為了獲得更身臨其境的體驗,Quest 2還配備了90Hz顯示屏??刂破鳎嚎刂破鳎盒掳鍻c
119、ulus Touch控制器具有先進的手勢追蹤功能,可以隨心操控,享受更真實的VR體驗。資料來源:Meta官網,青亭網,映維網,新浪VR,安信證券研究中心Quest proQuest pro產品亮點產品亮點作為Meta首款高端頭顯設備,Pro機型支持全彩MR混合現實體驗的高分辨率傳感器、高清LCD顯示屏、以及眼動追蹤和面部追蹤功能。面部跟蹤面部跟蹤Quest Pro有五個面向面部的傳感器,可以捕捉眼睛和面部,從而創建各種表情。全新光學組件全新光學組件采用Pancake透鏡,全新搭載的兩個LCD顯示器還使用了高端桌面顯示器才會使用的局部調光和量子點技術,在顏色方面的表現優秀。更強大的更強大的MRM
120、R體驗體驗全新的傳感器架構,配備高分辨率的對外攝影機,進而打造高分辨率、全彩的MR體驗。自動追蹤手柄自動追蹤手柄每個手柄內置了三個傳感器,能在不借助頭顯的情況下追蹤其自身在3D空間里的位置,為用戶提供全方位的360度追蹤。資料來源:Meta官網,青亭網,映維網,新浪VR,安信證券研究中心Quest Quest 內容生態內容生態2019年Meta建立Oculus Rift和Quest內容平臺,并在2021年2月推出APP Lab平臺,允許開發者以相對寬松的方式發布自己的游戲。2021年10月,Meta宣布1,000萬美元的創作者基金,鼓勵更多的內容創作者進行VR內容創作。目前,Quest商店有超
121、過400款內容,其中1/3的作品創造了超過100萬美元的收入,有33款作品的總收入突破1000萬美元。自2021年以來,收入超過500萬美元的作品數量翻了一番,達到55款。在 META Connect2022大會期間,Meta宣布現在正在與十幾個合作伙伴合作,為Quest生態系統帶來新的工具。其中微軟是重要的合作伙伴,將為Quest平臺帶來豐富的微軟工具,包括辦公套件、Xbox云游戲和 Windows等。資料來源:Meta Connect 2022,青亭網,映維網Quest Quest 游戲游戲據VR陀螺,截至2022年3月,Quest Store應用總數超400款,截至2022年8月,Que
122、st Store排名前十游戲有Beat Saber、Blade&Sorcery:Nomad、Warplanes:Battles over Pacific等,涉及射擊、音樂、健身、戰斗沙盒等題材;其中Beat Saber 是目前最暢銷的VR游戲之一。d收購Beat Games收購Play Giga收購Sanzaru Games收購Ready At Town收購Downpour收購Unit2 Games收購Bigbox VR收購Withind 截至2021年年底,Quest商店交易規模已超過10億美元;截至2022年4月,Oculus游戲平臺VR內容達1738個。資料來源:VR陀螺,Oculus官
123、網Quest Quest 社交社交Horizon WorldsHorizon WorldsHorizon HomeHorizon HomeHorizon WorkroomsHorizon Workrooms可自定義形象與環境并邀請好友進入做客跨距離虛擬會議室,以虛擬形象參加會議,或通過視頻電話從計算機撥號進入虛擬房間推出Messenger支持;Instagram、Facebook等服務成為Home的2D面板應用資料來源:Meta Connect2022PICO VS QuestPICO VS Quest:硬件旗鼓相當,差異在于內容:硬件旗鼓相當,差異在于內容Pico Neo 3 VS Ques
124、t 2產品Quest2Pico Neo3CPU高通XR2高通XR2運行內存RAM6GB6GB存儲ROM128/256GB128/256GB基礎版價格399美元2499RMB是否支持擴展存儲不支持不支持材質LCDLCD分辨率3664*19203664*1920刷新率120HZ120HZ電池續航3640mAh5300mAh視場角FOV88度98度交互自由度6dof6dof是否支持Steam支持支持重量450g395g從硬件參數看,Pico Neo3可與Quest2一較高下,甚至在視場角、電池容量等方面優于Quest2。然而它們的核心差距還是在于其VR內容生態,Quest內容生態游戲、娛樂、社交等更
125、加豐富。資料來源:Pico官網,Oculus官網,安信證券研究中心PICO VS QuestPICO VS Quest:硬件旗鼓相當,差異在于內容:硬件旗鼓相當,差異在于內容PICO 4 Pro VS Quest Pro產品Pico4 ProQuest Pro處理器驍龍XR2XR2+Gen1內存8GB12GB存儲512GB256GB視場角105度106度分辨率單眼2160*2160 LCD(兩塊)單眼1800*1920 LCD(兩塊)刷新率72hz/90hz72hz/90hz光學模組PancakePancake透視全彩全彩電池容量5300mAh5000mAh表情追蹤(眼睛和面容)支持支持IPD
126、調整范圍62-72mm55-75mm重量586g722g零售價3799RMB1500美元綜合硬件指標來看,PICO4 Pro、Quest Pro兩款設備均屬同代產品中的旗艦產品,Quest Pro已著力于切入辦公場景,PICO4仍著眼于娛樂與體驗。資料來源:Pico官網,Oculus官網,安信證券研究中心PICO VS QuestPICO VS Quest:硬件旗鼓相當,差異在于內容:硬件旗鼓相當,差異在于內容PICO與Quest的比拼,實際上就是字節與Meta的比拼。Quest和Pico的硬件體驗感差異不大,但Quest內容強于游戲,Pico內容強于視頻,PICO有望借助字節的短視頻內容生態
127、彎道超車。PICO當前在內容方向上的發力路徑有兩條,一是游戲,主要依靠串流Steam平臺、海外VR大作的移植以及中小開發者的扶持;而是泛娛樂,包括視頻、全景式沉浸視頻、互動劇、直播等等。資料來源:Pico官網,Oculus官網20222022年年VRVR跟蹤之跟蹤之PimaxPimax系列系列推出第一代產品Pimax 4KPimax 8K X和Pimax 8K Plus發布Pimax Reality 12K發布Pimax Crystal 發布2016.6 2019 2020.12 2021.12 2022.6Pimax 5K Super發布小派科技(Pimax)創立于2015年,創始團隊由國內
128、第一批對虛擬現實技術有狂熱愛好的技術工程師組成,已經先后參與全球頂尖的VR頭顯項目研發與生產,團隊成員大多來自虛擬現實、智能手機、可穿戴設備、互聯網、游戲、醫療等專業領域。資料來源:Pimax官網PimaxPimax CrystalCrystalOLED+Mini LED屏幕160Hz硬核刷新率5760 x2880分辨率硬件方面:硬件方面:搭載了高通XR2和Pimax定制的PCVR引擎雙處理雙芯片。眼動追蹤功能眼動追蹤功能&Auto&Auto-IPDIPD:快速自動調節瞳距;完美眼追、虛擬社交、無限真實。突破突破VRVR鏡片設計限制:鏡片設計限制:通過可剛換透鏡個性化調整用戶所需的PPD和FO
129、V,可達消費級VR目前已知的最高PPD。體驗方面:體驗方面:WiGig:支持60GHz頻率無線傳輸PC數據;6000mAh電池;四攝像頭、雙手柄、6DOF。屏幕方面屏幕方面資料來源:Pimax官網,安信證券研究中心小派內容生態小派內容生態在2022年6月的Pimax Crystal發布會上,小派就預告了自己的應用商城Pimax Store即將上線。在選取上架內容時,PimaxStore將兼顧用戶體驗和內容與硬件的匹配度,不僅會注重內容品質,也愿意與獨特的、硬核的甚至小眾的VR內容達成合作,扶持上架。小派應用商城首批上架陣容將涉及游戲,VR工具軟件,VR視頻播放器,VR社交軟件等。首發的PCVR
130、游戲陣容將以能展現小派頭顯特性的游戲為主,其中就包含2021年大熱僵尸FPS VR游戲Surv1v3,該游戲也曾榮登2021年度Steam大賞VR游戲黃金榜單。此外,小派已經與業內王牌擬真賽車游戲廠商iRacing,建立深度合作關系,進一步鞏固小派產品在擬真游戲應用上的絕對首選地位。資料來源:Pimax官方公眾號20222022年年VRVR跟蹤之跟蹤之HTCHTC系列系列VIVE Pro系列:專業級PC-VR設備。VIVE Pro為滿足專業級的VR用戶需求而設計,是簡單易用的PC-VR系統,滿足各種業務需求進行擴展HTC VIVEHTC VIVE系列產品系列產品VIVE Pro系列VIVE C
131、osmos系列VIVE Focus系列VIVE Focus系列:多模式6dof高端VR一體機。VIVE Focus3是HTC VIVE最新推出的VR一體機,搭載最新高通驍龍XR2處理器,以5K分辨率、120視場角和更平滑的90Hz刷新率,帶來沉浸式視覺效果。VIVE Cosmos系列:定制化PC-VR設備。采用全新定位系統,六個攝像頭傳感器與最新的軟件優化功能相結合,可實現精確的 inside-out追蹤。資料來源:HTC官網HTCHTC Vive Focus3Vive Focus3高精度手部追蹤功能:高精度手部追蹤功能:用戶可以隨時放下操控手柄,以激活26點手部追蹤,確保用戶在虛擬環境中交互
132、的精準度達到新水準。顯示方面:顯示方面:5K分辨率;90Hz刷新率;120度視角。沉浸式沉浸式3 3D D空間音效:空間音效:開放式雙驅動揚聲器可提供3D空間音效。遠程協作:遠程協作:在不同地理位置遠距離與團隊合作,就像面對面一樣,使用強大的交互式VR工具進行互動。VIVE VIVE Focus3Focus3資料來源:HTC官網20222022年年VRVR跟蹤之跟蹤之PS VRPS VR系列系列2016年,索尼的第一代VR設備PS VR正式推出,正是VR行業的第一次興盛期。2022年,索尼宣布其第二代VR產品PS VR2即將在2023年2月發布,并且直接公布了產品的參數信息。PS VR,看起來
133、更像是PS游戲機的附庸品。從官宣信息來看,PS VR2仍然是從PS游戲機配件的角度做VR,需要搭配PS5使用。項目項目PS VRPS VRPS VR2PS VR2分辨率1920*10804000*2040顯示屏OLEDOLED HDR刷新率90Hz 120Hz90Hz 120Hz視角100度110度跟蹤通過PS MOVE進行LED跟蹤眼動追蹤觸覺反饋僅手柄頭顯和手柄聲音3.5mm耳機接口3.5mm耳機接口連接接口USB-A和HDMIType-C資料來源:PlayStation官網,安信證券研究中心PS VR2PS VR2眼動追蹤眼動追蹤頭戴設備會偵測眼球的移動,讓內向外追蹤內向外追蹤通過嵌于頭
134、戴設備中的四個攝像頭追蹤用戶與控制器,用戶的動作與視線方向即會反映在游戲內。4KHDR4KHDR顯示器顯示器通過最高120fps的4K高動態范圍視覺效果,體驗清晰的虛擬現實環境。兩個2000*2040的OLED顯示器將提供原始PS VR頭戴設備四倍以上的分辨率。PlayStation VR2 PlayStation VR2 SenseSense控制器控制器通過觸覺反饋、自適應扳機、精準跟蹤及手指觸摸偵測,以全新方式與虛擬世界互動。這全都整合于一個以人體工學設計的獨特外型中。用戶在線與其他玩家相遇時能以逼真的全新方式進行互動,感受到的情緒反應和表達細膩度都會因而提升。頭戴振動反饋頭戴振動反饋資料
135、來源:PlayStation官網,安信證券研究中心PS VRPS VR內容生態內容生態索尼持續投入優質獨占游戲,利用自身游戲平臺的優勢,借助經典熱門IP吸引用戶流量。包括生化危機7蝙蝠俠鋼鐵俠VRHitan等。索尼這幾年悄然加快了在VR內容上的投入,公司計劃未來通過積極投資建設全球工作室,加強游戲自研能力,打造優質獨占游戲,維持自身在內容領域的優勢。生化危機生化危機7 720162016蝙蝠俠:阿卡姆蝙蝠俠:阿卡姆2012017 7漫威鋼鐵俠漫威鋼鐵俠VRVR20202020Hitman3Hitman320202121資料來源:新浪VR20222022年年ARAR跟蹤之跟蹤之RokidRoki
136、d系列系列Rokid Glass二代發布(2020)Glass系列專用場景專用場景Rokid創立于2014年,目前致力于AR眼鏡等軟硬件產品的研發及以YodaOS操作系統為載體的生態構建。公司通過語音識別、自然語言處理、計算機視覺、光學顯示、芯片平臺、硬件設計等多領域研究,將前沿的Al和AR技術與行業應用相結合,為不同垂直領域的客戶提供全棧式解決方案,其Al、AR產品已在全球七十余個國家和地區投入使用。內容屬性內容屬性日常佩戴日常佩戴工具屬性工具屬性Vision系列Rokid Vision2發布(2021)Air系列Rokid Air發布(2021)X系列X-Craft發布(2020)AR資料
137、來源:Rokid官網RokidRokid AirAir屈光度可調屈光度可調支持單眼500度以內屈光度調節記憶金屬鼻托記憶金屬鼻托各類鼻梁均使用輕巧便攜輕巧便攜僅重83g,機身可折疊易攜帶顯示方面顯示方面4K顯示屏75Hz刷新率1800nit亮度視場角43度雙高品質定向揚聲器雙高品質定向揚聲器環繞立體聲震撼音效拓展性強拓展性強可連接手機、PC、平板;兼容所有主流視頻平臺app。Rokid StationRokid StationRokid Station為Rokid Air智能眼鏡的專配智能終端,也可化身為遙控器,當我們進行菜單選擇或打游戲時,都可通過Station上的按鍵進行操作。資料來源:R
138、okid官網,安信證券研究中心RokidRokid內容生態內容生態在內容生態層面,目前阿里、b站、騰訊、字節等頭部大廠都給予高度認可并與Rokid達成合作。引入了bilibili、抖音大屏版、葫蘆視頻、南瓜視頻、CCTV新視聽,在應用商店提供下載。全網影視、綜藝、賽事、直播,應有盡有。還引入了QQ音樂、全民K歌等音樂視頻內容,提供更豐富的泛娛樂應用。在游戲領域,Rokid Station引入上萬款本地經典休閑游戲,同時還支持原神、最終幻想、仙劍奇俠傳、真三國無雙等數百款知名3A大作,并和中國移動、中國電信等運營商云游戲平臺達成了合作,共同探索便攜沉浸的巨幕云游戲體驗。在辦公領域,Rokid S
139、tation創新引入阿里無影云電腦。連接Rokid Air,配合藍牙鍵鼠,成為一套小巧、便攜的移動辦公套件,隨時隨地滿足工作、學習需求。資料來源:Rokid官網,官方公眾號20222022年年MRMR跟蹤之跟蹤之HololensHololensHoloLens MR頭顯由Microsoft公司于北京時間2015年1月22日發布。M R 的 意 思 是 M i x e dReality混合現實,Hololens運用的MR技術具備環境學習能力,能夠實現全息影像和真實環境的融合。輔助輔助3D3D建模建模模擬游戲模擬游戲觀看視頻觀看視頻模擬登陸火星場景模擬登陸火星場景功能介紹功能介紹資料來源:微軟Ho
140、lolens官網,Taoxv論壇微軟MR頭顯HoloLens測評產業鏈關鍵環節產業鏈關鍵環節光學、顯示、交互、芯片光學、顯示、交互、芯片相較于智能手機,我們認為XR硬件產業鏈的關鍵環節體現在光學、顯示、交互、芯片。1 1)光學:對于光學:對于VRVR而言而言,PancakePancake助力助力VRVR頭顯進一步輕薄化頭顯進一步輕薄化,消費級消費級VRVR頭顯的商用進程正在加快頭顯的商用進程正在加快,視場角視場角、分辨率分辨率、PPDPPD等參數同等參數同樣在進步提升樣在進步提升。對于對于ARAR而言而言,光波導技術持續突破光波導技術持續突破,從光學效果從光學效果、外觀形態來看具備較高的發展潛
141、力外觀形態來看具備較高的發展潛力,有望探索更廣闊的的消有望探索更廣闊的的消費前景費前景。2 2)顯示:顯示:FastFast-LCDLCD由于成本優勢當前仍然占據主流由于成本優勢當前仍然占據主流,但但MicroMicro OLEDOLED正快速導入應用正快速導入應用,作為作為PancakePancake方案的配合加速提升顯示性方案的配合加速提升顯示性能能,MicroMicro LEDLED技術也在逐漸成熟技術也在逐漸成熟,有望接力有望接力MicroMicro OLEDOLED驅動近眼顯示再升級驅動近眼顯示再升級。3 3)交互:向接近人自然的交互不斷進化交互:向接近人自然的交互不斷進化。眼動追蹤
142、眼動追蹤、面部識別面部識別、自動自動IPDIPD調節調節、可變焦顯示等技術越來越多地應用在新一代可變焦顯示等技術越來越多地應用在新一代VRVR當中當中,手勢識別手勢識別、InsideInside-outout、6 6DoFDoF等技術也不斷成熟等技術也不斷成熟,與人交互的范圍也越來越廣與人交互的范圍也越來越廣。4 4)芯片:高通芯片持續迭代芯片:高通芯片持續迭代,從從VRVR2 2到到ARAR1 1,且定制化芯片成為最新趨勢且定制化芯片成為最新趨勢,手機芯片商手機芯片商/AIOT/AIOT專業芯片商專業芯片商/品牌廠商也紛紛參與開品牌廠商也紛紛參與開發發,希望搶占希望搶占XRXR產業鏈核心部位
143、產業鏈核心部位。VRVR光學:光學:PancakePancake方案帶來里程碑式體驗提升方案帶來里程碑式體驗提升VR光學方案沿著傳統透鏡-菲涅爾透鏡-Pancake超短焦方案持續迭代。Pancake方案使光線在鏡片、延遲片、反射式偏振片中多次折返,將光路壓縮至2-3片偏振片的狹窄空間內,打破菲涅爾透鏡對焦距的要求,幫助頭顯重量降至200g以內,厚度縮減至傳統終端的三分之一,大幅提升佩戴舒適性。產品名稱產品名稱Oculus Quest 2Oculus Quest 2ArparaArpara AIO 5K VRAIO 5K VR一體機一體機ArparaArpara 5K VR5K VR頭顯頭顯華為
144、華為VR GlassVR Glass產品形態一體式分體式分體式,無計算模塊和電池分體式產品示意圖選擇方案菲涅爾透鏡+Fast LCDPancake+Micro OLEDPancake+Micro OLED超短焦+Fast LCD主機厚度142.5mm-30mm26.6mm整機重量503g380g200g166g資料來源:Oculus官網,Arpara官網,華為官網,安信證券研究中心PancakePancake商用趨勢確定,存在透光率商用趨勢確定,存在透光率/鬼影等痛點鬼影等痛點PancakePancake方案光效較低方案光效較低,理論最高理論最高2525%,通常僅約通常僅約1010%。受光學原
145、理限制,光線在Pancake模組中每次經過偏振/半反射環節,光效損失50%。以兩片式Pancake 簡易模組為例,光線從屏幕發出后至少經過一次圓偏振鏡,兩次半透半反鏡,光效折損已到12.5%,考慮光線傳播中不可避免的其他損失,通常Pancake模組光效僅約10%。因此,Pancake光學方案通常對屏幕亮度要求更高,光學與顯示方案需配套迭代。PancakePancake方案的鬼影問題比傳統透鏡方案更嚴重方案的鬼影問題比傳統透鏡方案更嚴重。在光學成像系統中,透鏡界面多次反射、透鏡缺陷散射、物理結構散射等因素造成的雜散光,在畫面中的某個位置形成的“像”被稱為“鬼影”(ghost)。鬼影現象會直接導致
