1、請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告|20232023年年0404月月0808日日超配超配VRVR 虛擬現實行業深度報告虛擬現實行業深度報告AIAI 賦能、蘋果入局,生態正向循環推動產業全面加速賦能、蘋果入局,生態正向循環推動產業全面加速核心觀點核心觀點行業研究行業研究行業投資策略行業投資策略電子電子消費電子消費電子超配超配維持評級維持評級證券分析師:胡劍證券分析師:胡劍證券分析師:胡慧證券分析師:胡慧021-60893306021-S0980521080001S0980521080002證券分析師:周靖翔證券分析師:周靖翔證券分析師:葉子證券分析師:葉子021
2、-603754020755-S0980522100001S0980522100003證券分析師:李梓澎證券分析師:李梓澎聯系人:詹瀏洋聯系人:詹瀏洋0755-81981181010-S0980522090001聯系人:李書穎聯系人:李書穎0755-市場走勢資料來源:Wind、國信證券經濟研究所整理相關研究報告消費電子 3 月投資策略-手機備貨訂單回暖,關注新能源增量市場彈性 2023-03-17消費電子 2 月投資策略-關注終端景氣度拐點及 VR、新能源創新預期 2023-02-12消費電子 1 月投資策略-關注手機需求復蘇預期及折疊屏、VR新品創新 2023-01-13消費電子 12 月投資
3、策略-手機需求有望復蘇,關注安卓陣營預期修復及折疊新品創新 2022-12-12消費電子 11 月投資策略-關注蘋果、折疊屏產業鏈業績兌現及安卓陣營預期修復 2022-11-14AIAI 賦能元宇宙賦能元宇宙,蘋果新機入局蘋果新機入局,行業可能進入全新起點行業可能進入全新起點。AI一直都是VR 行業的核心技術之一,尤其體現在追蹤交互方面,傳感器或攝像頭獲得的數據終需通過計算機視覺、深度學習等算法被設備理解,甚至Meta 已經實現了完全基于 AI 的下半身追蹤和裸手識別。近期 ChatGPT、Stable Diffusion等AIGC 多模態大模型的出現,則極大的降低了3D內容的制作門檻,提高制
4、作效率,AI 的發展將推動VR/MR 設備進入成熟快車道。另外,蘋果首款MR設備有望于WWDC23 發布,可能成為目前全球最貴、性能最強的MR 一體機。QuestQuest 2 2 叩響元宇宙的大門,叩響元宇宙的大門,VRVR 進入加速迭代期。進入加速迭代期。2021 年末,Quest 2 累計銷量超1000 萬臺,成為第一臺破千萬的“爆款”VR設備。我們認為Quest2的成功源于:1)硬件上在Inside-out 定位系統等方面塑造獨立頭顯標準;2)軟件上 2020 年迎來了以Half-life 為代表的高質量作品;3)疫情期間對于宅家娛樂需求爆發。通過復盤智能手機1991-2017年的發展
5、歷程,與VR近十年的發展進行對比,我們認為VR 現階段對應智能手機的技術加速迭代期,VR頭顯初始定義已經完成,一些重要功能和優化正經歷市場篩選,盡管短期 VR 廠商仍較難創造大規模需求及穩定盈利,但隨著內容生態的正向循環,我們看好中長期VR頭顯成為下一代通信、社交終端的潛力。WellsennXR預計2025 年全球VR 出貨量有望達到3500 萬部(21-25年CAGR 42.3%)。PicoPico 和和OculusOculus 暫為國內外一體機龍頭,強交互市場亟待打開。暫為國內外一體機龍頭,強交互市場亟待打開。品牌方面,我們對比了國內外龍頭Pico 和Oculus,Pico 硬件升級節奏領
6、先,但在生態建設和內容審核等方面存在差距,目前Pico Store休閑益智類游戲占比40%以上,平均售價也低于Oculus。但在弱交互領域,圍繞短視頻和直播,抖音和Meta 處于同一起跑線。2022年二者加速滲透對方市場,競爭加劇。此外,注重高精度、高性能PC VR的HTC、擁有豐富的游戲儲備且注重用戶體驗的PS VR等其他品牌,在VR形成最終成熟形態前都有望向二者地位發起挑戰。光學光學:VRVR 硬件成本中光學占比第二硬件成本中光學占比第二,PancakePancake 已成確定性技術方向已成確定性技術方向。Pancake方案因加輕薄等優勢更適合 VR 頭顯,接替菲涅爾成為確定性光學模組技術
7、路徑。核心設計思路是通過反射與偏振進行光路折疊,理論上能將VR 頭顯的體積縮小到菲涅爾方案的1/4。核心器件包括半透半反鏡、1/4 相位延遲片、反射式偏振片。其中,1/4 相位延時片和反射偏振膜的質量是成像質量的關鍵,目前被3M、旭化成等少數企業壟斷,膜材料價值占模組50%以上,加工環節則以貼膜環節中曲面貼膜工藝壁壘最高。光學模組市場競爭激烈,參與者包括光學廠商、屏幕廠商、整機廠、和材料公司3M 等。顯示:看好顯示:看好MicroMicro OLEDOLED中期統治消費級產品。中期統治消費級產品。由于VR 屬于近眼顯示,清晰度、刷新率、視場角等參數不達標都會造成眩暈,其中清晰度尤為重要,我們推
8、算視網膜效果需 60 PPD 以上,即 FOV 90 度時,單眼分辨率需達到5400*5400,考慮投影損失屏幕需達到 8K 以上。目前屏幕主流配置是Fast-LCD 疊加MiniLED 背光,但硅基OLED反應速度、像素密度都更佳,可達到視網膜級別30004000PPI,但成本是前者1.5倍以上,我們看好MicroOLED 降本后在消費級VR產品中占據統治地位。目前,海外公司如eMagin、Kopin、SONY等較早進入,國內京東方、視涯科技目前已率先實現量產。芯片芯片:主芯片高通一騎絕塵主芯片高通一騎絕塵,國產芯片從輔助芯片滲透國產芯片從輔助芯片滲透。VR頭顯和手柄都有請務必閱讀正文之后的
9、免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告芯片組支撐其功能,其中數字芯片涉及到主控SoC、存儲、音頻編解碼芯片等;模擬芯片涉及到電源管理PMIC、LED 驅動芯片、射頻FEM、馬達驅動芯片、音頻功放芯片等;傳感器芯片涉及到CMOS 圖像傳感器、陀螺儀等。未來,圍繞圖像的獲取和生成是是主機的主線升級方向,VR圖像生成質量必然向超高分辨率發展,推動對于VR芯片中GPU 渲染能力的需求;而VR 交互升級,CMOS 圖像傳感器數量和種類需求擴容。高通在主流VR產品上圍繞驍龍SoC擁有完善芯片矩陣優勢。由于VR 其他芯片與智能手機和其他智能終端設備較為相似,國產MCU、模擬芯片正在國產VR設備逐漸
10、滲透。交互:紅外交互:紅外+傳感傳感+算法構建定位追蹤系統。算法構建定位追蹤系統。Outside-in和Inside-out 的方案相比,前者精度更高,商用場景難以替代,后者自由方便,在消費類產品中占主流。硬件實現有聲學、光學、慣性和磁性(IMU)三種路徑,目前以光學+IMU 方案為主。另外,算法也是構建追蹤識別的核心因素。未來交互方案升級將涉及頭顯部分的眼動追蹤、深度攝像頭、手勢識別等,以及聯動捕捉,即VR 設備與可穿戴設備(手表、手套等)、汽車等其他設備協作。產業鏈相關公司產業鏈相關公司:歌爾股份(零部件、模組、整機)、創維數字(自有品牌)、聞泰科技(組裝)、立訊精密(零部件、模組、整機)
11、、領益智造(零部件、模組、整機)、欣旺達(電池)、德賽電池(電池)、智立方(傳感器測試設備)、華興源創(檢測設備)、賽騰股份(自動化生產設備)、杰普特(光學模組檢測設備)、京東方A(顯示模組)、三利譜(偏光片)、利亞德(動捕技術及VR 應用)、舜宇光學科技(光學器件)、兆威機電(瞳距調節)、隆利科技(MiniLED背光)、鴻利智匯(MiniLED背光)、維信諾(顯示屏)、長信科技(顯示模組)、韋爾股份(圖像傳感芯片)、晶晨股份(SoC)、艾為電子(模擬芯片)、兆易創新(MCU)、瑞芯微(專用VR芯片)、全志科技(專用VR 芯片)等。風險提示:風險提示:VR 需求不及預期,技術路線推進不及預期。
12、請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告3內容目錄內容目錄乘乘“元宇宙元宇宙”東風,東風,VRVR 軟硬件生態加速成熟軟硬件生態加速成熟.1010虛實共生從夢想到現實,VR 熱潮從未消退.10Quest2 累計銷量破 1000 萬臺,消費級硬件配置初成型.11對比智能手機發展歷史,VR 設備處于加速迭代期.13AIVR 的隱形核心技術,推動交互方式變革.16OculusOculus 生態初成,國內廠商各有所長生態初成,國內廠商各有所長.1919Oculus:全球 VR 頭顯領導者,終端與內容形成良好閉環.19Pico:國內銷量領先,依靠字節跳動流量優勢.22HTC:
13、主攻高性能專業化領域,PCVR 是強項.24PS VR:游戲主機廠硬件升級慢,3A 大作豐富且注重體驗感.25蘋果:預計 23 年 WWDC 開發者大會發布首款 VR/MR 眼鏡.27其他品牌:市占率相近,全球 Top10 有 7 家為中國企業.28弱交互領域競爭激烈,遠期弱交互領域競爭激烈,遠期 MRMR 產生生產力產生生產力.2929優先布局弱交互場景,國內廠商不落下風.29ODM 廠商紛紛布局,硬件成本中芯片和屏幕成本占比最高.34組裝環節產業鏈公司梳理:.36光學模組:長期圍繞輕、薄、高質量成像發展光學模組:長期圍繞輕、薄、高質量成像發展.3737Pancake 已成確定性技術方向.3
14、7核心器件:半透半反鏡、1/4 相位延遲片、反射式偏振片.39光路系統的設置與具體工作原理.40技術壁壘:光學膜材料.42優勢:輕薄化、成像質量高、可調節屈光度.44Pancake 技術難點:光損高、視場角小、存在鬼影、成本高.45光學模組環節產業鏈公司梳理:.47屏幕:多種方案共存,解決眩暈是核心訴求屏幕:多種方案共存,解決眩暈是核心訴求.4848清晰度與刷新率提高改善眩暈,但對芯片算力和功耗提出要求.48Fast-LCD 仍為 VR 消費級主流,專業級產品看好 Micro OLED.51屏幕環節產業鏈公司梳理:.54追蹤定位:追蹤定位:IMU+IMU+攝像頭方案成熟,算法是核心技術攝像頭方
15、案成熟,算法是核心技術.5656肢體追蹤:紅外光學定位配合 MEMS IMU,Inside-Out 成主流.56手勢識別:傳感器、RGB 攝像頭、3D 攝像頭.61其他傳感器:眼動追蹤、面部識別將成標配.63芯片:賦能芯片:賦能 VRVR 硬件性能,專用度不斷提升硬件性能,專用度不斷提升.6767SoC:芯片平臺實現專用化,未來多方有望并起與高通爭雄.68CMOS 圖像傳感器:VR 交互需求增長推動重要性提升.72芯片環節產業鏈公司梳理:.74請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告4產業鏈相關公司概覽產業鏈相關公司概覽.7575歌爾股份(002241.SZ):全球
16、高端 VR 設備主要代工廠.75京東方 A(000725.SZ):面板龍頭投資 290 億元,加碼 VR.75隆利科技(300752.SZ):MiniLED 光學產品已量產并供貨 Varjo.76創維數字(000810.SZ):國內唯一上市的 VR 終端廠商.76利亞德(300296.SZ):全球領先的光學動作捕捉技術.77聯創電子(002036.SZ):全球運動相機鏡頭龍頭供應商.79三利譜(002876.SZ):國產偏光片龍頭,光學模組方案有望下半年量產.79舜宇光學科技(2382.HK):6DoF Tracking 方案已為多家頭部企業配套并量產.80國光電器(002045.SZ):聲學
17、模組已量產,頭部客戶訂單飽滿.82長盈精密(300115.SZ):公司已經是蘋果 MR 產品核心 NPI.82兆威機電(003021.SZ):瞳距調節電驅全球領先.83韋爾股份(603501.SH):VR 全局快門 CIS 市場份額遙遙領先.84晶晨股份(688099.SH):提供 SoC+WiFi 芯片配套解決方案.85艾為電子(688798.SH):為 Meta、PICO 提供模擬芯片解決方案.86兆易創新(603986.SH):32 位 MCU 龍頭,產品進入 PICO 4.87風險提示風險提示.8888免責聲明免責聲明.8989請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證
18、券研究報告5圖表圖表目錄目錄圖1:虛擬現實技術在遠程會議上的應用.10圖2:虛擬現實技術在教育上的應用.10圖3:“達摩克利斯之劍”被稱為現代 VR 頭顯的原型.10圖4:Virtual Boy 是游戲史上虛擬現實技術的第一次嘗試.10圖5:累計銷量前八的 VR 頭顯設備(截至 2021 年).11圖6:Switch 銷量在 2021 財年加速.11圖7:全球電腦出貨量(百萬臺).11圖8:2021 年之前 VR 產品迭代回顧.12圖9:Steam VR 游戲按推薦度排名(2022 年 12 月 6 日統計).13圖10:蘋果手機年度出貨量(百萬臺).14圖11:全球智能手機季度出貨量(百萬臺
19、).14圖12:近十余年 VR 商業化產品發展梳理.15圖13:Meta 分部門營業收入(百萬美元).15圖14:Reality Lab 季度經營利潤(億美元).15圖15:全球市場 AR/VR 融資并購數據.16圖16:一級市場 AR/VR 融資并購數據.16圖17:2020 年中國各行業 VR/AR 支出占比.16圖18:AI 幫助 VR.17圖19:各品牌 VR 追蹤手套.17圖20:Quest2 手勢交互 1.0 版本和 2.0 版本對比.17圖21:Magic3D 生成的一只坐在睡蓮上的藍色箭毒蛙.18圖22:Magic3D 通過修改描述在 2D 圖像上生成 3D 模型.18圖23:
20、季度 VR 分產品出貨量.19圖24:Steam VR活躍用戶中分品牌占比.19圖25:Quest 2、Quest Pro 參數對比.19圖26:Meta 生態形成的底層邏輯.20圖27:Meta 構建生態的三大平臺.20圖28:Quest 平均月度內容收入.21圖29:Quest Store 應用容收入規模分布.21圖30:Meta 股價走勢復盤及當期凈利潤.21圖31:Pico Neo DK.22圖32:Pico4.22圖33:Pico 應用平臺內容管理流程.23圖34:Pico4 及企業版參數對比.24圖35:Pico 銷量(萬臺).24圖36:HTC 各系列 VR 產品一覽.24圖37
21、:CES2023.24請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告6圖38:HTC Vive 生態版圖.25圖39:VIVE Mars CamTrack.25圖40:發布前索尼公告的游戲陣容.26圖41:蘋果 WWDC23 邀請函.27圖42:DPVR 產品一覽.28圖43:小派科技產品一覽.29圖44:全球 VR 頭顯出貨量及預測.29圖45:全球 VR 頭顯季度出貨量.29圖46:2016 年基于 VR360 的視頻用戶群占比約 40%.30圖47:VR360 視頻用戶群(萬人).30圖48:“VR 直播”抖音搜索指數.30圖49:全球 VR 直播市場規模.30圖5
22、0:Apple Store 下載次數&營收排名.31圖51:總使用時長 Top5 社交應用的用戶月均使用時長(小時).31圖52:截至 21 年 12 月中國分品牌主機游戲市場份額及滲透率.31圖53:中國主機游戲人數及市場.31圖54:分國家主機游戲滲透率.32圖55:中國主機游戲滲透率.32圖56:2022 年全球出貨 VR 設備目標市場.32圖57:2022 年全球出貨 VR 設備形態.32圖58:Fundamental VR 開發醫療模擬軟件.33圖59:全球醫療保健 VR 市場份額.33圖60:eSPECT 多人教學實訓 VR 系統.34圖61:全球 VR 教育市場規模.34圖62:
23、Pico4 成本拆解.35圖63:Quest Pro 成本拆解.35圖64:VR 行業產業鏈.35圖65:菲涅爾透鏡結構示意圖.37圖66:2022 全球出貨 VR 屏幕類型.38圖67:Pancake 折疊光路示意圖.39圖68:橫波與縱波示意圖.39圖69:偏振光傳播示意圖.39圖70:反射式偏振片用于選擇性的反射 s 偏振光與透射 p 偏振光.40圖71:Pancake 光學方案分類.41圖72:偏振光在 Pancake 光學系統中的具體傳播路徑.42圖73:Pancake 光學模組加工流程.43圖74:搭配菲涅爾透鏡方案和 Pancake 方案的頭顯重量與厚度對比.44圖75:菲涅爾光
24、學方案和 Pancake 光學方案的成像效果對比.44圖76:內調屈光度原理.45圖77:外調屈光度原理.45圖78:Pancake 方案的光學效率最高僅為 25%.46請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告7圖79:雙折射現象導致“鬼影”出現.46圖80:Pancake 光學方案中的“鬼影”.46圖81:視場角的定義.48圖82:PPD 的定義圖示.48圖83:隨著距離變近每度包含的像素點會減少.48圖84:用戶的視野是個球體.49圖85:投影方案也會導致失真.49圖86:像素和水平 FOV 之間的關系.49圖87:主流 VR 頭顯的像素密度只達到了視網膜標準的
25、 1/6.49圖88:對 VR360 視頻演進路線的判斷.50圖89:LCD 和 OLED 最大的區別是背光模組.51圖90:Sony Micro OLED.53圖91:像素對比.53圖92:2022 年顯示方案占比.53圖93:3DoF 旋轉.56圖94:6DoF.56圖95:MEMS 加速度計.57圖96:MEMS 陀螺儀.57圖97:Outside-in 和 Inside-out.57圖98:Oculus Rift CV1 星座系統.58圖99:PSVR 的單攝像頭光球系統.58圖100:Lighthouse 系統.58圖101:定位精度對比.58圖102:Inside-Out.59圖1
26、03:電磁線圈.59圖104:接受單元.59圖105:Pico Neo 三代手柄變化.60圖106:Pico4 交互傳感器.60圖107:Pico4 頭顯上的交互傳感器.60圖108:Pico4 手柄上的紅外 LED.61圖109:Pico4 手柄 IMU 和 Quest2 一樣.61圖110:蘋果手套專利示意圖.61圖111:Quest 手勢識別原理.62圖112:中心凹區域和中心凹外區域視覺信息質量差.64圖113:并排比較 VRSS 開/關效果.64圖114:蘋果基于低分辨率圖像的眼動追蹤.64圖115:眼動追蹤組件包括照明器、眼動相機以及模型和算法的處理單元.64圖116:Oculus
27、 Pro 眼球追蹤.65圖117:Oculus Pro 面部追蹤.65圖118:AI 模型框架.66圖119:仿真模擬.66請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告8圖120:Pico 4 VR 一體機框圖.67圖121:Meta Oculus Quest Pro 成本構成預測.68圖122:PICO 4 成本構成預測.68圖123:驍龍 845 核心架構.68圖124:驍龍 XR2 平臺針對 XR 場景著重升級 GPU 和 AI 能力.69圖125:索尼 PS VR2 將首發第一顆聯發科 VR SoC.70圖126:手機 SoC 市場份額.70圖127:蘋果未來
28、XR 產品有望搭載 A 系列或 M 系列.71圖128:CMOS 圖像傳感器結構.72圖129:CMOS 圖像傳感器原理.72圖130:全局曝光與卷簾曝光對比.73圖131:歌爾股份營業收入及同比增速.75圖132:歌爾股份歸母凈利潤及同比增速.75圖133:京東方 A 營業收入及同比增速.76圖134:京東方 A 歸母凈利潤及同比增速.76圖135:隆利科技營業收入及同比增速.76圖136:隆利科技歸母凈利潤及同比增速.76圖137:創維數字業務一覽.77圖138:創維數字營業收入及同比增速.77圖139:創維數字凈利潤及同比增速.77圖140:利亞德 Micro LED 顯示產品.78圖1
29、41:利亞德營業收入及同比增速.78圖142:利亞德凈利潤及同比增速.78圖143:利亞德 VR 體驗業務營收及毛利率.79圖144:NP 營業收入及毛利率.79圖145:聯創電子營業收入及同比增速.79圖146:聯創電子凈利潤及同比增速.79圖147:三利譜偏光片產品用途.80圖148:三利譜營業收入及同比增速.80圖149:三利譜凈利潤及同比增速.80圖150:舜宇光學科技營業收入及同比增速.81圖151:舜宇光學科技凈利潤及同比增速.81圖152:舜宇光學 VR 鏡片參數.81圖153:舜宇光學智能 6DoF tracking 視覺方案.82圖154:國光電器營業收入及同比增速.82圖1
30、55:國光電器凈利潤及同比增速.82圖156:長盈精密產品.83圖157:長盈精密營業收入及同比增速.83圖158:長盈精密凈利潤及同比增速.83圖159:兆威機電營業收入及同比增速.84圖160:兆威機電凈利潤及同比增速.84請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告9圖161:兆威機電產品.84圖162:韋爾股份營業收入及同比增速.85圖163:韋爾股份凈利潤及同比增速.85圖164:晶晨股份營業收入及同比增速.85圖165:晶晨股份凈利潤及同比增速.85圖166:Rokid Glass 2 AR 搭載晶晨 SoC.86圖167:艾為電子營業收入及同比增速.86圖
31、168:艾為電子凈利潤及同比增速.86圖169:艾為電子 VR 模擬解決方案.86圖170:兆易創新營業收入及同比增速.87圖171:兆易創新凈利潤及同比增速.87表1:2020 年之前部分機型參數對比.12表2:Oculus 產品歷程.20表3:PSVR1 VS PSVE2.26表4:蘋果 MR 眼鏡配置預測.27表5:VR 相關教育政策梳理.33表6:VR ODM 廠商梳理.36表7:VR 光學方案比較.37表8:Pancake 方案所需光學膜材特點.42表9:VR 光學模組重點公司梳理.47表10:Micro OLED 和 Micro LED 特征對比.52表11:Mini LED 背光
32、 LCD 與傳統 LCD、OLED 背光技術對比.52表12:2019-2022 年發布 VR 眼睛屏幕方案一覽.53表13:VR 屏幕重點公司梳理.54表14:深度測量的三種方案.63表15:VR 涉及芯片.67表16:主流 VR 芯片平臺發展趨勢.70表17:國產部分 VRAR 芯片.71表18:CMOS 圖像傳感器關鍵技術參數.72表19:2022 年發布部分 VR 攝像頭及 CIS 比較.73表20:VR 芯片重點公司梳理.74表21:京東方 OLED 產線梳理.76請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告10乘乘“元宇宙元宇宙”東風,東風,VRVR 軟硬件
33、生態加速成熟軟硬件生態加速成熟虛實共生從夢想到現實,虛實共生從夢想到現實,VRVR 熱潮從未消退熱潮從未消退“元宇宙元宇宙”能能消除數字和實體之間的界限,打造人類消除數字和實體之間的界限,打造人類“虛實共生虛實共生”的數字世界的數字世界?!霸钪妗保∕etaverse)指的是一個源于現實世界,與現實世界平行并相互影響的、可持續的虛擬世界,人類可以在其中以高自由度形式進行娛樂、社交、生產生活?;谔摂M現實(VR)或混合現實(MR)終端所實現的“元宇宙”是人類通信交互經歷了文字、語音、圖像、視頻之后的下一代升級方向,即實現 3D 實景信息的共享。MR 設備商業化的嘗試從未停止,其中 VR 涉及技術