146、圖像質量的降低。Pancake方案因為光線多次折返,鬼影問題相比常規非球面/菲涅爾方案更為嚴重,一般通過改善透鏡材料、形狀等方式優化。當前的當前的PancakePancake方案能實現的視場角較小方案能實現的視場角較小。盡管Pancake方案視場角理論上限較高,但目前可實現的視場角(90左右)明顯低于菲涅爾透鏡方案(100以上)。曲面貼膜工藝能夠擴大FOV,改善Pancake視場角小的缺點,但是工藝難度較大。以上提及的Pancake方案的三大痛點中,光效低需通過配套高亮度顯示方案解決,但鬼影現象、視場角小均可通過改進Pancake模組加工工藝解決/優化。PancakePancake工藝難點:工
147、藝難點:膜材料質量膜材料質量/貼膜工藝貼膜工藝/組裝調整組裝調整膜材料質量:膜材料質量:手握Pancake核心材料的公司美國3M,其反射偏振模是目前Pancake模組廠商難以繞開的關鍵材料。反射偏振片和1/4相位延遲片工作的準確性與穩定性對于Pancake光學成像質量構成關鍵影響,膜材質量的標準和對應要求較高,目前供應商以海外廠商3M、旭化成等,3M也聯合華碩推出了基于Pancake方案的VR參考設計。貼膜工藝:貼膜工藝:光學貼膜的方式可以分為平面貼膜和曲面貼膜兩種。平面貼膜技術難度較低,但會犧牲部分光學性能和成像質量。曲面貼膜可以帶來更大的FOV和更優質的成像質量,但是工藝難度較大,容易邊緣
148、褶皺和翹起。組裝調整:組裝調整:Pancake方案光路設計復雜,細微差異便會導致光學模組整體的光路變化,因此對組裝調整環節的要求較高。高精度AA設備在Pancake組裝過程中起到關鍵的效率和良率提升作用。圖:Pancake模組的加工流程資料來源:Wellsenn XRARAR光學:光波導發展趨勢清晰光學:光波導發展趨勢清晰與VR的不同之處在于,AR眼鏡需要透視(see-through),既要看到真實的外部世界,也要看到虛擬信息,所以成像系統不能擋在實現前方,這就需要多加一個或一組光學組合,通過層疊的方式,將虛擬信息和真實場景融為一體。目前比較成熟的AR光學方案主要包括棱鏡、BirdBath自由
149、曲面、陣列光波導、光柵光波導。其中,棱鏡方案畸變小、體積小但FOV小、鏡片太厚難以普及;BirdBath自由曲面FOV較大、體積適中但是有較嚴重的重影問題。光波導方案可分為陣列光波導與衍射光波導,陣列光波導FOV較大顯示效果好,但光效低、量產難度高,衍射光波導還存在較大技術難點,工藝上難以做到均勻性。技術路徑技術路徑優點優點缺點缺點代表公司代表公司棱鏡棱鏡畸變小、體積小、設計難度小FOV小、遮擋視線鏡片較厚、外形難被大眾接受RealWear、Google GlassBBBB自由曲面自由曲面FOV較大體積適中、設計難度小透光度低(10mm)Epson、耐德佳、Nreal、影創、Meta陣列光波導
150、陣列光波導FOV較大、顯示效果佳透光度高(80%),鏡片?。?-2mm)光效率相對低加工難度高瓏璟、Lumus、靈犀、理湃衍射光波導衍射光波導FOV、Eyebox可以設計得很大半導體工藝極限成本較低均勻性差,存在鬼影和倒影現象材料難找,設備貴,生產工藝難Microsoft、Vuzix、Magic Leap、Waveoptics、Digilens資料來源:VR陀螺,安信證券研究中心ARAR光學:自由曲面、光學:自由曲面、BirdBathBirdBath為過渡方案為過渡方案自由曲面和自由曲面和 BirdBathBirdBath 小幅改善鏡片厚度小幅改善鏡片厚度、其他性能良好其他性能良好、量產制造成
151、熟量產制造成熟,成為近幾年的過渡方案成為近幾年的過渡方案。自由曲面方案由表面形狀不能被連續加工、具有傳統加工成型的任意性曲面擔當反射鏡,對顯示屏光線進行準直和成像,因此成像質量較高,色彩飽和度和光學效率表現優秀。但自由曲面結構局部精度低,帶來低分辨率和畫面扭曲,使得現實世界和虛擬世界光線傳遞時存在畸變現象。BirdBath 方案下,顯示屏光線經 45 度角的分光鏡反射至曲面鏡彈射入眼,而現實光線透過曲面鏡和分光鏡入眼。光學結構簡單,光效高、視場角大;但眼動范圍受限,同時透射入眼面臨圖像畸變、光線透過率低的缺點。自由曲面和 BirdBath光學結構相對簡單,一方面光效高,顯示屏選擇靈活,另一方面
152、制造難度低,可以較低成本規模量產,成為目前中低端或消費級 AR眼鏡的主要光學方案。但其他性能一般,存在畸變等問題,致命的是,為實現可用視場角,鏡片厚度壓縮極限為8mm,無法做到日常眼鏡般的輕薄機身。ARAR光學:光波導為最終發展方向光學:光波導為最終發展方向光波導由于輕薄性及顯示效果優勢光波導由于輕薄性及顯示效果優勢,一旦突破量產瓶頸后有望實現快速滲透一旦突破量產瓶頸后有望實現快速滲透。光波導可以分為兩類技術方案光波導可以分為兩類技術方案,幾何光波導與衍射光波導幾何光波導與衍射光波導。幾何光波導成像效果好但量產難度高,衍射光波導具備基礎量產條件有望成為主流技術方案。幾何光波導由一系列半透半反鏡
153、面組成,鏡面是嵌入到玻璃基底里面并且與傳輸光線形成一個特定角度的表面,每一個鏡面會將部分光線反射出波導進入人眼。幾何光波導的概念最先由以色列公司Lumus提出并一直致力于優化迭代,市場上還未出現大規模的量產眼鏡產品。衍射光波導可進一步細分為全息光波導與表面浮雕光柵波導,主要原理為通過衍射光柵替代傳統幾何光學器件,采用鏡片表面的光柵結構實現光束的擴展和耦出。通過合理的設計光柵結構,光柵波導技術可以實現出瞳的二維擴展。全息體光柵方案廠商需要具有IDM能力,提供從材料到量產完整的解決方案,代表公司包括蘋果公司收購的Akonia、Digilens、Sony等。表面浮雕光柵波導已具備成熟批量生產條件,代
154、表公司包括微軟HoloLens 2,Magic Leap One等。顯示:顯示:LCD&OLEDLCD&OLED持續演進,硅基持續演進,硅基OLEDOLED路徑明確路徑明確AMOLED-Fast LCD(Mini LED背光)-Micro OLED.早期VR頭戴式設備大部分采用普通LCD,而后逐漸被OLED取代。2016年前后,OLED技術嘗試用于VR設備中,并一度成為VR設備生產商的首選。2018年以后,Fast-LCD技術的出現讓LCD逐漸成為主流選擇。自2022年起,顯示方案進一步迭代,行業龍頭開始使用帶有Mini LED背光的Fast LCD顯示面板,或使用硅基OLED(OLEDoS)
155、,來提升顯示性能,比如Apple MR將使用硅基OLED顯示方案,Quest Pro將使用Mini LED背光的Fast LCD顯示面板等。資料來源:Omdia顯示:趨勢顯示:趨勢1 1MiniMini-LEDLED背光背光LCDLCDMini LED(Mini Light-Emitting Diode,次毫米發光二極管),指100300微米大小的LED芯片,芯片間距在0.11mm之間,采用SMD、COB或IMD封裝形式的微型LED器件模塊,往往應用于RGB顯示或者LCD背光。Mini LED的應用主要分為作為使用MiniLED芯片+LCD的背光方案與直接使用Mini RGB顯示屏的自發光方案
156、。當前Mini LED背光方案已經進入爆發期,蘋果、三星等多家品牌廠商都已開始推出相關產品。Fast-LCD與Mini LED相結合,不僅可以很好的解決漏光難題,也能夠進一步提升Fast-LCD在高對比度、高刷新率、高亮度等方面的性能,輔以HDR功能,將更好地發揮VR產品近眼超清顯示的畫質要求。截至目前,已發布的應用Mini LED的VR頭顯共有四款,為Varjo Aero、Pimax Reality 12KQLED、Pimax Crystal、創維Pancake 1pro。圖:Mini LED背光結構圖資料來源:Display技術,Varjo官網,安信證券研究中心圖:全球首款Mini LED
157、 VR-Varjo Aero顯示:趨勢顯示:趨勢2 2MicroMicro-OLED(OLED(硅基硅基OLED)OLED)Micro OLED(又稱硅基OLED,OLED on silicon),是半導體技術與OLED技術的結合,Micro-OLED光源模塊是通過使用氣相沉積將OLED沉積到襯底上而產生的。Micro OLED(硅基)包含了夾在兩個電極之間的有機發光材料,當電流流過時二極管發光。隨后通過濾光片生成所需的顏色。硅基OLED創新性地結合了半導體與OLED,顯示器件采用單晶硅芯片基底。硅基OLED都是在6英寸、8英寸的晶圓上小面積蒸鍍,大大減小了生產OLED時要克服的蒸鍍均勻性難題
158、。Micro-OLED微顯示器件具有OLED自發光、薄、輕、視角大、響應時間短、發光效率高等優異特性,而且更容易實現高 PPI(像素密度)、體積小、易于攜帶、功耗低等應用效果,特別適合應用于近眼顯示設備。圖:硅基OLED原理圖資料來源:MicroDisplay,arpara官網,安信證券研究中心圖:全球首款Micro OLED VR-arpara 5K VR顯示:趨勢顯示:趨勢3 3Micro LEDMicro LEDMicro LED(Micro Light-Emitting Diode,微型發光二極管),指在一個芯片上集成的高密度微小尺寸的LED陣列,如LED顯示屏每一個像素可定址、單獨驅
159、動點亮,可看成是戶外LED顯示屏的微縮版,將像素點距離從毫米級降低至微米級。通過巨量轉移技術,將微米等級的RGB三色Micro LED搬到基板上,形成各種尺寸的Micro LED顯示器。Micro LED的芯片到了肉眼難以分辨的等級,可以直接將R、G、B三原色的芯片拼成一個像素點,變成“一個像素”的概念,不再需要濾光片和液晶層。Micro LED用到的自主發光器件,即LED半導體燈珠,是一個正負極性明確、體積形狀固定的固體小顆粒燈珠,再通過“巨量轉移”技術平面化集成大量的微小LED燈珠器件?!熬蘖哭D移”技術是Micro LED產業獨有技術,難以從其它相關產業獲得巨大的技術幫助。目前,Micro
160、 LED巨量轉移技術依然處在實驗室攻關階段。圖:LCD、OLED、Micro LED結構圖對比:Micro LED明顯更薄資料來源:行家說Display,AMOLED,安信證券研究中心圖:巨量轉移技術原理圖顯示:硅基顯示:硅基OLEDOLED有望成為行業主流有望成為行業主流從性能參數性能參數角度看,相比Fast-LCD和Micro LED,硅基OLED色彩表現要更強,沉浸體驗更好。對比LCD屏幕來說,由于其擁有黑矩陣的工藝,因而限制了LCD的PPI提高,即便像素密度提高到1000ppi以上也難以完全消除紗窗效應;對比Micro LED來說,尚存在工藝和產業化問題,成熟度不夠高,而且也可能會存在
161、像素點亮度不一致的問題。從工藝制造工藝制造角度看,其技術工藝主要分為單晶硅光刻的基底驅動層技術和OLED蒸鍍技術。對于單晶硅光刻的基底驅動層技術而言,硅基OLED采用的是28nm、55nm、或者180nm成熟的CMOS工藝,其工藝難度要遠低于目前的頂級光刻單晶硅技術。顯示技術顯示技術傳統傳統LCDLCDFastFast-LCDLCDMiniMini-LEDLEDOLEDOLEDMicroMicro-OLEDOLEDMicroMicro-LEDLED技術類型技術類型背光/LED背光/LED背光/LED自發光自發光自發光對比率對比率1,000:15,000:110,000:1無上限無上限無上限亮度
162、亮度5005001000+5001000+5000+發光效率發光效率低低中等中等高高反應時間反應時間毫秒(ms)毫秒(ms)納秒(nm)微秒(m)微秒(m)納秒(nm)對比度對比度低低中等高高高壽命壽命(小時小時)60k60k80-100k20-30k30k100k柔性顯示柔性顯示難難難容易容易難成本成本低低較高中等較高高功耗功耗高高約LCD的40%-50%約LCD的60%-80%約LCD的30%-40%約LCD的10%運作溫度運作溫度-40-100-40-100-100C-120-30C-85-50C-80-100-120產業化進展產業化進展已大規模量產已大規模量產已量產已規模量產初步規模量
163、產研究階段產業成熟度產業成熟度高高較高高較低低主要機型主要機型早期VR盒子Quest 2、創維Pancake 1、PICO Neo3創維Pancake 1 pro、預計Quest ProQuest 1、HTC Vive、預計索尼PS VR2預計蘋果MR-資料來源:OFweek,MicroDisplay,安信證券研究中心VRVR交互:需傳感器、芯片、算法等多方共同參與交互:需傳感器、芯片、算法等多方共同參與VR的感知交互交互需要傳感器、芯片、算法等多方參與共同完成整體流程。傳感器:利用含攝像頭在內的傳感器精準實時捕捉用戶行為;芯片:多傳感器融合和校準后的圖像經芯片算力、算法打造多維感知效果;屏幕
164、:最后從設備呈現給用戶。用戶行為用戶行為捕捉信息捕捉信息識別運算識別運算反饋輸出反饋輸出用戶感知用戶感知頭部,手部眼球轉動全身肢體肢體動作肢體動作觸感壓力觸感壓力聲音聲音攝像頭攝像頭灰度/RGB攝像頭紅外攝像頭結構光攝像頭TOF&深度相機慣性傳感器慣性傳感器陀螺儀加速度傳感器磁力傳感器其他傳感器其他傳感器芯片算力芯片算力算法算法計算機視覺機器學習深度學習SLAM屏幕、手柄揚聲器震動設備視覺聽覺觸覺嗅覺味覺資料來源:CSDN論壇VR交互全流程ARAR交互:復用交互:復用VRVR交互,但需優化算法和傳感器交互,但需優化算法和傳感器AR交互的整體思路是復用相對成熟的VR感知交互技術,但受輕量化、功耗
165、和成本限制,現搭載功能有限,空間交互、手勢識別將最先應用。AR 面臨的難點是在使用較少數量傳感器的情況下,保持高自由度和高精度,現階段通過提升算法、傳感器和軟硬適配進行效果優化。目前AR多用的交互方式包括控制器、手勢交互、語音交互等。部分B端眼鏡可像VR般搭載大量傳感器,交互精度較高,如微軟 HoloLens 分別搭載 8 和 9 顆攝像頭,附加 IMU 等傳感器。但這同時帶來設備體積、重量和價格上升,難推廣至消費端??臻g定位是空間定位是ARAR的必要交互功能的必要交互功能。AR區分于VR的目標是實現虛實融合,因此需要感知空間和分辨場景。手部交互具備進步空間手部交互具備進步空間。AR一般不搭配
166、手柄使用,未來作為生產力工具使用需要進一步精進手部交互,最終目標是裸手交互。ARAR交互:交互:SLAMSLAM實現虛擬信息和現實世界的結合實現虛擬信息和現實世界的結合SLAM(Simulataneous Localization and Mapping),同步定位與地圖構建,指在運動過程中通過重復觀測到的環境特征定位自身位置和姿態,再根據自身位置構建周圍環境的增量式地圖,從而達到同時定位和地圖構建的目的。SLAM 在AR 中的主要應用是1)現實物體與虛擬物體的有效交互,2)實現語義理解,優化智能輔助功能。實現虛擬世界和現實世界之間坐標疊加實現虛擬世界和現實世界之間坐標疊加、實現幾何物理信息交
167、互實現幾何物理信息交互。與電腦、平板、手機的3D 顯示不同,AR 更注重虛擬信息與真實信息的無縫融合,即圖像出現的平面位置與景深準確、帶來沉浸感的良好體驗。這就需要利用SLAM 算法,準確疊加虛擬坐標系和真實坐標系。同時,真實環境中有高低起伏、有障礙物、有遮擋關系,AR 可以讓虛擬信息跟這些真實環境中的物理信息進行交互。實現語義理解實現語義理解,優化智能輔助功能優化智能輔助功能。隨著機器學習和深度學習的發展,虛擬信息可以“理解”真實世界,讓二者的融合更趨于自然。當前計算機已經可以已經可以認出圖片上的內容,但沒有理解內容之間的關系,當前的一項研究方向是,應用SLAM+AI 技術,通過特征提取,實
168、現機器的語義理解,優化AR系統的輔助功能。芯片:從芯片:從XR2XR2到到AR2AR2,高通,高通XRXR芯片持續迭代芯片持續迭代早期,高通主要基于手機芯片驍龍820、835、845研發VR開發套件,2018年發布XR專用芯片XR1,2019年推出全球首個支持5G的XR專用芯片XR2,相比上代CPU和GPU性能提升2倍、視頻帶寬提升4倍、單眼分辨率提升6倍、AI性能提升11倍,并多方面定制化升級。據青亭網,2022年推出全球首個AR專用芯片AR2。驍龍AR2 Gen1 平臺,以徹底改變頭戴式眼鏡的外形,并為現實世界/虛擬世界的組合開創一個空間計算體驗的新時代。資料來源:青亭網芯片:定制化開發成
169、為最新發展趨勢芯片:定制化開發成為最新發展趨勢目前VR/AR平臺中,高通芯片一家獨大,國產芯片正奮力追趕。多方競相開發,有望持續推動XR芯片向高性能、定制化方向升級。手機芯片平臺商:手機芯片平臺商:高通:與Meta已簽署協議,為Meta的Quest生產定制芯片組。AIOTAIOT專業芯片商:專業芯片商:瑞芯微16年推出RK3399,算力2.4TOPS,21年發布新一代RK3388,算力提升至6TOPS;全志科技16年發布H6VR入門芯片,17年推出VR9,支持4K60fps解碼,主要用于中低端VR設備。品牌廠商:品牌廠商:華為海思針對XR領域開發3796V300芯片,集成8核64位Cortex
170、-A73 CPU和Mali-G52 MC6GPU,算力達到9TOPS;三星推出Exynos 芯片,配置Mali-G71 MP20 GPU;蘋果預計將推出定制化M2 Staten芯片與協處理器Bora 芯片以運用在MR新品。硬件與內容硬件與內容/應用應用/場景互為增長飛輪場景互為增長飛輪硬件與內容硬件與內容/應用應用/場景相互螺旋式漸進場景相互螺旋式漸進。沉浸式體驗只是表象,各種前沿的技術也只是輔助手段,內容/應用/場景才是VR有別于其他娛樂方式的內核。硬件硬件內容內容/應用應用/場景場景/硬件對內容硬件對內容/應用應用/場景的促進:場景的促進:硬件參數提升到合格的水準,內容/硬件/場景的體驗才
171、具備合格的底層;硬件達到優秀的水平(性能優秀、價格大眾化)為內容/應用/場景的繁榮創造條件;硬件的進步與升級能夠刺激為內容/應用/場景的創新。內容內容/應用應用/場景對硬件的反向促進:場景對硬件的反向促進:殺手級內容/應用/場景是推動硬件普及的最核心力量;內容/應用/場景的創新倒逼硬件升級。資料來源:安信證券研究中心國內外對國內外對XRXR的兩種認知的兩種認知國內停留在娛樂與體驗國內停留在娛樂與體驗,則對應的硬件出貨量的天花板為游戲主機則對應的硬件出貨量的天花板為游戲主機。海外認知已上升至生產力工具海外認知已上升至生產力工具,則對應的硬件出貨量的天花板至少為個人則對應的硬件出貨量的天花板至少為
172、個人PCPC。國內外對XR的兩種認知會隨著國內VR硬件的起量與內容的豐富逐漸追平。PICO 4 VS Quest Pro就是這兩種認知的最佳體現。PICO 4Quest Pro資料來源:Pico官網,Meta官網娛樂元宇宙娛樂元宇宙游戲將是元宇宙沉浸式體驗的先行者。游戲相比其他場景在行業規律、用戶屬性及技術準備方面有著最高的綜合準備度。游戲與Metaverse重疊的需求點眾多,包括虛擬身份、真實沉浸的社交系統及獨立開放的經濟系統。同時,受疫情影響,許多線下音樂節、演唱會和各種展會被迫取消,在線娛樂方式激增。AR/VR技術的普及和5G網絡的高速發展,促進了虛擬演出與展會市場的火熱,沉浸式體驗越來