34、相對成熟,早于 AR試水消費級市場,并有望在 AI、區塊鏈等新興技術催化下進入爆發期。圖1:虛擬現實技術在遠程會議上的應用圖2:虛擬現實技術在教育上的應用資料來源:HTC 官網,國信證券經濟研究所整理資料來源:希沃官網,國信證券經濟研究所整理VR 設備最早可以追溯到上世紀 50 年代,一位美國攝影師發明了第一臺 VR 設備,此后,第一臺頭顯(俗稱“達摩克里斯之劍”)等一些原始設計相繼涌現。20 世紀 90 年代,商用設備開始出現,例如任天堂的 Vortual Boy 游戲機,1991 年甚至出現了 VR 街機。另外,軍事領域的應用也是 VR 設備發展的重要驅動力。但當時的技術沒有跟上市場的想象
35、,游戲畫質差、設備價格高、畫面延遲、設備計算能力不足、使用不舒服等缺點難以攻克,阻礙了 VR 設備的進一步發展,即使到了當下,這些問題仍是 VR 產品的核心痛點。圖3:“達摩克利斯之劍”被稱為現代 VR 頭顯的原型圖4:Virtual Boy 是游戲史上虛擬現實技術的第一次嘗試資料來源:太平洋游戲網,國信證券經濟研究所整理資料來源:太平洋游戲網,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告11Quest2Quest2 累計銷量破累計銷量破 10001000 萬臺,消費級硬件配置初成型萬臺,消費級硬件配置初成型2020 年 9 月,Facebook
36、發布 Oculus Quest2,10 月 Quest2 上市,根據 SuperData數據,Quest2 4Q20 銷量超過 100 萬臺,對比排在第二的 Sony PlayStation VR,銷量僅為 12.5 萬臺,是 VR 頭顯中銷量增速最快的產品。根據 IDC 數據,Quest 2在 2021 年總計賣出 870 萬臺,累計出貨超 1000 萬臺。早在 2019 年,扎克伯格曾推斷:當 VR 設備普及度超過 1000 萬時,虛擬現實產業將來到其發展的“奇點”,一旦突破這個數額“生態系統將會得到跨越式發展”,產生規模效應。圖5:累計銷量前八的 VR 頭顯設備(截至 2021 年)資料
37、來源:Counterpoints Global XR,國信證券經濟研究所整理我們認為我們認為 Quest2Quest2 成為第一個累計銷量超成為第一個累計銷量超 10001000 萬臺的萬臺的 VRVR 設備主要有三個原因:設備主要有三個原因:1 1)疫情期間宅家電子娛樂需求旺盛。疫情期間宅家電子娛樂需求旺盛。以 Switch 銷量為例,Switch 于 2017 年一季度發售,排除 2018 財年因低基數帶來的高增長,疫情高峰期,即 2021 財年(2Q20-1Q21)銷量增速達到歷史最高 37%。全球 PC 市場(包括平板電腦)2020年第四季度出貨量達到 1.44 億臺,同比增長 35%
38、,連續第三個季度實現年度增長。2020 年總出貨量增長 17%,達到了 4.58 億臺,創 2015 年以來歷史最高。圖6:Switch 銷量在 2021 財年加速圖7:全球電腦出貨量(百萬臺)資料來源:Nitendo,國信證券經濟研究所整理資料來源:Canalys,國信證券經濟研究所整理2 2)技術迭代進入普通消費者(以主機玩家為主)期待區間,不存在明顯短板。技術迭代進入普通消費者(以主機玩家為主)期待區間,不存在明顯短板。Quest2 之前,面向消費者的 VR 設備都存在明顯技術短板,難以讓用戶產生再次使用的意愿,如依賴于 PC 設備的 Oculus Rift 和 Vive 價格高昂,需要
39、 1000 多美元,且 Outside-in 定位安裝復雜。即使是 PS VR,作為 2020 年之前發布的,最受歡迎的 VR 頭盔,也存在處理上限低、運動跟蹤效果漂移、游戲保真度低、眩暈感嚴重、必須依賴 PS 主機等問題。而 Quest2 引入了 Inside-out 方案,避免了使用前的復雜準備,并實現了完全獨立于其他設備的無線化,同時也是第一款使用請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告12VR 專用芯片驍龍 XR2 的設備,在清晰度、刷新率、定位、散熱、追蹤、性能優化上都達到了較為平衡的狀態。圖8:2021 年之前 VR 產品迭代回顧資料來源:CSDN,國信
40、證券經濟研究所整理表1:2020 年之前部分機型參數對比機型機型HTCHTC Vive/Vive/SteamSteam VRVR索尼索尼 PSPS VRVR大朋大朋 VRVR E3PE3P小派小派 5K+5K+MetaMeta QuestQuest創維創維 4K4K VRVRPicoPico Neo2Neo2OculusOculus Quest2Quest2發布時間發布時間20162016201720182019201920202020形態形態PC VRPS VRPC VR一體機一體機一體機一體機處理器處理器高通驍龍 835高通驍龍 XR1高通驍龍 845高通驍龍 XR2手柄手柄顯示顯示雙AM
41、OLED屏幕,對角 直徑3.6 吋索尼 RGB OLED三星 P 排 OLEDRGB 排列 LCD三星 P 排 OLEDFAST-LCDRGB 排列 LCDRGB 排列 LCD分辨率(單眼分辨率(單眼)1080 x 1200960*10801280*14402560*14401440*16002560*14401920*21601832*1920PPDPPD(估算)(估算)9.311.5-16.213.822.921.9追蹤方案追蹤方案Valve 燈塔 1.0可見 光圖 像定位基站定位Valve 燈塔OC 圖像識別Inside-out6DoFOut-inside頭顯 圖像 識別手柄 電磁 定位
42、Inside-OutOC 圖像識別Inside-outFoVFoV110100110200909611090刷新率刷新率9090-90-1447272-7590-120是否需要基站是否需要基站是否全身追蹤是否全身追蹤重量重量(g)(g)468-550g600-610g-47040067050320222022 市場價格市場價格48882400-5000+(不 含基 站和手柄)400027994399$299主要缺點主要缺點手柄 太快 會跟蹤丟失,追蹤存在抖動PS 專用,由于PS4 性能不足,實際 幀數 和畫質比 屏幕 參數低基站非常笨重,噪音 大、定位查、手柄在不同基站 中切 換還會跳視野 邊
43、界 畸變嚴重;軟件優化較差;貴串聯 電腦 存在畫質 壓縮 及延遲;刷新率低掉幀嚴重;手柄定位粗糙;與電腦串聯發熱、高延遲、低清;一體機 模式 內容過少串 聯電 腦 存 在畫 質壓 縮 及 延遲主要優點主要優點支持 無線 和全身追蹤視角范圍大目前 好評 較高的Inside-out圖像 定位 系統之一清晰度高,手柄定位無死角,性能優化好,清晰度高、刷新率好、定 位 系 統好、風扇聲音小到可以忽略、手柄 追蹤 不 會 因為 速度 快 而 丟失,擁有定制傳感器,IMU 參數比 過去 的 高 一倍資料來源:WGZeyu,國信證券經濟研究所整理和預測請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告
44、證券研究報告133 3)內容端內容端 19-2019-20 年年 VRVR 精品游戲頻出精品游戲頻出。根據 Steam 上用戶推薦度排名,前 10 名除了 Half-Life 2 是續作,9 款中 6 款是 2019-2021 年間推出的。尤其是 Half-life:Alyx,2019年11月22日Steam發布 Half-life:Alyx 的詳細情報,根據Superdata的 2019 年 VR/AR 市場數據,Valve Index 在 2019 年共賣出了 14.9 萬臺,并且其中有 10.3 萬臺都是在最后三個月內售出的,在游戲口碑輻射下,許多美國家庭選擇 Vive Index 或其
45、他能夠串聯 Steam 的 VR 設備作為圣誕禮物。圖9:Steam VR 游戲按推薦度排名(2022 年 12 月 6 日統計)資料來源:Steam,國信證券經濟研究所整理對比智能手機發展歷史,對比智能手機發展歷史,VRVR 設備處于加速迭代期設備處于加速迭代期回顧智能手機的歷史回顧智能手機的歷史,現在現在“無所不能無所不能”的手機也是從看起來的手機也是從看起來“并不智能并不智能”的階的階段發展而來段發展而來,從從 19941994 年第一部智能機發售年第一部智能機發售,到到 20172017 年季度出貨量首次下滑年季度出貨量首次下滑,前前后約后約 2323 年年。期間大量廠商不斷創新期間大
46、量廠商不斷創新,接受市場檢驗接受市場檢驗,最終保留市場需要的功能最終保留市場需要的功能,這些功能由點,及線,至面,最終迎來行業大爆發:這些功能由點,及線,至面,最終迎來行業大爆發:原點萌芽期原點萌芽期(19911991 年年20002000 年年):最核心的觸摸屏和網絡連接功能出現最核心的觸摸屏和網絡連接功能出現,但因配但因配套環境不成熟難以推廣套環境不成熟難以推廣。1991 年 2G 正式商用,智能手機開始萌芽,1994 年,IBM的 SPC 開始發售,它是世界上第一部智能機,僅具備觸屏和電子郵件等功能,笨重且并不“智能”;1996 年,諾基亞 Communicator,第一款帶有網絡瀏覽器
47、和GSM 互聯網接入的智能手機問世,盡管互聯網接入功能具有劃時代的意義,后續大部分智能機都配備該功能,但由于當時移動數據價格高昂,仍難以普及。加速迭代期加速迭代期(20002000 年年20072007 年年):各品牌逐漸明確智能手機將成為移動終端的長各品牌逐漸明確智能手機將成為移動終端的長期趨勢期趨勢,手機功能開始高頻率創新迭代手機功能開始高頻率創新迭代,期間不乏賣的不錯的款式期間不乏賣的不錯的款式,但并未形成但并未形成全民換機需求。全民換機需求。一些重要功能經過市場的篩選,逐漸累計在智能手機上,比如彩屏、攝像頭、MP3 等。2000 年,多款帶有攝像頭的手機出現;2001 年,西門子推出了
48、第一款帶有可更換存儲卡和集成 MP3 播放器的手機“Siemens SL45”;2002請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告14年,諾基亞推出了“諾基亞 7650”,是世界上第一款帶前置攝像頭的智能手機;同年,索尼愛立信 P800 發布,這是第一部搭載彩色觸摸屏的智能手機。全面爆發期全面爆發期(20082008 年年20172017 年年):20072007 年年,專用手機系統專用手機系統 IOSIOS 和安卓推出和安卓推出,智能智能機的核心擴展能力出現,配合第一代機的核心擴展能力出現,配合第一代 iPhoneiPhone 的出世,智能手機基本穩定了去物的出世,
49、智能手機基本穩定了去物理鍵盤理鍵盤、可擴展應用系統的成熟形態可擴展應用系統的成熟形態,在在 C C 端市場激發了客戶需求端市場激發了客戶需求,形成強大的形成強大的換機驅動力。換機驅動力。2007 年 1 月,蘋果 CEO 展示了第一部 iPhone,將移動電話、iPod、電子郵箱、Internet 瀏覽器、導航和眾多其他功能結合在一起,并完全摒棄物理鍵盤,首推手勢控制,采用 3.5 英寸高清屏幕,在硬件和軟件方面都達到新高度。盡管 2007 年蘋果的銷量僅 139 萬臺,但蘋果開始改變消費者對手機的認知,2008年 iPhone 3G 推出,全年銷量 1200 萬臺,同比增幅 737%;同年,
50、Android 操作系統推出,App Store 和 Google Play Store 依次面世,智能手機進入爆發增長期。圖10:蘋果手機年度出貨量(百萬臺)圖11:全球智能手機季度出貨量(百萬臺)資料來源:Statista,國信證券經濟研究所整理資料來源:Gatner,國信證券經濟研究所整理回顧近幾十年回顧近幾十年 VRVR 頭顯商業進程頭顯商業進程,我們認為我們認為 VRVR 行業現階段對應智能手機的加速迭行業現階段對應智能手機的加速迭代期。代期。2012 年前,對應智能機原點萌芽期,產品核心開始商業化嘗試,Oculus等品牌開始研發原型機,從實驗室走向市場;2013 年后,行業進入加速
51、迭代期,各大廠商開始重視 MR 成為下一代終端的潛力,Facebook 收購 Oculus,三星、Google、HTC 相繼發布產品;2017-2020 年,更多的企業宣布進入 VR 行業,硬件迭代加速,一些高質量 VR 游戲出現;2021 年,疊加疫情推動的電子產品消費需求,Oculus2 成為圣誕節期間最受歡迎的 VR 設備,累計銷量突破 1000 萬臺,并形成了較為完善的內容生態體系,但非電子發燒友或游戲玩家的用戶大范圍購買的需求并未出現。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告15圖12:近十余年 VR 商業化產品發展梳理資料來源:VR 陀螺,國信證券經濟研
52、究所整理VRVR 內容和硬件都還需要大量的資本投入支持技術迭代內容和硬件都還需要大量的資本投入支持技術迭代,即使是銷量最好的即使是銷量最好的 QuesQuest t短時間內也無法盈利。短時間內也無法盈利。4Q22Meta 凈利潤 46.52 億美元,同比下降 55%。其中,元宇宙部門 Reality Lab 繼續虧損,4Q22 實現營收 7.27 億美元,同比下降 17.1%,1-4 季度分別虧損 29.6、28.06、36.72、42.79 億美元,全年虧損 137 億美元,2021 年虧損 102 億美元。若考慮 2019-2020 年未披露年份,Meta 元宇宙總虧損近300 億美元。M
53、etaMeta 的業績不佳,導致的業績不佳,導致 4Q224Q22 至今大量裁員,并削減至今大量裁員,并削減 2323 年預算,降低年預算,降低 5050 億億至至890-950890-950 億美元億美元,但但 MetaMeta 已經做好了未來四年的產品規劃已經做好了未來四年的產品規劃。根據 The Verge 信息,AR 產品方面,Meta 計劃推出第二代和第三代智能眼鏡 Ray-Ban Stories,并于 2027年推出代號為 Orion 的 AR 眼鏡;VR 產品方面,Meta 計劃于 2023 年推出 Quest 3,并將在未來幾年陸續發布更便宜的頭顯 Ventura,以及代號為
54、La Jolla 的頭顯。圖13:Meta 分部門營業收入(百萬美元)圖14:Reality Lab 季度經營利潤(億美元)資料來源:公司公告,國信證券經濟研究所整理資料來源:公司公告,國信證券經濟研究所整理一級市場方面投融資持續活躍一級市場方面投融資持續活躍。2020 年,疫情沖擊下,盡管以 Quest 2 與 HoloLens2 為代表的新一代高性能 VR 終端推動了全球 VR 大眾消費市場的發展,但 VR 市場回報周期較長,并未吸引大量新增風險資本進駐,2020 年全球虛擬現實風險資本市場出現一定下滑。21 年國內互聯網大廠入局,投融資規模和數量均迎來爆發,全球投融資總額 556 億元,
55、同比增長 127.87%,事件 337 起。22 年全球元宇宙市場投融資加速,1H22 全球 VR/AR 產業融資并購規??傤~為 312.6 億元,同比增長請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告1637%,事件數量為 172 起,同比增長 17%。分國內外來看,海外的融資金額與數量自 2017 年下滑之后每年穩定增長。而國內歷經 2017 年到 2020 年 4 年的低迷期,2021 年出現了高速反彈。特別是去年字節收購 Pico 之后,國內傳統互聯網巨頭、手機企業、傳統上市公司對 VR/AR 的關注度顯著上升,國內 2022 年上半年 VR/AR 產業融資并購金
56、額為 61.9 億元,較去年同比上漲了 67%,發生數量為 68 起,較去年同比提升 45%。圖15:全球市場 AR/VR 融資并購數據資料來源:陀螺研究院,國信證券經濟研究所整理全球全球 VRVR 投融資重點逐漸從硬件轉向軟件投融資重點逐漸從硬件轉向軟件。作為尚處在成長階段的新興行業,融資是大部分企業當前生存和發展的資金來源,投融資活動反映了當前的行業重點發展方向。據陀螺研究院統計,硬件是資本市場最先關注的領域,2016 年及之前,硬件端投資金額最大,隨著硬件端的逐漸成熟,2017 年之后應用端獲得了最多的資金投入。2022 年上半年獲得投資金額最大的是軟件(工具)和應用領域,其中增幅最大的
57、是應用領域,同比增長 143%。圖16:一級市場 AR/VR 融資并購數據圖17:2020 年中國各行業 VR/AR 支出占比資料來源:陀螺研究院,國信證券經濟研究所整理資料來源:華經產業研究院,國信證券經濟研究所整理AIAIVRVR 的隱形核心技術,推動交互方式變革的隱形核心技術,推動交互方式變革AIAI 升級可能帶來人機交互的變革。升級可能帶來人機交互的變革。在 VR 技術中,實現智能人機交互有三個關鍵要素多模感知能力、深度理解能力和多維表達能力。精細的多模態、高智慧模型可以幫助 VR 頭顯以消費級的成本實現以語音控制為輔,以肢體動作為主的全請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券
58、研究報告證券研究報告17新交互方式。通過引入多模態識別系統,在語音識別的基礎上,結合人臉識別、嘴部唇語識別、眼動追蹤,把多種維度的感知結合成為多模態系統,從而提升復雜場景識別效果。圖18:AI 幫助 VR資料來源:國信證券經濟研究所整理AIAI 在在 VRVR 肢體定位和手勢交互技術上大有可為,讓高精度手勢識別成為可能。肢體定位和手勢交互技術上大有可為,讓高精度手勢識別成為可能。當前,VR 設備主要通過紅外攝像頭+陀螺儀的硬件組合,結合機器學習來實現肢體定位,需要手柄輔助。存在成本高、配件多、缺失下半身等問題,精細度也較差,難以實現高精度手勢識別。我們認為未來肢體定位和手勢交互的升級主要依賴于
59、算法模型的升級,2019 年 Meta 發布了手勢交互 1.0,可以進行一些簡單的裸手交互,但是用戶雙手重疊或移動過快都會造成跟蹤丟失,2022 年,Meta 發布手勢交互 2.0,解決了上述問題,并在公告中表示:主要是基于重新設計的計算機視覺和機器學習方法。圖19:各品牌 VR 追蹤手套圖20:Quest2 手勢交互 1.0 版本和 2.0 版本對比資料來源:智東西,國信證券經濟研究所整理資料來源:Meta,國信證券經濟研究所整理而在內容方面,而在內容方面,AIAI 可以縮短創作時間,為元宇宙提供底層支持??梢钥s短創作時間,為元宇宙提供底層支持。以虛擬人為例,AI 作為虛擬人驅動的大腦之一,
60、既是虛擬人能夠在元宇宙感知行為并做出反饋的核心要素,也是其掌握與學習技能的關鍵所在。亞馬遜云科技的 AI 服務在此領域有很多的應用實踐,包括圖像 AI 生成(自動上色、場景調整、圖像二次元化)、模型自動生成(動畫自動生成、場景道具生成)、游戲機器人(游戲 AI NPC、文請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告18本交互、語音驅動口型動畫、動作補抓、表情遷移)、偶像營銷運營(聊天觀察、流行搭配、反外掛)等。據 IDC 數據,預計到 2026 年中國 AI 數字人市場規模將達到 102.4 億元,市場將呈現高速增長態勢。3D D 模型創建屬于模型創建屬于“勞動密集型勞
61、動密集型”行業行業,也將受益也將受益 AIGCAIGC 升級升級。創建專業的 3D 內容需要較高的藝術與審美素養及大量 3D 建模專業知識,門檻高,制作也耗時耗力,某種程度上屬于“勞動密集型行業”。2022 年 11 月,英偉達提交論文展示了可以通過文字生成 3D 模型的 Magic3D,例如輸入“一只坐在睡蓮上的藍色箭毒蛙”,Magic3D 即可生成一個紋理、造型兼備的 3D 模型(圖 21)。此外,它還可以具備將 2D 圖像樣式應用于 3D 模型等能力。創作者只需要在 Magic3D 基礎上稍作修改,就可以當做游戲或 CGI 藝術場景的素材了。圖21:Magic3D 生成的一只坐在睡蓮上的
62、藍色箭毒蛙圖22:Magic3D 通過修改描述在 2D 圖像上生成 3D 模型資料來源:機器之心,Magic3D,國信證券經濟研究所整理資料來源:機器之心,Magic3D,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告19OculusOculus 生態初成,國內廠商各有所長生態初成,國內廠商各有所長20202020 年年 OculusOculus Quest2Quest2 發布以來,發布以來,MetaMeta 就穩定維持就穩定維持 XRXR 頭顯銷量第一的地位,出頭顯銷量第一的地位,出貨量占比貨量占比 70%70%以上以上,2022 年由于 Ques
63、t2 漲價和新品定價非消費級,導致占比略微下滑。根據維深的數據,2Q22 Meta VR 出貨量 182 萬臺(YoY 28%),市場份額 78.11%;Pico VR 出貨量 26 萬臺(YoY 767%),市場份額 11.16%;Valve VR 出貨量 2.5 萬臺(YoY-37.5%),市場份額 1.07%;NOLO VR 出貨量 2.1 萬臺(YoY 162.5%),市場份額 0.90%;愛奇藝 VR 出貨量 1.7 萬臺(YoY 240%),市場份額 0.73%。圖23:季度 VR 分產品出貨量圖24:Steam VR活躍用戶中分品牌占比資料來源:Counterpoint,Well
64、senn XR,國信證券經濟研究所整理資料來源:Steam,國信證券經濟研究所整理OculusOculus:全球:全球 VRVR 頭顯領導者,終端與內容形成良好閉環頭顯領導者,終端與內容形成良好閉環OculusOculus 是全球是全球 VRVR 頭顯市場的領導者,頭顯市場的領導者,2014 年 3 月,Oculus VR 憑借 Rift DK1 勾勒出的 VR 產業藍圖被 Meta CEO 扎克伯格看中,并用 20 億美金收購。隨后在 Meta的大力支持下,7 年多花了數百億,完成了 Oculus Rift 開發者版、SDK、到消費者版進化,再到 Go、Rift S、Quest、Quest
65、2 等更新迭代,并成為全球 VR 頭顯標桿。2022 年,Meta 首次推出一千美元以上的產品,區分了中低端機型。圖25:Quest 2、Quest Pro 參數對比資料來源:公司官網,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告20表2:Oculus 產品歷程OculusOculus RiftRift DKDK 1 1 OculusOculus RiftRift DKDK 2 2OculusOculus RiftRiftOculusOculus GoGoOculusOculus RiftRift S SOculusOculus QuestQues
66、tOculusOculus QuestQuest 2 2OculusOculus ProPro外觀外觀發布時間發布時間20132014201620182019201920202022產品類型產品類型PCVRPCVRPCVR一體機PCVR一體機一體機一體機芯片芯片高通驍龍 821高通驍龍 835高通驍龍 XR2高通驍龍 XR2+光學光學透鏡類型非球面非球面菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡PancakeFOV(視場角)1101009090929390106顯示顯示屏幕LCDOLEDAMOLEDLCDLCDOLEDLCDLCD分辨率(單眼)640 x800960 x10801080 x12001280
67、 x14401280 x14401440 x16001832x19201800*1920刷新率(Hz)60759060807212090交互交互頭部 DOF336636666手柄 DOF636666空間定位Outside-inOutside-inInside-OutInside-OutInside-OutInside-Out重量(重量(g g)380440470468500571503722價格(美元價格(美元)300350599199399399299/3991500意義意義Oculus Rift 不只是一個硬件,而是包含有軟件開發工具包(SDK)在內的一整套開發系統。仍然屬于開發者版本,附
68、贈 Xbox 手柄Oculus 推出的首款 VR 一體機,由Oculus 和高通以及小米聯合開發,小米以“小米 VR 一體機”之名在中國(除港澳臺地區)發布了該產品Oculus Rift S的面板升級為單獨一塊 的 LCD面板。攝像頭 4顆升級為 5 顆。還升級了頭盔的佩戴結構、音頻以及控制器。Meta 第一款 toB場景的產品資料來源:Trend Force,國信證券經濟研究所整理內容方面內容方面,MetaMeta 已經在內容產生已經在內容產生、技術更迭技術更迭、終端放量間形成生態閉環終端放量間形成生態閉環。OculusVR 軟件內容包括 Quest Store 和 App Lab 兩大平臺
69、:QuestQuest StoreStore 主要為 VR 內容應用分發平臺,面向獨立工作室、游戲工作室、發行公司等專業 VR 游戲從業者;App Lab 則是基于玩家社區的,更側重前沿內容、測試性 VR 應用開發的平臺,AppLab 應用并不顯示在 Quest 商店中,開發者只能通過鏈接在已有的分發渠道與用戶分享,比如 SideQuest 等。(Side Quest 平臺主要承接未在 Quest 上線的游戲)。Horizontal worlds 則一方面歡迎創作者建立虛擬世界,另一方面是內容創作者和使用者同步交互的社交網絡,形成傳播效應。圖26:Meta 生態形成的底層邏輯圖27:Meta
70、構建生態的三大平臺資料來源:Chris Pruett,國信證券經濟研究所整理資料來源:Chris Pruett,國信證券經濟研究所整理自 2019 年發布以來,Quest 內容平臺收入已超 10 億美元。截至 22 年 2 月,QuestStore 應用總數超 400 款,60%是游戲。其中,8 款內容超過 2000 萬美元營收,14款內容超過 1000 萬美元營收,120+款內容超過 100 萬美元。對比 2021 年 2 月,請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告21僅 60+款內容超過 100 萬美元營收,數量實現翻倍。圖28:Quest 平均月度內容收入圖
71、29:Quest Store 應用容收入規模分布資料來源:Meta Connect 2022,國信證券經濟研究所整理資料來源:Chris Pruett,國信證券經濟研究所整理但由于元宇宙項目持續虧損但由于元宇宙項目持續虧損,對對 MetaMeta 股價而言是較大的壓制因素股價而言是較大的壓制因素?;仡?Meta2016年至今的股價和凈利潤:2015-2018 年 6 月(),公司圍繞 Massenger、Facebook、Instagram 等核心產品推陳出新,廣告收入及凈利潤穩步增長;2018 年 7 月-2019年末(),公司一度深陷信息安全丑聞,隨著監管問題得到妥善解決,公司凈利潤和股價
72、回升;2020 年初-2020 年 9 月(),受疫情環境下宏觀經濟不景氣影響,公司廣告收入下滑嚴重,隨著 5 月公司推出 Facebook Shop 切入新領域,利潤和股價回升;2021 年上半年(),公司跟隨行業 Beta 持續上漲,7 月,公司宣布 all in 元宇宙,股價在 2021 年 9 月 1 日達到歷史高點 384.44 美元;2021年 9 月至今(),美股科技板塊回落,美聯儲繼續加息,公司元宇宙部門持續虧損,截至 12 月 13 日,Meta 距高點累計下跌 68.74%。圖30:Meta 股價走勢復盤及當期凈利潤資料來源:Meta,華爾街日報,Seeking alpha
73、,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告22PicoPico:國內銷量領先,依靠字節跳動流量優勢:國內銷量領先,依靠字節跳動流量優勢從硬件角度而言從硬件角度而言,PicoPico 在在 VRVR 一體機領域技術迭代速度領先一體機領域技術迭代速度領先。2016 年,Pico 發布了全球第一臺搭載高通驍龍 820 的 VR 一體機 PICO Neo DK,它創新性的將手柄作為整個 VR 一體機的計算核心,將 SoC、內存和閃存集成在了“手柄”之上,然后把 VR 眼鏡與手柄通過一根 Type-C 線進行連接,以此實現移動 VR 形態。2015 年P
74、ico 獲得歌爾股份數千萬元投資。2017 年,PICO 推出消費級 G 系列一體機 PICOGobin(小怪獸)。同年發布的還有 Pico Tracking,幫助 VR 頭顯定位的追蹤套件,它采用 Outside-in 定位方式,標志著 PICO 交互技術進入 6DoF 時代。2017年 12 月,PICO 發布了 Pico Neo,是全球第一臺量產的 Inside-Out 6DoF 一體機。20212021 年年 8 8 月月,字節跳動收購字節跳動收購 PicoPico,技術迭代加速技術迭代加速。2022 年 9 月,PICO 舉辦“不止想象”新品發布會,正式發布了新一代 6DoF Pan
75、cake VR 一體機 PICO 4 和 PICO4 Pro,以及全新的內容生態戰略,主打“運動、視頻、娛樂、創造”四大場景。新硬件采用 Pancake 大幅降低硬件厚度、重量,支持眼動追蹤、面部識別、裸手交互。圖31:Pico Neo DK圖32:Pico4資料來源:VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理資料來源:VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理軟件方面軟件方面,截至 22 年 3 月,Pico 總應用數 200 余款,其中游戲占比約 75%。PicoStore 主打精品策略,1H22 上線 42 款新作,大部分 VR 內容來自海外引入,國內作品僅占 7 款。PicoPico 缺乏重度游戲品類
76、缺乏重度游戲品類,Pico 占比最高的游戲類別是益智休閑類,高達 42%,其次為動作射擊、冒險解密、運動健身等類目。Pico VR 90%以上內容付費,價格在 9 元-140 元之間,也明顯低于 Quest Store 游戲。游戲開發方面游戲開發方面,盡管盡管 PicoPico 有開放的環境有開放的環境,但尚未看到但尚未看到 PicoPico 公開層面的內容審核公開層面的內容審核規則。規則。Quest 為了避免出現“劣幣驅逐良幣”的利達雅式悲劇,建立了非常嚴格的審查機制,這也是 SideQuest 平臺存在的意義。根據 Chris Pruett 的演講,一個應用要上線,必備流程包括:1)用不超
77、過 3 張 PPT 來展示關于游戲的開發設想和規劃;2)平臺內容團隊對其進行審核,關注游戲的消費者價值,以及經濟價值(以 10 美元價值為標準);3)通過后,游戲會被添加至 Oculus 開發者計劃中,并配備專業的客戶經理、工程團隊進行協助,從游戲性能法分析、設計、制作等各方面進行優化、維護;4)規劃和推廣游戲。一旦經過審核,一旦經過審核,OculusOculus 和第三方和第三方開發商就站在了同一戰線,形成平臺、開發商和消費者共贏的局面,而開發商就站在了同一戰線,形成平臺、開發商和消費者共贏的局面,而 PicoPico 相相對缺乏共同開發的過程。對缺乏共同開發的過程。請務必閱讀正文之后的免責
78、聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告23圖33:Pico 應用平臺內容管理流程資料來源:Pico,偲睿洞察,國信證券經濟研究所整理PicoPico 強項在于視頻內容制作。強項在于視頻內容制作。目前,字節已經將 PICO 和抖音平臺打通,開啟雙端直播,用戶可以通過手機端直接觀看 VR 直播,也可以通過 VR 一體機觀看。在內容端上將 PICO 與抖音進行聯動,試圖實現客戶導流。MetaMeta 與與 PicoPico 正在試圖打破推廣上的地域限制正在試圖打破推廣上的地域限制,行業競爭加劇行業競爭加劇,由于中國(除港、澳、臺地區)無法訪問 Facebook,Oculus 賬號是與 Face
79、book 綁定的,因此 Oculus幾乎無法進入中國市場,而 Pico 在海外市場的渠道也不夠成熟,從而形成了兩家兩家互聯網巨頭互聯網巨頭 VRVR 產品近乎獨立的在國內外開疆拓土的局面產品近乎獨立的在國內外開疆拓土的局面。不過不過 20222022 年以來年以來,格格局開始打破。局開始打破。22 年 1 月 Meta 公開招聘大中華區通訊經理,下半年在中國香港推出元宇宙試點計劃,同時考慮與騰訊合作,由騰訊引入 Oculus Quest2。同年 9月,PICO 召開全球新品發布會,領先國內,面向歐美、日韓、東南亞地區發布 PICO4,對海外市場給予高度重視。Pico 3Q22 銷量 23 萬臺
80、,其中 Pico Neo3 為 19 萬臺,Pico4 為 2.4 萬臺。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告24圖34:Pico4 及企業版參數對比圖35:Pico 銷量(萬臺)資料來源:公司官網,國信證券經濟研究所整理資料來源:Counterpoint,Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理HTCHTC:主攻高性能專業化領域,:主攻高性能專業化領域,PCVRPCVR 是強項是強項HTC VR 終端共分為 5 個系列,較強的是 PCVR 產品:1 1)ViveVive FlowFlow:可折疊、機身緊湊、輕量級的 VIVE Flow 是一款便于隨身攜帶
81、的 VR 設備;2 2)ViveVive ProPro:高性能 PC VR,主要面向狂熱游戲玩家或資深專業人士;3 3)ViveVive FocusFocus:一體機解決方案,為企業提供獨立的 VR 解決方案,最新款 Foucs3 售價¥9888;4 4)ViveViveCosmosCosmos:翻蓋設計 PC VR,Inside-out 版本售價¥5899,Outside-in 版本售價¥7988,提供更高精度交互;5 5)ViveVive:面向游戲玩家的主流消費級 PC VR,Outside-in 定位方案,售價¥4888。2023 年 2 月,CES2023 是公司推出了首個 MR 產品
82、,采用了高通驍龍 XR2 處理平臺,LCD 屏支持單眼 2K 顯示,支持眼動追蹤和面部追蹤,采用 Pancake 光學方案,眼鏡形態可折疊,電池可拆卸,官方售價 1099 美元。性能對標 Oculus Pro 和尚未發售的蘋果 MR,是 MR 領域的有力參與者。圖36:HTC 各系列 VR 產品一覽圖37:CES2023資料來源:HTC 官網,國信證券經濟研究所整理資料來源:HTC 官網,國信證券經濟研究所整理HTCHTC 和和 OculusOculus 追蹤技術非常相似追蹤技術非常相似,都來自于都來自于 ValveValve。Oculus 最早是獲得了 Steam母公司 Valve 的支持,
83、使用了 Valve 的 6DoF 追蹤技術。2014 年,Oculus 被收購,Valve 和 Oculus 出現意見分歧,Valve 帶著核心追蹤技術轉而與 HTC 合作。HTC請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告25不僅給 SteamVR 提供硬件,也有自己的 VR 應用商店 Vive port,元宇宙方面推出了 Viverse 套件,包括 NFT 購物平臺 Vive Bytes、音樂平臺 Beatday,社交平臺VRChat,會議平臺 Engage,遠程協作和虛擬會議平臺 Vive Sync,NFT 藝術交易平臺 Vive Arts。圖38:HTC Viv
84、e 生態版圖資料來源:HTC,VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理HTCHTC 還基于自身定位算法優勢積極向還基于自身定位算法優勢積極向 VRVR 內容生產端硬件拓展內容生產端硬件拓展。22 年下半年,HTC推出其虛擬制作系統“VIVE Mars CamTrack”,該方案通過將實體攝影機的位置追蹤工作流整合到一個具備專業級效果的實時渲染引擎中,整個虛擬制片過程將變得更快捷、更簡單、更經濟。VIVE Mars CamTrack 是一個虛擬制作系統,在獲取攝像機跟蹤信息的同時,以 3D 形式實時合成真人演員和背景 CG 數據。通過利用 HTC 現有的產品,如 VIVE Tracker,可以提供一個
85、即使是小型制作工作室也可以輕松制作的環境。圖39:VIVE Mars CamTrack資料來源:公司官網,國信證券經濟研究所整理PSPS VRVR:游戲主機廠硬件升級慢,:游戲主機廠硬件升級慢,3A3A 大作豐富且注重體驗感大作豐富且注重體驗感索尼的索尼的 PSPS VRVR 技術更新迭代速度較慢技術更新迭代速度較慢,2016 年 10 月 PS VR 開始發售,比 Rift 和Vive 大概晚六個月。即便如此,從參數上看 PSVR 離前面兩款仍有差距,單眼分辨率 1080960 低于 Vive 和 Rift 10801020,定位系統也有明顯缺陷,重量也比 Rift 高了 200g,但是 P
86、SVR 使用了 OLED 屏幕、更高的刷新率、更領先的人體工學設計,以及最重要的PS4 主機內容支持,使得其銷量表現不俗。根據 SuperData請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告26Research 估計,2016 年,HTC 銷售了 42 萬臺 Vives,而 Oculus 銷售了 24.3 萬臺Rift 頭盔,PSVR 在上市三個月內銷量就達到 74.5 萬臺。2017 年 12 月,索尼公布 PS VR 的全球銷量,突破 200 萬臺,2019 年底,全世界累計銷量 500 萬臺。時隔時隔 7 7 年年,公司公司 20232023 年年 2 2 月全球
87、發售月全球發售 PSPS VR2VR2?;A套裝標價 549.99 美元。首發內容包括地平線:山之呼喚、生化危機 8、The Walking Dead:Saints&Sinners Chapter 2:Retribution、nDreams 的Fracked、Fast TravelGames 的Apex Construct、Coatsink 的Phogs和Cake Bash等合計 37款游戲。表3:PSVR1 VS PSVE2PSPS VRVRPSPS VR2VR2外觀外觀發布時間發布時間20132022產品類型產品類型PCVRPCVR芯片芯片光學光學透鏡類型FOV(視場角)100110顯示顯
88、示屏幕OLEDOLED分辨率(單眼)960 X 108020002040 HDR+注視點渲染刷新率(Hz)90-12090-120交互交互頭部 DOF33手柄 DOF33空間定位Outside-inInside-out重量(重量(g g)610價格價格(美元美元)500(不包括 Playstation Camera)549.99其他其他DualSense 手柄,適配 PS4、PS5頭顯反饋、3D 音頻、PS VR2 Sense 控制器(帶有震動反饋和自適應扳機),僅適配 PS5資料來源:索尼,國信證券經濟研究所整理圖40:發布前索尼公告的游戲陣容資料來源:索尼,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀
89、正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告27蘋果:預計蘋果:預計 2323 年年 WWDCWWDC 開發者大會發布首款開發者大會發布首款 VR/MRVR/MR 眼鏡眼鏡23 年 3 月 30 日,蘋果宣布將于北京時間 2023 年 6 月 6 日至 10 日,以線上形式舉行年度全球開發者大會(WWDC),WWDC23 面向所有開發者免費開放,旨在展示iOS、iPadOS、macOS、watchOS 和 tvOS 的前沿創新,同時開發者們也可以在活動中與蘋果的工程師進行交流,深入了解新技術和工具,以更好地實現愿景。從邀請函的設計來看,圖案類似于 VR 頭顯的光學透鏡,市場猜測本
90、次 WWDC 將發布首款 MR 眼鏡。圖41:蘋果 WWDC23 邀請函資料來源:蘋果,國信證券經濟研究所整理三月下旬,蘋果內部在喬布斯劇院向公司 100 位高管展示了蘋果首款 MR 設備,主要有四大看點:一鍵切換 VR/AR 模式、眼動追蹤及手部追蹤功能(無額外控制器)、視頻會議功能(用戶擁有全身追蹤渲染)、作為外接生產力工具(空氣鍵盤)。目前,市場普遍預計這款產品售價將達到 3000 美金以上,未來的增長曲線大概率會如同 Apple Watch 一樣,低開高走,逐步培養大眾消費習慣,并占據該賽道大多數份額。表4:蘋果 MR 眼鏡配置預測最新渲染圖最新渲染圖(預測)(預測)參數參數配置(預測
91、)配置(預測)產品名稱Reality Pro產品代號N301光學方案Pancake+Micro OLED芯片主 SoC 基于 M2 打造一顆專用的圖像信號處理器屈光度調節后配鏡片FoV120電池外置可換,單詞使用兩小時操作系統Xr OS屏幕分辨率內屏單眼 4K(索尼)RAM16GIPD自動 IPD 調節其他特性眼動追蹤、面部識別、手勢識別資料來源:ZoneofTech,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告28其他品牌:市占率相近,全球其他品牌:市占率相近,全球 Top10Top10 有有 7 7 家為中國企業家為中國企業NOLONOLO(北
92、京凌宇智控科技有限公司北京凌宇智控科技有限公司):成立于 2015 年,核心班底由中科院博士領銜的技術專家組成,研發團隊來自華為、小米、索尼、愛立信等全球頂尖公司。公司目前已經擁有200余項全球行業技術專利,專利覆蓋超過12個主流國家。NOLO目前已經發布產品有 NOLO Sonic VR 一體機、NOLO X1 一體機;NOLO M1 手柄、NOLOCV1 Air、NOLO CV1 Pro、C1 交互套件以及 NOLO N2、NOLO RX1500 交互組件。DPVRDPVR(大朋大朋 VRVR):2015 年由陳朝陽及其團隊創立,是國際領先的軟硬件一體化的全棧 XR 技術與產品公司,致力于
93、建設元宇宙的基礎設施,并在其中打造更加富有效率的交互內容和形式,客戶遍及海外 40+國家,服務全球 13000+開發者。圖42:DPVR 產品一覽資料來源:艾邦 VR 商業資訊,國信證券經濟研究所整理愛奇藝:愛奇藝:公司成立于 2016 年 12 月,是一家由愛奇藝內部孵化、獨立運營,專注于虛擬現實技術、產品與內容研發的科技企業。公司總部位于北京,自成立以來,公司即圍繞 VR 技術、硬件、內容展開全面布局,截止目前,夢想綻放已先后推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 3、奇遇 Dream、小閱悅等系列 VR 產品。小派科技:小派科技:主要產品為小派 5K、8K(Pimax 5K、8K Series)
94、系列 VR 高端頭顯設備,主打高性能 PC VR 頭顯,小派目前擁有數十項全球領先的專利技術,其 VR頭顯的一大優勢是良好的屏幕表現素質。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告29圖43:小派科技產品一覽資料來源:艾邦 VR 商業資訊,國信證券經濟研究所整理創維:創維:創維集團布局虛擬現實和增強現實產業的子公司,國內唯一的一家上市的VR 終端廠商。團隊均擁有 10 年以上相關產品研發經驗。目前,創維 VR 已申請過百項虛擬現實和增強現實相關專利,研發量產多款 VR 頭戴顯示設備產品,參與了多項虛擬現實國標和行業標準的制定,已承擔國家重點研發計劃“科技冬奧”重點專項
95、課題“VR 交互式智能終端與系統”。目前擁有 VR 一體機產品 S6、S802、V901 等。弱交互領域競爭激烈,遠期弱交互領域競爭激烈,遠期 MRMR 產生生產力產生生產力優先布局弱交互場景,國內廠商不落下風優先布局弱交互場景,國內廠商不落下風根據 Wellsenn XR 數據,2021 年全球 VR 出貨量達到 1029 萬部,同比增長 72.4%。2022 年受 Quest 2 漲價,以及全球經濟增速放緩壓制民眾消費意愿影響,VR 出貨量將同比下降 4%至 986 萬部。WellsennWellsenn XRXR 預計預計 20252025 年全球年全球 VRVR 出貨量有望達出貨量有望
96、達到到35003500 萬部萬部(21-25(21-25 年年 CAGRCAGR 42.38%)42.38%)。其中,國內的 VR 銷售量占全球比例正快速上升,4Q22 國內出貨量占全球 11.29%。圖44:全球 VR 頭顯出貨量及預測圖45:全球 VR 頭顯季度出貨量資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理華為認為在 VR 的諸多關鍵技術和應用形態中,基于全景視頻技術的 VR 360 視頻將成為最先繁榮的在線應用。而 VR360 視頻又分為弱交互和強交互,直播和短視449$請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證
97、券研究報告證券研究報告30頻都屬于弱交互,即用戶只能被動的體驗錄好的視頻,無法與環境互動。根據高盛 2016 年發布的 VR/AR 產業報告,基于 360 全景技術的 VR 事件直播和 VR 視頻娛樂到 2020 年將擁有 5200 萬用戶,其中事件直播 2400 萬,視頻娛樂 2800 萬,占VR 應用領域全部預期用戶 13000 萬的 40%,而到了 2025 年,VR360 視頻的用戶群將達到 17400 萬,其中事件直播 9500 萬,視頻娛樂 7900 萬。圖46:2016 年基于 VR360 的視頻用戶群占比約 40%圖47:VR360 視頻用戶群(萬人)資料來源:華為技術有限公司
98、,國信證券經濟研究所整理資料來源:華為技術有限公司,國信證券經濟研究所整理賽迪顧問統計數據顯示賽迪顧問統計數據顯示,2021-2022021-2025 5全全球球V VR R直播規模將直播規模將從從11.611.61 1億美元增億美元增至至41.141.13 3億美元,億美元,CAGRCAGR 達達 37.19%37.19%。2022 年 6 月 8 日,PICO 在其內容生態里上線了才藝直播。10 月左右,PICO 的才藝直播陸續出現在安卓和 ios 端的抖音。據巨量算數顯示,關鍵詞“VR 直播”自 9 月 15 日開始,在抖音的搜索指數水平明顯提升,就一舉突破了 9 月和 10 月的 2.