173、越受到大眾的接受與青睞。平臺性整個游戲就是一個開放性平臺,不僅包含了游戲,還包含大量的非游戲內容,比如社區活動,音樂節和生日聚會等。用戶創作作為一個開放性平臺,用戶將具有極高的自由度,可以創作大量內容。虛實結合元宇宙不是空中樓閣,大多數現實場景也會同步映射到元宇宙中。持久身份同現實世界一樣,身處元宇宙中的用戶也是唯一的,因此與ta關聯的一切資產也擁有唯一恒久歸屬權。區塊鏈加成區塊鏈的不可修改,唯一歸屬權屬性恰好適配上一條持久身份,因此區塊鏈與元宇宙的聯系也會在元宇宙游戲中體現得更為深刻。元宇宙游戲特性iBox元宇宙演唱會ROBLOX:全球最大的互動社區之一及大型多人游戲創作平臺虛擬沉浸式影院第
174、一視角沉浸式射擊游戲資料來源:Roblox,安信證券Metaverse,游戲先行社交元宇宙社交元宇宙作為元宇宙的關鍵要素,社交一直被視為“短期內構建元宇宙的現實入口”。目前元宇宙的發展處于初級階段,至少在未來10年,元宇宙的概念將依舊集中于社交網絡、游戲、內容等領域。元宇宙對傳統社交的顛覆在于“數字擬真世界”,在連接范圍更廣、溝通效率更高、溝通方式更擬真的優勢下,改變以往文字或視頻的溝通交流模式,雙方可以用更真實的數字形態進行交流互動。虛擬社交與元宇宙社交的區別就在于社交形式的改變,虛擬社交突破了時間和空間的限制,拉近了社交的距離,而元宇宙社交在突破時間和空間的基礎上又增加了沉浸感。社交角色社
175、交角色社交空間社交空間社交場景社交場景不同于被局限在屏幕之中的互聯網交互,元宇宙增加了空間和時間維度,提供了一個全景式、開放式、全天候的社交空間。角色塑造是元宇宙社交的基礎特點。在線上交流中,身體作為社交“媒介”的具象感被弱化了,而元宇宙社交將通過虛擬化身重新拾起這一部分。場景的搭建是實現元宇宙愿景的重要部分,擬真社交功能和可供創造的虛擬空間帶來了與人交互相關的更多場景,也意味著在服務業、商業和工業領域落地的可能性。元宇宙社交的核心要素元宇宙社交的核心要素資料來源:Horizon Worlds,青亭網,映維網辦公元宇宙辦公元宇宙工作場所將再次面臨新的“進化”,對比我們當下的遠程辦公,元宇宙技術
176、對于辦公的最大改變就是增加了臨場感和沉浸感。與傳統辦公相比,元宇宙辦公中所配備的虛擬化技術,讓企業員工通過各種端口隨時隨地登錄并訪問元宇宙辦公平臺;不斷提升的運行效率以及交互、協同能力,使得其可以完美地適用于各類復雜的辦公場景,進一步提升辦公效率。網上辦公遠程會議元宇宙辦公通過網絡通訊軟件,實現遠程辦公。解決總公司與下屬分公司之間的溝通問題。缺點:只有文字形式,交流時間成本較高。自2020年全球新冠疫情爆發以來,遠程會議軟件市場迎來了新的發展。缺點:受網速、身處空間等因素的影響,參與感不強目前部分公司可通過建設線上元宇宙數宇辦公樓等方式,實現元宇宙辦公扎克伯格曾在2021年底展示了全息虛擬會議
177、,預計為元宇宙辦公的一種新形式元宇宙辦公發展歷程Com2uS號稱首個實現“元宇宙上班”的公司,依托Com2uS去年底發布的Com2Verse平臺,公司員工的打卡、開會、演講均可以在元宇宙中進行?,F階段元宇宙辦公還不能完全替代實體辦公,除了技術上的局限,長時間的虛擬辦公員工的心理健康狀況、人與人之間的聯系和社群的建立都是未知的,很難衡量。韓國初創公司Zigbang 推出了一款虛擬辦公室產品“Soma World”,在這個虛擬世界中,有30層高的辦公大樓、可容納 3,000 人的會議中心、網絡中心等和現實世界相仿的辦公設施。在Office World辦公中使用日程表管理行程資料來源:Meta Co
178、nnect 2021,青亭網PART 02PART 02硬件之“交互范式”硬件之“交互范式”人機交互范式的變與不變人機交互范式的變與不變回溯互聯網的交互回溯互聯網的交互鍵鼠、觸控、手勢、語音鍵鼠、觸控、手勢、語音前瞻的交互方向:裸手交互、腦機接口、情景感知等前瞻的交互方向:裸手交互、腦機接口、情景感知等由虛實交互展望下一代硬件由虛實交互展望下一代硬件新硬件關鍵在全新體驗,體驗關鍵在交互新硬件關鍵在全新體驗,體驗關鍵在交互我們認為,下一代下一代XRXR硬件不等于一系列硬件參數的升級硬件不等于一系列硬件參數的升級,核心在于重新定義核心在于重新定義(產品端產品端)和體驗升級和體驗升級(用戶端用戶端)
179、。重新定義(產品端):以iPhone為例,初代iPhone完全拋棄鍵盤,而是采用全觸摸屏幕,配合獨特的外觀設計、擬物化界面與重力感應等。體驗升級(用戶端):功能體驗上,iPhone可看做是iPod+手機+Internet瀏覽器的融合產物,將手機從通訊工具升維為信息處理工具;交互方式上,由鍵盤轉為觸控,更符合人的操作習慣。新的交互會是什么樣?無法事前預測,需要被逐漸定義出來。產品端:重新定義智能手機產品端:重新定義智能手機用戶端:更豐富的功能,更自然的交互用戶端:更豐富的功能,更自然的交互 iPhone重新定義智能手機資料來源:Apple官網,安信證券研究中心當前的當前的VR/ARVR/AR還無
180、法達到“新硬件”的標準還無法達到“新硬件”的標準下一代新硬件的核心在于重新定義下一代新硬件的核心在于重新定義(產品端產品端)和體驗升級和體驗升級(用戶端用戶端)。VR:Quest 2已經是一款成功的VR產品(銷量超千萬臺),但是距離“新硬件”(重新定義+體驗升級)尚遠。Quest 2是迄今為止銷量最高的VR產品,雙手柄的交互設計也基本奠定了當前的VR產品形態,但VR仍然存在過重、暈眩、適用范圍有限等問題,消費端滲透率短期難以提高到手機的量級。AR:AR的應用范圍更加廣闊,長期看市場潛力更大,但AR產業鏈成熟度相比VR更低,光學、交互等環節尚存技術難點,目前2B/2G的AR成熟度更高,而消費級A
181、R的功能主要局限于作為手機配件/擴展屏使用。Quest 2Quest 2 極高的性價比,產品體驗較均衡;滲透率與普及率仍然不足,局限于娛樂體驗。HoloLensHoloLens 造價昂貴,多用于B端輔助生產、G端軍隊輔助訓練;語音、手勢交互,不夠自然。資料來源:PICO官網,HoloLens官網,安信證券研究中心交互的本質:信息感知交互的本質:信息感知-決策決策-輸出輸出新技術背景下人機交互的信息感知與輸出、信息處理和交互對象正在發生變化。交互的本質仍然是信息感知交互的本質仍然是信息感知-決策決策-輸出輸出。1.信息感知:機器已經可以感知語音、手勢等指令;2.信息處理:和人的決策相對應,機器開
182、始借助人工智能技術進行信息處理和決策;3.信息輸出:機器逐步普及語音輸出通道,并出現簡單的觸覺信息輸出;4.身份識別:在人機交互的過程中對人進行身份認證;5.交互對象:虛擬人開始作為交互主體出現在人機交互過程中。信息接收信息接收顯顯示示人的決策人的決策控制控制機機器器控制器控制器人機界面輸出環境輸出輸入環境人機多種感知方式1機器決策2多通道輸出3身份認證4虛擬人交互5輸入資料來源:中移智庫新型人機交互體驗演進與未來數字生活PCPC互聯網時代的交互互聯網時代的交互鍵盤鍵盤+鼠標鼠標個人電腦的結構基于馮諾依曼體系結構的圖靈計算機,包括運算器、控制器、存儲器、輸入設備以及輸出設備。其中,輸入和輸出設
183、備是人機交互的方式,輸入設備包括鼠標鼠標、鍵盤鍵盤、手柄,輸出設備包括顯示器、音箱、耳機。關鍵產品的出現一舉奠定個人關鍵產品的出現一舉奠定個人PCPC的產品范式:的產品范式:1)1981年,IBM公司推出第一臺IBM PC,正式名稱為IBM 5150型,成為第一臺被業界廣泛采用的PC,從此點燃了個人電腦市場的快速增長,并徹底改變了商業計算。2)1983 年,Apple Lisa 作為世界首款圖形用戶界面電腦問世,Lisa 的出現引領了操作系統的發展方向。蘋果的Lisa機鼠標(A9M0050)是第一個完全商業化的鼠標,并投入到市場。IBM PC,1981年發布,商業意義上第一款PC。Apple
184、Lisa,1983年發布,圖形用戶界面,鍵盤+鼠標輸入。1995年,微軟發布Windows95,微軟操作系統外觀基本定型。圖形用戶界面極大降低了用戶門檻。資料來源:個人計算機的發展史與關鍵節點移動互聯網時代的交互移動互聯網時代的交互觸控、手勢、語音觸控、手勢、語音觸控交互、手勢交互和語音交互是當下智能終端的三種主要交互方式。其中,觸控交互最為精簡高效,已經成為最基本的交互方式,語音交互在IoT領域應用廣泛,手勢交互也越來越多地走進大眾視野(這里的手勢交互是指通過計算機視覺識別出的手勢動作,無需和實體進行接觸)。交互效率:觸控交互語音交互手勢交互。觸控交互最符合人的操作直覺,操作路徑最簡潔。語音
185、交互中喚醒設備+清楚表達指令的過程通常會花費更多的時間。手勢交互的指令性內容的表達同樣需要更多時間。學習成本:手勢交互觸控交互語音交互。語音交互最自然,觸控交互已經普及,手勢交互的學習成本最高。指令準確性:觸控交互語音交互手勢交互。觸控交互是三種交互方式當中唯一與載體發生接觸的,準確度更高。觸控交互技術不斷迭代,精度與靈敏度越來越高,由單點觸控進化為多點觸控華為Mate30提供AI手勢交互功能,作為核心賣點之一手勢交互的學習成本太高,偏離用戶直覺,短期難以普及資料來源:華為官網,安信證券研究中心觸控交互效率最高,學習成本較低觸控交互效率最高,學習成本較低一般來講,當前的觸控交互需要滿足三項:1
186、)觸摸式屏幕,2)單指或多指直接接觸該屏幕(或近距離接觸,如果顯示器具有鄰近感應傳感器并支持懸停檢測),3)觸摸接觸時移動(或不移動,具體取決于時間閾值)。相比鼠標、鍵盤、觸筆交互,觸控交互是更高級別的交互方式,有更高的交互效率和較低的學習成本。因子因子觸控交互觸控交互鼠標、鍵盤、筆鼠標、鍵盤、筆/觸筆交互觸筆交互PrecisionPrecision指尖的接觸區域大于單個 x-y 坐標,增加無意中激活命令的幾率。鼠標和筆/觸筆提供了精確的 x-y 坐標。接觸區域的形狀在整個移動過程中不斷變化。鼠標移動和筆/觸筆筆劃都提供精確的 x-y 坐標。鍵盤焦點非常清晰。沒有鼠標光標來幫助確定目標。鼠標光
187、標、筆/觸筆光標以及鍵盤焦點都可以幫助確定目標。人體解剖學人體解剖學指尖移動并不精確,因為使用一個或多個手指沿直線移動非常困難。這是由于手關節的曲率和運動涉及的關節數量導致的。使用鼠標或筆/觸筆進行直線移動就很容易,因為控制它們的手所移動的物理距離要比光標在屏幕上移動的物理距離短。由于手指的姿勢以及用戶對設備的控制,顯示設備觸摸表面上的某些區域可能很難接觸到。鼠標和筆/觸筆可以達到屏幕的任何一個部分,同時任何控件都應該可以通過鍵盤按照Tab 鍵順序進行訪問。一個或多個指尖或用戶的手可能會遮住對象。這稱為封閉。間接輸入設備不會造成封閉。對象狀態對象狀態觸摸使用兩個狀態的模型:顯示設備的觸摸表面為
188、已觸摸(打開)或未觸摸(關閉)。沒有可以觸發其他視覺反饋的懸停狀態。鼠標、筆/觸筆以及鍵盤全都顯示三種狀態的模型:向上(關閉)、向下(打開)以及懸停(聚焦)。懸停允許用戶通過與 UI 元素關聯的工具提示來了解信息。懸停和聚焦效果都可以傳達哪些對象是交互對象,并且還可以幫助確定目標。豐富交互豐富交互支持多點觸摸:觸摸表面上的多個輸入點(指尖)。支持單一輸入點。通過手勢(點擊、拖動、滑動、收縮和旋轉)支持的直接操作。不支持直接操作,因為鼠標、筆/觸筆以及鍵盤為間接輸入設備。資料來源:Windows App交互設計,安信證券研究中心手勢交互適配非接觸式用戶界面手勢交互適配非接觸式用戶界面TUITUI
189、用戶界面的進化方向是從文本用戶界面到圖形用戶界面(GUI)再到自然用戶界面(NUI),非接觸式用戶界面(TUI)是自然用戶界面的一個分支。圖形用戶界面限制了用戶需要使用鍵盤、鼠標等輸入設備或觸摸屏幕,而非接觸式用戶界面(TUI)是通過身體動作和手勢命令計算,無需觸摸鍵盤、鼠標或屏幕的過程,可以更自然的傳遞信息或與環境互動。手勢的分類手勢的分類手勢識別的技術實現手勢識別的技術實現指示類:用于指示物體或方向的手勢技術本質:手勢識別通過數學算法理解人的手勢。大多使用傳感器、相機、雷達等設備采集用戶手勢信息。信號類:傳達一些意義的手勢或動作傳感器:典型案例是可穿戴設備情景演繹類:無對象執行的特定任務演
190、示相機:深度感知相機,由于它們的近距離能力,可以有效地檢測手勢標志類:用于傳達特定對象或實體店信息的手勢雷達:微型雷達捕捉細微的手部動作,利用無線電波的反射成像操控類:手勢可以在較短的反饋循環中引導運動資料來源:CSDN智能手勢交互知識地圖,安信證券研究中心語音交互是最自然的交互方式之一語音交互是最自然的交互方式之一在觸控交互、手勢交互和語音交互三種交互方式當中,語音交互1)是最自然的交互方式,學習成本幾乎為零,2)語音交互也是非接觸交互,不需要直接接觸載體,3)語音交互中AI的參與程度非常高。因此,我們認為語音交互會是下一個時代廣我們認為語音交互會是下一個時代廣泛應用的交互方式之一泛應用的交
191、互方式之一。一次完整的語音交互需要經歷ASRNLPSkillTTS的流程。ASR,用于將聲學語音進行分析,并得到對應的文字或拼音信息,一般分訓練和解碼兩階段。NLP,用于將用戶的指令轉換為結構化的、機器可以理解的語言。Skill即AI時代的APP,、作用是處理NLP界定的用戶意圖,做出符合用戶預期的反饋。TTS,語音合成,從文本轉換成語音,讓機器說話。ASRNLPSkillTTS1指令語音2指令文本4回復文本5回復音頻3用戶意圖資料來源:人人都是產品經理語音交互知識總結:從原理、場景到趨勢,安信證券研究中心XRXR時代的交互時代的交互接近自然的交互接近自然的交互人機交互演進的一個原則是人機交互
192、演進的一個原則是,不斷接近人類現實世界信息獲取和流動的方式不斷接近人類現實世界信息獲取和流動的方式。區分于真實世界的2D內容/場景,元宇宙當中的3D內容/場景是一種格式上的升維,在時間和空間兩大維度重構。無論是PC還是智能手機,交互集中于人體的上半身,聚焦于視覺聽覺的所聽所感,但元宇宙強調高度的沉浸感,這就要求除了上半身的人體肢體也參與到交互當中,VR/AR/MR/智能汽車等新硬件就必須承載更多肢體參與、更接近自然狀況的交互形態。3D界面的交互:3D界面有著區別于2D界面的特殊屬性,包括但不限于1)交互空間:空間大小、平面類型、遮擋關系,2)輸入方式:語音、手勢、控制器、外部傳感器,3)呈現信
193、息類型:3D模型、圖片、2D界面,3)音效:空間音效、界面反饋音效,4)信息與環境的融合方式:無中生有、真實物體與虛擬信息疊加、遮擋真實環境。(5點要素由 8ninths 團隊整理而成)2D界面3D界面VS PC桌面操作:鍵盤、鼠標、點擊Click 智能手機移動操作:單/多點觸控、滑動、語音 視覺、聽覺、觸覺(震動反饋)Outside-in追蹤,6DoF 空間大小、類型、遮擋 手柄輸入 視覺、聽覺、觸覺(震動反饋)、手勢、眼球、面部資料來源:8ninths,安信證券研究中心XRXR時代的交互時代的交互接近自然的交互接近自然的交互按照器官及輸入方式的不同,交互方式大致可以劃分為頭部運動追蹤、眼動
194、追蹤、面部/表情識別、控制手柄、手勢識別、全身動捕、腦機接口等。器官器官輸入方式輸入方式定義定義應用情況應用情況頭部頭部頭部運動追蹤對用戶頭部方向和位置的定位是VR/AR中最基本的輸入手段,也是一種自然的輸入方式眼球追蹤一般由眼動攝像機、光源和算法共同完成新一代VR/AR設備逐步加入眼動追蹤面部/表情識別分析用戶的面部肌肉運動新一代VR設備逐步加入眼動追蹤聲音輸入語音聊天、VR音效、語音控制等AR很多采用語音輸入,部分VR設備搭載語音識別功能腦波控制將大腦電波作為輸入信號仍處于實驗室階段手部手部控制手柄通過對手柄的位置追蹤,可以實現更自然、更具沉浸感的互動體驗Oculus、HTC、索尼等都有自
195、己的體感手柄手勢識別直接識別手部骨骼與節點代表性產品之一Leap Motion,但還不精確力反饋手套通過空氣的膨脹來為手部提供虛擬現實的感官觸覺尚未廣泛推廣應用數據手套手套上安裝有多個感應點,因而可以更精確地識別手部動作相當于手勢識別的另一種形態觸摸板通過滑動和點擊位于頭顯側面的觸摸板來控制VR中的行為三星Gear VR和PICO 1采用了這種輸入方式肢體肢體全身動作捕捉通過在身體各個運動關鍵部位穿戴感應器,可以實現對用戶全身動作的檢測識別,并將動作信息在虛擬世界中表現出來主要應用于B端游戲和影視制作中跑步機能解決用戶在VR場景中較大范圍走動及跑動的需求,也能通過“所動即所感”來解決暈動癥問題
196、小范圍出貨體感體感蛋椅/賽車/飛行模擬倉好的體感設備可同時實現VR的輸入和輸出功能,能夠給用戶提供最好的體驗主要應用于VR線下體驗使用綜合綜合位置追蹤/可穿戴設備結合以上各種交互方式形成的新的交互設備資料來源:VR產業人公眾號,安信證券研究中心顛覆式創新總是誕生于人機交互的變革顛覆式創新總是誕生于人機交互的變革顛覆式創新 VS 漸進式創新:漸變式創新著眼于技術,改良現有產品;而顛覆式創新著眼于產品,直接面向需求創造出新的更好的產品。李善友復盤數字經濟百年創新史,堪稱顛覆式創新的產品屈指可數,但幾乎每次顛覆式創新的源頭都是人機交互的變革。第二次顛覆式創新:第二次顛覆式創新:喬布斯在手機上再次突破
197、邊界,基于觸屏交互技術革新性推出iPhone,成為即個人電腦后電子消費品領域第二次顛覆式創新。第三次顛覆式創新:第三次顛覆式創新:誰能創造出更好的產品、提供更佳的體驗?第一次顛覆式創新:第一次顛覆式創新:個人電腦的早期是字符交互,喬布斯和比爾蓋茨基于圖形用戶界面開發的麥金塔和Windows是電子消費品領域的第一次顛覆式創新。資料來源:安信證券研究中心VRVR典型的交互范式:一體機典型的交互范式:一體機+手柄手柄頭盔:從分體式頭盔:從分體式VRVR到到VRVR一體機一體機。以Oculus Quest為首的6DoF VR一體機推出以來,整個VR行業的產品形態逐漸轉為以一體機為主。據VR陀螺統計,2
198、020年開始,VR一體機發布數量陡增,第一次超越分體機;2021年,VR一體機數量幾乎為分體機的一倍。手柄:從手指追蹤到手勢追蹤手柄:從手指追蹤到手勢追蹤。VR手柄最開始主要為棒狀,代表是HTC Vive以及PSVR的手柄,后有Oculus與Valve進一步優化,推出Oculus Touch和Valve Index的Knuckles,向更優秀的手部追蹤迭代進步。Valve Index KnucklesIndex手柄的代號為Knuckles。配備寬大的塑料跟蹤條、操縱桿、小型觸控板、幾個面部按鈕和一個可擠壓的輔助輸入。內置87個傳感器,能更精確、更全方位地觸摸、運動,以及捕獲壓力和光學數據。Oc
199、ulus Touch支持空間定位和體感追蹤功能。類似HTC Vive的環形設計,不遮擋LED。具備“電容傳感電路”以及“接近感控制”兩大黑科技,能夠識別用戶大拇指、食指和中指的不同姿態。資料來源:Meta官網,Valve官網,安信證券研究中心VRVR典型的交互范式:一體機典型的交互范式:一體機+Portal+Portal2022年11月,小派科技推出了一款創新型VR設備Pimax Portal。據介紹,Pimax Portal 是一款4合1通用產品,可在掌上游戲設備、面對主流人群的VR頭顯、便攜式PC游戲系統以及客廳娛樂中心之間切換。Pimax Portal是VR終端設備的創新與嘗試,有助于進
200、一步擴大用戶群體,但本質上還是沒有脫離VR的范疇,屬于“老技術、新玩法”。游戲掌機:Pimax Portal 的核心為一個搭載高通驍龍 XR2 的安卓游戲掌機,最高配備 4K 144Hz QLED 屏。VR形態:屏幕和手柄部分可拆開,分別放入 VR 頭顯和 VR 手柄中使用。屏幕部分配備 6DoF 追蹤,直接變成 VR 設備,VR 頭顯部分還可以更換不同 PPD 和視角的版本。便攜式PC游戲系統:Pimax Portal XL 模式下,掌機能連接一個搭載 AMD R7 6800U 的 Mini Station,該硬件配有 32GB+1TB 存儲,可通過 WiGig 無線傳輸 PC 游戲到掌機游
201、玩??蛷d娛樂中心場景:Pimax Portal 掌機可插入一個底座中,從而實現體感游戲的游玩,還能當作機頂盒觀看視頻。資料來源:Pimax Frontier 海外發布會,安信證券研究中心ARAR典型的交互范式:標定、跟蹤、交互典型的交互范式:標定、跟蹤、交互AR眼鏡中涉及到的技術包括:1)標定技術,幫助用戶看得準;2)跟蹤技術,幫助用戶走得穩;3)交互技術,實現信息多交換。三類技術彼此相關、共同協作。標定技術:標定技術:鑒于光學透視型的AR眼鏡的特殊原理,我們往往不能直接獲得人眼在目標空間中的坐標位置,而需要對人眼和AR眼鏡的跟蹤系統進行標定,實現“物理環境”-“跟蹤系統”-“人眼成像”這條通
202、路,保證人眼能看到準確的虛實融合效果。跟蹤技術:跟蹤技術:AR眼鏡想要實現物理環境與虛擬元素的融合,必須要做到的就是能夠跟蹤虛擬環境。主流的視覺跟蹤技術包括基于圖像標記點的跟蹤(Image-based Tracking)、基于物體的跟蹤(Object-based Tracking)和同步定位與地圖構建(SLAM)。交互技術:交互技術:AR眼鏡比較方便的交互方式是語音、手勢和遙控器。語音交互屬于人工智能的重要研究領域,其中科大訊飛等已經做出了比較出色的語音交互產品,這對于AR眼鏡的交互具有重要意義。手勢交互因為不需要引入額外的交互設備,只需要用戶做出手勢就可以輸入指令,也在一定程度上促進了AR眼
203、鏡交互技術的發展。遙控器作為傳統的輸入手段,雖然簡單但是卻能保證準確高效的輸入,很多AR眼鏡產品還是配了遙控器或者觸控板作為交互設備。資料來源:CSDN雁回晴空,增強現實(AR)智能眼鏡的關鍵技術:標定、跟蹤與交互ARAR典型的交互范式:眼鏡典型的交互范式:眼鏡+語音語音+手勢手勢目前市面上流行的光學透視型的AR智能眼鏡主要有2種:1)一體式智能眼鏡。這類眼鏡的計算單元、電源、顯示單元都集成在一起,技術難度高,價格昂貴。一體式智能眼鏡的典型代表是HoloLens;2)分體式智能眼鏡。這類眼鏡通常將電源和計算單元獨立為一個類似手機的處理單元,但是將顯示單元做成眼鏡。分體式智能眼鏡的典型產品是Ma
204、gic Leap One、NED+Glass X2、Nreal Light等。語音交互即通過語音完成對AR眼鏡的操控和輸入。用戶與AR眼鏡間通過語音可以完成從簡單到復雜的指令,復雜一點的語音指令需要人工智能,包括NLP的介入。手勢交互的實現,需要AR設備配備多種深度傳感器來感知環境與用戶的手勢,用戶直接通過手勢控制虛擬的AR數字內容。手勢交互一定程度上擺脫了控制器的束縛,讓交互體驗更加自然。HoloLens:手勢型交互 手勢交互的定位機制是凝視。凝視和空中點擊(Air tap)結合起來構成了凝視與行動這種交互方式。HoloLens目前能夠識別兩種核心手勢空中點擊和Home手勢。復合手勢是通過將
205、點擊、保持、釋放和手的位移進行結合,HoloLens可以表現出含義更復雜的復合手勢。資料來源:微軟HoloLens官網,安信證券研究中心WMIPWMIP四大元件的更迭:四大元件的更迭:PCPC-PhonePhone-ARAR-VRVRPCPhone AR(HoloLens)VRW(Windows)I(Icon)M(Menu)P(Pionter)N/A(Pointer 控制)WIMP是由“視窗”(Window)、“圖標”(Icon)、“選單”(Menu)以及“指標”(Pointer)所組成的縮寫,其命名方式也指明了它所倚賴的四大互動元件。資料來源:CSDN,2D 到 3D 的跨越,探索最佳 AR
206、 交互設計之道人機交互的變與不變:變的是范式,不變的是本質人機交互的變與不變:變的是范式,不變的是本質新技術背景下人機交互的信息感知與輸出、信息處理和交互對象正在發生變化。交互的本質仍然是信息感知交互的本質仍然是信息感知-決策決策-輸出輸出。1.信息感知:機器已經可以感知語音、手勢等指令;2.信息處理:和人的決策相對應,機器開始借助人工智能技術進行信息處理和決策;3.信息輸出:機器逐步普及語音輸出通道,并出現簡單的觸覺信息輸出;4.身份識別:在人機交互的過程中對人進行身份認證;5.交互對象:虛擬人開始作為交互主體出現在人機交互過程中。信息接收信息接收顯顯示示人的決策人的決策控制控制機機器器控制
207、器控制器人機界面輸出環境輸出輸入環境人機多種感知方式1機器決策2多通道輸出3身份認證4虛擬人交互5圖:傳統的人機交互流程圖:傳統的人機交互流程輸入資料來源:中移智庫新型人機交互體驗演進與未來數字生活未來人機交互的主體將拓展為人未來人機交互的主體將拓展為人-機器機器-虛擬人三方虛擬人三方未來人機間將建立起人-機器-虛擬人三方互動的交互模型。目前人與機器交互正在經歷轉變,人與虛擬人交互處于起步階段。每種交互模式均遵循信息感知-決策-信息輸出的交互流程。信息感知信息處理信息輸出信息輸出信息處理信息感知人機界面輸入輸出輸出輸入人機器/虛擬人身份認證人身份認證虛擬人虛擬形象機器感知輸出處理感知輸出處理感
208、知輸出處理人與虛擬人交互人與機器交互資料來源:中移智庫新型人機交互體驗演進與未來數字生活人與機器的交互:人與機器的交互:Tesla BotTesla Bot人形機器人人形機器人Tesla AI Day 2022會上,Tesla Bot發布。我們認為,Tesla Bot之于機器人行業與汽車行業都是一個顛覆式創新的角色。Tesla選擇人形雙足雙手方案,是因為其定位是生產力機器人。指令輸入處理輸出人形雙足雙手?第一性原理,即通用原則。不具備雙手手部機構和雙足機構的機器人解決方案,可能在各自的實用場景內能達到最優化部署,但是兼顧多個場景就決無可能。資料來源:Tesla AI Day人與機器的交互:擬人
209、化是為了“通用”人與機器的交互:擬人化是為了“通用”隨著人機交互技術的發展與演進,機器人與人機交互體驗均需要重構。對于機器人而言,人工智能機器人是社會發展的第三代機器人,第三代機器人將具有識別、推理、規劃和學習等智能機制,可以把感知和行動智能化結合起來,因此能在非特定的環境下作業,故稱之為智能機器人。對于人機交互體驗而言,擬人化的機器人能夠主動交流、情感交互、協同智能。擬人化存在一定的倫理風險,但真正的目標是為了實現機器人的“通用”。擬人化:1、外觀像人,雙足雙手2、具有通用智能小米CyberOne身高177cm體重52kg自由度21有雙手,無十指視覺Misense視覺空間系統人工智能:視覺傳
210、感器、聽覺傳感器、音頻算法、語義識別、情緒識別Optimus身高172cm體重56.7kg自由度40有雙手,有十指Autopilot cameras人工智能:自動駕駛FSD系統,搭配多攝像頭視覺架構的深度神經網絡架構資料來源:Tesla AI Day,小米官網人與虛擬人的交互:人與虛擬人的交互:AIAI加持下趨于無界加持下趨于無界“多模態交互”:融合了人的視覺、聽覺、觸覺等多種感官,計算機利用多種通信通道響應輸入,并充分模擬人與人之間的交互方式?,F被廣泛運用到各種智能產品的交互設計中,人類通過語音、手勢、表情等模態輸入信息,計算機通過計算機視覺、聽覺等通道響應就是典型的多模態交互。進化之前:語
211、音助手Siri、小愛同學。進化之后:多模態交互的智能助手,具象化的三星虛擬助手Sam。三星虛擬助手三星虛擬助手SamSam 由三星旗下營銷公司Cheil Worldwide,與巴西視覺藝術制作公司Lightfarm共同打造。Sam與一般語音助手最明顯的區別,在于它(或者她)首次有了自己專屬的虛擬形象。資料來源:三星官網人與虛擬人的交互:人設是關鍵和靈魂人與虛擬人的交互:人設是關鍵和靈魂人有人格人有人格,虛擬人也有人設虛擬人也有人設。語音助手是沒有人設的,人與語音助手的交互是單向的指令;虛擬人有人設,人與虛擬人(具有人設)的交互是雙向的“交流”。人與虛擬人的交互按照對象的不同可以分為三類:人與人
212、的數字化身,人與虛擬人,數字化身與虛擬人。虛擬人的制作可以拆分為兩端,一端是技術端,打造虛擬人的模型與形象,另一端是運營端,樹立虛擬人的人設和行為。虛擬人數字化身人 A-Soul虛擬偶像團體,字節跳動負責開發,樂華娛樂負責運營。五位成員嘉然、貝拉、向晚、珈樂、乃琳擁有各自的人設。資料來源:BiliBiliVRVR與與ARAR在交互領域相通,目前處于拓荒期在交互領域相通,目前處于拓荒期長期來看,VR和AR設備在交互領域是相通的,目前處于拓荒期。操作界面正在從二維平面轉移到三維空間,但是還未形成類似PC時代下鼠標鍵盤、移動時代屏幕觸控等公認的交互范式。據華為VR領域技術專家張夢晗,將VR/AR的交
213、互范疇劃分為以下三類:一類是由人主動發起的交互動作由人主動發起的交互動作,比如手部交互、體感交互等等,這類交互往往發出的都是確定性的指令性信息,要求準確達成某些特定的目的,也會耗費最多的精力和體力。還有一類則是由機器主動發起的交互動作由機器主動發起的交互動作,比如眼球跟蹤、腦電肌電、頭部位置跟蹤、表情識別等等,這類交互是機器來感知使用者的狀態來進行交互,很多時候使用者自身不需要牽扯太多精力。再有一類是機器對環境的感知交互機器對環境的感知交互,比如三維重建、情景感知、物體分割識別等等,很多時候尤其在AR中,只有先做好對外在環境的感知,人與機器之間的交互才能順暢。交互探索方向交互探索方向裸手識別裸
214、手識別裸手識別就是不需要任何介質的手部交互,具體案例包括Leap Motion(基于計算機視覺),Google Soli(基于毫米波雷達),此外還有一些基于超聲、紅外的解決方案。當前基于計算機視覺的裸手交互發展得最成熟,效果也最好。VRVR中非裸手交互更有優勢中非裸手交互更有優勢,ARAR中反之中反之。VR中3DoF或6DoF手柄已有廣泛應用,非裸手具備優勢,VR中人和虛擬物體和環境交互,通過某個媒介能提高交互的真實感。而在AR里,人不僅僅要與虛擬物體交互同時也能看到現實場景和物體,裸手情況在AR中更多。計算機視覺方案肌電控制方案數據手套方案Leap Motion,微軟HL2的手部追蹤,Ocu
215、lus Quest的手部追蹤,代表計算機視覺手部追蹤的最高水準。肌電信號反映的是肌肉收縮所產生的生物電,用戶個體肌肉生理差異大。該技術領域的代表公司為CTRLLabs,已被Meta收購。Meta Reality Lab公布一款數據手套,觸覺交互位置被布置在貼合佩戴者手掌、手指下側和指尖等位置上。資料來源:Leap Motion官網,Meta官網交互探索方向交互探索方向體感交互體感交互體感交互是通過3D體感攝影機(體感互動專用的智能投影機)的采集、追蹤、控制完成的。首先,3D體感攝影機發射紅外線,從而對整個房間進行立體定位,攝像頭則可以借助紅外線來識別人體的運動。然后,動作感應器能追蹤你全身的動
216、作,并且會根據數據建立用戶的數位骨架,它可以對人體的20個部位進行實時追蹤。此外,體感互動系統還能利用即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識等功能豐富操作模式。區分于傳統的界面交互(WIMP),體感交互強調利用肢體動作、手勢、語音等現實生活中已有的知識和技能進行人與產品的交互,通過看得見、摸得著的實體交互設計幫助用戶與產品、服務以及系統進行交流。體感游戲智能“魔鏡”智能駕駛控制資料來源:微軟Xbox官網,新浪VR交互探索方向交互探索方向表情識別表情識別表情識別的技術底層包括面部捕捉表情識別的技術底層包括面部捕捉、眼球追蹤以及人工智能眼球追蹤以及人工智能。實時面部捕捉存在技術難題實時面部捕
217、捉存在技術難題。實時面部捕捉的運行過程大致如下,人的表情先被傳感器追蹤到,經數據處理后,通過高速寬帶網絡傳輸至社交對象的VR設備中并被在其虛擬環境中重現。追蹤臉部表情并在虛擬畫面中重現是同步的,所以其技術實現難度較大,主要在于:追蹤與重現(映射到虛擬化身)的延遲、設備數據處理能力、追蹤傳感器的敏感精度、社交網絡的帶寬等等。此外此外,表情識別對于提升虛擬世界社交的真實感很關鍵表情識別對于提升虛擬世界社交的真實感很關鍵。人類在社交中的信息傳達只有30%是通過語言實現的,剩余70%則是通過表情和肢體動作實現。MindMaze社最新面部識別VR組件MASK 據映維網,MindMaze社提供的最新解決方
218、案是“在VR眼鏡周圍安置高靈敏電極,通過捕捉玩家的面部肌肉動作產生的電氣信號來還原識別面部表情?!眰鹘y的表情識別解決方案是通過攝像機拍攝用戶的面部然后去捕捉識別。這一方案的缺陷在于永遠有延遲,難以同步。資料來源:映維網交互探索方向交互探索方向數據手套數據手套數據手套是指通過在手套內置傳感器數據手套是指通過在手套內置傳感器,采集手部運動數據的硬件設備采集手部運動數據的硬件設備。使用硬件設備操作虛擬信息:鼠標使用硬件設備操作虛擬信息:鼠標+鍵鍵盤盤,數據手套數據手套。數據手套相比手柄數據手套相比手柄,與真實世界的互與真實世界的互動更加真實動更加真實。有別于傳統的VR控制手柄,數據手套通過與VR設備
219、相連接運用手套上的彎曲感應傳感器實時記錄并模擬手部動作,讓佩戴者通過手部活動實現與虛擬物品的真實互動。力反饋設備模擬真實物品感受力反饋設備模擬真實物品感受。而由于力反饋設備的加入使得數據手套在現在能夠讓佩戴者充分感受到虛擬物品的材質以及觸感。資料來源:Leap Motion官網交互探索方向交互探索方向肌電信號肌電信號肌電信號肌電信號,據維基百科給出的解釋據維基百科給出的解釋,當肌肉細胞被生物電或者神經激活時產生的電能當肌肉細胞被生物電或者神經激活時產生的電能。將單個或者多個肌肉細胞或者部分肌肉組織活動時產生的生物電變化,經電極引導,放大、記錄和顯示所獲得的電壓變化的一維時間序列信號圖形,就是肌
220、電圖(electromyogram,簡稱EMG)。肌電手環是使用肌電信號控制設備的儀器。通常的肌電手環從獲取信號到變成功能,需要經歷:獲取肌電信息處理信息(降噪、放大等)翻譯處理器能夠識別的信息傳輸到終端翻譯成具體操作輸出等復雜流程,不僅每一步都需要大量運算,跨平臺數據傳輸,而且在過程中還可能產生誤差。資料來源:VR陀螺交互探索方向交互探索方向腦機接口腦機接口“腦機接口腦機接口”的定義的定義=“=“腦腦”+機機“+”+”接口接口”。即,在人或動物腦(或者腦細胞的培養物)與外部設備間創建的用于信息交換的連接通路?!澳X”意指有機生命形式的腦或神經系統,而并非僅僅是“mind”(抽象的心智)?!皺C”
221、意指任何處理或計算的設備,其形式可以從簡單電路到硅芯片到外部設備和輪椅?!敖涌凇?“用于信息交換的中介物”。腦機接口同樣符合交互的本質,包括信息的感知-決策-輸出。資料來源:CSDN腦機接口社區,非侵入式非侵入式 易穿戴,無需手術 信號空間分辨率查 不能有效利用高頻信號 使用前需校準半侵入式半侵入式 植入于頭皮與大腦皮層之間 信號質量介于侵入式與非侵入式之間 手術風險比侵入式小侵入式侵入式 恢復視覺、聽覺、肢體運動 植入大腦皮層手術風險比侵入式小交互探索方向交互探索方向情景感知情景感知情景感知的構建過程是:傳感器提供有關現實世界中活動和事件的數據。感知算法理解這些刺激并將其在情境中予以分類。根
222、據觀察到的情境,系統的動作將被觸發。情景感知當前應用較為成熟的兩大領域是智能家居與可穿戴設備情景感知當前應用較為成熟的兩大領域是智能家居與可穿戴設備。未來的情境感知將更加智能化,設備會主動與周邊的世界進行交互,成為用戶與周邊世界互動的門戶。通過分析用戶所處環境、狀態甚至情感的信息,運用眼動追蹤、觸覺反饋等技術看懂和識別身體語言或手勢,并更有預見性的做出相應準備。情景感知情景感知+智能家居智能家居 情景感知應用環境中智能設備的情境感知概念是指“智能化家居主要處于一種具備流動性、開放性、動態性的智能化空間環境當中”?;谟脩艏彝キh境改變情況,智能家居需要合理地對偵搜的情境信息進行針對性的理、創設。
223、智能家居除了具備學習、模仿功能外,還能夠通過分析環境及相關因素變化,對用戶的真實需要進行預測,從而實現自主工作。情景感知情景感知+可穿戴設備可穿戴設備 智能手機和平板電腦將最終支持情景感知功能,但可穿戴設備更有優勢??纱┐髟O備中的感應器突破智能手機感應器監測功能,將成為情景感知平臺最為重要的數據來源之一。情景感知的個性化具體指:給消費者他們想要的東西,知道他們何時、何地需要這種東西,它將虛擬在線世界和現實世界連接起來。由虛實交互展望下一代硬件由虛實交互展望下一代硬件進化的路徑與階段:虛擬建設-由虛向實-虛實交互(虛實融合)。三個階段中,硬件載體相應變化。虛擬建設由虛向實虛實交互(虛實融合)虛擬
224、建設(現已起步,VR為主,AR嘗試):云計算、AI運算、網絡等基礎建設高速發展,游戲、影視娛樂、社交等內容不斷豐富,硬件載體VR設備率先落地,提升沉浸感,由此吸引更多用戶加入元宇宙,虛擬世界加速建設。根據Mob研究院數據,2020年人均使用手機時長5.72小時/天(非睡眠時間占比約36%),預計未來將進一步提升,其中部分轉化為虛擬世界沉浸時間。這個階段硬件設備以VR設備為主,AR硬件及初級應用開始出現。初期涉及領域:游戲、影視娛樂、社交、廣告等領域率先落地,硬件載體以VR為主,AR嘗試,計算方式以端為主,云為輔。從虛擬到現實(五年維度,MR融合,AR落地):虛擬世界建設豐富,元宇宙的發展不再局
225、限于以娛樂和社交為主的虛擬世界,而是反饋現實世界,提高生產效率。實現了虛擬現實與現實的初步融合,進而拓展了輕辦公等豐富的應用場景。虛擬現實設備也繼續增強沉浸感,市場需求不斷增加。虛擬現實/MR設備的用戶規模和使用時間將顯著提高用戶粘性。AR在VR的基礎上發展,真正落地(社交、健康、時尚、互動等)。隨著基礎設施和技術水平的不斷提高,AR可以實現更直接、更自然的虛實融合。中期涉及領域:拓展電商、教育、旅游等輕度辦公場景,硬件載體以MR融合,AR落地,計算方式以云為主,端為輔。虛實融合(十年維度,VR沉浸,AR常在):用戶未來在虛實融合世界的時間占比有望超過80%,為提升真實世界生產效率,AR/VR
226、并行發展。VR成為專家場景,作為生產力工具以拓展更多應用,更強調沉浸式應用場景;AR成為主流場景,覆蓋生活各個角落,專注強交互場景。遠期涉及領域:拓展醫療、工業、設計等重度辦公場景,硬件載體為VR沉浸,AR常帶,計算方式為云。我們判斷,未來AR設備有望成為類似手機、手表的主流強粘性終端(作為眼鏡長時佩戴);而VR設備繼續發力強沉浸場景,設備使用頻率和粘性進一步提升。資料來源:侯利強元宇宙進化三階段:虛擬建設由虛向實虛實融合由虛實交互展望下一代硬件由虛實交互展望下一代硬件虛擬世界真實世界數字孿生萬物互聯內容/應用/場景硬件載體底層技術5G云計算AI區塊鏈VRAR腦機接口數據手套娛樂辦公社交消費資