99、9 萬平均值,單日峰值最高達到 6.1 萬。圖48:“VR 直播”抖音搜索指數圖49:全球 VR 直播市場規模資料來源:巨量算數,國信證券經濟研究所整理資料來源:賽迪顧問,國信證券經濟研究所整理TikTokTikTok 目前仍是全球短視頻行業的領頭羊目前仍是全球短視頻行業的領頭羊,并且擁有深度的用戶參與和年輕的用并且擁有深度的用戶參與和年輕的用戶群體戶群體。根據 App Annie 發布的2022 年移動市場報告,TikTok 居于按使用時長排名的社交應用 Top5,其用戶月均使用時長在 2021 年達 19.6 小時。TikTok是第一款真正意義上實現全球化的中國互聯網產品,數據公司 Sen
100、sor Tower 的數據顯示,2021 年,TikTok 在蘋果應用商店的總下載量和總收入榜單中均居于首位。在短視頻、直播領域,TikTok 全球影響力絲毫不輸 Meta、Google。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告31圖50:Apple Store 下載次數&營收排名圖51:總使用時長 Top5 社交應用的用戶月均使用時長(小時)資料來源:App Annie,國信證券經濟研究所整理資料來源:App Annie,國信證券經濟研究所整理中期我們看好中期我們看好 3A3A 大作推動大作推動 VRVR 設備成為主流主機游戲設備之一設備成為主流主機游戲設備之一。
101、主機游戲市場規模僅次于手游,根據 Games Industry 數據,2021 年全球游戲收入 1803 億美元,其中主機游戲收入 504 億美元,同比降低 6.6%,占比 28%,僅次于手機游戲。根據 Niko Partner 統計,截止至 2021 年,中國主機游戲市場規模已經達到 21.6億美元,同比增長 16.7%,預計未來會保持高速增長,在 2026 年達到 25.3 億美元,玩家數量則同比增長 18.3%至 1590 萬人,預計 2026 年將達到 2700 萬人。圖52:截至21年12月中國分品牌主機游戲市場份額及滲透率圖53:中國主機游戲人數及市場資料來源:GamesIndus
102、try,國信證券經濟研究所整理資料來源:Niko,國信證券經濟研究所整理國內主機滲透率明顯低于全球平均水平。國內主機滲透率明顯低于全球平均水平。根據 CCdata 數據,截止 2021 年 12 月,中國主流家用游戲主機總體滲透率達到 3.57%,遠低于美歐發達國家近 50%的滲透率,未來中國有望成為 VR 主機游戲設備增速最快的市場。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告32圖54:分國家主機游戲滲透率圖55:中國主機游戲滲透率資料來源:Statista,國信證券經濟研究所整理資料來源:CCData,國信證券經濟研究所整理長期我們看好電影制作長期我們看好電影制作
103、、醫療醫療、教育等教育等 toBtoB 應用應用,從游戲終端升級為生產力工具從游戲終端升級為生產力工具。2022 年 97%的 VR 為消費端市場出貨,僅 3%頭顯為 B 端場景出貨,B 端場景主要集中在教育培訓、線下游藝、文旅黨建等領域,VR 產業部分實現了 B 端到 C 端市場的跨越。值得注意的是,2022 年全球 VR 出貨產品的形態與該數字高度一致,分體式占比 3%,一體式占比 97%,我們認為 B 端用戶要求產品性能更強、續航更長,或是在某種性能上要求極為苛刻,但是便攜性上要求較低,從而給分體式 VR 留下了穩定的市場空間。圖56:2022 年全球出貨 VR 設備目標市場圖57:20
104、22 年全球出貨 VR 設備形態資料來源:wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理資料來源:wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理VRVR 在醫療領域已經展現出了較強的生產力和必要性在醫療領域已經展現出了較強的生產力和必要性。用途包括醫療教育(模擬手術、360 度手術直播、同理心教育)、患者輔助治療(減輕慢性患病者痛苦、部分代替阿片類止痛藥、自閉癥治療)、臨床研究(模擬實驗環境、疫苗開發)等。Research And Markets 報告顯示,醫療保健領域的 AR 和 VR 市場規模 2021 年接近 27 億美元,有望到 2027 年 D 該市場增長 3.5 倍,達到 97.9
105、 億美元。而國內目前的醫療而國內目前的醫療 VRVR 還集中于遠程問診、探視、鎮痛等領域還集中于遠程問診、探視、鎮痛等領域。2022 年 8 月,全球領先的 VR 醫療初創企業 Fundamental VR 完成 2000 萬美元 B 輪融資,其累計融資額度達到 3000 萬元。該公司發行了一種可以在 VR 頭顯上運行的外科手術模擬軟件。用戶配合使用 VR 頭顯和手持觸覺工具,就可以獲得手術的沉浸式體驗。借助這種軟件,外科醫生可以利用 VR 進行模擬手術訓練,并收到虛擬骨骼或虛擬肉體的觸感反饋。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告33圖58:Fundamenta
106、l VR 開發醫療模擬軟件圖59:全球醫療保健 VR 市場份額資料來源:智東西,華爾街日報,國信證券經濟研究所整理資料來源:Research and markets,國信證券經濟研究所整理教育方面教育方面,政策密集出臺政策密集出臺,展現出國內對于教育信息化的支持展現出國內對于教育信息化的支持。中國教育現代化 2035提出推動各級教育高水平高質量普及、實現基本公共教育服務均等化等戰略任務,對于線上教育的重視提升。2022 年 9 月,中央制定“千億政策貼息+專項再貸款”組合拳,重點支持理論學習與實訓操作的教育設備升級改造,推進高校、職校教育數字化轉型。按照中移動“4G 改變生活、5G 改變社會”
107、的 5G 產業意義解讀,在教育市場 5G 會帶來“真實體驗式”教育的全面升級,并為遠程VR 教育提供堅實的基礎設施。表5:VR 相關教育政策梳理政策發布時間政策發布時間政策名稱政策名稱內容內容2016.03國民經濟和社會發展第十三個五年計劃(2016-2020 年)規劃綱要首次提出虛擬現實,明確未來將大力扶持虛擬現實技術,使其成為一個重要的經濟增長點2017.01國家教育事業發展“十三五”規劃支持各級各類學校建設智慧校園,綜合利用互聯網、大數據、人工智能和虛擬現實技術探索未來教育教學新模式。2018.03教師教育振興行動計劃(2018-2022 年)提出充分利用云計算、大數據、虛擬現實、人工智
108、能等新技術,推動以自主、合作、探究為主要特征的教學方式變革。2018.04中小學數字校園建設規范利用云計算、大數據、物聯網、移動通訊、人工智能等信息技術,實現從基礎設施(網絡、終端、教室等)、資源(教材、圖書、講義等)到應用(學習、教學、管理、生活等)的數字化。促進信息技術與教育教學實踐的深度融合,實現信息化教學的常態化與創新發展。2018.09關于發展數字經濟穩定并擴大就業的指導意見提出創新人才培養培訓方式,積極采用移動技術、互聯網、虛擬現實與增強現實、人機互動等數字化教學培訓手段2019.032018 年國家虛擬仿真實驗學校項目認定結果的通知各省級小于行政部門和有關高校要加強對虛擬仿真實驗
109、教學項目建設工作的領導,加大建設力度,加快機制創新,推進廣泛應用,持續提高實踐教學質量,促進高等教育內涵式發展2019.032019 年教育信息化和網絡安全工作要點提出要培養提升教師和學生的信息素養,推動大數據、虛擬現實、人工智能等新技術在教育教學中的深入應用。2019.04關于實施全國中小學教師信息技術應用能力提升工程 2.0 的意見到 2022 年,基本實現“三提升一全面”的總體發展目標:校長信息化領導力、教師信息化教學能力、培訓團隊信息化指導能力顯著提升,全面促進信息技術與教育教學融合創新發展2019.06關于職業院校專業人才培養方案制訂與實施工作的指導意見該意見中提出要推進信息技術與教
110、學有機融合,從而全面提升人工智能、虛擬現實等現代信息技術在教育教學中廣泛應用2019.10關于教育支持社會服務產業發展提高緊缺人才培養培訓質量的意見加快培養家庭服務機器人、健康監測、家用智能監控等健康養老、家政服務領域智能設施設備的研發制造人才,促進人工智能技術、虛擬現實(VR)技術、智能硬件、新材料等在社會服務業深度應用。2019.11關于加強和改進中小學實驗教學的意見注重加強實驗教學與多學科融合教育、編程教育、創客教育、人工智能教育、社會實踐等有機融合,有條件的地區可以開發地方課程和校本課程2020.07職業院校數字校園規范以互聯網、大數據、云計算、物聯網、人工智能、5G、VR/AR、區塊
111、鏈等各類信息技術的應用為基礎,數字化、網絡化與智能化滲透在教育教學、實習實訓、學校管理、文化傳承、校園生活和社會服務等各方面2020.09職業教育提質培優行動計劃(20202023 年)鼓勵職業學校利用現代信息技術推動人才培養模式改革,滿足學生的多樣化學習需求,大力推進“互聯網+”“智能+”教育新形態,推動教育教學變革創新。遴選 100 個左右示范性虛擬仿真實訓基地。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告34表5:VR 相關教育政策梳理政策發布時間政策發布時間政策名稱政策名稱內容內容2020.12關于推動公共實訓基地共建共享的指導意見鼓勵在公共實訓基地開展新產業、
112、新技術、新業態培訓,推動虛擬現實(VR)、增強現實(AR)人工智能(AI)和電子商務的應用2021.01支持康復輔助器具產業國家綜合創新試點工作政策措施清單支持試點地區的高等學校、科研院所開展生物醫用材料、仿生學、機器人、虛擬現實、人工智能、康復醫學等相關領域的基礎研究和科學前沿探索2021.03中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和 2035 年遠景目標綱要推動三維圖形生成、動態環境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術創新,發展虛擬現實整機、感知交互、內容采集制作等設備和開放工具軟件、行業解決方案2021.05關于開展出版業科技與標準創新示范項目試點工作的通知重點聚焦大數據、人工智
113、能、區塊鏈、云計算、物聯網、虛擬現實和增強現實等新技術在出版領域的創新研究2022.09國務院常務會議明確提出了對高校、職業院校和實訓基地等 10 大領域設備購置與更新改造新增貸款,實施階段性鼓勵政策。中央財政將貼息 2.5 個百分點,期限 2 年,貸款申請要求 2022 年 12 月 31 日前簽訂貸款協議且支付設備采購首批貸款資料來源:卉碼升科技,國信證券經濟研究所整理VR 教育投入涉及硬件、軟件和空間建設費用,這對于大多數中小學,都是不小的資金壓力。另外,內容端建設問題也是阻礙 VR 在教育中大規模應用的障礙之一,包括不專業、無體系、難拓展、難維護等。因此,VR 教室目前仍以“教學科研”
114、的性質為主。我們預計,隨著 VR 產業規?;霈F,成本下降至一般“PC 教室”成本水平,內容端建設初成體系時,VR 教育投資將迎來大規模放量。據Research and markets 數據,全球教育虛擬現實市場預計將從 2021 年的 63.7 億美元同比增長 36%到 2022 年的 86.6 億美元。預計到 2026 年市場將達到 329.4億美元,CAGR 為 39.7%。圖60:eSPECT 多人教學實訓 VR 系統圖61:全球 VR 教育市場規模資料來源:VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理資料來源:Research and markets,國信證券經濟研究所整理ODMODM 廠
115、商紛紛布局,硬件成本中芯片和屏幕成本占比最高廠商紛紛布局,硬件成本中芯片和屏幕成本占比最高VR 產業鏈從上游主要包括:芯片、光學模組、面板、PCB、結構件、電池、傳感器、攝像頭等核心器件,中游為 OEM 廠商,下游為 Oculus、Pico 等終端廠商。就就上游產業鏈而言,芯片、屏幕成本占比最大,光學模組為核心技術迭代領域。上游產業鏈而言,芯片、屏幕成本占比最大,光學模組為核心技術迭代領域。以 Pico4 為例,根據維深 wellsenn XR 的統計,Pico4 VR 一體機 8+128G 版的 BOM成本約為 348.255 美元,綜合硬件成本約為 368.25 美元,按美元匯率為 7 計
116、算,Pico 4 稅后綜合成本約為 2913 元。其中,芯片成本最高,約為 116.45 美元,占比 31%,屏幕成本為 84 美元,占比 23%,光學成本 44 美元,占比 12%,傳感器成本約為 34 美元,占比 9%,ODM/OEM 成本約為 20 美元,占比為 5%,結構件成本 14.2美元,占比為 4%。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告35售價 1500 美金 Quest Pro 是目前最貴的 VR 頭顯,由于交互功能升級,攝像頭成本超過光學模組,根據 Wellsenn XR 數據,Quest Pro BOM 成本約為 587.6 美元,綜合硬件成
117、本約為 617.6 美元,是 Quest 2 的兩倍以上。芯片成本最高,約 228.美元,占比 37%,屏幕成本約 106 美元,占比 17%;攝像頭成本約 80 美元,占比約為 14%,光學成本約 50 美元,占比 8%,電池電源成本 31 美元,占比 5%,ODM/OEM成本約 30 美元,占比約為 5%,結構件成本約 27.5 美元,占比為 5%。圖62:Pico4 成本拆解圖63:Quest Pro 成本拆解資料來源:VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理資料來源:VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理圖64:VR 行業產業鏈資料來源:小財牛,慧博資訊,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后
118、的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告36組裝環節產業鏈公司梳理:組裝環節產業鏈公司梳理:表6:VR ODM 廠商梳理公司公司簡介簡介客戶客戶歌爾股份(002241.SZ)歌爾股份已布局顯示系統、傳感器、光學元件、電池與結構件、模組、整機代工等環節,實力優勢顯著。目前全球中高端 VR 設備 70%由歌爾設計生產。索尼、Meta、PICO、愛奇藝、華為、三星廣達(2382.TW)在 XR 行業的布局包括近眼顯示器的關鍵光機模塊,以及頭戴顯示器技術的整合與制造。經過數年的經營布局,AR 頭載顯示與關鍵光機模塊的產線建設皆已經完成并且批量出貨,廣達在核心芯片、光波導與品牌廠商,也都有深入
119、耕耘,目標是在 AR/VR 應用領域取得領先。Meta、微軟、谷歌、Lumus和碩(4938.TW)是華碩的子公司。和碩早在 56 年前就承接 AR/VR 眼鏡訂單。近日,3M 公司聯合和碩,開發了一款基于短焦光學方案的 VR 參考設計:VX6。量產準備工作預計在 2021 年底完成。微軟、谷歌、蘋果聞泰科技(600745.SH)聞泰為全球手機、平板電腦、筆記本電腦、AR/VR、汽車電子、智能硬件品牌科技提供高中低端產品 ADM(研發與智造)服務高通、暴風魔鏡、創維億境 EmdoorVR主要業務分為:各檔次 VR 一體/分體機、XR專用運算單元、VR/AR 產品 ODM 服務三個部分。ODM
120、業務包括 VR 一體機硬件方案與整機定制、超薄 VR 眼鏡硬件方案與整機定制、分體式 AR 眼鏡硬件方案與整機定制、運算單元方案與整機定制等業務。愛奇藝、微軟創通聯達創通聯達由中科創達軟件股份有限公司與美國高通公司在 2016 年共同出資設立,依托高通全球領先的芯片技術,以及中科創達強大的操作系統技術和本地化服務能力,創通聯達在智能相機、機器人、虛擬現實設備、可穿戴設備、無人機、醫療設備及工業物聯網等智能硬件領域不斷深耕。高通華勤華勤 2017 年底獲得英特爾投資的戰略投資。表示將在增強現實與虛擬現實(AR/VR)領域尋求突破。目前可實現小批量供貨。-龍旗小米、愛奇藝、Facebook立訊精密
121、(002475.SZ)AR、VR 是消費電子中重要的產品線,無論是零件還是整機,都有所布局,目前相關業務進展順利。蘋果富士康大朋、蟻視、谷歌領益智造(002600.SZ)今年 8 月,領益智造旗下蘇州領鎰精密開業,旨在為國際大客戶提供 AR/VR 業務方向的全方位服務,AR/VR 有望成為領益智造打造的新行業增長點。-欣旺達(300207.SZ)公司目前有 VR 技術研發團隊,重點聚焦在工程創新方面,如 VR 力觸覺交互產品的研發與應用上,其次公司有做 VR 代工,主要是做 VR 眼鏡及相關外設配件,如 VR 頭盔、手柄、電池及一體化代工。暴風魔鏡、掌網科技、華為資料來源:艾邦 VR 產業資訊
122、,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告37光學模組光學模組:長期圍繞輕長期圍繞輕、薄薄、高質量成像發展高質量成像發展PancakePancake 已成確定性技術方向已成確定性技術方向VRVR 光學先后經歷了非球面透鏡光學先后經歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和菲涅爾透鏡和 PancakePancake 折疊光路三個階段折疊光路三個階段。菲涅爾透鏡(Fresnel Lenses)具有低成本和可控的成像質量優勢,Oculus Quest 2、Pico Neo 3、惠普 Reverb G2 和愛奇藝奇遇 3 等均為該光學方案的代表性產品。其設計原理是去
123、掉光在透鏡中直線傳播的部分,只保留用來折射光線的透鏡曲面,在保留常規透鏡光學特征的同時,大幅壓縮鏡片厚度,實現鏡片的輕量化。然而,由于該方案需要將屏幕放置在透鏡的近焦面處,因此透鏡與屏幕之間的距離較長,導致整個光學模組的體積較大。此外,由于菲涅爾透鏡采用單層鏡片設計,其物理性導致了成像邊緣模糊、易產生畸變,以及無法調節屈光度等問題。在此背景下在此背景下,PancakePancake 光學方案應運而生光學方案應運而生,并逐漸成為消費級并逐漸成為消費級 VRVR 光學的發展與進光學的發展與進化方向?;较?。該方案基于折疊光路的原理,不僅能實現超短的光學對焦成像,從而極大地壓縮鏡片厚度和頭顯體積,還
124、能克服傳統的菲涅爾透鏡光學方案邊緣模糊與畸變現象,有效減輕“余暉效應”,實現零畸變的全域高清視覺體驗。以 Meta、Apple、Pico、華為等為代表的頭部企業已經推出或即將推出以 Pancake 作為光學方案的 VR 頭顯。未來 3-5 年,Pancake 將成為消費級 VR 首選光學方案。表7:VR 光學方案比較VRVR 光學方案光學方案非球面透鏡非球面透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡PancakePancake 光學方案光學方案原理示意圖重量約 600g400-500g200-300g模組厚度40-50mm40-50mm15-20mm圖65:菲涅爾透鏡結構示意圖資料來源:OLED Display
125、,Edmundoptics,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告38表7:VR 光學方案比較VRVR 光學方案光學方案非球面透鏡非球面透鏡菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡PancakePancake 光學方案光學方案優點成像質量有保障光路簡單制造成本低比非球面透鏡更輕薄視場角提升光路簡單,光效高制造成本較低采用折疊光路設計,焦距短,進一步輕薄化成像質量較好,畸變小屈光度可調節缺陷焦距較長,元件較厚光路長度難以縮短,元件厚度無法進一步壓縮成像質量一般屈光度不可調節光學設計復雜光效較低,對顯示屏幕的亮度要求高輕薄與大視場角難以兼得技術壁壘較大,制造成本高單
126、組價格5-1015-20150-200代表產品3Glasses D1Oculus RiftSony PlayStation VRPico GobliniQIYI Qiyu DreamHTC ViveDPVR P1Pimax 5K XROculus Quest 2Pico Neo 3Huawei VR GlassArpara VRHTC Vive FlowYVR 2Skyworth Pancake 1Shiftall MeganeXPico 4、Meta Cambria、Apple MR(尚未發布)資料來源:陀螺研究院,Wellsenn XR,Meta,KGOnTech,VRcompare,各公
127、司官網,國信證券經濟研究所整理PancakePancake 光學光學方案的核心設計思路是通過偏振光的反射與折射進行光路折疊。方案的核心設計思路是通過偏振光的反射與折射進行光路折疊。Pancake 光學方案,又被稱為折疊光路方案,屬于 VR 短焦光學方案的一種。該方案的原理是顯示屏發出的圖像源進入具有半透半反功能的鏡片之后,光線在鏡片、1/4 相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出后進入人眼。也就是說,該方案通過折疊式光學元件使光線在更窄的空間內穿越同樣的距離,將原本光路“折疊”,從而實現光學鏡頭和顯示屏之間空間的壓縮,進而顯著縮小 VR 頭顯體積。通過此種光學方案,理論
128、上能將 VR 頭顯的體積縮小到菲涅爾透鏡方案的 1/4。圖66:2022 全球出貨 VR 屏幕類型資料來源:wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告39核心器件:半透半反鏡、核心器件:半透半反鏡、1/41/4 相位延遲片、反射式偏振片相位延遲片、反射式偏振片PancakePancake 光學光學方案的核心器件包括半透半反鏡方案的核心器件包括半透半反鏡、1/41/4 相位延遲片和反射式偏振片相位延遲片和反射式偏振片:1 1)半透半反鏡:對入射光線做二次反射。半透半反鏡:對入射光線做二次反射。半透半反鏡(Half Mirro