227、料來源:各公司官網,安信證券研究中心PICO 4&4 ProPICO 4&4 Pro:力求走通消費級:力求走通消費級VRVR敘事敘事產品名稱產品名稱PICO Neo 3PICO Neo 3PICO 4PICO 4PICO 4 ProPICO 4 Pro產品示意圖產品示意圖重量重量395g295g電池容量電池容量5300mAh5300mAh5300mAh分辨率分辨率單眼 1832*1920單眼2160*2160單眼2160*2160PPIPPI77312001200視場角視場角可視角98度可視角105度可視角105度無級瞳距調節無級瞳距調節不支持不支持支持鏡片方案鏡片方案菲涅爾鏡片Pancake
228、Pancake感知感知/交互交互4*魚眼單色攝像頭1600萬像素RGB全彩攝像頭、4*SLAM灰度跟蹤攝像頭1600萬像素RGB全彩攝像頭、4*SLAM灰度跟蹤攝像頭手柄手柄6DoF,紅外光學6DoF、寬頻線性馬達、紅外傳感器、全手掌握把、真實觸覺/振動反饋6DoF、寬頻線性馬達、紅外傳感器、全手掌握把、真實觸覺/振動反饋裸手識別裸手識別支持支持支持面部識別面部識別/支持眼球追蹤眼球追蹤/支持彩色透視彩色透視/16MP全彩透視16MP全彩透視價格價格1999元2499元(128G)/2999元(256G)/資料來源:PICO4發布會,安信證券研究中心Quest ProQuest Pro:強調:
229、強調MRMR,升維切入辦公場景,升維切入辦公場景 Quest ProQuest Pro與與Quest2Quest2相比,光機厚度減少相比,光機厚度減少40%40%,PPIPPI增加增加37%37%,對比度增加,對比度增加75%75%。1)芯片芯片:采用Snapdragon XR2+處理器,這是第一款與高通深度合作開發的芯片,算力提升50%且散熱更好。2)光學光學:用Pancake折疊光路技術,光機厚度減少40%。3)顯示顯示:采用具有局部高光功能的LCD類型面板(MiniLED),還包含一個量子點層以改善 LCD 的色域。4)交互交互:手柄中新的傳感器能自追蹤手柄位置不需要頭顯介入,可以360
230、轉動使用,手柄還搭載新的觸覺觸控,能夠給更精準的反饋。5)全彩透視、全彩透視、眼動追蹤、面部捕捉眼動追蹤、面部捕捉:Quest Pro搭載高分辨率攝像頭傳感器,獲取4倍于Quest2分辨率的透視影像;有一顆紅外深度傳感器切換Passthrough和全彩模式。頭顯內部有5枚攝像頭,用于眼動追蹤和面部追蹤。Quest ProQuest Pro的產品定位是辦公場景,其設計重點考慮協作與生產力。的產品定位是辦公場景,其設計重點考慮協作與生產力。Meta擬深度合作微軟加速未來辦公,計劃引入微軟多生產力工具,包括Mesh for Microsoft Teams、Microsoft 365、Microsof
231、t Intune和Azure Active Directory等。定價1500美元。資料來源:Meta Connect 2022,映維網,安信證券研究中心圖:Quest Pro示意圖及核心參數圖:Microsoft Teams Meeting in VRPSVR2PSVR2:成熟內容生態是優勢也是限制:成熟內容生態是優勢也是限制硬件方面硬件方面,采用 4K 120Hz HDR 顯示屏、110視場角和注視點渲染技術,其 OLED 顯示屏將提供每眼 20002040 的分辨率和 90/120hz 刷新率,內置眼動追蹤功能、重新設計的手柄、觸覺反饋以及各種其他改變游戲規則的增強功能。此外,PSVR2
232、支持透視視圖。索尼的PSVR2透視視圖可以讓玩家保持佩戴頭顯的同時觀察周圍環境,這要歸功于頭顯前部嵌入的攝像頭。索尼高級產品經理Yasuo Takahashi解釋說:“當用戶想要輕松檢查PSVR2 Sense控制器在房間內的位置時,它會派上用場,而無需摘下頭顯?!眱热莘矫鎯热莘矫?,PSVR2的護航游戲作品將達30多款,包括地平線:山之呼喚、黑相集:Switchback VR、生化危機8VR模式、莫斯1&2和穿越火線:Sierra Squad等。PSVR的最大優勢來源于成熟而豐富的內容生態,但這也在一定程度上限制了PSVR的場景局限于娛樂與體驗,難以破圈。The Dark Pictures:Sw
233、itchback VR Crossfire:Sierra Squad The Light Brigade Cities VR 增強版 Cosmonious High Hello Neighbor:Search and Rescue Jurassic World Aftermath 系列 Pistol Whip VR 資料來源:Playstation VR官網,映維網HoloLensHoloLens 2 2:主攻:主攻B B端場景,搭載端場景,搭載WindowsWindows系統系統HololensHololens的交互方式簡單自然的交互方式簡單自然。HoloLens以真實自然的方式實現全息圖的
234、觸摸、抓握和移動。使用 Windows Hello,只需使用虹膜信息即可立即安全登錄 HoloLens 2。通過智能麥克風和自然語言語音處理,它甚至可以在嘈雜的工業環境中執行語音命令。HoloLens在在藝術、工業、汽車、娛樂等方面均有廣泛應用。其中,HoloLens目前最大的應用場景是與工業的結合,比如遠程協助、工業維修等。光學:透明全息透鏡(波導)分辨率:2k 3:2 光引擎 全息密度:2.5k 輻射點(每個弧度的光點)基于眼睛位置的呈現:基于眼睛位置的3D顯示優化 頭部追蹤:4臺可見光攝像機 眼動追蹤:2臺紅外攝像機 深度:1-MP飛行時間(ToF)深度傳感器 IMU:加速度計、陀螺儀、
235、磁強計 HoloLens 2搭載了特殊版Windows,并引入了新的手勢交互系統,支持在空氣中點擊、縮放,操作系統,并且 HoloLens 2 還加入了人眼追蹤功能,用戶可以通過注視來完成一些操作。資料來源:HoloLens官網,映維網蘋果蘋果MRMR:最有希望重新定義交互:最有希望重新定義交互 蘋果的首款蘋果的首款MRMR設備或將設備或將1)自有操作系統realityOS(據App Store上傳日志和蘋果開源代碼);2)顯示器的配置將包括兩個微型OLED顯示器和一個AMOLED面板(據顯示器分析師Ross Young);3)芯片將采用代號Staten的M2芯片衍生版本,外加一個協處理器Bo
236、ra芯片(據芯片供應鏈專家Mobile chip Expert);4)將配備14個攝像頭,可以追逐頭、手、甚至腿部(Quest pro10個攝像頭,PICO4 5個攝像頭);5)價格被預測為3000美元級別,需要額外的月度訂閱(據TrendForce),Quest pro 1500美元。蘋果最有希望重新定義交互:蘋果最有希望重新定義交互:據 The Information,預計蘋果的設備將支持虹膜識別蘋果的設備將支持虹膜識別。這樣用戶只需將設備戴在頭上,就可以快速登錄自己的賬戶。該功能將有助于蘋果多用戶系統的出現,哪怕好幾個人使用同一設備也不會產生影響。資料來源:The Information
237、,青亭網圖:蘋果MR產品概念圖圖:虹膜識別是一種生物特征提取新硬件的交互范式亟待重構,猜想蘋果新硬件的交互范式亟待重構,猜想蘋果MRMR的三種交互的三種交互 第一種,基于第一種,基于Apple WatchApple Watch的交互。的交互。Apple WatchApple Watch的的Assistive TouchAssistive Touch功能可通過檢測手的握緊和捏緊以及基于加速度計的控功能可通過檢測手的握緊和捏緊以及基于加速度計的控制來實現對手表的單手控制。該系統看起來與制來實現對手表的單手控制。該系統看起來與AppleApple和和FacebookFacebook在在XRXR輸入上
238、所做的工作非常相似。輸入上所做的工作非常相似。第二種,基于第二種,基于Apple RingApple Ring的交互。的交互。自2019年以來,蘋果已經為可戴在手指上并用于控制VR或AR眼鏡的設備申請了多項專利。Apple Ring描述了一種帶有SMI傳感器的指環。它們發出的激光被物體反射并干擾傳感器中的光。這些干擾信號可用于測量到附近物理物體的距離。SMI Sensors傳感器可以在空間上定位并檢測附近的物體。因此,VR或AR眼鏡可以準確地知道手指在哪里以及它如何在空間中移動。Apple Rings與SMI傳感器,相比目前的控制手柄,重量和體積都明顯減小。第三種,基于手套的交互。第三種,基于
239、手套的交互。蘋果的VR手套能夠測量手指和拇指骨骼的運動,這款由智能織物技術制成的VR手套可用于許多應用,包括游戲、教育和軍事訓練。在蘋果這項被授予的專利中,可以使用一個或多個電子設備來模擬VR/AR/MR技術。一種電子設備可以是VR頭戴式設備,用戶可以在其中使用VR頭戴式設備查看模擬的虛擬環境。另一電子設備可以包括VR手套,VR手套可以戴在用戶的手上,并且可以允許用戶實時觸摸、感知和握持虛擬對象,這可能需要能夠準確地檢測用戶手和手指的位置以及運動。圖:Apple Watch支持腕帶式輸入資料來源:三次方AIRX關于蘋果MR三種交互方式的猜想,VR陀螺圖:Apple Ring指環專利圖:Appl
240、e VR手套專利交互范式交互范式2323年將被定義年將被定義裸手交互正成為裸手交互正成為VR/ARVR/AR的一個重要交互方式,尤其是基于腕帶的裸手交互的一個重要交互方式,尤其是基于腕帶的裸手交互MetaMeta:根據肌電圖信號來實現裸手輸入的腕帶式設備;AppleApple:兩只手或兩根手指接觸的方法和系統“微手勢”來控制設備的方法,如將拇指貼在食指的指根關節,并將其作為一種虛擬搖桿來進行方向選擇,這與Meta的腕帶方案接近;蘋果的方案在腕帶式設備的基礎上增加手套,手套搭載的四個感測電極350A-350D可布置在手掌的大約四個角處,并可通過相應的感測電路感測,啟用多方向滑動手勢,例如向上滑動
241、、向下滑動、向左滑動、向右滑動和對角滑動等從而提升感知精度。交互范式的定義之所以重要,還有一個原因:還有一個原因:“后面的”場景應用模式內容將快速得以呈現未來AI基本上觸及了一切,用戶只需要描述出來就可以構建整個世界,相關技術將允許一個有想法的普通用戶實現自己的愿景?;谛乱淮布谛乱淮布?計算平臺計算平臺,開發無處不在的輸入技術開發無處不在的輸入技術1)可用于一天中遇到的各種情況;2)這個系統需要負責任地構建,從一開始就考慮隱私和安全,為人們提供有意義的方式來個性化和控制AR體驗;3)界面同時需要直觀、始終可用、不突兀和易于使用;4)理想情況下,它同時需要支持豐富的、高帶寬的控制,適用
242、于從操縱虛擬對象到編輯電子文檔的所有操作;5)另外,它同時需要一個足夠舒適的形狀參數,可以穿一整天,并且足夠節能,可以長時間使用。資料來源:36氪、映維網交互范式交互范式2323年將被定義年將被定義基于上述基于上述5 5點,有兩條思路變得非常清楚點,有兩條思路變得非常清楚1)當時沒有任何接近于所述標準的現有產品;2)任何最終出現的解決方案都必須穿戴于手腕。為什么是手腕?為什么是手腕?其他同樣有用的輸入源,聲音十分直觀,但由于背景噪音的影響,它在公共領域不夠私密或不夠可靠;諸如智能手機或游戲控制器這樣的獨立設備則需要存儲在口袋里,從而在你和你的環境之間增加了一層摩擦。當探索潛在的可能性時,在手腕
243、放置一個輸入設備成為了一個明確的答案:1)手腕常用于佩戴手表,已經對這一點已經非常習慣和熟悉習慣和熟悉,這意味著它可以合理地適應日常生活和社會環境;2)這是一個舒適的位置,適合全天穿戴;適合全天穿戴;3)它就在你用來與世界交互的主要工具的周圍:手,這種接近度手,這種接近度將允許我們把豐富的AR控制能力帶給你的雙手,并實現直觀,強大,令人滿意的交互;4)可以輕松地作為計算、電池和天線的平臺平臺,同時支持廣泛的傳感器陣列。缺失的一塊拼圖缺失的一塊拼圖是尋找一條通向豐富輸入的清晰路徑尋找一條通向豐富輸入的清晰路徑,而一個潛在的理想解決方案是肌電圖:1)肌電圖(EMG)利用傳感器將通過手腕傳遞到前掌的
244、電機神經信號轉換成數字命令,并允許你用來控制設備的功能,所述信號可以允許你將清晰的一位元命令傳達給設備;2)這是一種高度個性化的控制,可以適應多種情況;3)通過手腕的信號非常清晰,肌電圖可以理解手指僅一毫米的運動,這意味著輸入可以不費吹灰之力,就像點擊一個虛擬的、隨時可用的按鈕一樣輕松,而且最終甚至可以感覺到大腦移動手指的意圖。資料來源:映維網交互范式交互范式2323年將被定義年將被定義利用肌電圖直接在桌面或膝蓋高速打字利用肌電圖直接在桌面或膝蓋高速打字一開始,肌電圖只提供一位元到兩位元控制,我們稱之為“點擊”,它相當于點擊一個按鈕。這是基于動作的手勢,比如拇指和食指的捏和放。走路、說話或就坐
245、、雙手放在身體兩側或口袋里,無論你在哪里或在做什么,捏放拇指和食指都非常容易執行。這樣的操作永遠可行,無需口言一字,從而使之成為第一個無處不在的超低摩擦AR交互方式;但這只是第一步,肌電圖最終將發展成更豐富的控制,最終,非常有可能能利用肌電圖直接在桌面或膝蓋高速打字,而且速度甚至可能比鍵盤的速度更快。利用神經界面來支持你直接控制機器利用神經界面來支持你直接控制機器利用神經界面來支持你直接控制機器,利用負責手和手指肌肉的周圍神經系統的輸出,特別是腦外神經。這樣理解:你拍攝了大量的照片,但選擇只分享其中的一部分;同樣地,你會有大量的想法,但你只選擇執行其中的一部分。當這種情況發生時,大腦會向手和手
246、指發送信號,告訴它們以特定的方式運動,以便執行諸如打字和刷卡之類的動作。重點是在手腕位置解碼所述信號(即你已經決定要執行的動作),并將它們轉換為設備的數字命令;與在手機屏幕點擊選擇歌曲、單擊鼠標或在鍵盤上鍵入內容相比,這種根據意圖來執行操作的方式會更為迅速;神經界面的目標是改變人機交互的長久歷史,并使之成為人類對機器具有更多控制權的開始。資料來源:映維網交互范式交互范式2323年將被定義年將被定義過往的交互外設也會改變如鍵盤:它可以隨著時間的推移學習并適應你獨特的打字風格,包括打字錯誤等;結果是鍵盤將慢慢地向你靠攏,與你合二為一,而不是與世間相同的物理鍵盤;這將比任何機械式打字界面都快,而且始
247、終可用,因為你就是鍵盤;虛擬打字和點擊等控件的優點在于,我們已經能夠熟練地使用它們。同時需要一種方法來閉環反饋回路:觸覺允許系統與用戶進行反饋,讓虛擬對象感覺有形,這就是觸覺發揮作用的地方用手和手指執行各種操作,然后你的手和手指會獲得各種感覺;我們已經進化到利用這種觸覺信號來理解世界觸覺允許我們使用工具和實現精細控制、觸覺同時可以傳達不同的情緒;在正確的語境中,不同類型的觸覺反饋可以對應流行的表情emoji,這可能是一種可以實現更佳社交的新奇又好玩的方式;大腦會將視覺、聽覺和觸覺刺激結合起來,并賦予虛擬體驗全新的維度;基于觸覺維度的增加,一個全新的空間剛剛開始向我們開放,而許多可能都是從手腕豐
248、富的觸覺系統開始。資料來源:映維網PART 03PART 03硬件之“操作系統”硬件之“操作系統”PCPC操作系統的演進操作系統的演進WindowsWindows、Mac OSMac OS智能手機操作系統的演進智能手機操作系統的演進SymbianSymbian、AndroidAndroid、iOSiOS由此推演由此推演XRXR操作系統的競爭格局?操作系統的競爭格局?寡頭壟斷格局,寡頭壟斷格局,AppleApple、微軟、谷歌、微軟、谷歌、MetaMeta?PCPC操作系統發展操作系統發展MilestoneMilestone個人計算機面世之初,人機交互最早的形式是命令行命令行。AppleAppl
249、e IIII問世問世。在70年代末開創了個人計算機的產業。IBMIBM兼容機兼容機+DOS+DOS操作系統操作系統。每次操作計算機,都要從記憶中抓取命令字符,準確輸入,才能準確輸出。AppleApple MacintoshMacintosh問世問世,圖形用戶界面圖形用戶界面(GUIGUI)開始成為主流開始成為主流。圖形用戶界面徹底改變了計算機信息呈現和交互。鼠標來回輕點,隨便拖曳窗口,極大地降低了操作難度。Macintosh使用獨立的MacMac OSOS操作系統操作系統,微軟研發的WindowsWindows操作系統操作系統發力兼容機市場,二者合力推動了個人電腦的大規模運用,也改變了人類的生
250、產和生活方式。PCPC操作系統發展初期由硬件廠商主導操作系統發展初期由硬件廠商主導90年代初期的個人電腦市場主要由三部分構成:1)來自IBM的IBM PC以及OEM廠家的IBM PC克隆機:運行MS-DOS、Windows3.0或是OS/2操作系統;2)蘋果Macintosh:運行蘋果System 6.0/7.0操作系統;3)其他PC廠家(Atari、Commodore、Amiga、NeXT)。此時操作系統主要由硬件廠家主導,硬件廠家可以一手包辦硬件設備與軟件操作系統。84.2%7.0%1.5%3.5%3.8%0.1%圖:1990年個人電腦市場份額IBM PC compatibleAppleA
251、tari STCommodore 64AmigaNeXTIBM PCIBM PCAPPLEAPPLE其他PCPC廠家IBM PC與其克隆機占據了主要的市場份額,這部分電腦運行微軟MS-DOS操作系統。1985年開始,微軟與IBM合作研發OS/2操作系統,旨在代替MS-DOS。1990年雙方合作破裂,微軟發布Windows 3.0。IBM獨立推進OS/2。Windows成為IBM PC與其克隆機的主要操作系統。90年代初期,蘋果處于經營困難時期。1996年,喬布斯回歸蘋果,主持發布了Mac OS 7.6,開創Mac OS 品牌。任務逐漸復雜,需要越來越多軟件與驅動支持,中小廠商的自研系統逐漸淘汰
252、。1991年,李納斯托瓦茲在類UNIX系統的基礎上開發出Linux。開源自由免費的Linux迅速代替UNIX占領了專業應用市場。資料來源:Statista微軟、蘋果雙雙發力。微軟發布Windows 95,Windows 98,Windows Me,Windows XP,鞏固市場統治地位。微軟的Windows和包括Word、Excel和PowerPoint在內的Office平臺的巨大成功,令其占據主導地位。蘋果發布第一代iMac與Mac OS 9,隨后推出Mac OS X,令蘋果在臺式機市場重新占據一席之地。個人電腦操作系統“一超(Windows)兩強(Mac OS、Linux)”的格局初步形成
253、,其他廠商的操作系統基本被淘汰。系列系列名稱名稱發布年份發布年份備注備注WindowsWindows消費者用戶消費者用戶Windows 3.01990Windows 3.21994首個中文版WindowsWindows 951995NT4.0內核,搭載IE1Windows 981998Windows ME2000NT 4.9內核Windows XP2001NT 5.1內核AppleApple消費者用戶消費者用戶System 7.01991Mac OS 7.61997喬布斯回歸,更名Mac OS 8.01998Mac OS 8.51999Mac OS 9.01999iMac G3發布Mac OS
254、 X 2001表:1990-2001年微軟與蘋果主要個人電腦操作系統發布情況96.9%2.5%0.5%0.1%圖:2000年個人電腦操作系統份額WindowsMacLinuxother資料來源:OneStat一超(一超(WindowsWindows)兩強()兩強(Mac OSMac OS、LinuxLinux)格局形成)格局形成一超(一超(WindowsWindows)兩強()兩強(Mac OSMac OS、LinuxLinux)格局穩固)格局穩固WindowsWindowsMac OS XMac OS XLinuxLinux2007年,微軟發布Windows Vista,激進的技術路線嘗試阻
255、礙了Windows Vista的推廣。2009年,微軟發布Windows 7。這是迄今為止最成功的個人電腦操作系統。截止2021年,仍然有18.3%的電腦在運行Windows7。2008年,蘋果發布Mac OS X 10.6,該版本系統只支持x86架構。至此,蘋果放棄了使用了近20年的PowerPC芯片,x86架構統一個人電腦市場。同時,iPod、iPhone等產品的走紅成功帶動了蘋果電腦的銷售,Mac OS X的市場份額從2004年的2.6%增加到2012年的7.6%。2004年,Linux Ubuntu發布。同年,中國企業也推出了Linux Deepin。成熟的商業化Linux系統已經可以
256、滿足基本的辦公需求。Linux系統可以更好的兼容RISC指令集的芯片,打破一些國家對x86架構芯片的壟斷,從而吸引許多對安全性有要求的政企用戶。90.9%7.58%0.87%00.10.20.30.40.50.60.70.80.91圖:2012年個人電腦操作系統份額WindowsMacLinuxother資料來源:Statista、w3schools、statcounter一超:Windows的統治地位穩固,Windows7及以后版本連續成功,常年占據90%以上的市場份額。一強:蘋果手機、電腦產品熱銷,助力Mac OS仍占據一席之地。一強(逐漸式微):Linux專業性較強,適用于特定場景。0%
257、10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%2003200420052006200720082009201020112012圖:2003-2012年個人電腦操作系統份額WindowsmacOSChrome OSLinuxOther0.0%1.0%2.0%3.0%4.0%5.0%6.0%7.0%8.0%87.0%88.0%89.0%90.0%91.0%92.0%93.0%94.0%95.0%96.0%2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012圖:2003-2012年全球Windows與Mac OS市場份額變化Windows
258、macOS左坐標軸右坐標軸Windows 7發布資料來源:Statista、w3schools、statcounter一超(一超(WindowsWindows)兩強()兩強(Mac OSMac OS、LinuxLinux)格局穩固)格局穩固面向未來繼續發展,多屏融合的嘗試面向未來繼續發展,多屏融合的嘗試隨著技術的不斷發展,手機和平板已經逐步成為了比個人電腦更重要的屏幕。更好的連接手機、平板和電腦,弱化設備之間的隔閡。從用戶體驗上來說,這一階段操作系統的發展趨勢主要有如下特點:1.1.平板與電腦的統一:平板與電腦的統一:從Windows 8采用Modern UI,提供更好的觸摸支持。平板電腦出現
259、窗口化多任務。2.2.移動設備與電腦的互聯:移動設備與電腦的互聯:2013年OS X 10.9升級實現了AirDrop功能。3.3.應用通用:應用通用:2021年發布的macOS12操作系統可以直接運行手機端iOS應用程序。同年推出的Windows 11中可以直接運行手機端安卓應用程序。0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022圖:2013-2022年個人電腦操作系統份額WindowsmacOSChrome OSLinuxOther系列系列名稱名稱發布年份發布年份備注備注W
260、indowsWindows消費者用戶消費者用戶Windows Vista2006支持64位芯片Windows 72009Windows 82012Modern UIWindows RT2013支持ARM架構Windows 8.12013Windows 102015Windows 112021支持安卓應用AppleApple消費者用戶消費者用戶Mac OS X 10.42005開始支持x86架構Mac OS X 10.62008結束支持Power架構OS X 10.92013扁平化設計,AirDropmacOS 112020支持ARM架構(M1)macOS 132021支持iOS應用表:2001
261、-2022年微軟與蘋果主要個人電腦操作系統發布情況資料來源:Statista、statcounter面向未來繼續發展,多屏融合的嘗試面向未來繼續發展,多屏融合的嘗試 輕量級開源操作系統出現輕量級開源操作系統出現搭載Chrome OSChrome OS的電腦,即ChromeBook依靠網頁端應用來實現各種功能,不需要在本地進行復雜的數據處理。Chrome OS的電腦相較于普通電腦硬件成本較低,同時更加輕便,續航時間更長。不同設備之間的互聯互通愈加重要不同設備之間的互聯互通愈加重要消費者會更傾向于購買同一生態鏈同一生態鏈內的產品。封閉生態系統的蘋果將獲得巨大的優勢。蘋果操作系統的市場占有率從201
262、2年的8%上漲到2022年的15%。0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%20032004200520062007200820092010201120122013201420152016201720182019202020212022圖:2003-2022年全球Mac OS市場份額變化macOS75.48%15.17%2.49%2.30%00.10.20.30.40.50.60.70.80.91圖:2022年個人電腦操作系統份額WindowsMacChromeOSLinuxUnknown資料來源:Statista、statcounterPCPC操作系統市場份額變化操作系統市場份額變化0
263、%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%20032004200520062007200820092010201120122013201420152016201720182019202020212022圖:2003-2022年個人電腦操作系統市場份額WindowsmacOSChrome OSLinuxOther資料來源:Statista、w3schools、statcounterWindows占比90%以上Windows占比逐漸降低至70%以上,份額主要由Mac OS、其他輕量級操作系統蠶食智能手機操作系統發展智能手機操作系統發展MilestoneMilestoneSym
264、bian與諾基亞一同成就了功能機的巔峰,也一同消弭于智能機的浪潮。iPhoneiPhone重新定義了智能手機重新定義了智能手機,觸摸取代鍵盤成為人機交互的主流觸摸取代鍵盤成為人機交互的主流。iPhone所搭載的iOS操作系統只能為蘋果硬件服務,市場上其他的硬件廠商必須選擇搭載其他操作系統來滿足終端用戶的需求。谷歌組建OHA聯盟,Android操作系統成為適配多元硬件的開放生態中最大的贏家。智能手機一超一強格局延續至今,基本是Android(70%),iOS(20%+),其他(10%-)。但近幾年,Android份額下降而iOS份額提升,主要是蘋果在高端智能手機市場的優勢進一步拉大。0%10%2
265、0%30%40%50%60%70%80%20092010201120122013201420152016圖:2009-2016年智能手機操作系統市場份額AndroidiOSWindows PhoneBlackBerrysymbian OS智能手機操作系統鏖戰,智能手機操作系統鏖戰,AndroidAndroid、iOSiOS突出重圍突出重圍Symbian OSiOSiOSAndroidAndroid2007年,Symbian歷史上最為成功的產品之一諾基亞N95正式發布,標志著Symbian巔峰時代。2009年始,LG、索尼愛立信、三星等眾多廠商逐步宣布退出Symbian平臺,轉投Android陣
266、營。2010年以后,由于Symbian先天性的設計缺陷(為鍵盤機而設計),導致其在觸屏手機上的運行始終顯得笨重而臃腫,不能和Android以及iOS系統抗衡,無法扭轉頹勢。2013年,諾基亞正式宣布808 Pure View成為最后一款搭載Symbian系統的手機。意味著Symbian系統正式退出競爭舞臺。2007年,iPhone問世,重新定義了智能手機。2012年6月,iOS 6亮相WWDC 2012,提供了超過200項新功能。2013年6月,iOS 7亮相WWDC 2013,重繪了所有的系統APP,去掉了所有的仿實物化,整體設計風格轉為扁平化設計。2007年11月5日,Google公司正式
267、推出了其基于Linux 2.6標準內核的開源手機操作系統,命名為Android。Google以Apache免費開源許可證的授權方式,發布了Android的源代碼。開源的設計取得了硬件廠商的支持與響應,Android系統的市場份額快速放大。目前銷量最好的手機廠商如華為、中興、小米、阿里、OPPO、Vivo、聯想、魅族、360、TCL、酷派等所使用的操作系統,均基于Android進行定制改造。資料來源:statcounteriPhoneiPhone的閉環生態:自研芯片的閉環生態:自研芯片+iOS+AppiOS+App StoreStore蘋果iPhone以“自研芯片+iOS操作系統+App Sto
268、re”構建軟硬件一體的閉環生態。閉環生態的突出優勢在于軟硬件整合程度高、可升級、安全性高。軟硬件整合程度高:軟硬件整合程度高:iOS操作系統的軟硬件整合度高,實現從“自研芯片+iOS操作系統+應用軟件”的完美適配,避免兼容性差異等常態化問題,大幅提升系統的穩定性。與之對照,Android系統的分化程度較高,碎片化程度較高。系統可升級:系統可升級:通過FOTA(Firmware Over the Air,固件空中升級)技術,蘋果用戶擺脫了過去僅允許連接iTunes才能進行系統更新的限制,使其第一時間在聯網狀態下就能完成iOS系統的在線升級,以獲得更強的手機性能。安全性高:安全性高:在閉環生態下,
269、蘋果能夠快速捕捉到系統中存在的安全漏洞,并通過FOTA方式及時推送給用戶以實現在線修補。同時,應用軟件開發商僅能通過蘋果提供的工具包進行應用開發,并在其嚴格的審核機制下才能推出應用功能。A16仿生處理器+iOS16 +Apple Store資料來源:Apple官網AndroidAndroid的聯盟生態:開放硬件的聯盟生態:開放硬件+開源軟件開源軟件由于自身軟硬件能力的缺乏,Android采取了與蘋果不同的開源策略建立聯盟生態建立聯盟生態:聯合手機制造商、軟件開發商、芯片制造商等多方勢力,共同成立OHA(Open Handset Alliance,開放手持設備)聯盟,基于Android源代碼構建
270、包含操作系統、中間件、應用程序在內的開源軟件框架,以實現Android系統與不同手機終端及芯片間的兼容與適配,形成從“芯片+操作系統+應用+終端”的Android聯盟生態。OHA聯盟中成員可分為五類:通信運營商、手機制造商、半導體公司(芯片廠商)、軟件應用開發商、商業公司。Pros:實現了Android系統的快速普及,實現了應用軟件在不同終端中的良好兼容。Cons:手機廠商為保持對Android系統的兼容性,而抹殺了自身的差異性,只能比拼硬件。Pros:基于開放性原則兼容了更多的應用軟件開發商,應用矩陣也更豐富。Cons:對用戶而言,通過SOTA方式即能實現應用軟件在不同終端以及不同渠道的獲取
271、(渠道可以是官方應用商城,也可以是騰訊應用寶、360等第三方應用平臺)。資料來源:datuopiniom開放硬件開放硬件開源軟件開源軟件塞班的沒落與微軟的失利塞班的沒落與微軟的失利一是用戶體驗極差,塞班系統為了防止惡意的程序進入降低系統流暢度,就推出了一個簽名機制,下載一個軟件必須要使用簽名機制,過程復雜,體驗感差。二是生態缺乏,開始時索愛和三星手機都可使用塞班系統,后來諾基亞將授權收回,其他的手機品牌都不能夠使用塞班的系統,導致生態進一步衰落。一是微軟已經失去移動市場的先發優勢,在大局已定的情況才進入,此時Android與iOS已經占據市場,微軟下拉式菜單的使用習慣也給客戶習慣切換帶來難度;
272、二是無法形成一個完整的手機生態體系。與Android、iOS相比,Windows 10系統的生態系統過于匱乏,微軟也曾通過基金池的形式鼓勵開發者加入Windows平臺,但效果不佳。一是三星Tizen起步較晚,開發者Android、iOS已形成粘性,故 APP在這個系統上的適配問題不斷顯現。二是三星與其他品牌是競爭關系,很難說服手機廠商使用自己的系統,而谷歌并不會威脅到其它手機廠商的業務。近五年近五年AndroidAndroid統治地位有松動跡象統治地位有松動跡象Android市場份額由2018年的75.45%下滑至2022年的71.44%,降低4個百分點;同期,iOS市場份額則由20.47%增
273、長至27.88%,增加7個百分點,與蘋果手機全球市占率的提升相匹配。外因:華為1)受到制裁后芯片短缺,已無力參與高端手機市場的競爭,這部分用戶轉向蘋果手機;2)華為手機自研鴻蒙OS,所有搭載華為麒麟710芯片及其以上的機型均可升級。內因:OHA成員需要保持對Android的兼容性,導致安卓手機同質化較嚴重、用戶體驗待優化,難以攻克高端機市場份額。0%5%10%15%20%25%30%64%66%68%70%72%74%76%2016201720182019202020212022圖:2016-2022年全球Android與iOS市場份額變化AndroidiOS左坐標軸右坐標軸資料來源:stat
274、counterOHAOHA聯盟出現內部利益分化,谷歌聯盟出現內部利益分化,谷歌VSVS手機廠商手機廠商OHA聯盟中成員可分為五類:通信運營商、手機制造商、半導體公司(芯片廠商)、軟件應用開發商、商業公司。其中,各個環節內部互有競爭,手機廠商之間、芯片廠商之間、軟件開發商之間,但僅手機廠商的發展與谷歌普及Android存在潛在沖突。一方面,AndroidAndroid的兼容性制約了手機廠商的差異化的兼容性制約了手機廠商的差異化。手機廠商只能通過銷售硬件獲得收入,同質化競爭嚴重、利潤率低。另一方面,手機廠商嘗試多平臺策略以增強競爭力手機廠商嘗試多平臺策略以增強競爭力。谷歌收購摩托羅拉給其他手機廠商
275、帶來危機感,HTC、三星等推出一兩款機型轉向Windows Phone操作系統。VS資料來源:谷歌官網,各手機廠商官網閉環生態日臻純熟,閉環生態日臻純熟,iOSiOS與與Mac OSMac OS全面融合全面融合統一化統一化、平臺化是蘋果閉環生態一直以來追求的目標平臺化是蘋果閉環生態一直以來追求的目標。蘋果的生態策略是希望將手機、平板、電腦三款不同的硬件平臺融合,對應到執行層面是硬件、軟件(系統)兩大維度齊齊發力。硬件:推出基于硬件:推出基于ARMARM架構的架構的M M1 1、M M2 2芯片芯片。ARM為移動端而生,M系列芯片的綜合性能及部分性能已經不落后甚至超過PC端主流的intel和AM
276、D芯片。未來,隨著蘋果研發的跟進,iPad甚至iPhone都有可能搭載蘋果M系列芯片。軟件軟件(系統系統):蘋果體系內三大系統平臺:蘋果體系內三大系統平臺iOSiOS、iPadiPad OSOS、MacMac OSOS已實現全面融合已實現全面融合。首先,iOS和iPadOS的軟件兼容自誕生以來就可以。其次,2019年iPadOS獨立,標志著蘋果移動端和PC端系統融合正式開始。最后,2020年Mac遷移到自研芯片,開發者可以在不經修改的情況下讓iOS、iPadOS App在Mac中可用。資料來源:Apple官網,新浪VR0%100%20092010201120122013201420152016
277、201720182019202020212022圖:2009-2022年智能手機操作系統市場份額AndroidiOSWindows PhoneBlackBerrysymbian OSSamsungSeries 40其他智能手機操作系統市場份額變化智能手機操作系統市場份額變化資料來源:statcounterSymbian快速沒落,Android后來居上Android、iOS兩強繼續相爭,近幾年iOS份額擴大智能手機操作系統721格局相對穩定XRXR操作系統:操作系統:VRVR安卓占據主流,安卓占據主流,ARAR則乾坤未定則乾坤未定 VR一體機目前主要使用安卓系統。早期的VR一體機基本沿襲手機端的
278、計算芯片與操作系統,如Oculus Go采用高通驍龍821芯片,Vive Focus采用高通驍龍835芯片,操作系統則是在安卓系統的基礎上進行優化及定制。類似地,分體式VR包括PC VR、PS VR以及華為VR Glass、創維V601等超短焦手機VR,其運行的操作系統仍以連接的主機為主,包括微軟WMR、索尼PS及安卓系統。AR操作系統系生態占領制高點。目前市場上的創業型公司AR眼鏡自身缺乏系統研發能力,當前仍以多以安卓系統為基礎進行優化與定制??萍季揞^將AR操作系統視為戰略制高 點,如 微 軟 HoloLens 采 用 以Windows NT 為 基 礎 的 Windows 10Hologr
279、aphic系統,HoloLens 2則采用 全 新 多 平 臺 操 作 系 統 WindowsCore OS;Magic Leap自研專為空間計算設計的Lumin OS。國內企業虹宇科技2020年發布自研VR/AR 3D多任務系統Iris OS,可以呈現2D、3D的窗口及全景應用,支持多人多設備協作,兼容各類芯片平臺及光學模組。VR設備:安卓占據主流AR設備:生態制高點,乾坤未定AndroidWindows 10 HolographicWindows Core OSLumin OSIris OSWMRPSOpenXROpenXR行業標準已經出現行業標準已經出現OpenXR是一個由Khronos
280、組織聯盟開發的開放式、無版權費用的XR行業標準規范,旨在簡化VR/AR軟件開發,打通游戲引擎及內容底層連接,塑造具備互通性的開放生態。OpenXR最大的意義是,游戲開發者使用一個API接口就能讓游戲在不同品牌的VR/AR中運行;硬件廠商則可利用現有OpenXR內容降低市場進入門檻,為消費者提供更豐富的內容體驗。目前微軟在HoloLens、WMR頭顯均提供OpenXR支持;Unity推出OpenXR支持預覽版;Epic宣布虛幻引擎5不再支持SteamVR、Oculus等平臺,轉而支持且僅支持OpenXR標準;Oculus推薦游戲引擎使用OpenXR等。國內廠商中華為、兆芯、Pico等也加入Ope