129、r Lens)是一種輕薄半透的光學材料,屬于分束鏡(Beam Splitter)的一種特例,通過在光學玻璃表面鍍上一層或多層的介電質或金屬薄膜制備得到,用于將入射光束按透射與反射比為 50/50 的比例分成兩道獨立的光束。在 Pancake 光學方案中,半透半反鏡主要用來對入射光線做二次反射,這一過程中不改變光的偏振特性,并且理論上光線每次經過半透半反鏡后能量都會損失 50%。2 2)1/41/4 相位延遲片(相位延遲片(/4/4 片):用于調整光束的偏振狀態,使偏振光在線偏振片):用于調整光束的偏振狀態,使偏振光在線偏振態和圓偏振態之間相互變換態和圓偏振態之間相互變換。波動是物質運動的重要形
130、式,廣泛存在于自然界中。按照振動方向與傳播方向的關系,波可以分為橫波與縱波兩大類:質點振動的方向跟波的傳播方向垂直的波叫做橫波,例如電磁波;質點振動的方向跟波的傳播方向平行的波叫縱波,例如聲波。振動方向對于傳播方向的不對稱性叫做偏振(polarization),只有橫波才能產生偏振現象,這也是橫波區別于其他縱波的一個最明顯的標志。光波是電磁波,因此,光波的傳播方向就是電磁波的傳播方向。光波中的電振動矢量(E)和磁振動矢量(H)都與傳播速度()垂直,因此光波是橫波,它具有偏振性。具有偏振性的光則稱為偏振光。圖68:橫波與縱波示意圖圖69:偏振光傳播示意圖資料來源:Leverage Edu,國信證
131、券經濟研究所整理資料來源:S Dream Lab,國信證券經濟研究所整理圖67:Pancake 折疊光路示意圖資料來源:3M,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告403 3)反射式偏振片:選擇性的反射與透射偏振光。反射式偏振片:選擇性的反射與透射偏振光。反射式偏振片(ReflectingPolarizer)是偏光片的一種,通常由多層功能性光學薄膜在透鏡表面上貼合而成。通過調整光學薄膜的種類與貼合順序,反射式偏振片能夠選擇性的反射與透射偏振光,實現一種偏振態被透射而另一種偏振態被反射的功能。在 Pancake 光學方案中,通常設置成反射 p
132、偏振光,透射 s 偏振光。反射式偏振片中的光學薄膜通常采用金屬色線柵,例如鋁質金屬線柵,或采用具有雙折射功能的多層聚合物,后者相對于前者而言具有如下優勢:a)在較寬的入射角范圍內,多層聚合物薄膜具有較高的偏振反射率,以及較低的色彩推移;b)由于具有高消光和高透射效率,多層聚合物偏振器的可見光譜偏振對比度可以非常高;c)由于聚合物樹脂具有粘彈性,因此多層聚合物薄膜可以形成各種復雜的曲面,包括非球面甚至自由曲面,而非球面的形態可以顯著提高 Pancake 光學透鏡的分辨率。圖70:反射式偏振片用于選擇性的反射 s 偏振光與透射 p 偏振光資料來源:3M,國信證券經濟研究所整理光路系統的設置與具體工
133、作原理光路系統的設置與具體工作原理在設計以及評估不同結構的 Pancake 光學系統時,需考量大量的設計指標并做出權衡,包括成像質量、視場角(FOV)、眼動范圍(Eye Box)、景深、出瞳距離(Eye Relief)、佩戴舒適性、工藝難度、成本、是否解決輻輳調節沖突(VAC)以及是否配備眼動追蹤功能等。在此基礎上,在此基礎上,PancakePancake 光學系統可分為一片式、兩片式以及多片式,其中兩片式光學系統可分為一片式、兩片式以及多片式,其中兩片式結構最為常見。結構最為常見。光學膜可以貼在不同的透鏡表面上,也可以互相疊加貼合。根據光路系統設置的原理,三類光學膜貼合的位置次序必須保持固定
134、不變,從顯示屏向人眼方向依次為半透半反膜、1/4 相位延遲膜和反射式偏振膜,否則該光學系統不能正常工作。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告41圖71:Pancake 光學方案分類資料來源:3M,國信證券經濟研究所整理偏振光在偏振光在 PancakePancake 光學系統中的具體傳播路徑如下:光學系統中的具體傳播路徑如下:顯示屏發出右旋圓偏振光顯示屏發出右旋圓偏振光。Pancake 光學模組的入射光必須為圓偏振光,若采用的顯示屏為 LCD,則其發出的光為線偏振光,需在顯示屏上增加一個 1/4 相位延遲片,將線偏振光轉變為圓偏振光;若采用的顯示屏為 OLED,自
135、發光原理使其發出的光為非偏振光,需在屏幕上先增加一個線偏光片(LP)將其轉化為線偏振光,再增加一片 1/4 相位延遲片將其轉化為圓偏振光。右旋圓偏振光透過半透半反鏡后,偏振態不發生變化,但光效損失右旋圓偏振光透過半透半反鏡后,偏振態不發生變化,但光效損失 50%50%。右旋圓偏振光以右旋圓偏振光以 4545角第一次通過角第一次通過 1/41/4 相位延遲片后,變為振動方向平行于相位延遲片后,變為振動方向平行于紙面的紙面的 p p 線偏振光。線偏振光。這是因為在通過 1/4 相位延遲片之前,可以沿著 o 光和 e 光的方向(即 1/4 相位延遲片的快軸和慢軸方向),將右旋圓偏振光矢量分解成兩束頻
136、率相同、振動方向互相垂直、且相位差為-/2 的線偏振光。在通過 1/4 相位延遲片時,由于雙折射現象,在 o 光和 e 光的方向上進一步引入+/2 的相位差,此時,兩束線偏振光的相位差為 0。最后將振幅相同的 o 光和 e 光疊加為振動方向平行于紙面的 p 線偏振光。p p 線偏振光到達反射式偏振膜后發生反射,偏振態保持不變。線偏振光到達反射式偏振膜后發生反射,偏振態保持不變。p p 線偏振光以線偏振光以 4545角第二次通過角第二次通過 1/41/4 相位延遲片后,變回右旋圓偏振光。相位延遲片后,變回右旋圓偏振光。右旋圓偏振光到達右旋圓偏振光到達半透半反鏡后發生二次反射,變成左旋圓偏振光,同
137、時光半透半反鏡后發生二次反射,變成左旋圓偏振光,同時光效再次損失效再次損失 50%50%。這是因為反射光相對于入射面而言有-的相位突變,因此會改變旋轉方向,從右旋變為左旋。左旋圓偏振光左旋圓偏振光以以 4545角第三次通過角第三次通過 1/41/4 相位延遲片后,變為振動方向垂直于相位延遲片后,變為振動方向垂直于紙面的紙面的 s s 線偏振光。線偏振光。s s 線偏振光到達反射式偏振膜后發生透射,最終進入到人眼當中。線偏振光到達反射式偏振膜后發生透射,最終進入到人眼當中。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告42技術壁壘:光學膜材料技術壁壘:光學膜材料光學膜材料的
138、性能與貼合工藝是光學膜材料的性能與貼合工藝是 PancakePancake 光學光學方案的技術壁壘方案的技術壁壘,尤其是尤其是 1/41/4 相位相位延遲片和反射式偏振膜,延遲片和反射式偏振膜,其中反射式偏振膜價值量最高,其膜材成本高且市場被海外光學膜巨頭壟斷,是制約當前 VR 光學發展的主要因素。1)PancakePancake 折疊光路系統的光學膜要求折疊光路系統的光學膜要求。由于 Pancake 的核心設計思路是通過反射與偏振進行光路折疊,最終的光學效果十分依賴偏振光的偏振態,因此需要更低的雙折射以及更穩定的偏振態傳輸。1/4 相位延時片和反射偏振膜的質量是成像質量的關鍵因素,目前全球范
139、圍內只有 3M、旭化成等少數企業的膜材性能能夠達到 Pancake 設計要求,因而具有較大的議價權,一組透鏡的貼膜材料的成本達到 70-100 元。圖72:偏振光在 Pancake 光學系統中的具體傳播路徑資料來源:IDTechEx Research,國信證券經濟研究所整理表8:Pancake 方案所需光學膜材特點光學膜材光學膜材PancakePancake 方案所需膜材特點方案所需膜材特點膜材性能測試膜材性能測試線偏振片線偏振片偏振度99%、透過率43%,以保證產生穩定的線偏振光。1/41/4 相位延遲片相位延遲片理想狀態下,對于任何入射波長,膜材的相位延遲均為四分之一波長。但色散現象使得相
140、位延遲會隨入射波長變化而變化。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告432)在在 PancakePancake 光學模組加工流程中,貼膜環節壁壘最高。光學模組加工流程中,貼膜環節壁壘最高。根據光路系統設置,可分為曲面貼膜和平面貼膜兩種方式。雖然平面貼膜技術難度較低,但會犧牲部分光學性能和成像質量。曲面貼膜工藝通過事先制備好的平面膜層,通過熱彎成型技術使其成為特定的二維曲面,貼于透鏡表面,有別于傳統的鍍膜技術。雖然曲面貼膜能夠帶來更大的視場角和更優的成像質量,但曲面貼膜工藝難度較大,各項角度精度要求極高,容易邊緣褶皺和翹起,因此良率低。目前膜供應商 3M等開始推出貼
141、膜交付方案,三利譜也將曲面貼合工藝列為公司的后續重點研發方向之一。反射式偏振片反射式偏振片高偏振對比度、低吸收、低散射,對偏振態進行精準選擇。減反增透膜減反增透膜界面防反射。增加表面防反射涂層,可減少界面反射導致的雜散光,同時提高光效。資料來源:三利譜,國信證券經濟研究所整理圖73:Pancake 光學模組加工流程資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告44優勢:輕薄化、成像質量高、可調節屈光度優勢:輕薄化、成像質量高、可調節屈光度PancakePancake 光學方案輕薄化優勢顯著,更適合拓展光學方案輕薄化優
142、勢顯著,更適合拓展 C C 端市場端市場。Pancake 光學方案最大的優勢在于利用多次折返的方式擴大光路總長,有效壓縮了顯示屏與光學透鏡之間的距離,進而大幅降低了 VR 顯的重量和體積,顯著提升了產品佩戴舒適度和使用時長。對比市面上的主流 VR 頭顯產品,Oculus Quest 2 和 HTC Vive Pro 2均采用菲涅爾透鏡方案,頭顯的重量分別為 503g 和 785g,厚度分別為 80.1mm 和73.5mm;而 Arpara VR 和 Huawei VR Glass 采用 Pancake 光學方案,頭顯的重量分別為 200g 和 166g,厚度分別為 30.0mm 和 26.6m
143、m,產品形態更加趨于日常佩戴的眼鏡。搭載 Pancake 方案的 VR 頭顯設備重量和厚度顯著低于搭載菲涅爾透鏡方案的產品。在在 PancakePancake 光學方案中光學方案中,通過透鏡組合通過透鏡組合,可以提高邊緣成像質量可以提高邊緣成像質量,降低圖像畸變降低圖像畸變,提高圖像對比度、清晰度提高圖像對比度、清晰度以及以及細膩度細膩度。Pancake 光學的解析能力相對于菲涅爾光學提升了 50%,同時克服了菲涅爾光學固有的視野邊緣模糊與畸變現象,有效減少邊緣眩光,帶來了視野全域范圍的清晰體驗。值得一提的是,YVR 2 光學鏡組的透過率達到了 19%,在高透光性能下的清晰度達到了全新水平。目
144、前業內平均水平約為 13-16%。圖74:搭配菲涅爾透鏡方案和 Pancake 方案的頭顯重量與厚度對比資料來源:各公司官網,VR compare,國信證券經濟研究所整理圖75:菲涅爾光學方案和 Pancake 光學方案的成像效果對比資料來源:量子位,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告45PancakePancake 光學方案支持屈光度調節。光學方案支持屈光度調節。目前普遍 Pancake 模組的屈光度調節范圍在0-700之間,對于絕大部分近視的用戶而言,無需佩戴眼鏡即可使用。而對于單透鏡的菲涅爾和非球面方案,如果不增加透鏡則無法實現屈光
145、度調節。目前實現屈光度調節有內調焦和外調焦兩種方式:1)內調焦方式內調焦方式。將其中一組鏡片作為移動組,移動組鏡片通過朝向某一方向移動實現屈光度的調節。這種方式的優勢在于鏡頭的總長不會發生改變;缺陷在于移動鏡片會導致整個光路的系統參數發生變化,如焦距等。此外,如果用戶雙眼視力差異較大,那么左右眼內調焦的一致性將不一致,進而引起雙目合像等問題。2)外調焦方式外調焦方式。通過顯示屏朝向某一方向的移動來實現屈光度的調節。這種方式的優勢在于系統參數沒有改變,因此左右眼的焦距是一致的,左右眼圖像的一致性會更好,更容易實現合像;其缺陷在于由于移動屏幕,整個模組的總長會因此發生變化。雖然 Pancake 光
146、學方案支持屈光度調節,但仍然需要借助可變焦設計,結合液晶器件,實現動態全局調控,根據顯示屏的內容和眼睛觀看的位置,實時改變焦平面,讓二維屏幕產生三維景深信息,才能改善由輻輳調節沖突(VAC)帶來的眩暈問題。圖76:內調屈光度原理圖77:外調屈光度原理資料來源:S Dream Lab,國信證券經濟研究所整理資料來源:S Dream Lab,國信證券經濟研究所整理PancakePancake 技術難點:光損高、視場角小、存在鬼影、成本高技術難點:光損高、視場角小、存在鬼影、成本高光損高,理論上最高光效光損高,理論上最高光效僅僅為為 25%25%,因此對顯示屏幕亮度要求高,因此對顯示屏幕亮度要求高。
147、多次折返的光路存在效率損失的問題,光線兩次經過半透半反膜,所以其理論最高光效僅有25%,再加上反射偏振膜的損失,總體光利用率只有 10-20%,因此需要搭配高亮請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告46度屏幕,例如 Micro OLED/Micro LED,以改善折疊光路方案的效果。相比之下,菲涅爾透鏡的光學效率可高達 80-90%。大視場角與設備輕量化難以兼得大視場角與設備輕量化難以兼得。據 Oculus 首席科學家表述,菲涅爾透鏡的視場角(FOV)理論上限為 140,而 Pancake 的 FOV 有望實現 220。然而,Pancake光學方案采用了較小的顯示
148、屏幕,較小的屏幕需要更長的光路來擴大視場角,這與折疊光路壓縮光學模組總長這一設計理念相悖。因此,在 Pancake 光學方案中,大視場角與設備輕薄化無法兼得,需要在兩者之間做出權衡。當前量產的 Pancake光學方案的 FOV 在 60-90之間,距理論上限 220仍有較大差距,且小于市場上菲涅爾光學方案的視場角。圖78:Pancake 方案的光學效率最高僅為 25%資料來源:Meta,國信證券經濟研究所整理易出現易出現“鬼影鬼影”,降低呈像質量,影響用戶體驗,降低呈像質量,影響用戶體驗。在成像光學系統中,往往存在一些非理想因素帶來的雜散光,這些雜散光通常是由透鏡界面多次反射、透鏡缺陷散射、物
149、理結構散射等造成的。實際應用場景中,這些雜散光往往會在畫面中的某個位置形成像,被稱為“鬼影”(Ghost Image)。Pancake 光學方案的中諸多鬼影,在畫面中的表現不一而足,有的能清晰成像,有的則以光斑的形態存在,這嚴重影響了用戶對于圖像對比度的感知。造成鬼影的因素有很多,其中最易造成的因素是雙折射。由于雙折射現象與透鏡的材料有關,塑料材料通常具有較明顯的雙折射,因此可以通過增加透鏡或改變透鏡的形狀、改善透鏡材料,優化光路來降低其雙折射現象來抑制鬼影現象。圖79:雙折射現象導致“鬼影”出現圖80:Pancake 光學方案中的“鬼影”資料來源:艾邦網,國信證券經濟研究所整理資料來源:KG
150、OnTech,惠??萍?,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告47PancakePancake 光學方案成本高光學方案成本高。主要因素有四個方面:1)對光學膜核心材料的性能與質量要求高,尤其是 1/4 相位延遲膜和反射式偏振膜,全球范圍內只有 3M、旭化成等少數企業的產品能夠達到 Pancake 設計要求;2)由于產品由多種膜材貼合而成,對各項角度精度和平滑度要求極高,目前依賴人工貼膜,效率較低;3)由于鬼影的存在,需要通過增加透鏡或改變透鏡的材料和形狀的方式來改善,相應的材料成本也會增加;4)Pancake 光學方案的光損高,需要搭配更高亮
151、度的顯示屏幕使用,也使成本增加。目前,一組透鏡(單目)的光學膜成本達到 700-100 元,單個 Pancake 模組價格約為 150-200 元。光學模組環節產業鏈公司梳理:光學模組環節產業鏈公司梳理:表9:VR 光學模組重點公司梳理公司公司產品產品進度進度客戶客戶歌爾股份(002241.SZ)菲涅爾透鏡技術成熟,可實現大視場角(95),已量產Meta Quest2,Pico Neo3、PSVR2Pancake現有 100和 80FOV 兩款產品,2019 年率先實現大規模量產;Pancake 自動組裝精度行業領先Pico 4舜宇光學(2382.HK)菲涅爾透鏡技術成熟,可實現大視場角(96
152、)已量產,2021 年VR/AR 業務營業收入為 13.4 億元Meta Quest2,Pico,HTCPancake已量產Meta Quest Pro(預測)玉晶光電(3406.TW)菲涅爾透鏡技術成熟,是主要菲涅爾透鏡供應商Pancake主要超短焦鏡頭供應商;高良率Quest Pro、Apple、PSVR2(預測)揚明光學(3504.TW)PancakeApple(預測)歐菲光(002456.SZ)Pancake22 年 9 月,公司宣布成功研發新一代 VR Pancake光機模組,有平貼、曲貼兩套方案惠牛光電Pancake降低鬼影度(3%);屈光度可調創維 Pancake XR,3Gla
153、sses鴻蟻光電Pancake100視場角耐德佳Pancake2021 年初啟動研發;95視場角KopinPancake微型顯示器廠商,開發出一種塑料材質輕薄和低成本,成像效果好,95FOV;3M偏振膜掌握核心材料反射式偏振膜,實現壟斷三利譜(002876.SZ)偏振光片國產偏振片龍頭,Pancake 方案產品已小批量供貨冠石科技(605588.SH)偏振光片未量產。10 條產線,產能可達 3500 萬片/年(不可全用于反射式偏振膜)盛波光電(000045.SZ)偏振光片深紡織 A 的子公司,2022 年 11 月 10 日,深紡織披露投資者關系活動記錄表時指出,公司已掌握VR/AR用偏光片產
154、品的生產技術并小規模供貨杉金光電(600554.SH)偏振光片杉杉股份的子公司,VR 用偏光片將于 2023 年 Q1 量產資料來源:中國電子報,映維網,顯示資訊,智東西,新浪財經,澎湃新聞,艾邦 AR/VR 網,芯智訊,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告48屏幕:多種方案共存,解決眩暈是核心訴求屏幕:多種方案共存,解決眩暈是核心訴求清晰度與刷新率提高改善眩暈,但對芯片算力和功耗提出要求清晰度與刷新率提高改善眩暈,但對芯片算力和功耗提出要求VRVR 顯示屏幕的核心要求就是解決眩暈顯示屏幕的核心要求就是解決眩暈,這是用戶愿意長時間使用這是用
155、戶愿意長時間使用 VRVR 的首要前提的首要前提。圍繞“不眩暈”這一核心訴求,各大屏幕廠商從多維度進行提升,主要方法包括提升視場角、像素密度、頭動和視野延遲等。1 1)FOVFOV(FieldField ofof ViewView,視場角視場角):視場角定義為雙眼看到圖像的最大角度范圍。人類平均而言,水平雙眼視場角是 200 度,其中有 120 度的重疊,這部分重疊對于構建立體視覺和估計深度尤為重要,垂直的視場角約為 100130 度。圖81:視場角的定義資料來源:三次方 AIRX,國信證券經濟研究所整理2)2)PPDPPD(PixelPixel PerPer DegreeDegree):像素
156、密度通常以每英寸像素(PPI)為單位測量,即顯示器上每英寸的像素數。但 PPI 并不能單獨用作清晰度的標準,因為眼睛和顯示器之間的距離也很重要。當眼球離屏幕足夠遠時,高像素密度的設備是冗余的,增加的像素密度并不會被察覺。因此,不同的設備,需要匹配不同的 PPI 來達到相同的感知清晰度。相比之下,每度像素數相比之下,每度像素數(PPD)(PPD)則考慮到了眼球與屏幕的距離,同時也更適用于則考慮到了眼球與屏幕的距離,同時也更適用于 V VR R球形顯示的實際情況球形顯示的實際情況,因此被更多的使用在因此被更多的使用在 VRVR 頭顯的清晰度討論中頭顯的清晰度討論中。PPD 定義為1視場角中所包含的
157、像素數量。當 PPD 大于 60 時,我們通常就感覺不到像素感。每個格子代表水平視場角上的 1和垂直視場角上的 1的小方格。圖82:PPD 的定義圖示圖83:隨著距離變近每度包含的像素點會減少資料來源:x-,國信證券經濟研究所整理資料來源:VR 設計聯盟,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告49由于由于 VRVR 顯示屏離人眼足夠近顯示屏離人眼足夠近,當分辨率低時當分辨率低時,人眼會直接看到顯示屏的像素點人眼會直接看到顯示屏的像素點,以及點間的間距以及點間的間距,就好比在紗窗之后看東西一樣就好比在紗窗之后看東西一樣,即紗窗效應即紗窗效應。且
158、當像素密度不夠時,VR 中有圖像邊緣出現很強的鋸齒(aliasing),從而產生了粗糙邊緣。疊加 VR 實時渲染,當用戶頭轉動時,原本應該靜止的細線,或者某些物體的邊緣線,像在閃爍或者舞動一般,也叫高對比度邊緣出現分離式閃爍。解決紗窗效應主要就解決紗窗效應主要就是提高分辨率。是提高分辨率。目前目前,“視網膜效果視網膜效果”是一個沒有清晰定義的概念是一個沒有清晰定義的概念,根據史蒂夫喬布斯發布根據史蒂夫喬布斯發布 iPhoneiPhone4 4時的概念,它是指像素密度為時的概念,它是指像素密度為 300300 PPIPPI 的設備,放在的設備,放在 10121012 英寸距離的效果,英寸距離的效
159、果,1 1單位單位 PPDPPD 即即 1212 英寸距離下英寸距離下 300ppi300ppi 的像素密度。的像素密度。根據 PPD=2d x tan0.5x PPI,d 為眼睛到屏幕的距離也就是 12 英寸,則視網膜效果大約需要 60 PPD 以上。由于 VR HMD 擁有遠高于傳統終端的視場角,決定了要達到同樣等級的畫質體驗,相同的 PPD 要求 VR 視頻具有更高的單眼分辨率和全視角分辨率。用戶在虛擬環境中的視野可以認為是一個空間球,左右橫向全視角展開是 360 度,上下縱向展開180 度。用戶在使用終端時,單眼實際看到的視覺信息只是全部球面數據的一部分,這部分面積由終端提供的 FOV
160、 決定。如 FOV 為 90 度,則單眼可視信息僅為球面信息的 1/8。而真正決定 VR360 視頻畫質體驗的是單眼分辨率(FOV 分辨率),可換算為在 FOV 區域的 PPD。圖84:用戶的視野是個球體圖85:投影方案也會導致失真資料來源:華為,國信證券經濟研究所整理資料來源:華為,國信證券經濟研究所整理全視角的全視角的 4K4K 分辨率遠不能達到滿意的視頻質量分辨率遠不能達到滿意的視頻質量,加大分辨率到加大分辨率到 8K8K 及以上是必須及以上是必須的。的。以 FOV=90 為例,全視角分辨率達到 8K 時,單眼分辨率為 1920*1920,對應PPD=22;全視角分辨率升級 12K 時,