281、nXR聯盟參與標準的討論與制定工作。資料來源:Khronos開端:開端:XRXR區分于區分于PCPC、智能手機的最本質差異、智能手機的最本質差異VR(Virtual Reality 虛擬現實)是指,由計算機創建、渲染一個仿真三維空間并呈現信息;AR(Augmented Reality增強現實)是指直接以真實的三維空間為背景將信息投射其中。VST VR,它以VR相對成熟的硬件為基礎,添加能夠捕捉真實世界的攝像頭,將真實世界重構于用戶眼前,達到一種類似AR的效果,也稱之為MR。傳統VR類似于游戲機,而VST VR(MR)更像是PC的延伸,AR更像是手機的延伸。相比上一代移動互聯網相比上一代移動互聯
282、網,VR/ARVR/AR帶來的最本質的變化是帶來的最本質的變化是,用戶能夠在三維空間中與立體用戶能夠在三維空間中與立體、逼真的信息進行互動逼真的信息進行互動。通訊技術交互形式應用模式內容分發PC/PC/筆記本筆記本智能手機智能手機XRXR終端終端Internet3G/4G5G鼠標多點觸控空間交互3D,手柄“Windows”App云應用Cloud瀏覽器應用商店環境感知、AI資料來源:虹宇科技XR時代需要什么樣的操作系統?中場:中場:XRXR時代需要怎樣的操作系統?時代需要怎樣的操作系統?XR需要一套全新的原生的操作系統。專門基于XR特性設計的包含交互方式、應用模式、內容分發的操作系統。XR設備、
283、內容有著區分于PC或智能手機的顯著差異,3D化、空間化、多任務等,對算力和功耗的要求也更苛刻?;诂F有Android系統改造的XR操作系統長期難以適應XR的發展需求。內容分發應用模式交互方式XR內容的特性:脫離屏幕、3D化、空間化、多任務對應交互方式的重構:手勢、眼動、空間感知等空間交互方式XR設備的特性:更大的算力需求和更受限的功耗對應應用模式的適配:超級APP體驗下降,需要能夠和和真實空間進行結合,基于場景的服務,類似于“3D小程序”結合交互方式與應用模式的變化,下一代的智能終端能夠產生更加豐富的內容分發機制,像智能助手一樣根據環境感知實時進行信息推送。資料來源:虹宇科技XR時代需要什么樣
284、的操作系統?終局:終局:XRXR操作系統之爭,誰的勝率更大?操作系統之爭,誰的勝率更大?四大巨頭角逐操作系統霸主四大巨頭角逐操作系統霸主。復盤復盤PCPC及移動操作系統歷史及移動操作系統歷史,寡頭壟斷可能是最終格局寡頭壟斷可能是最終格局。爭奪XR操作系統霸權的戰爭已經開始。下一代硬件仍在演進,但四家重要的參與者蘋果、微軟、谷歌和Meta針對VR、AR頭顯提供操作系統的競爭已經非常激烈。參與過兩場操作系統之爭,Mac OS、iOS至今占據穩固份額強大的產品能力始終是壓艙石獨有的閉環生態效率與安全性雙高,但同時也是普及的限制因素Mac OSiOSARKit蘋果MR勝于PC操作系統之爭,落后于移動操
285、作系統之爭基于Windows的VR/AR操作系統已有應用積極尋求第三方合作,如MetaWindowsHoloLensWindows Core OS基于Android系統改寫的操作系統占據VR主流未直接研發VR/AR產品(Google Glass已宣告破產),具備再建開源生態的條件Android無硬件開源生態從硬件來看,是VR/AR設備的先行者,VR全球市占率第一新秀,未參與過操作系統之爭積極尋求第三方合作,如微軟VR產品線AR產品線(在研)策略最激進資料來源:各公司官網,安信證券研究中心目錄目錄20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半場與下半場元宇宙的上半場與下半場202
286、32023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系統操作系統”元宇宙之百舸爭流元宇宙之百舸爭流 虛擬人:交互世界的新物種;NFT:數字世界的魔法棒 Web 3:內核是“治理”,“去中心化”實則為“反抗有理”AI與后端基建:2023年迎來景氣上行 場景:2024-2025年的“八面來風”研究研究思路思路01020304PART 01PART 01虛擬人:交互世界的新物種虛擬人:交互世界的新物種NFTNFT的魔法棒:從數字內容到數字資產的魔法棒:從數字內容到數字資產虛擬人最重大意義之所在虛擬人最重大意義之所在NFTNFT的魅力在于孵化與孕育未來的各類
287、“明星”的魅力在于孵化與孕育未來的各類“明星”虛擬人與虛擬人與NFTNFT對當下的重構,亦會重塑企業的三張報表對當下的重構,亦會重塑企業的三張報表虛擬人與虛擬人與NFTNFT的交叉之處,是新一輪的的交叉之處,是新一輪的IPIP孵化與商業化孵化與商業化虛擬人:交互世界的新物種虛擬人:交互世界的新物種根據安信最新的邏輯架構圖,元宇宙是實現真正智能的路徑之一,即重構一套新的時空,架構在真正的智能實現上、元宇宙上的虛擬人,它是新物種,“新物種”是相對于“人”而言,從這個角度,新物種不僅包括虛擬人(人的數字人、虛擬數字人),也包括機器人(現實物理世界中的機器人,在元宇宙中一定會有虛擬形象)。從這個角度,
288、“人”在元宇宙時代,軟件硬件均需要升級,因為混合平臺的實現,技術路徑之一,即以人為硬件載體。元宇宙對“人”的挑戰,是“人”的軟件需要適配升維至3D的虛擬現實(元宇宙);智能的真正實現,亦需要“人”硬件的升級(甚至是重塑)。從用戶的角度,互聯網時代的PC、智能手機是人的一個器官,努力去拉近人與網絡(虛擬世界)的距離,雖然在努力拉近,但最大的限度只能去靠近、逼近,元宇宙則是將用戶直接拉進虛擬世界中,故虛擬人的職能有三故虛擬人的職能有三:第一,是人的數字人,肩負著將人拉進元宇宙的使命;第二,是在現實物理世界中不存在實體的虛擬數字人;第三,是機器人,機器人的存在對于智能的真正實現(通用人工智能平臺的構
289、建)非常重要,未來現實物理世界中很多的角色、職能、功能將由機器人來協助甚至代替人來承接;淺層次上,機器人的存在將在經濟學意義上降低商品與服務的價格,尤其是服務,解決諸多日益沉重的社會問題。人人 VS VS 人的數字人、虛擬數字人、機器人人的數字人、虛擬數字人、機器人從交互對象的角度,未來元宇宙囊括現實物理世界后,人的交互對象增加了三類,分別為人的數字人、虛擬數字人、從交互對象的角度,未來元宇宙囊括現實物理世界后,人的交互對象增加了三類,分別為人的數字人、虛擬數字人、機器人。其中,機器人。其中,AIGCAIGC即即AIAI創作,這里的創作者可以是人的數字人、虛擬數字人、機器人創作,這里的創作者可
290、以是人的數字人、虛擬數字人、機器人他們本質上都是他們本質上都是AIAI,其創,其創作均可以稱為作均可以稱為AIGCAIGC。當前由CG建?;駻I驅動的我們自己的數字人。數字人與現實物理世界中的人存在對應關系,又可進一步分為化身與分身,人在現實物理世界中具有唯一性,但可以在數字空間中映射出來數個數字分身與數字化身在元宇宙中數字原生出的虛擬人,原生之前并不存在于現實物理世界中。數字原生是元宇宙底層架構中較高級的階段,需要與數字孿生相區分存在于現實物理世界中的智能交互硬件,如特斯拉的人形機器人。未來也將會出現一種機器人虛擬數字人反向映射回現實物理世界的硬件顯現人的數字人虛擬數字人機器人互聯網互聯網元
291、宇宙元宇宙2D3D人人人的數字人虛擬數字人機器人交互種類交互種類人與人交互,人與人交互,1 1種種6 6或或1212種種資料來源:安信證券研究中心整理人的數字人:分身與化身人的數字人:分身與化身元宇宙是虛實融合的世界,那人如何進入元宇宙參與各類活動?人進入元宇宙的數字空間需要有一個數字身份,數字元宇宙是虛實融合的世界,那人如何進入元宇宙參與各類活動?人進入元宇宙的數字空間需要有一個數字身份,數字人是構建數字身份的基礎。人是構建數字身份的基礎。數字化身(數字化身(avataravatar):給人的空間移動加杠桿):給人的空間移動加杠桿數字分身(數字分身(separationseparation)
292、:給人的時間利用加杠桿):給人的時間利用加杠桿元宇宙中人的存在表現為三個層次元宇宙中人的存在表現為三個層次現實維度的人現實維度的人人的數字人:化身、分身人的數字人:化身、分身現實物理空間的真身/硬件。作為擁有生物意義上“肉身”的真身,其在現實空間有社交關系、獨立的人格與心智(世界觀、人生觀、價值觀)、政治/文化/經濟地位或屬性等人在元宇宙虛擬現實空間中還會以數字化身與數字分身而存在數字化身與數字分身應用的場景不同數字人的化身解決空間問題,應用于有互動需求的場景,如遠程虛擬大會在元宇宙中,用戶的身體并不缺席,其真身通過技術“擴展”在場,以數字化身感知在場能夠在最大限度上接近現實中“面對面”的溝通
293、效果分身的存在實現了對時間的多線并發使用,人的數字分身可以有數個,并在不同情景中進行沉浸式交互,進而實現給人的時間利用加杠桿動作、表情等以AI進行驅動數字分身與真身的人,在認知水平、能力、表達等方面會趨向于一致,可以在不同的場景中與環境發生互動數字分身與數字化身的存在,讓人在時空環境中均能加杠桿。工作效率、勞動生產率因而得以成倍擴大、增長,這就是元宇宙可數字分身與數字化身的存在,讓人在時空環境中均能加杠桿。工作效率、勞動生產率因而得以成倍擴大、增長,這就是元宇宙可能帶來的增量價值。分身與化身不是目的,能帶來的增量價值。分身與化身不是目的,杠桿作用于人的創造力、放大這種創造力的效用與效益杠桿作用
294、于人的創造力、放大這種創造力的效用與效益才是目的。才是目的。機器人也將會是虛擬數字人在現實世界的顯現機器人也將會是虛擬數字人在現實世界的顯現元宇宙的后半場元宇宙的后半場,現實物理世界中的人現實物理世界中的人、物物、空間這三者均會被重塑空間這三者均會被重塑,未來將會出現基于情感需求投射的分布式垂類未來將會出現基于情感需求投射的分布式垂類硬件硬件,機器人是分布式垂類硬件之一:機器人是分布式垂類硬件之一:一是,人在元宇宙中將會被開發出新需求,尤其是非物質需求,未來元宇宙中的 AI 將會發揮越來越重要的作用,2022年AIGC發展迅速且獲得市場廣泛的關注,AIGC即人工智能自動生成內容,被認為是繼專業
295、生產內容(PGC)、用戶生產內容(UGC)之后的新型內容創作方式,人的潛在需求會越來越多的被 AI 的供給所滿足,另外 AI 將更進一步,顯現在現實物理世界中,以新硬件的形式承接人在未來現實物理世界中的更多需求;二是,虛擬數字人有望反向映射回現實物理世界,即顯現為機器人/新硬件而存在,其在與人共享的現實物理空間中的需求與體驗同樣需要被滿足,也就是說,分布式垂類硬件的產生,以“現實物理世界”為空間,以 AI 為生成與驅動的機制,是“人”與“物”受“機器人”與“新硬件”供給與重塑的結果。在我們看來在我們看來,機器人或新硬件僅是外在的表現形式機器人或新硬件僅是外在的表現形式,內核仍然是服務于人交互的
296、內核仍然是服務于人交互的 AIAI,包括各類主體之間基于情感或包括各類主體之間基于情感或利益需求的交互利益需求的交互。元宇宙較上一輪移動互聯網元宇宙較上一輪移動互聯網,增加了增加了 AIAI 生成與驅動的機制生成與驅動的機制,移動互聯網時代移動互聯網時代,交互的內容交互的內容/對象基本上都是由真對象基本上都是由真實的人實的人(軟件工程師軟件工程師、創作者等創作者等)設計與渲染出來的設計與渲染出來的,但在元宇宙時代但在元宇宙時代,AIAI 成為元宇宙世界里的一大新增生產要素成為元宇宙世界里的一大新增生產要素,將會大量存在于供給將會大量存在于供給、需求的各個環節需求的各個環節,數字人數字人、虛擬人
297、等就是虛擬人等就是 AIAI 的諸多應用之一的諸多應用之一。案例:案例:北京冬奧會上的各類機器人、特斯拉人形機器人“擎天柱”、人形仿生機器人CyberOne人與人的交互人與人的交互 VS VS 新增新增6 6類交互類交互我們認為人與自然的交互、人與物的交互,是人對外交互的基本層面,人與人的交互則是人對外交互的更高層面,故研究序列中,人與人的交互在絕大多數情況下,是我們關注的重點。通過梳理人與人交互的歷史脈絡,我們發現在歷史進程中,任何一個方向的升維都有可能推動人與人的交互發生翻天覆地的變化,呈現出愈加復雜的特性。整體而言,人與人交互脈絡最為核心的主線,是技術的發展推動人與人交互的空間范圍不斷擴
298、大,交互的反饋變得迅速(交互時間縮短),在交互空間折疊、交互節奏持續加杠桿過程中,人與人交互的媒介、渠道持續迭代,交互行為的范式也變得更加豐富與復雜。(一)傳統農業時代:主要依賴面對面交流,重要信息靠書信傳遞(二)電報/電話時代:即時、在線溝通交流逐漸成為普通老百姓的常態(三)PC互聯網時代:真正實現了全球用戶的連接,由通訊走向娛樂等多元的交互行為(四)移動互聯網時代:隨時隨地線上交互,基于位置衍生出一系列全新的交互行為人類交互歷史梳理人類交互歷史梳理1919世紀中期世紀中期2121世紀前后世紀前后2010s2010s空間空間范圍范圍元宇宙反饋反饋周期周期交互交互行為行為傳統農業時代傳統農業時
299、代電話電話/電報時代電報時代PCPC互聯網互聯網移動互聯網移動互聯網元宇宙元宇宙鄰居親友面對面交流特定階層可遠游(大航海)鄰居親友面對面交流遠距離電信/電話溝通與世界各地的人交互(存在上網場景限制)與世界各地的人交互(隨時隨地)線下實時交互書信往返約半個月寫信5-10天電話/電報可即時在線交流(費用高,適用于部分人)實時在線交互(文字、圖片、視頻)實時在線交互(圖文、視頻、直播)貿易農業生產18441844年年莫爾斯發出人類歷史上第一份電報18771877年年第一條電話線路連接了波士頓和薩莫維爾19931993年年中國無線尋呼業務向社會開放19941994年年廣東開通第一個省級數字移動通訊網1
300、9991999年年BBS、QQ上線20052005年年博客上線20092009年年微博上線社社交交娛娛樂樂電電商商19981998年年網文第一次的親密接觸在BBS連載20052005-20062006年年視頻網站PPS,土豆、優酷網相繼上線20072007年年傳奇最高在線人數突破60萬20032003年年淘寶網上線20092009年年首次舉辦雙十一購物節社社交交其其他他娛樂娛樂電商電商20112011年年微信上線20102010年年快手上線20162016年年抖音上線20102010年年愛奇藝上線20152015-20162016年年直播大戰20202020年年手淘改版 推出逛逛2021202
301、1年年抖音興趣電商外賣外賣打車打車移動支付移動支付資料來源:安信證券研究中心整理人類交互歷史梳理人類交互歷史梳理透過上述從傳統農業時代到移動互聯網時代四個階段的歷史梳理透過上述從傳統農業時代到移動互聯網時代四個階段的歷史梳理,我們總結人與人的交互沿著四條脈絡發生了翻天覆我們總結人與人的交互沿著四條脈絡發生了翻天覆地的變化:地的變化:(1)從交互空間范圍來看,從親人鄰里的面對面溝通,到遠距離交流,再到互聯網時代能夠與世界范圍內的人自由交互,交互的范圍不斷擴大;(2)從交互時間來看,人與人進行遠距離時,從最開始的書信、電報,到電話、微信時代,交流的反饋周期越來越短,信息的交互越來越同步;(3)從交
302、互媒介來看,從閱讀文字、圖片、視頻到直播,承載交互信息的媒介實現了從一維到三維的升級,現形式更加立體,用戶在單位時間內能夠看到的信息量變得更加豐富,也調動了更多的感官進行交互,包括視覺、聽覺等,使我們能夠更好的感受對方的情緒、表情等。(4)從交互內容來看,從最早的獲取資訊,發展到線上娛樂、購物,甚至衍生出許多原來并不存在的行為,比如線上打車、外賣等,涵蓋了生活的方方面面,行為的復雜性有了全方面的提升,而且交互的需求也從滿足物質性需求的目的發展至服務于精神性需求的目的。這四條脈絡里人與人交互的空間、時間、感官的變化是表層的原因,而交互內容的升級及豐富度的提升是前三個層面的升級所導致的結果,每一個
303、維度的升級都會帶來現實物理世界的生活,其巨大的變化甚至是變革。交互空間的變革交互空間的變革交互時間的變革交互時間的變革交互內容的變革交互內容的變革面對面溝通遠距離交流移動互聯網時代的隨時隨地書信、電報電話、微信反饋周期越短,信息的交互越同步書籍電視/PC/智能手機VR/AR一維二維三維交互媒介的變革交互媒介的變革圖文音頻、視頻直播、購物內容越來越豐富元宇宙時代新增元宇宙時代新增6 6類交互類交互元宇宙時代將沿著前序的脈絡元宇宙時代將沿著前序的脈絡,進一步重構人所處的空間與時間進一步重構人所處的空間與時間,人與人交互的場景的復雜度將全方位被放大人與人交互的場景的復雜度將全方位被放大。首先,現實與
304、虛擬的3D融合,人更被裹挾入虛擬時空里,一方面是空間上會出現與現實世界孿生的虛擬世界,另一方面基于用戶的創造將衍生出現實世界不存在的空間,而且在不同虛擬空間中用戶可以自由移動。其次,在時間層面,虛擬與現實的邊界被消融,人隨時隨地甚至無感進入虛擬空間,在線時長將不受限制,甚至可以24小時沉浸式進入線上。這種空間的自由流動與時間的極限沉浸疊加,有望創造出極為繁榮的新場景,從而釋放出巨大的產業價值。僅從人與人的交互僅從人與人的交互,我們就可預見未來將出現的不可思議的變化我們就可預見未來將出現的不可思議的變化,更何況在元宇宙這一計算平臺上更何況在元宇宙這一計算平臺上,交互主體已經不交互主體已經不限于人
305、與人之間限于人與人之間。元宇宙中的人元宇宙中的人、人的數字人人的數字人、虛擬數字人虛擬數字人、機器人這四類用戶機器人這四類用戶,能衍生出能衍生出6 6類交互方式:類交互方式:人與人的數字人的交互人與人的數字人的交互人與虛擬數字人的交互人與虛擬數字人的交互人與機器人的交互人與機器人的交互人的數字人與虛擬數字人的交互人的數字人與虛擬數字人的交互人的數字人與機器人的交互人的數字人與機器人的交互虛擬數字人與機器人的交互虛擬數字人與機器人的交互元宇宙時代新增元宇宙時代新增6 6類交互類交互除了以上三對交互關系外,還存在人的數字人與虛擬數字人的交互、人的數字人與機器人的交互、虛擬數字人與機器人的交互。因而
306、,元宇宙實現了社交主體的拓展,交互對象的范圍也擴展至虛擬人與機器人這一非生物類群體,達到萬物互聯,這意味著人在社交生態中的身份、地位與功能都將發生變化。最重要的是社交主體的拓展必然帶來社交主體之間關系的重構,社交生態更為豐富,社交關系也更為復雜。元宇宙時代,在各種非生物類群體成為人的交互對象的背景下,這些以往的“物”也就不再只是交往的客體,而具有了全新的主體身份。這對于社交生態而言,具備顛覆性意義,一切均將被重構。人與虛擬數字人的交互人與機器人的交互人與人的數字人的交互在二維平面的互聯網/移動互聯網中,人的身份象征體現為一個數字頭像或數字人物,人與數字頭像或數字人物之間的交互感很弱,源于二維屏
307、幕不足以重建現實。而在虛擬實現或元宇宙中,我們人的身份象征則體現為人的數字人,是非常具象的、立體的形象,因而此時人與人的數字人之間的交互感,則體現得較為強烈且真實。如初次體驗VR頭顯設備時,注冊登陸設備賬號時,需要構建一個或數個3D的虛擬形象,來適配于不同的應用場景,以西裝的形象參加線上會議,以休閑的形象參與線上社交活動,以運動的形象參與線上健身等。虛擬數字人特指在虛擬世界中數字原生出的虛擬人,與現實世界的人不存在對應的關系。虛擬數字人將會是元宇宙中的重要組成元素,原因在于元宇宙中的交互界面不可能再依賴于文字,而必然要回歸人與“人”之間的交流,虛擬數字人便承擔了連接元宇宙虛實共生世界的主體作用
308、。但目前,人與虛擬數字人之間的交互仍然存在壁壘與差異,因為虛擬數字人的本質是人工智能,人與虛擬數字人之間的交互非常依賴于人工智能的發展進程,以及配套的算力算法,人與虛擬數字人之間的交互未來會趨向自然與順暢。與虛擬數字人的本質相同,機器人的內核也是人工智能。人與機器人之間的交互并不是新鮮事,目前我們可以在商場、餐廳、酒店等地方看到諸多的移動機器人,這些機器人大多都是起到客服或導航的作用。當前絕大多數的機器人還無法做到與真人一樣進行自然的交互,但方向是明確的,即擬人的設計、更加的智能化,甚至是情感表達與交流。隨著深度學習技術的發展,2022年智能機器人發展提速,如特斯拉人形機器人“擎天柱”,代表了
309、人工智能技術落地的新方向。未來,人與機器人之間的交流將逐步從指令交流升級為無特定具體指令的正常交流,這種交互的進化過程中,將伴隨著系列化的難題與眾多挑戰。虛擬人首先是人進入元宇宙的身份虛擬人首先是人進入元宇宙的身份總結人的身份特征的變化,我們可以梳理出較為清晰的主線,即從書信時代的筆名、PC互聯網的QQ頭像、QQ秀,到移動互聯網時代的微信頭像、臉萌、ZEPETO,代表人們進入虛擬世界的身份角色形象逐步向更立體的方向升級,從一維文字到二維的圖片,目前逐步在向三維形象升級。QQQQ頭像頭像QQQQ秀秀臉萌ZEPETO虛擬人人進入虛擬世界時身份演進的變化人進入虛擬世界時身份演進的變化特特征征靜態平面
310、圖僅含頭像動態圖包含頭像、形體、服飾、動作等基于人臉生成卡通圖片包含頭像、手勢、形體、服飾等3D立體卡通形象包含面部特征(精細打磨)、形態、穿衣搭配3D寫實、3D卡通全身還原真人模特,或精細化定制分身智能語音交互資料來源:QQ、臉萌、ZEPETO、相芯科技、百度智能云虛擬人首先是人進入元宇宙的身份虛擬人首先是人進入元宇宙的身份隨著元宇宙計算平臺的發軔,更多的互聯網平臺在打造自己的虛擬空間,比如Horizon Worlds、Decentraland、百度希壤等,每個用戶進入虛擬空間就會擁有至少一個可個性化裝扮的虛擬化身(avatar),用以在虛擬空間中行動體驗,或與其它用戶交流互動。這些化身可以
311、理解為虛擬人的初級形態,但是這也像我們展示了未來人進入元宇宙世界的一種可能的交互形態。如多人在線VR社交游戲VRchat的大火,游戲借助外置可穿戴設備,支持音頻唇形同步、眼球眨眼追蹤、運動范圍捕捉等多方面的狀態采集。元宇宙這一計算平臺的持續發展,預計虛擬人在表現形式上將繼續呈現出巨大的升級,其關鍵的方向包括以下幾個方面:第一,虛擬化身形象將進一步由2D、2.5D向3D方向的升級;第二,不同主體間的交互將得到全面的實時反饋。元宇宙未來元宇宙未來經典內容的經典內容的四個發展階段四個發展階段(以游戲為例)(以游戲為例)數據量級倍增,對底層技術要求越高單機體驗單機體驗式的內容式的內容小范圍的小范圍的交
312、互內容交互內容大規模多人大規模多人涌現式體驗涌現式體驗多人實時在線、多人實時在線、可交互的元宇宙可交互的元宇宙虛擬人其次是用戶又一輪匿名化社交的開始虛擬人其次是用戶又一輪匿名化社交的開始從PC互聯網到移動互聯網的發展,虛擬世界中的用戶的對應身份由匿名化走向實名化,表現為微信的熟人社交屬性、基于現實職場的在線辦公等線上化交互場景都在將真實世界的用戶身份與虛擬世界進行對應,且線上的交易行為需進行實名認證。實名化趨勢在過去十余年,受益于移動互聯網的快速普及,到目前為止幾乎完全實現了所有人的身份在現實物理世界到虛擬世界的一對一對應。我們認為虛擬人的價值不僅僅是作為人進入虛擬世界時所需要的身份,延續從P
313、C互聯網時代的QQ到移動互聯網時代的臉萌、ZEPETO所展現出的表現形式升級,其更深的價值在于:一方面,虛擬人作為人的化身進一步突破現實物理世界時空的限制使人更沉浸于虛擬世界,從而增加在線時長;另一方面,虛擬人作為人的分身,通過撬動時間杠桿的方式幫助用戶通過創作增加可支配收入。其中,我們認為最重要的,則是繼PC互聯網時代的匿名化社交、移動互聯網時代的實名制社交后,元宇宙是新一輪匿名化社交的開始,疊加2D向3D的升維、更多感官體驗的增加,匿名化社交預計能釋放出更多的社交活力,去新一輪的搶占用戶“時長”與“可支配收入”。用戶在線時長將進一步提升,借助分身去創作進而增加可支配收入用戶在線時長將進一步
314、提升,借助分身去創作進而增加可支配收入交互場景更多元且復雜,將衍生出更具吸引力的業態交互場景更多元且復雜,將衍生出更具吸引力的業態新一輪匿名化社交的開始新一輪匿名化社交的開始元宇宙帶來的機遇元宇宙帶來的機遇虛擬人再次是虛擬人再次是AIAI的定向產業化:的定向產業化:AIAI生成與驅動生成與驅動虛擬人的本質是AI,這里的AI與“AI作畫”的AI未來是同樣的通用平臺。故,虛擬人可以看作AI的定向產業化,即定向于元宇宙中人的身份映射這一方向的產業化過程,背后包括AI生產虛擬人形象、AI驅動虛擬人表情、動作等。上游虛擬人的生成涉及計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習與語音合成、人工智能等諸多技術
315、,根據制作過程可歸納為建模、驅動、渲染三大關鍵環節。其中虛擬人的建模生成是核心步驟之一,也是較為困難的一環,奠定了未來使用的基石。目前虛擬數字人的建模生成主要有三種,按照人工參與程度的高低,依次為純人工建模、借助采集設備進行建模、以人工智能進行建模。同時涉及到相關的軟硬件,包括建模軟件、驅動軟件、渲染引擎、拍攝采集設備、光學器件、顯示設備等。因此,虛擬人的上游投入集中在專業人才與相關的軟硬件件成本。虛擬形象虛擬形象構思構思建模建模驅動驅動渲染渲染虛擬虛擬數字人數字人成本投入:數十萬至百余萬元人民幣成本投入:數十萬至百余萬元人民幣純人工建模借助采集設備進行建模以人工智能進行建模按照人工參與程度的
316、高低按照人工參與程度的高低圖:虛擬人的生成主要分為建模、驅動、渲染三大環節資料來源:安信證券研究中心整理純人工建模方式純人工建模方式成本高、產能低成本高、產能低純人工建模分為三個步驟:純人工建模分為三個步驟:1)運用電腦軟件畫設計稿,描繪建構出人物的三視圖;2)根據設計圖紙確定人物三維的圖形,運用MAYA、3DMax、Zbrush等三維建模軟件建立基本的三維模型;3)除了建模師,虛擬人的運營需要團隊的協作,虛擬人制作的其他環節還涉及到貼圖師、綁定師、動畫師、道具師、三維場景設計師等。純人工建模方式人工制作周期較長純人工建模方式人工制作周期較長,且成本非常高且成本非常高。目前純人工建模方式仍在廣
317、泛使用,市場上一些超寫實的虛擬人均可以基于這種建模方式做出來,但人工制作周期較長,且成本非常高,源于該種建模方式的成本主要跟人力相關,一是取決于制作團隊的配置大小,二是取決于建模的精度要求,虛擬人越逼真、越精細,所需建模時間與成本越高。虛擬數字人相關制作人員平均薪資漲幅明顯虛擬數字人相關制作人員平均薪資漲幅明顯。2021年平均薪資漲幅明顯,隨著元宇宙熱度的升溫而一路走高,虛擬人相關制作人員的平均薪資水平在2021年漲幅明顯,隨著元宇宙熱度的升溫而一路走高,建模師、綁定師、動畫師、道具師、3D場景設計師的月平均薪資水平分別為10-15k、10-30k、10-20k、8-15k、15-30k。圖:
318、2021年建模師、綁定師、3D場景設計師的平均薪資水平出現明顯的上漲資料來源:職友集借助采集設備進行建模借助采集設備進行建模成本適中、應用廣泛成本適中、應用廣泛市場上大多數虛擬數字人是成本相對低的卡通畫風形象,各類游戲中的游戲角色是早期的虛擬人,可以被稱為次世代游戲級別。次世代游戲級別的虛擬人的渲染在電腦端/手機端就可以完成,其與超寫實虛擬人在細節上有一定差距,即犧牲了一定的精細度,保證了畫面的實時渲染。次世代游戲級別虛擬人的建模大多是借助于外部掃描設備采集模型數據次世代游戲級別虛擬人的建模大多是借助于外部掃描設備采集模型數據,數據的輸入方式大致分為兩種:數據的輸入方式大致分為兩種:1 1)相
319、機陣列掃描相機陣列掃描:使用上百臺相機進行360度的環繞拍攝,構建三維模型,基于模型進行數據的處理,然后轉化成可以編輯的格式,再去進行相關的貼圖、綁定等操作。2 2)結構光掃描結構光掃描:利用三維掃描儀對人體、外部環境等進行掃描,建立點云數據(point cloud data),掃描精度越高,得到的點云數據越多,制作出的模型就越精細。借助采集設備進行建模的成本主要為設備與人員成本借助采集設備進行建模的成本主要為設備與人員成本,在幾十萬至一兩百萬元不等在幾十萬至一兩百萬元不等,可以應用于游戲、電影(不需要超寫實、高精度)等領域。圖:相機陣列掃描與結構光掃描的原理資料來源:西博三維科技、Wikip
320、edia利用利用AIAI進行建模進行建模成本低、技術有待提高成本低、技術有待提高人工智能建模的優勢在于能夠大幅降低成本人工智能建模的優勢在于能夠大幅降低成本。通過人工智能技術進行建模,依據的是算法與機器學習,能將人力成本與時間成本都將降到最低。人工智能可以在很短的時間內快速生成虛擬數字人,建模的過程無需人工,后期修繕環節需要人工參與,進而將建模成本控制在極低的范圍。以近期大火的AIGC(人工智能生成內容)為例,相比于人進行繪畫的創作,以Stable diffusion、Disco Diffusion為代表的AI作畫工具只需要數秒就可以依據文字描述生成圖片內容,一定程度上可以輔助人進行創作,節省
321、大量的時間與成本?!癆IAI作畫作畫”是人工智能生成內容是人工智能生成內容、技術落地的典型應用案例之一技術落地的典型應用案例之一,展示了AI技術的突破進展,雖然還較為局限于二維的圖片,隨著技術的迭代,AIGC也會在三維建模方面發揮越來越大的作用。更重要的是,AIGCAIGC會引導相關行業完成生產力會引導相關行業完成生產力與生產關系的重構與生產關系的重構。人工智能建模的難點在于關鍵技術的突破人工智能建模的難點在于關鍵技術的突破。人工智能生成與驅動的虛擬數字人所呈現的效果受到語音識別、自然語言處理、語音合成、語音驅動面部動畫等技術的共同影響。目前人工智能建模還遠不能完全取代純人工建模與借助采集設備
322、進行建模的結果。人工智能建模結果就像Siri等虛擬助理對話一樣,存在一些差距,但仍在不斷改進之中。我們認為,未來虛擬數字人的發展方向在于其能夠應用于廣闊的C端領域,因此:I.I.未來想要實現批量化生產虛擬數字人未來想要實現批量化生產虛擬數字人,重要前提是大幅降低制作門檻與成本;重要前提是大幅降低制作門檻與成本;II.II.人工智能技術是推動虛擬數字人規?;瘧玫闹匾A人工智能技術是推動虛擬數字人規?;瘧玫闹匾A,以人工智能為代表的技術將決定未來虛擬數字人的高度以人工智能為代表的技術將決定未來虛擬數字人的高度。交互型虛擬人的驅動,交互型虛擬人的驅動,AIAI的重要性突顯的重要性突顯虛擬人的
323、驅動同樣也涉及到技術路徑的選擇。虛擬人可以分為交互型、非交互型兩種,其中交互型虛擬人則需要靠驅動技術來驅動動作、表情等,以達到虛擬人和外界環境進行互動與反饋。交互型虛擬人的驅動進一步又包括傳統驅動方法與智能驅動方法。傳統驅動方法分成光學動作捕捉、慣性動作捕捉、Track 設備+IK 算法的動作捕捉等方法?,F階段,光學式和慣性式動作捕捉占據主導地位。傳統驅動方法一般需要”真人+動捕設備”來進行驅動,這個后臺的真人又稱為“中之人”;智能驅動方法是指通過AI技術,例如CV、ASR、TTS等來對虛擬人進行驅動的方法。該方式造價成本低,可以無限拓展,在未來有很大的想象空間。不過現階段AI技術有限,一般需
324、要結合合適的場景,通過較多垂直領域的訓練才能達到商業可用的效果。AI驅動的虛擬人所呈現的效果受到語音識別(ASR)、自然語言處理(NLP)、語音合成(TTS)、語音驅動面部動畫(ADFA)等技術的共同影響。AIAI驅動的虛擬人技術驅動的虛擬人技術領域內相關公司領域內相關公司語音識別語音識別領域內的公司如科大訊飛、百度、騰訊、阿里均有布局語義理解語義理解國內外在語義理解領域的進步較慢,語義理解這一交互環節的難度比語音識別高了數倍,相對做的好的公司如谷歌、IBM沃森機器人語音合成語音合成諸多大公司的客服機器人已能做到語音回復,但還不夠真實、自然。若要做到每個人的聲音個性化,并且能夠快速生成自己的聲
325、音,仍有較大的工作量人的形象驅動人的形象驅動目前市場上的巨頭公司,如搜狗、科大訊飛、百度、騰訊等推出虛擬人的難度并不大,但難度在于,1)不同于卡通形象,在高逼真、高擬人的要求下,用AI驅動高仿真虛擬人的表情或動作仍有較大提升空間;2)快速生成虛擬人的同時,如何能夠降低成本以及提高精確度資料來源:安信證券研究中心整理20222022年虛擬人市場持續升溫年虛擬人市場持續升溫2021年,國內虛擬人市場熱潮開啟,經過近兩年的發展,新的虛擬人不斷涌現,新的入局方不斷加入,依靠自身的資源稟賦切入,或基于AI能力、運營能力等,探索行業應用發展。與此同時,虛擬人相關投融資市場一直維持著高景氣。根據雷報統計數據
326、,截至2022年9月,今年國內虛擬人領域共計發生22起相關投融資事件(2021年全年為25起),其中世優科技與魔琺科技均于2022年完成了過億元的融資,其中魔琺科技兩輪融資共計1.3億美元。時間時間名稱名稱開發項目開發項目2022.9.262022.9.26高德地圖宣布推出虛擬人導航“小高老師”,在現有的導航語音基礎上融入了智能預測、AI學習、情緒感知力2022.9.12022.9.1快手在世界人工智能大會上推出“快手虛擬演播助手(Kuaishou Virtual Studio(KVS)”2022.7.212022.7.21百度百度計劃推數字人直播平臺。2022百度世界大會正式開啟,AI數字人
327、希加加重磅帶來百度智能云曦靈數字人直播平臺,聚焦電商直播、品牌營銷、互動娛樂等領域,實現超寫實數字人24小時純AI直播2022.6.152022.6.15華為在合作伙伴暨開發者大會推出數字內容生產線MetaStudio,以及全新版的數字人“云笙”,滿足了各行業對數字內容生產、協同、融合以及應用的廣泛需求2022.4.272022.4.27快手上線虛擬偶像歌手“神奇少女張鳳琴”2022.2.42022.2.4央視推出專業服務類虛擬數字人AI手語主播2022.1.222022.1.22京東首個智能數字人客服芊言正式上崗2022.1.12022.1.1藍色光標首個自有知識產權的虛擬人“蘇小妹”正式推
328、出并在北京衛視春晚亮相資料來源:各公司官網和公眾號表:2022年新推出的虛擬人項目(部分大廠)虛擬人將是時空構造中基礎設施建設的“圓心”虛擬人將是時空構造中基礎設施建設的“圓心”元宇宙的技術路徑元宇宙的技術路徑,嚴格意義上是尚未定型的嚴格意義上是尚未定型的(目前僅基于視覺的技術探索目前僅基于視覺的技術探索),但目標是實現虛擬現實但目標是實現虛擬現實,即模糊掉虛即模糊掉虛擬與現實之間的邊界擬與現實之間的邊界。目前主流的技術路徑為,一是直接以AR的技術路徑去實現,但現階段AR相關技術均非常不成熟;二是先VR再迭代至MR,以MR作為過渡。布局元宇宙較為激進的巨頭Meta選擇了以VR為主的技術路徑,同
329、時探索AR的發展;Apple預計將于2023年推出首款MR頭顯。從從2 2D D到到3 3D D,交互界面需要重構交互界面需要重構,一方面是交互范式需要重構,另一方面是交互體驗更貼近于現實物理世界的交互。交交互的設計思路則是以互的設計思路則是以“人人”核心核心,最大限度的去實現人與周圍環境的自然交互。這里的“人”不止是真實的人,還包括虛擬人(人的數字人、虛擬數字人)、機器人。參照現實物理世界的交互方式,虛擬人很可能是元宇宙時空構造過程中,基礎設施建設的“圓心”,虛擬數字人的作用在于最廣泛承接2D(圖文)升維成3D(視頻)的交互界面;換個角度,任何入局方,無論是平臺生態的構建方、B端企業的入局方
330、案,以虛擬人為切入口或虛擬人的交互脈絡為建設的主脈絡,將是被普遍采用的方式。元宇宙的元宇宙的技術路徑技術路徑VRVRARAR相關技術非常不成熟以微軟Hololens為代表過渡至MR以Meta為代表技術路徑雖未定,但確定的方向是由2D升維為3D內容由2D升維為3D交互對象與交互方式革新交互界面需重構交互的設計思路則是以“人”核心現實的人人的數字人虛擬數字人機器人NFTNFT:數字世界的魔法棒:數字世界的魔法棒NFTNFT的魔法棒:從數字內容到數字資產的魔法棒:從數字內容到數字資產 NFT是數字世界的“注冊制”NFT作為一種機制,金融屬性最為突出 NFT是元宇宙世界運行的精髓之所在 NFT作用于“
331、未來”的魅力更大NFTNFT的魅力在于孵化與孕育未來的各類的魅力在于孵化與孕育未來的各類“明星明星”NFT的命門一定是“向前看”,去孵化與孕育新“明星”舊有的IP+NFT模式,效用僅能發揮出四分之一 NFT的交易鏈條越長,價值重估空間越大 NFT機制下,警惕頂級IP的過度泡沫化20212021-20222022年年NFTNFT市場行情復盤市場行情復盤根據根據NonfungibleNonfungible數據顯示數據顯示,20222022年以來年以來,NFTNFT交易量持續下滑交易量持續下滑,尤其是自尤其是自3 3月以來月以來,NFTNFT交易量相較去年最高點時交易量相較去年最高點時(202120
332、21年年9 9-1010月月)縮水了縮水了8080%。海外相關上市公司的股價走勢也相應走低海外相關上市公司的股價走勢也相應走低,如如CoinbaseCoinbase、RiotRiot BlockchainBlockchain、MARATHONMARATHON DIGITALDIGITAL等等。010020030040050060005101520253035404550月成交額(億美元,左軸)月成交數量(萬個,右軸)圖:2021年1月-2022年11月NFT月度成交額與成交量資料來源:NonfungibleNFTNFT是元宇宙世界運行的精髓之所在是元宇宙世界運行的精髓之所在當下國內仍處于深度數
333、字化的過程中。數字經濟時代,新型生產要素數據一躍成為這一時代下的核心生產要素之一。社會經濟隨著生產要素的變革,快速推進從生產要素到生產力再到生產關系的全面、系統變革。但數字化程度越高,安全的挑戰就越大。在數字化時代,區塊鏈提供了一個很好的信任機制。社會的數字化程度越高,對于區塊鏈的依賴性越高、應用范圍越廣。未來元宇宙中數據資產將暴增。元宇宙一個高度立體且復雜的數字化時空,相應的數字資產也前所未有的豐富,若沒有新技術、新機制的加持,數字資產的安全性、流動性都會面臨系統風險。如何來衡量各個創作者對于數字世界的貢獻程度?目前來看,NFT的去中心化屬性及金融屬性,天然就與元宇宙的開放性相契合,區塊鏈技術背書的NFT可以為元宇宙中的數字資產實現高效確權、交易。Web1.0時代Web2.0時代Web3.0時代文字社交文字社交圖片、視頻社交圖片、視頻社交VR“面對面”社交二維空間三維空間 元宇宙是新的計