161、單眼分辨率為 2880*2880,PPD 也僅提高到32,屏幕分辨率達到 16K 才能真正對應平面 4K 顯示效果。我們認為 3-5 年內,各家廠商將迭代至 8K 分辨率,10 年維度有望達到 16K。圖86:像素和水平 FOV 之間的關系圖87:主流 VR 頭顯的像素密度只達到了視網膜標準的 1/6資料來源:Insight Media,國信證券經濟研究所整理資料來源:知乎 hillin,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告50除了屏幕本身的像素密度提升對于技術提出挑戰除了屏幕本身的像素密度提升對于技術提出挑戰,還有像素提升帶來的帶寬還有像
162、素提升帶來的帶寬、傳傳輸問題。輸問題。根據華為的測算,普通寬帶上網,一般峰值在 20M30M 就可以獲得相當好的上網體驗,但對于 4K/8K 視頻,要獲得良好體驗,必須有持續的 30M100M帶寬保證,而對于 VR 視頻,要獲得極佳使用體驗,需要超 Gbit 的入戶帶寬。如果一個用戶家里同時存在幾路 VR 業務,相比于大屏 4K/8K 視頻的家庭式觀看,VR 業務消耗的帶寬還可能繼續翻倍。雖然未來技術的發展,壓縮算法的改進,單路 VR 業務需要的傳輸帶寬還有進一步的降低空間,但入戶帶寬超 Gbit,甚至10Gbit 是大概率事件。圖88:對 VR360 視頻演進路線的判斷資料來源:華為技術有限
163、公司,國信證券經濟研究所整理3 3)頭動和視野延遲()頭動和視野延遲(Motion-to-PhotonsMotion-to-Photons Latency,Latency,MTPMTP):業界的主流觀點認為,MTP 延遲不能超過 20ms,否則會引起眩暈感。目前領先的 VR 終端廠商如Oculus、HTCVive 已經通過提升端到端軟硬件性能,從傳感追蹤元件、顯示屏技術、GPU 入手,已經將 MTP 本地化削減至了 20ms。4 4)其他顯示屏參數其他顯示屏參數:對比度對比度:是屏幕最白和最黑亮度的比值,決定屏幕呈現的色彩飽和程度;亮度:亮度:亮度高有利于提升對比度,豐富圖像細節,電視屏亮度多
164、在200-500nit,日光下應達到 700nit。但 VR 的入眼亮度由屏幕亮度和光學效率決定,因此,若采用光效低的光學方案,應搭配高亮度的顯示屏;功耗:功耗:低功耗的顯示屏,可減少散熱,延長續航時間,提升舒適性需求。除以上重要指標外,顯示屏的色域、壽命、重量和厚度等也可做輔助參考。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告51Fast-LCDFast-LCD 仍為仍為 VRVR 消費級主流,專業級產品看好消費級主流,專業級產品看好 MicroMicro OLEDOLEDLCDLCD、MiniMini LEDLED、MicroMicro LEDLED、OLEDOLE
165、D、MicroMicro OLEDOLED 技術梳理技術梳理LCDLCD(liquid-crystal display):目前市場大都使用 TFT-LCD 技術(薄膜電晶體液晶顯示器),由兩片玻璃基板中間夾著一層液晶,上層玻璃基板是彩色濾光片、下層玻璃則鑲嵌著電晶體,當電流通過電晶體所產生的電場變化,使得液晶分子原本的旋轉排列發生扭轉,進而改變光線通過的旋轉幅度,并以不同比例照射在彩色濾光片上,進而產生不同的顏色。OLEDOLED(Organic Light-Emitting Diode):OLED 與 LCD 最大的差異在于,LCD 需要 LED 背板和濾光片,而 OLED 能夠自體發光?;?/p>
166、本結構是在銦錫氧化物(ITO)玻璃上制作一層有機材料發光層有機材料發光層,并在發光層上再覆蓋一層低功函數的金屬電極金屬電極。透過外界電壓的驅動下,正極電洞與陰極電子便會在發光層中結合,產生能量并發出光,因材料特性不同而產生 R、G 和 B 三原色,來構成基本色彩。圖89:LCD 和 OLED 最大的區別是背光模組資料來源:LG Dispaly,國信證券經濟研究所整理MicroMicro LEDLED(微發光二極體):將 LED 背光源微縮化、矩陣化,單獨驅動無機自發光(自發光)、讓產品壽命更長。因為 Micro LED 的晶粒到了肉眼難以分辨的等級,可以直接將 R、G、B 三原色的晶粒拼成一個
167、像素點,不再需要濾光片和液晶層。但目前 Micro LED 的大規模量產技術還有較多瓶頸,從前期的磊晶技術瓶頸、巨量轉移(Mass Transfer)良率、封裝測試問題,到后續的檢測、維修都是很大的挑戰,影響 Micro LED 能否量產。MicroMicro OLEDOLED:是通過將紅、綠、藍(RGB)有機發光二極管像素沉積在由硅制成的半導體晶片上制成的,它們比玻璃基板更薄,可以容納更多像素,尺寸只有幾十微米。Micro OLED 設計之初就是用于通過鏡頭將其放大或安裝在投影儀上,目前的取景器大多使用 Micro OLED,顯色性和圖像響應速度堪稱完美。Micro OLED 優點是小而輕、
168、具有高分辨率、高像素密度。但由于制作工藝限制,不可能進行大尺寸生產,因此對于 FOV 有限制。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告52表10:Micro OLED 和 Micro LED 特征對比顯示技術顯示技術MicroMicro OLEDOLEDMicroMicroLEDLED現狀發展全彩全彩單一顏色:綠光單一顏色:綠光畫面尺寸10m5m發光效率中高亮度(Cd/m2)15004500000對比度104:1105:1反應時間微秒納秒操作溫度-5070-100120 壽命中長量產成熟度相對成熟低像素密度6.3m 4,031 PPI in 0.5-inch dis
169、play資料來源:Trend Force,索尼,國信證券經濟研究所整理LCDLCD 向向 Fast-LCDFast-LCD 發展,解決響應速度慢的缺點。發展,解決響應速度慢的缺點。改良后的 Fast-LCD 技術使用新的液晶材料(鐵電液晶材料)與超速驅動技術有效提升刷新率至 7590Hz,響應速度得到了明顯提高,大大縮短了與 OLED 之間的距離,且具有較高的量產穩定性及良率。但色彩顯示不如 OLED 屏幕飽滿鮮艷,且容易出現漏光現象,此外,如何處理好功耗和分辨率二者的平衡,都是 Fast-LCD 需要面對的挑戰。目前的主流配目前的主流配置是置是 Fast-LCDFast-LCD 疊加疊加 M
170、iniMini LEDLED 背光技術,不僅可以解決漏光問題,還進一步提了背光技術,不僅可以解決漏光問題,還進一步提了顯示性能。顯示性能。MiniMini LEDLED 背光具備獨特優勢,是背光具備獨特優勢,是 LCDLCD 顯示技術路徑的重要創新方向。顯示技術路徑的重要創新方向。Mini LED目前有背光、直顯兩種發展路徑,直顯由于對成本、良率、一致性有更高的要求,目前仍處于小規模量產階段,而 Mini LED 背光技術已經處于商業化落地的成熟時期。相比傳統 LCD,Mini LED 產品具有超高亮度、使用壽命長、高對比度、HDR寬動態顯示范圍、節能等諸多優點;相比 OLED,高端 Mini
171、 LED 顯示畫面媲美 OLED,且沒有 OLED 壽命、殘影等隱患,并且具有成本低、應用廣的特點。表11:Mini LED 背光 LCD 與傳統 LCD、OLED 背光技術對比項目項目MiniMini LEDLED 背光背光 LCDLCD側入光背光側入光背光 LCDLCDOLEDOLED光源顏色白色混合光/三基色光白色混合光三基色光光照形式擴散直接光導出簡介光直接光1200015000nits可實現可實現可實現挖空避讓可實現不可實現可實現光源邊框實現無邊框占屏比93%實現無邊框彎曲可實現不可實現可實現區域控制可實現不可實現可實現行列發光角度大于 150 度不可實現160 度使用過程功耗0.5
172、1.5W0.91.2W0.31.5W背光成本預估(USD)20602080100資料來源:屏顯世界,國信證券經濟研究所整理OLEDOLED 向硅基向硅基 OLEDOLED 發展發展,解決分辨率較低的問題解決分辨率較低的問題。硅基 OLED 創新性結合半導體與OLED,顯示器件采用單晶硅芯片基底。Micro OLED 作為其中的一種,是在兩層電極之間使用能夠發光的螢光有機材料,電流通過后會發出單色光,再透過濾色器生成所需的顏色。除了帶有 OLED 自發光優勢,面板厚度和體積也比以前更薄、更小、耗能更低,再加上響應時間短、發光效率高等特性,更容易實現高像素密度。因為硅基 OLED 都是在 6 英寸
173、、8 英寸的晶圓上小面積蒸鍍,大大減小了生產 OLED時要克服的蒸鍍均勻性難題。硅基 OLED 無論是亮度,還是像素密度表現都有明顯提升,像素密度可以達到在 30004000PPI。另外,由于綜合良率偏低,驅動芯片技術不成熟等問題,這一技術的成本較高,行業普遍良率最高僅有 50%左右。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告53eMagin 預計 2025 年采用硅基 OLED 方案的 VR/AR 設備出貨量占比將超過 40%。圖90:Sony Micro OLED圖91:像素對比資料來源:Micro Display,國信證券經濟研究所整理資料來源:Micro Di
174、splay,國信證券經濟研究所整理我們認為我們認為 VRVR 面板領域,中短期看面板領域,中短期看 FastFast LCD+MiniLCD+Mini LEDLED 背光模組,遠期看好背光模組,遠期看好 MicroMicroOLEDOLED。根據群智咨詢數據,2022 年 Fast LCD 加菲涅爾方案、Fast LCD 加 Pancake方案、Fast LCD 搭載 Mini LED 背光加 Pancake 方案,以及硅基 OLED 加 Pancake方案的成本比例約為 1:2.3:2.9:4.5?!癋ast LCD+Mini LED 背光+Pancake方案”在成本和效果上具有較好的平衡,
175、中期維度上將是 VR 顯示的主流方案。圖92:2022 年顯示方案占比資料來源:Wellsenn XR,國信經濟研究院整理表12:2019-2022 年發布 VR 眼睛屏幕方案一覽發布時間發布時間品牌品牌產品名稱產品名稱屏幕屏幕單眼分辨率單眼分辨率光學方案光學方案刷新率刷新率視角場視角場 FOVFOV價格價格2019 年HTCVive CosmosFast-LCD1440*1700-90Hz97$6992019 年HTCVive Pro EyeAMO-LED1440*1600-90Hz98$799/15992019 年HTCVive FocusAMO-LED1440*1600-75Hz-$59
176、92019 年HTCVive Focus PlusAMO-LED1440*1600-75Hz-$7992019 年OculusOculus questMicro-OLED1440*1600菲涅爾透鏡72Hz93US$3992019 年OculusOculus Rift SFast-LCD1280*1440菲涅爾透鏡80Hz88US$3992019 年PicoG2 4KFast-LCD1920*2160-75Hz101¥3992019 年ValveValve IndexisFast-LCD1440*1600菲涅爾透鏡144Hz108$499/749/9992019 年華為VR GlassFast
177、-LCD1600*1600Pancake90Hz90¥2,9992020 年HTCVive CosmosEliteisaFast-LCD1440*1700-90Hz97¥8992020 年OculusOculus quest2Fast-LCD1832*1920菲涅爾透鏡72/90/120Hz100US$299/3992020 年PicoPico Neo2Fast-LCD1920*2160菲涅爾透鏡75Hz101US$699請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告542020 年PicoPico Neo2 EyeFast-LCD2048*2160-75Hz101¥89
178、92020 年PicoG2 4K 企業版Fast-LCD1920*2160菲涅爾透鏡75Hz101-2020 年3Glasses3Glasses X1SFast-LCD1200*1200Pancake90Hz92¥4,5992020 年PIMAXPimax Artisan-1700*1440菲涅爾透鏡120Hz130US$4492020 年PIMAXPimax 5K Super定制低延遲屏(CLPL)2560*1440菲涅爾透鏡180Hz200US$749/1049/12992020 年華為HUAWEI VR Glass6Fast-LCD1600*1600Pancake70/90Hz90¥3,
179、9992021 年HTCVive Pro2Fast-LCD2448*2448菲涅爾透鏡90/120Hz120US$1,3992021 年HTCVive Focus3Fast-LCD2448*2448菲涅爾透鏡90Hz120US$1,3002021 年HTCVive FlowFast-LCD1600*1600Pancake75Hz100US$4992021 年PicoPico Neo3Fast-LCD1832*1920菲涅爾透鏡90Hz98US$3902021 年PicoPico Neo3 ProFast-LCD1832*1920菲涅爾透鏡90Hz98US$6992021 年PicoPico N
180、eo3 Pro EyeFast-LCD1832*1920菲涅爾透鏡90Hz98-2021 年愛奇藝奇遇 3Fast-LCD2115*2160菲涅爾透鏡90Hz115¥3,4992021 年愛奇藝奇遇 DreamFast-LCD1882*1920非球面透鏡72Hz93¥2,4992021 年創維創維 S6 ProFast-LCD1600*1600Pancake90Hz94¥2,5992021 年PIMAXPimax Reality 12KQLEDMini LED(QLED)5.7k菲涅爾透鏡+非球面透鏡200Hz200US$2,3992021 年DPVRP1 Pro Ultra 4KFast-L
181、CD1920*2160菲涅爾透鏡-100¥3,8992021 年arpara5K VR 頭顯Micro-OLED2560*2560Pancake120Hz95¥3,9992021 年arparaAIO 5K VR 一體機Micro-OLED2560*2560Pancake70/90Hz95¥3,9992022 年PicoPice Neo3 LinkFast-LCD1832*1832菲涅爾透鏡90Hz98US$4492022 年愛奇藝奇遇 Dream ProFast-LCD1920*2160非球面透鏡72Hz93¥2,4992022 年PIMAXPimax Crystal QLED Mini L
182、ED(QLED)2280*2280非球面透鏡160Hz110US$1,8992022 年創維PANCAKE1Fast-LCD2280*2280Pancake90Hz95¥3,9992022 年索尼PSVR2Micro-OLED2000*2040菲涅爾透鏡90/120Hz110待上市2022 年PicoPico4Fast-LCD2160*2160Pancake90Hz105¥2499 起2022 年MetaCambria(Quest Pro)Mini LED(QLED)1800*1960Pancake91Hz106US$1,5002022 年arparaGaming Kit 游戲套裝-Panca
183、ke120Hz95待上市2022 年ShiftallMeganeX-Pancake120Hz-待上市資料來源:VR 陀螺、各大公司官網、VR compare,國信證券經濟研究所整理和預測屏幕環節產業鏈公司梳理:屏幕環節產業鏈公司梳理:表13:VR 屏幕重點公司梳理公司公司當前主打產品當前主打產品進度進度客戶客戶夏普LCD夏普的 VR 顯示器出貨量在 2021 年全年收入超過 2 億美元Quest2 獨家供應商京東方(000725.SZ)Micro OLED已完成多款 FHD 分辨率硅基 OLED 開發,展出過 0.39英寸 5644 PPI 硅基 OLED,部分規格業界領先聯想 Glasses
184、 T1 ARFast LCD、MiniLED22 年 10 月,京東方擬投資建設應用 LTPO 技術的第 6代新型半導體顯示器件生產線項目,總投資 290 億元人民幣,生產 VR 顯示面板、Mini LED 直顯背板等高端顯示產品,設計產能為 50 千片/月,2025 年量產Micro LED技術和產品布局豐富,包括 Micro LED 芯片、像素器件、微顯示屏幕、巨量轉移等。目前已實現實現上屏點亮,預計明年就可小規模量產。TCL 華星(000100.SZ)LCDTCL 華星是 TCL 科技的子公司,其 2.1”1512PPILCD-VR 屏對于紗窗效應有明顯的改善,該 PPI 級別是全球最高
185、可量產水平。創維 Pancake1、TCL V1群創光電(3481.TW)LCD2022 年發布了多款 VR 顯示屏:3.1 英寸光場 VR 顯示;2016PPI的 LCD VR 顯示屏;以及三款旗艦級顯示模組 2.08 英寸、PPI1411 的 LCD 模組,2.56 英寸 LTPS背光 miniLED 屏幕,2.56 英寸 SPR LCD VR 模組PicoJDILCD2022 年 5 月,JDI 和 Innolux 展示了用于 VR 頭顯的緊湊型 3K LCD 面板,對角線尺寸約為 2.27 英寸,刷新率為 90Hz,分辨率為 3240 x3240,相當于每英寸2016 個像素,尺寸較
186、JDI 用于 HP Reverb 頭顯的2K(2160 x2160)面板更小且分辨率更高更小,且分辨率更高??捎糜?pancake 緊湊型 VR 頭顯Pico、YVRLG DisplayMicro OLED展出過 0.42 英寸 3500 PPI 硅基 OLED,峰值亮度超過請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告55(034220.KS)4000nits,色域超過 97%(DCI),與海力士合作研發OLED,22 年 11 月宣布已開發出用于虛擬現實(VR)和增強現實(AR)的高達 8000 尼特 MicroOLED(OLEDoS)顯示器,目標是 12,000 尼
187、特。芯視源Micro OLED研發出 0.39 英寸和 0.26 英寸硅基 OLED 微顯示芯片產品,其中 0.39 英寸產品分辨率為 1920 x1080,平均亮度大于 1000nit。三星(005930.KS)Micro OLED、Micro LED將于 2024 年大規模生產 25 年擴大產能,26 年開始商業化。目標是開發每英寸6.600 像素(PPI)的LEDS 顯示器和 3500 PPI 的硅基 OLED 面板。索尼MicroOLED具有 OLED、半導體垂直整合優勢,處于行業領先地外,是取景器的主要參與者,有望成為蘋果 MR 設備硅基OLED 核心供應商雷鳥 AR 智能眼鏡、Nr
188、ealAR 智能眼鏡、小米 AR 眼鏡、GOOVIS G3 Max云南北方奧雷德 Micro OLED奧雷德是全球繼美國 eMagin 公司之后第二家,也是目前國內唯一的一家具備批量生產多規格型號主動式 OLED 微型顯示器的企業。公司基于 0.18um 硅基CMOS 驅動技術,結合高效頂部發光技術和多層薄膜密封技術,成功開發了多種規格型號的 800 x600(SVGA)和 1280 x1024(SXGA)分辨率主動式 OLED 微型顯示器。17 年與京東方合作開展的硅基 OLED 項目,正是基于奧雷德的微電子顯示生產技術。愛普生硅基 OLED第四代 0.453 英寸 Si-OLED 產品可大
189、幅減少背光,提供對比度 500,000:1,分辨率 1920*1080,實現高亮度數字圖像,利用 Si-OLED 可調節光導方向的特性,縮小了光學引擎的體積。Moverio 系列 AR 眼鏡eMagin(EMAN.A)Micro OLED全球首家實現批量生產 Micro OLED 微型顯示器的科技公司,產品主要面向軍事用途,2001 年即應用于F-15E 戰斗機,亦積極拓展工業檢測、醫療器械等專業市場,并于 2018 年 2 月獲得了蘋果、Valve、LG 等公司的戰略投資。2019 年 12 月,eMagin 公告的兩項重大訂單均為軍用訂單,其一為美國陸軍ENVG-B(增強型 夜視雙目鏡)項
190、目。2021 年 11 月,公司發布一款 WUXGA(1920 x1200)Micro OLED 顯示屏,亮度達到超高的 10,000nits,ppi 大于 2,500軍用視涯科技MicroOLED推出了 0.72 英寸、1.03 英寸、0.49 英寸硅基 OLED,其中 1.03 英寸硅基 OLED 分辨率為 2560 x 2560(RealRGB),PPI 超過 3500,亮度達到 3000nits在 DJ Goggles 2、GoovisG3 Max、高通 XR2 智能眼鏡臺州觀宇科技Micro OLED觀宇科技憑借其獨特自主研發 UNEEDXR 技術 RGB(紅藍綠)自發光硅基 OLE
191、D 微顯示桶挨艾挨壁啊胺阿矮艾啊剝胺菜爸謗埠案捌唉愛藹鞍白勢,推出國內第一片能同時達到超高像素密度、高亮度與低功耗的 RGB自發光硅基 OLED 微顯示懟敞餐捕搓便變奔伴才暗瑛元件。南京國光科技Micro OLED2022 年 8 月,南京的光攜手芯視元發布新款單綠色高亮硅基 OLED 顯示模組,顯示尺寸為 0.39 時,分辨率為 1920 x1080,亮度高達 25000nit。達到了量產水平,主要用于 AR 眼鏡。安徽熙泰智能Micro OLED、Micro LED一期 8 寸 Micro OLED 產線多款產品已量產出貨,已進入多家 MR 廠商的供應鏈并簽定了長期戰略合作協議。二期 12
192、 寸月產能 9K Micro OLED 產線正在建設中,預計 2023 年底建成投產。22 年 10 月宣布成功點亮首款 Micro LED 產品,亮度高達 1,000,000 尼特三安光電MiniLED 芯片鴻利智匯(300219.SZ)封裝鴻利智匯已實現 MiniLED 背光及 RGB 直顯產品的大規模量產,其中背光產品將主要聚焦 TV 和 VR 等系列產品的應用。公司一直持續向國際 VR 客戶供貨,22 年小派科技 VR 新品 Pimax Crystal 的 MiniLED 背光燈板部分由公司提供。小派科技長信科技(300088.SZ)顯示模組公司 VR 項目從 2019 年 12 月開
193、始布局,2020 年 3 月份項目開始立項,2020 年 7 月份進入量產,現每月產能峰值達到1KK/月;公司為Meta提供最新款VR Quest2 顯示模組,也為國內 VR 巨頭提供 VR 頭顯模組。Meta維信諾(002387.SZ)OLED維信諾開發的新型 VR 顯示屏擁有 814PPI 的像素密度,刷新了國內在 AMOLED 領域中 PPI 的新記錄資料來源:艾邦 VR 產業資訊,VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理及預測請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告56追蹤定位:追蹤定位:IMU+IMU+攝像頭方案成熟,算法是核心技術攝像頭方案成熟,算法是核心技術
194、肢體追蹤:紅外光學定位配合肢體追蹤:紅外光學定位配合 MEMSMEMS IMUIMU,Inside-OutInside-Out 成主流成主流位置跟蹤及動作捕捉技術可以讓設備估算其相對于周圍環境的位置。它使用硬件和軟件的組合來實現其絕對位置的檢測,目前算法的開發是定位能力提升的主要動力。位置跟蹤是虛擬現實技術(VR)的基本技術,可以用六個自由度(6DOF)跟蹤移動確定位置。同時,通過定位不同特征點的位置,經過分析可以得出相應的動作,實現動作捕捉。6DoF6DoF(DegreeDegree ofof FreedomFreedom)指指,圍繞圍繞 X X、Y Y、Z Z 三個軸可平移三個軸可平移(3
195、DoF3DoF)和旋轉和旋轉(3DoF3DoF)。無論有多復雜,剛體的任何可能性運動都可以通過 6 自由度的組合進行表達。定位追蹤是硬件與軟件的組合,能夠監測物體的絕對位置。由于虛擬現實是模擬、修改現實,所以我們需要準確地追蹤對象(如頭部或手部)是如何在現實世界中移動,這樣系統才能在 VR 世界中實現精確的映射。圖93:3DoF 旋轉圖94:6DoF資料來源:CSDN,國信證券經濟研究所整理資料來源:CSDN,國信證券經濟研究所整理從硬件技術的角度分類,可以分為:從硬件技術的角度分類,可以分為:1 1)聲學追蹤:測量聲學信號在發射器和接收器之間傳播所花費的時間的方式被聲學追蹤:測量聲學信號在發
196、射器和接收器之間傳播所花費的時間的方式被稱為聲學跟蹤。稱為聲學跟蹤。一般來說,有幾個發射器放置在跟蹤區域,而各種接收器放置在跟蹤目標上。接收機和發射機之間的距離是根據聲音信號到達接收機的時間來計算的。其缺點是時延較長、刷新慢、易受噪音干擾。2 2)慣性與磁性追蹤:慣性與磁性追蹤:IMUIMU(InertialInertial MeasurementMeasurement UnitUnit,慣性測量單元)是一,慣性測量單元)是一種通過傳感器組合來測量和報告速度、方向和重力的電子設備。種通過傳感器組合來測量和報告速度、方向和重力的電子設備。IMU 通常包括一個 3 軸加速度計、一個 3 軸陀螺儀,
197、較高級的會再加一個 3 軸磁力計。加速度計可以測量物體在其坐標系下的三軸加速度,陀螺儀的三軸角速度,通過積分運算,可以解算出物體相對的定位信息。受制于成本高昂,IMU 過去主要應用于飛機火箭儀表等軍用設備,隨著價格更加親民的 MEMS 加速度計和陀螺儀出現,IMU 開始廣泛經應用于消費級電子設備。但 IMU 只能準確地測量和報告方向值(旋轉),無法處理平移,隨著時間推移,如果沒有外部校準,IMU 很快會出現漂移的情況,需要結合算法進行校準。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告57圖95:MEMS 加速度計圖96:MEMS 陀螺儀資料來源:Youtube,國信證券
198、經濟研究所整理資料來源:Youtube,國信證券經濟研究所整理3 3)光學追蹤光學追蹤:對于光學跟蹤,有多種方法可用。它們之間的共同點就是使用光學攝像頭來收集位置信息。具體又可以分為跟蹤標記、深度地圖跟蹤等。從硬件排布的角度上,技術方案又可以分為從硬件排布的角度上,技術方案又可以分為 Outside-inOutside-in 和和 Inside-outInside-out:1 1)Outside-inOutside-in 就是由外向內追蹤就是由外向內追蹤。這種追蹤方法的特點就是追蹤平移移動的傳感器在外部。放置在靜止位置并朝向被跟蹤對象的攝像機或其他傳感器,該物體在攝像機相交的視覺范圍定義的指定
199、區域內自由移動。圖97:Outside-in 和 Inside-out資料來源:X,國信證券經濟研究所整理Outside-In 的代表產品就是當年 VR 元年的三大 PCVR 設備:Oculus Rift CV1 星座系統、Vive 和 HTC 的 Lighthouse 基站系統、PSVR 的單攝像頭光球系統。其中PSVR 的追蹤是單攝像頭,搭配可見光光球追蹤,效果非常差。另外兩種系統至今另外兩種系統至今依然比依然比 Inside-outInside-out 方案方案精度精度更更高,并且因為是在這個攝像頭基站的范圍內是無高,并且因為是在這個攝像頭基站的范圍內是無死角的死角的 360360 度追
200、蹤,在某些游戲和企業應用度追蹤,在某些游戲和企業應用中中,還是這兩者占優。,還是這兩者占優。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告58圖98:Oculus Rift CV1 星座系統圖99:PSVR 的單攝像頭光球系統資料來源:Oculus,國信證券經濟研究所整理資料來源:索尼,國信證券經濟研究所整理Outside-inOutside-in 具有更高的精度具有更高的精度,例如例如 HTCHTC 的燈塔系統的燈塔系統。每個 Lighthouse 基站都包含兩個激光器。一個激光器投射出一條水平光線,從下到上掃;另一個激光器投射一條垂直的光線,從左到右掃。兩個激光器都以
201、 3,600 rpm 或每秒 60 轉的速度圍繞各自的軸旋轉。由于在任何時候都只能有一個激光掃過跟蹤體積,因此一個基站內的兩個激光和兩個鏈接基站(A 和 B)的四個激光是交錯的:第一個基站 A的垂直激光從左到右掃過A 的水平激光從下到上掃過A 的激光關閉,B 的垂直激光從左向右掃過B 的水平激光從下到上掃描重復。每個過程間隔為半圈或8.333 毫秒,但實際上通過清除冗余數據、捆綁數據后,作為 IMU 的增量進行計算,實際反饋間隔,最壞延遲約 4 毫秒。圖100:Lighthouse 系統圖101:定位精度對比資料來源:CSDN,國信證券經濟研究所整理資料來源:CSDN,國信證券經濟研究所整理2
202、 2)Inside-outInside-out 就是從內向外追蹤就是從內向外追蹤。在由內而外的位置跟蹤中,攝像頭或傳感器位于被跟蹤的設備上,定位的范圍幾乎是無限大的。隨著 VR 一體機的興盛,Inside-out 是現在的主流方向。但因為攝像頭在頭上,背后和其他地方有死角,這對廠家的 SLAM 算法(同步定位與建圖,Simultaneous Localization andMapping)提出了很高要求。Inside-out 方案中,手柄追蹤方案經過幾代更迭,目前紅外光追蹤方案較為成熟,也是近兩年 VR 新款產品主流方案。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告59
203、圖102:Inside-Out資料來源:青亭網,國信證券經濟研究所整理PicoPico NeoNeo 1 1 采用的超聲波解決方案。采用的超聲波解決方案。優點是基本不用占用移動芯片的性能,功耗相對攝像頭定位非常低。但超聲波信號容易受距離約束,距離越大信號衰減越快,容易導致控制器 6DoF 位姿信息精度誤差變大,而且超聲波雖然可以不受外界環境光干擾,但也會受超聲波相關的干擾(比如風吹),或是在接近一些物體時,比如墻面,超聲波的回聲干擾會影響整個定位的精度。PicoPico NeoNeo 2 2 采用的電磁解決方案。采用的電磁解決方案。優點是沒有 FOV 限制,可以進行 360的追蹤定位交互,但電
204、磁波沒可見光那么精準,原地不動的時候,會產生輕微抖動,雖幅度小,但還是會影響精準度。如果想達到高精度,電磁傳感器功耗會較大,容易造成控制器發熱、手部出汗,PICO NEO2 在手柄內置了一顆巨大的電磁線圈,通過產生不同方向的電磁信號,讓頭盔中的接收單元接收并運算,從而定位手柄。另外,該方案成本較高。這項技術是 PICO 采購自 Northern Digital 后,并加以改進。專利授權費和特殊采購的接收單元,還有線圈和 18650 鋰電池,讓每臺 NEO2的成本較高。圖103:電磁線圈圖104:接受單元資料來源:CSDN,國信證券經濟研究所整理資料來源:CSDN,國信證券經濟研究所整理Pico
205、Pico NeoNeo 3 3 采用了基于光學的控制器定位追蹤解決方案。采用了基于光學的控制器定位追蹤解決方案。不需要額外或者特殊傳感器,可直接用頭戴追蹤傳感器解決控制器的 6DoF 位姿計算,使得產品的成本更低,也可以降低控制器的功耗。通過在控制器上按照一定規則布置 LED 燈,復用頭戴端內置的四路追蹤相機,使其控制器端的 LED 發光光斑的閃爍頻率和頭戴端請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告60Camera 拍攝頻率完全同步。結合高頻率的 IMU 和低頻率輸出的 Camera 數據,再結合實時高精度獲取控制器的 MTP(Motion-to-Picture),
206、通過高精度運動預測模型,對控制器的追蹤運動延時做了很大程度的補償和優化。圖105:Pico Neo 三代手柄變化資料來源:映維網,國信證券經濟研究所整理PICOPICO4 4 沿用了基于光學定位沿用了基于光學定位+IM+IMU U 融合的追蹤方式融合的追蹤方式。頭顯 4 個邊角各放置了一顆 VGA攝像頭。攝像頭采用豪威 OVM7251 傳感器,基于 3 微米 OmniPixel3-GS 全局快門架構。1/7.5 英寸光學格式,提供小尺寸、低功耗、高效率的 120fps、640 x480VGA 分辨率相機模塊,工作模式下,模塊的全局快門可實現快速圖像捕捉。傳感器采用 TDK ICM-42688
207、包含高精度 3 軸電子陀螺傳感器和 3 軸加速度計,配合電子羅盤 AKM AK09918C 的 3 軸磁場感應數據,形成 HDM IMU 系統。圖106:Pico4 交互傳感器圖107:Pico4 頭顯上的交互傳感器資料來源:WellSenn XR,國信證券經濟研究所整理資料來源:WellSenn XR,國信證券經濟研究所整理手柄采用全新的星環弧柱的設計手柄采用全新的星環弧柱的設計,使用了使用了 1616 顆紅外顆紅外 LEDLED,通過通過 FPCFPC 排布在手柄環排布在手柄環上,此外,手柄頭部外圈還有上,此外,手柄頭部外圈還有 4 4 顆顆 LEDLED,形成的類拓撲結構保證了無死角追蹤
208、,形成的類拓撲結構保證了無死角追蹤,特別是在兩個手柄重疊的時候也能保證不被遮擋特別是在兩個手柄重疊的時候也能保證不被遮擋。頭顯上的 6DoF 攝像頭通過拍攝紅外燈帶的位置和姿態,來定位和追蹤手柄。傳感器方面,手柄搭載 TDK IMU 芯片 ICM-42688-P,包含高精度 3 軸電子陀螺傳感器和 3 軸加速器,融合 CV 追蹤算法實現對手柄更準確的定位和追蹤機器的運動和姿態。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告61圖108:Pico4 手柄上的紅外 LED圖109:Pico4 手柄 IMU 和 Quest2 一樣資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研
209、究所整理資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理手勢識別:傳感器、手勢識別:傳感器、RGBRGB 攝像頭、攝像頭、3D3D 攝像頭攝像頭如果要更加精確到手部的詳細動作如果要更加精確到手部的詳細動作,有依靠傳感器的手套式方案有依靠傳感器的手套式方案,也有依靠計算也有依靠計算機視覺的裸手識別方案。機視覺的裸手識別方案。例如蘋果公司申請的“基于 IMU 的手套”專利,摘要顯示該手套包括多個 IMU,其中可包括一個或多個運動傳感器,可測量對應指節的慣性運動。在一些示例中,該 VR 手套除了包括磁力儀以確定地磁場的方向,還可包括多個電極,用于實現電容式觸摸或指尖之間的接觸感測。圖110:
210、蘋果手套專利示意圖資料來源:Apple Patent,國信證券經濟研究所整理QuestQuest 則是典型的計算機視覺方案,采用了黑白第一人稱攝像頭追蹤手部節點則是典型的計算機視覺方案,采用了黑白第一人稱攝像頭追蹤手部節點的的VRVR 方案方案,不含深度測量傳感器不含深度測量傳感器。當時,市面上常見的是單目 RGB 攝像頭和神經網請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告62絡算法的手勢識別方案,但單目方案難以直接識別 3D 手勢,需要搭配關鍵點回歸和實時姿態算法,時間上難以達到連貫和低抖動等。因此,FRL 提出了一種基于 4顆黑白攝像頭的手勢追蹤方案。該方案無須深度
211、攝像頭,對算力和功耗的要求更小,在光線暗和雙手形狀等變量影響下依然能穩定運行,延時和抖動的情況足夠少。4 顆同步的 VGA 廣角攝像頭,每顆攝像頭的 FOV 可達 150(寬)x120(高)x175(對角線)。廣角攝像頭采用等距投影模型,光線的參數由與攝像頭主軸之間的角度來決定,因此也更適合預測手部關節點的距離而不是深度。圖111:Quest 手勢識別原理資料來源:Facebook Reality Lab,國信證券經濟研究所整理3D3D 攝像頭,即包含深度信息傳感器的攝像頭模組,能有效提升定位精度,優攝像頭,即包含深度信息傳感器的攝像頭模組,能有效提升定位精度,優化化VRVR 頭顯使用體驗感頭
212、顯使用體驗感。3D3D 攝像頭有三種主流方案攝像頭有三種主流方案:結構光結構光、TOFTOF(飛行發飛行發)以及雙以及雙目立體成像方案。目立體成像方案。三種方案工作原理均為紅外激光發射器發射出近紅外光,經過反射后,紅外信息被紅外光 CMOS 圖像處理器接收,并將信息匯總至圖像處理芯片,得到三維數據,實現空間定位。但三者不同之處在于發射近紅外光取得三維數據的方式,結構光發射的是散斑,TOF 是發射面光源,而雙目立體成像則是通過雙目匹配,進行視差算法。TOF 方案響應速度快,深度信息精度高,識別距離范圍大,不易受環境光線干擾,因此是移動端 3D 視覺比較可行的方案;結構光方案由于技術較為成熟,工業
213、化產品較多,也被部分廠商所采用;雙目立體成像是比較新的技術,參與的廠商較少,更適合室外強光條件和高分辨率應用,常見于機器人視覺、自動駕駛等方面。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告63表14:深度測量的三種方案方案方案多目立體成像方案多目立體成像方案結構光方案結構光方案ToFToF 方案方案基礎原理基礎原理雙目匹配,三角測量雙目匹配,三角測量激光散斑編碼等激光散斑編碼等反射時差反射時差原理圖示原理圖示分辨率可以達到 2K 分辨率高于 TOF,可達到 1080*720受物理器件限制,分辨率難達到 VGA精度近距離達到毫米精度近距離達到 0.01mm 到 1mm厘米
214、級精度中高中響應時間中長短算法難度高中低硬件成本高低中弱光表現弱良(取決于光源)良(紅外激光)強光表現良弱中識別距離中等,依賴兩顆攝像頭的距離極短(nm)至中等(4-6m),受圖案所限短距離(不足 1m)至長距離(10m)受光源強度所限功耗低中低使用雙攝前置后置資料來源:C3DWORLD,德州儀器,國信證券經濟研究所整理其他傳感器:眼動追蹤、面部識別將成標配其他傳感器:眼動追蹤、面部識別將成標配1)眼動追蹤:動態渲染技術的基石眼動追蹤:動態渲染技術的基石眼球追蹤是眼球追蹤是 AR/VRAR/VR 頭顯的一項關鍵功能頭顯的一項關鍵功能,它可以豐富用戶之間的交互它可以豐富用戶之間的交互,同時也是同
215、時也是動態注視點渲染技術的基礎動態注視點渲染技術的基礎,提升提升 AR/VRAR/VR 視覺觀感視覺觀感。由于眼睛收集的視覺信息質量在視野的一小塊區域(稱為中心凹區域)內是最高質量的,該區域以外的視力會迅速下降,因此僅對用戶注視的中心區域進行高精度渲染,而對其他區域進行低分辨率渲染,可降低 GPU 著色負載的同時保持高幀率,以此更好配置有限的算力資源。同時,結合注視點和手勢識別,用戶可以與虛擬環境更精準的互動,如實現抓取、隔空打字等功能。注視點渲染又分為固定和動態兩種類型注視點渲染又分為固定和動態兩種類型。采用固定注視點渲染,XR 設備會預設顯示器中心部分為高質渲染區域。因此用戶的注視點需始終
216、處于該區域位置,靠頭部轉動轉移視線,如 2018 年 Oculus Go。而動態注視點渲染則可在眼球轉動時捕捉注視點以實現更精準的實時渲染。Tobii 曾在不同設備和環境下做過一系列基準測試,測試數據表明,動態注視點渲染比固定注視點渲染能降低兩倍的 GPU 著色負載,能更有效地維持高幀率和優化系統資源。在 Pico Neo 3 Pro Eye 的硬件環境下,Tobii 的動態注視點技術能將幀率提高 78%,一體機能耗降低 10%。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告64圖112:中心凹區域和中心凹外區域視覺信息質量差圖113:并排比較 VRSS 開/關效果資料來
217、源:Tobii,國信證券經濟研究所整理資料來源:NVIDA,國信證券經濟研究所整理眼動追蹤技術的基本原理并不算復雜,實現方式也不只一種。目前最常見的是目前最常見的是以以TobiiTobii 為代表的技術提供商所采用的瞳孔角膜反射法(為代表的技術提供商所采用的瞳孔角膜反射法(PCCRPCCR)。)。該方案主要包括三個模塊:眼動攝像機、光源、模型及算法。光源發射紅外光在眼角膜反射形成閃爍點,眼動攝像機捕捉眼睛的高分辨率圖像,再經由算法解析,實時定位閃爍點與瞳孔的位置,最后借助模型估算出用戶的視線方向和落點。圖114:蘋果基于低分辨率圖像的眼動追蹤圖115:眼動追蹤組件包括照明器、眼動相機以及模型和
218、算法的處理單元資料來源:USPTO,國信證券經濟研究所整理資料來源:Tobii,國信證券經濟研究所整理目前,市面大多數眼球追蹤系統都采用 PCCR。例如最新的 Oculus Pro,其眼部追蹤采用角膜瞳孔法,在 pancake 模組的透鏡外圍分布了 9 個紅外 LED 和 1 個攝像頭。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告65圖116:Oculus Pro 眼球追蹤資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理2 2)面部追蹤:光面部追蹤:光+攝像頭方案為主攝像頭方案為主Oculus Pro 面部追蹤模組由左右臉和額頭三個模組構成,底框為紅外透過材料,
219、面部追蹤模組共有 4 個 LED 和 1 個攝像頭,額頭追蹤模組 3 個紅外 LED 和 1 個攝像頭。圖117:Oculus Pro 面部追蹤資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理3)腿部追蹤:硬件成本高,腿部追蹤:硬件成本高,AIAI 或成主流方案或成主流方案Meta 在 2022 年 9 月,宣布成功以頭顯和手柄控制器的位置和方向數據作為輸入,其他數據全靠 AI 預測,使得元宇宙中的虛擬人物有了腿。他們設置了 4000 個身高不同的仿真人形機器人,每個機器人具有 33 個自由度。隨后,將這些機器人在英偉達的 Isaac Gym(一個專門用于強化學習研究的機器人物理模擬環
220、境)中同時進行訓練,2 天后,這只框架就能基于這個強化學習策略,根據頭顯和手柄數據直接預測用戶全身動作了。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告66圖118:AI 模型框架圖119:仿真模擬資料來源:量子位,國信證券經濟研究所整理資料來源:量子位,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告67芯片:賦能芯片:賦能 VRVR 硬件性能,專用度不斷提升硬件性能,專用度不斷提升芯片為賦能芯片為賦能 VRVR 硬件性能的核心部件,硬件性能的核心部件,從而成為支撐用戶體驗的關鍵從而成為支撐用戶體驗的關鍵。VR 頭顯和手柄都有芯
221、片組支撐其功能,其總體架構和芯片類型和智能手機等其他智能終端類似,其中數字芯片涉及到主控 SoC、存儲、音頻編解碼芯片、微控制器 MCU 和連接芯片等;模擬芯片涉及到電源管理 PMIC、LED 驅動芯片、射頻 FEM、馬達驅動芯片、音頻功放芯片等;傳感器芯片涉及到 CMOS 圖像傳感器、陀螺儀等。圖120:Pico 4 VR 一體機框圖資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理表15:VR 涉及芯片芯片芯片類別類別芯片名稱芯片名稱簡介簡介數字芯片數字芯片主芯片主芯片 SoCSoC作為主控芯片,由多個具有特定功能的集成電路組合在一個芯片上形成的系統,其中包含完整的硬件系統及其承載的
222、嵌入式軟件,芯片性能決定了終端性能。運運存(存(DRAMDRAM)運行內存也稱作主存,是指程序運行時需要的內存,只能臨時存儲數據用于與 CPU 交換高速緩存數據,運行內存的大小直接決定了系統能運行多少程序,運行內存越大,系統運行程序越快。閃閃存(存(NANDNAND)NAND 閃存為主的外部硬盤,其存儲容量就決定著其數據存儲量大小的能力音頻編解碼芯片音頻編解碼芯片對音頻進行編碼或解碼的編解碼器,根據給定算法的音頻文件或流媒體音頻編碼格式對數字音頻數據進行壓縮和解壓縮,決定了音頻質量。微控制器微控制器(MCU)(MCU)微控制芯片處理手柄或末端單一控制任務,如瞳距調節馬達驅動等。WiFiWiFi
223、 芯片芯片WiFi 模塊的主控芯片,內置對應 WiFi 驅動和協議,決定了 WiFi 鏈接的速度、延遲、貸款等。藍牙芯片藍牙芯片藍牙模塊的主控芯片,內置對應藍牙驅動和協議,實現藍牙短距通信。模擬芯片模擬芯片電源管理芯片電源管理芯片 PMICPMICPMIC 擔負對電能的變換、分配、檢測及其他電能管理的職責的芯片.主要負責識別 CPU 供電幅值,產生相應的短矩波,推動后級電路進行功率輸出。LEDLED 驅動芯片驅動芯片LED 驅動芯片的作用主要是利用開關電源芯片,恒流輸出直流電流,用來驅動發光二極管。射頻射頻 FEMFEM前端模塊完成射頻信號的發送放大以及接收放大、濾波,甚至包含功率檢測、控制和
224、開關的這樣一個作用。馬達驅動芯片馬達驅動芯片作為驅動芯片,可以與主處理器、電機和增量型編碼器構成一個完整的運動控制系統。音頻功放芯片音頻功放芯片音頻功放芯片是多媒體播放設備核心部件,把來自音源或前級放大器輸出的弱信號放大并推動一定功率的音箱發出聲音的集成電路。傳感器芯片傳感器芯片CMOSCMOS 圖像傳感器圖像傳感器CMOS 圖像傳感器通常由像敏單元陣列、行驅動器、列驅動器、時序控制邏輯、AD 轉換器、數據總線輸出接口、控制接口等幾部分組成,將光信號轉化為電信號的器件。陀螺儀陀螺儀檢測和測量物體角速率,模擬和數字輸出。資料來源:Wellsenn XR、國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的
225、免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告68芯片成本占芯片成本占 VRVR 整機成本超整機成本超 30%30%。根據 Wellsenn XR 拆解報告預測,PICO 4 芯片成本約為 112.7 美元,占據硬件綜合成本 31%,Quest Pro VR 芯片成本約為 228.1美元,占據硬件綜合成本 37%。其中 Quest Pro 芯片成本增加主要來源于交互手柄使用一顆 11nm 驍龍 662 手機 SoC 作為主芯片(PICO 4 及其他主流產品為藍牙MCU)和較大內存,以及攝像頭增加提升了交互性能。圖121:Meta Oculus Quest Pro 成本構成預測圖122:PIC
226、O 4 成本構成預測資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wellsenn XR,國信證券經濟研究所整理SoCSoC:芯片平臺實現專用化,未來多方有望并起與高通爭雄:芯片平臺實現專用化,未來多方有望并起與高通爭雄VRVR 主芯片主要任務利用運行操作系統并掌控整個硬件系統。主芯片主要任務利用運行操作系統并掌控整個硬件系統。從架構上來說,VR芯片的架構基本和其他智能設備的 SoC 類似,主要集成系統級芯片控制邏輯模塊、微處理器/微控制器 CPU 內核模塊、數字信號處理器 DSP 模塊、嵌入的存儲器模塊、和外部進行通訊的接口模塊、含有 ADC/DAC 的模擬前端模塊、電源
227、提供和功耗管理模塊。圖123:驍龍 845 核心架構資料來源:高通、國信證券經濟研究所整理提提升升 GPGPU U效能比成效能比成為為V VR R 主芯片升級重心主芯片升級重心。GPU 是SoC 中負責渲染和顯示的核心IP,決定了 VR 設備的 3D 效果和顯示分辨率。一方面,隨著 VR 游戲市場的擴大和生態請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告69的形成,游戲圖像質量和超高分辨率將會成為主機之間競爭的核心指標,推動對于 VR 芯片中 GPU 渲染能力的需求,另一方面,由于目前主流的 VR 設備都是依靠電池來供電,因此能效比將決定 VR 設備的續航時間,同時也需要
228、保證 VR 設備散熱沒有問題。NPUNPU 算力大幅提升支持交互體驗升級。算力大幅提升支持交互體驗升級。與手機中不同,VR 設備中的眾多交互都需要人工智能的介入,例如設備和用戶的定位和追蹤,并且把這個信息融合到虛擬環境中,需要使用人工智能中的 SLAM 技術才能高質量地實現。另外,目前 VR 設備中,交互越來越多地使用手部追蹤和眼部追蹤等先進技術來實現自然的交互,而這些追蹤都需要使用人工智能模型,而且隨著追蹤精度的增加,模型需要的算力也在上升。人工智能算法結合眼部追蹤技術判斷眼睛聚焦位置,對聚焦位置進行高質量渲染,對未關注到位置進行低質量渲染,解決 GPU 渲染能力瓶頸。圖124:驍龍 XR2
229、 平臺針對 XR 場景著重升級 GPU 和 AI 能力資料來源:高通、國信證券經濟研究所整理手機手機 SoCSoC 優勢助高通成為優勢助高通成為 VRVR 主芯片市場霸主。主芯片市場霸主。2015 年,HTC 發布的 HTC Vive 使用 STM32F072R8 MCU 和 AIT8328 ISP 搭配作為中控芯片方案;2016 年起,高通智能手機 SoC 驍龍 821、驍龍 835、驍龍 845 成為當年主流 VR 產品芯片方案,VR 主芯片進入手機 SoC 時代,同期如三星 Exynos 8895、聯發科 Helio X30 等智能手機 SoC 也獲得少量 VR 產品搭載。XRXR 芯片
230、專業化夯實高通優勢。芯片專業化夯實高通優勢。2019 年,隨著高通發布驍龍 XR1 平臺,VR 設備正式踏入 XR 專用芯片平臺時代,相較于手機 SoC,初代 XR 平臺減少了基帶,使成本顯著下降,而其他關鍵模塊如 CPU、GPU、DSP、ISP 等和手機芯片別無二致。但由于高通除了芯片以外,同時發布了包括 XR 軟件服務層、機器學習、XR SDK 等一系列軟件支持,加之其智能手機業務積累的軟硬件生態優勢,驍龍 XR1 一舉奠定高通在 XR 領域絕對龍頭地位。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告70索尼索尼 PSPS VR2VR2 將首發聯發科將首發聯發科 VR
231、VR 芯片芯片,聯發科入局或激活行業競爭聯發科入局或激活行業競爭。11 月聯發科正式宣布于 2023 年 2 月 22 日上市的索尼 PS VR2 將搭載其首款 VR 芯片,目前尚未透露該芯片設計細節,我們預測這顆芯片有望基于公司 ARM 架構手機 SoC 針對 VR應用優化而來。聯發科自 2004 年從 DVD 芯片切入功能機市場推出 Turnkey 模式占住山寨機市場,到 2011 年進入 Andriod 智能手機市場,抓住國產智能手機爆發機遇。目前聯發科既是電視芯片市場霸主,并在手機芯片領域與高通形成兩強局面,根據 Countpoint 數據,2Q22 聯發科以 39%全球市場份額領先高
232、通。聯發科攜視頻娛樂、智能手機芯片技術能力,在首顆 VR 專用芯片即獲索尼使用,有望未來在 XR 領域繼續和高通角逐。圖125:索尼 PS VR2 將首發第一顆聯發科 VR SoC圖126:手機 SoC 市場份額資料來源:聯發科、國信證券經濟研究所整理資料來源:Counterpoint、國信證券經濟研究所整理表16:主流 VR 芯片平臺發展趨勢2016-20212016-2021 年年:手機手機 SoCSoC20192019 年年-至今至今:XR:XR 專用芯片專用芯片主流芯片主流芯片驍龍驍龍 821821驍龍驍龍 835835驍龍驍龍 845845驍龍驍龍 XR1XR1驍龍驍龍 XR2XR2
233、驍龍驍龍 XR2XR2+工藝制程工藝制程14nm10nm10nm10nm7nm-CPUCPU 架構架構2*Kryo(2.4GHz)+2*Kryo(1.6GHz)4*Kryo280(2.45Ghz)+4*Kryo280(1.9GHz)8*Kryo 385(2.8GHz)2*KryoGold(2.5GHz)+6*Kryo Silver(1.7Ghz)2*KryoGold(2.5GHz)+6*KryoSilver(1.8Ghz)-GPUGPUAdreno530(650MHz)Adreno540(680/710MHz)Adreno 630(710MHz)Adreno 615(700 MHz)Adren
234、o 650(587 MHz)-內存內存LPDDR4LPDDR4XLPDDR4XLPDDRR4XLPDDRR4X-基帶基帶X12 LTEX16 LTEX20 LTE-發布時間發布時間2016Q32017Q12018Q12019Q12020Q12022Q4代表機型代表機型Oculus GO(2018)小米一體機(2018)HTC Vive Standalone(2017)Oculus Quest(2018)PICO G2(2019)大朋 P1(2019)PICO Neo Lite(2020)NOLO Sonic(2021)大朋 P2(2019)Class VR(2020)HTC Vive Flow
235、(2021)NOLO X1Oculus Quest2(2020)PICO NEO 3(2022)PICO 4(2022)Oculus QuestPro(2022)其他芯片方案其他芯片方案三星 Exynos 8895(創維 V901、S8000)等全志 VR9(創維 S801)、瑞芯微 RK3399 等資料來源:各公司官網、國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告71構建軟硬一體生態,系統廠商或加強自研芯片開發。構建軟硬一體生態,系統廠商或加強自研芯片開發。Meta 在 2018 年開始就成立了專門的團隊去研發 XR 芯片,當時 Meta 挖來了
236、谷歌芯片產品負責人沙赫里阿爾瑞比,并任命其為芯片自研項目負責人,專注于構建支持增強現實和虛擬現實的芯片。雖然 Meta 與高通今年簽署長期合作協議,我們認為 Meta 仍然會推進自研 XR 芯片,主因:1)增強產業鏈話語權;2)打造差異化產品;3)構建軟硬件一體生態;4)提升品牌形象。除此之外,未來潛在強有力競爭者蘋果入局 XR 行業,其設備必然搭載自研 A 系列或 M 系列主芯片以及完善軟硬件生態。圖127:蘋果未來 XR 產品有望搭載 A 系列或 M 系列資料來源:蘋果、國信證券經濟研究所整理國內芯片廠商成長需與主流終端品牌加強合作國內芯片廠商成長需與主流終端品牌加強合作。目前國內擁有 X
237、R 主芯片產品的芯片廠商主要有來自智能手機芯片領域的海思和展銳以及 AIoT 芯片設計公司晶晨、瑞芯微和全志科技等。其中全志和瑞芯微擁有專用 VR 芯片產品布局,獲得少數機型搭載,除此之外晶晨 S 和 A 系列芯片有在 AR 產品量產出貨。目前國內廠商在XR 領域投入相對有限,未來成長需與市場主流設備公司加強合作。表17:國產部分 VRAR 芯片公司公司代表產品代表產品簡介簡介海思海思麒麟 990應用于 Huawei VR Glass展銳展銳T75206nm 5G SoC 支持 VR晶晨晶晨A311D、S905D3應用于 Rokid 多款 AR,可應用于 VR瑞芯微瑞芯微RK35888nm 高
238、端通用 SoC,適用 VR、AR、MR 場景全志全志VR9VR 專用芯片,應用于小米頭戴影院、創維頭戴影院等資料來源:各公司官網、國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告72CMOSCMOS 圖像傳感器:圖像傳感器:VRVR 交互需求增長推動重要性提升交互需求增長推動重要性提升C CMOSMOS 圖像傳感器(圖像傳感器(CISCIS,CMOSCMOS ImageImage SensorSensor)主要采用感光單元陣列和輔助控制電主要采用感光單元陣列和輔助控制電路獲取對象景物的亮度和色彩信號路獲取對象景物的亮度和色彩信號,并通過復雜的信號處理和
239、圖像處理技術輸出數字并通過復雜的信號處理和圖像處理技術輸出數字化的圖像信息化的圖像信息。CMOS 圖像傳感器中的感光單元一般采用感光二極管(Photodiode)實現光電信號的轉換。感光二極管在接受光線照射之后能夠產生電流信號,電流的強度與光照的強度成正比例關系。每個感光單元對應圖像傳感器中的一個像元,像元也被稱為像素單元(Pixel)。CIS 每一個感光元件都可以直接集成放大電路和模數轉換電路,當感光二極管接受光照、產生模擬的電信號之后,電信號首先被該感光元件中的放大器放大,然后直接轉換成對應的數字信號,并進行片上圖像處理。圖128:CMOS 圖像傳感器結構圖129:CMOS 圖像傳感器原理
240、資料來源:思特威招股書、國信證券經濟研究所整理資料來源:思特威招股書、國信證券經濟研究所整理攝像頭模組成像能力主要由攝像頭模組成像能力主要由 C CMOSMOS 圖像傳感器關鍵技術參數決定圖像傳感器關鍵技術參數決定。CMOS 圖像傳感器的像素數目、像素尺寸、光學尺寸、幀率、信噪比、動態范圍、感光度、量子效率等關鍵參數直接決定了攝像頭成像的分辨率、清晰度、流暢度、暗光下性能、噪點控制能力的高低。由于應用和使用場景不同,加之成本上的考量,針對不同下游應用的 CIS會進行參數上的取舍,如智能手機為滿足分辨率、清晰度、美觀度和全場景適應能力,對 CMOS 圖像傳感器的超高像素的要求非常高。表18:CM
241、OS 圖像傳感器關鍵技術參數參數參數釋義釋義像素總數和有效像素總數(個)像素總數和有效像素總數(個)像素總數是指所有像素的總和,像素總數是衡量 CMOS 圖像傳感器的主要技術指標之一。CMOS 圖像傳感器的總體像素中被用來進行有效的光電轉換并輸出圖像信號的像素為有效像素。有效像素總數隸屬于像素總數集合。有效像素數目直接決定了 CMOS 圖像傳感器的分辨率以及圖像的清晰度。像素尺寸像素尺寸(m m)像素尺寸是指每個像素點的尺寸,在有限的感光元件尺寸下,更小的像素點尺寸意味著元件上能夠容納更多的像素數目,分辨率更高。但像素尺寸減小的同時單像素的進光量也會減少,感光度性能下降。光學尺寸(英寸)光學尺
242、寸(英寸)光學尺寸是指傳感器感光元件的尺寸,通常指圖像傳感器對角線的長度,該尺寸越大,捕獲的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。幀率(幀率(fpsfps)每秒的幀數或者說幀率表示圖形傳感器在處理時每秒鐘能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的視覺體驗,動態抓拍的效果也更好。信噪比(信噪比(dBdB)信噪比指信號電壓相對于噪聲電壓的比值,體現 CMOS 圖像傳感器對信號的控制能力。信噪比越高,噪聲抑制的效果越好,在圖像中體現出來的噪聲越不明顯。動態范圍(動態范圍(dBdB)動態范圍由 CMOS 圖像傳感器的信號處理能力和噪聲決定,反映了 CMOS 圖像傳感器的工作范圍,數值是輸出端的信號
243、峰值電壓與均方根噪聲電壓之比。感光度(感光度(V/lux*secV/lux*sec)感光度指圖像傳感器對入射光功率的響應能力,也被稱為響應度。對于CMOS 圖像傳感器來說,通常采用電流靈敏度來反映響應能力,電流靈敏度也就是單位光功率所產生的信號電流。量子效率量子效率量子效率指某一特定波長下單位時間內產生的平均光電子數與入射光子數之比,體現了 CMOS 圖像傳感器的光轉換為電子的能力。量子效率越高,光電轉換能力越強,感光度越高,成像也越明亮。資料來源:思特威招股書、國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告73全局曝光為全局曝光為 VRVR 追蹤定
244、位主要追蹤定位主要 CMOSCMOS 圖像傳感器主要核心快門技術圖像傳感器主要核心快門技術。主流 CIS 快門技術為卷簾快門和全局快門,其中卷簾快門的設計是為了捕捉靜態圖像和視頻拍攝,因此擁有非常高的分辨率和顏色處理能力,主要用于手機、單反等。但其缺點在于逐行拍攝圖像,拍攝和曝光時間過長,在 VR 使用場景中手勢、頭部追蹤、臉部和眼球動態追蹤等移動物體捕捉時,圖像可能發生扭曲,而且功耗過高,因此不適合用于 VR。而全局快門的原理則完全不同,它是一次拍攝整幅圖像,所有像素同時曝光,因此成像效果準確、曝光時間短、功耗低,滿足 VR 需求。圖130:全局曝光與卷簾曝光對比資料來源:思特威、CSC、國
245、信證券經濟研究所整理VRVR 交互升級交互升級,CMOSCMOS 圖像傳感器數量和種類需求擴容圖像傳感器數量和種類需求擴容。以 2022 年發布的部分主流VR 產品為例,PICO Neo 3 頭顯四個邊角各放置一顆的 VGA 攝像頭搭載韋爾(豪威)OVM7251 全局快門 CIS,實現快速圖像捕捉;PICO 4 再次基礎上增加一顆單目 VST攝像頭,搭載了索尼 1600 萬像素 IMX471 傳感器。Quest Pro 進一步提升設備交互體驗,總計裝備 16 顆攝像頭(頭顯 10 顆、手柄 6 顆),在 6DOF 追蹤定位和VST 基礎上再增加深度識別、面部(頭部+額部)追蹤、眼球追蹤等,引入
246、了 OVM6211、OG01A1B 等 CIS。表19:2022 年發布部分 VR 攝像頭及 CIS 比較公司公司類型類型PICOPICO NeoNeo 3 3PICO4PICO4QuestQuest ProPro頭顯攝像頭頭顯攝像頭6DOF 追蹤定位(VGA)OV7251*4(韋爾)OV7251*4(韋爾)OV7251*2(韋爾)VST 攝像(RGB)IMX471(索尼)IMX471(索尼)深度識別OG01A1B*2(韋爾)面部追蹤OVM6211*3(韋爾)眼球追蹤OVM6211*2(韋爾)總數總數4510手柄手柄6DOF 追蹤定位OV7251*6(韋爾)攝像頭數量攝像頭數量4516資料來源
247、:Wellsenn XR、各公司官網、國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告74芯片環節產業鏈公司梳理:芯片環節產業鏈公司梳理:表20:VR 芯片重點公司梳理公司公司當前主打產品當前主打產品進度進度客戶客戶高通(QCOM.US)SoC、PMIC、無線連接芯片、音頻解碼芯片自驍龍 821 起成為 VR 市場主芯片龍頭,XR 專用芯片平臺已迭代三版(XR1、XR2、XR2+),其配套芯片也占據市場主導地位。Meta、PICO 等市場所有 VR品牌聯發科(2454.TW)SoC、PMIC、無線連接芯片、音頻解碼芯片首款 VR 專用 SoC 將于 1
248、Q23 隨索尼 PS VR2 首發索尼 PS VR2北歐半導體無線連接芯片藍牙 BLE 芯片成為多款主流 VR 頭顯和手柄藍牙芯片方案。Meta、PICO 等德州儀器(TXN.US)模擬芯片供應電源管理、驅動芯片等模擬芯片Meta、PICO 等索尼(SONY.US)CISIMX471 成為多款 VR 設備 VST 攝像頭 CIS 選擇Meta、PICO 等韋爾股份(603501.SH)CIS公司全局快門 CIS 為市場 VR 設備定位追蹤主流配置,8 月新推出 OG0TB 2.2 微米產品支持 ARVR 市場,預計2H2023 量產。Meta、PICO 等艾為電子(688798.SH)模擬芯片
249、艾為電子廣泛布局音頻功放、LCD 驅動、馬達驅動、LDO、USB 開關、Load Switch、電平轉換芯片等。PICO、Meta、Nreal、NOLOSonic 等兆易創新(603986.SH)MCU為消費電子、移動終端、工業、汽車提供 32 位通用MCU。PICO瑞芯微(603893.SH)SoC2016 年推出 RK3399 主打 VR 領域中端市場、2022 年發布 RK3588VR/AR 顯示模組及整機解決方案-全志科技(300458.SZ)SoC2017 年發布 VR 專用 SoC VR9小米頭戴影院、創維頭戴影院等晶晨股份(688099.SH)SoC、WiFi 芯片公司S和A系列
250、SoC部分可面向ARVR領域,已在Rokid多款 AR 量產;WiFi6 2X2 芯片明年量產,面向包括ARVR 在內的消費電子市場。Rokid(AR)南芯電源管理芯片為消費電子、智能手機提供高性能電源管理芯片PICO資料來源:艾邦 VR 產業資訊,VR 陀螺,國信證券經濟研究所整理及預測請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告75產業鏈相關公司概覽產業鏈相關公司概覽歌爾股份(歌爾股份(002241.SZ002241.SZ):全球高端):全球高端 VRVR 設備主要代工廠設備主要代工廠公司的主營業務包括精密零組件業務、智能聲學整機業務和智能硬件業務,產品分為聲學、光
251、學、微電子、結構件等精密零組件,具體包括微型揚聲器/受話器、揚聲器模組、觸覺器件(馬達)、無線充電器件、天線、MEMS 聲學傳感器、其他MEMS 傳感器、微系統模組、VR 光學器件及模組、AR 光學器件、AR 光機模組、精密結構件等以及 TWS 智能無線耳機、VR 虛擬現實/AR 增強現實、智能可穿戴、智能家用電子游戲機及配件、智能家居等智能硬件產品。公司主要服務于全球科技和消費電子行業領先客戶,為客戶提供精密零組件和智能硬件的垂直整合產品解決方案,以及相關設計研發和生產制造服務。公司 16 年開始獨家代工 PSVR、Oculus,中高端出貨量占全球 70%以上,自制零部件占比達 30%。圖1
252、31:歌爾股份營業收入及同比增速圖132:歌爾股份歸母凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理京東方京東方 A A(000725.SZ000725.SZ):面板龍頭投資):面板龍頭投資 290290 億元,加碼億元,加碼 VRVR公司定位為“為信息交互和人類健康提供智慧端口產品和專業服務的物聯網公司”。2016 年公司創新提出“開放兩端,芯屏氣/器和”的物聯網發展戰略,逐步形成了“模式創新,平臺發力”為特點的物聯網生態路徑。公司布局公司布局 4 4 條條 AMOLEDAMOLED 產線,產線,OLEDOLED 面板產能持續擴張中。面板
253、產能持續擴張中。根據年報,公司成都第6 代柔性 AMOLED 產線(B7)、綿陽第 6 代柔性 AMOLED 產線(B11)運營質量穩步提升;重慶第 6 代柔性 AMOLED 產線(B12)2021 年成功實現量產交付;福清第 6代柔性 AMOLED 產線(B15)項目在積極規劃中。2021 年公司柔性 AMOLED 面板出貨近 6000 萬片,12 月單月出貨量首次突破千萬級;1Q22 公司柔性 AMOLED 產品出貨量同比增長近 50%。隨著智能手機折疊屏等創新應用持續涌現,我們看好公司柔性 AMOLED 產品出貨量快速增長,OLED 產線經營情況將持續改善。請務必閱讀正文之后的免責聲明及
254、其項下所有內容證券研究報告證券研究報告76表21:京東方 OLED 產線梳理產線產線城市城市世代世代技術技術產能產能(千片(千片/月)月)產能面積產能面積(千平米(千平米/月)月)投產時間投產時間B7成都6.0LTPS/LTPO481332016 年 12 月B11綿陽6.0LTPS/LTPO481332018 年 8 月B12重慶6.0LTPS/LTPO481332021 年 1 月B15福清6.0LTPS/LTPO48133規劃中資料來源:公司公告,Omdia,國信證券經濟研究所整理圖133:京東方 A 營業收入及同比增速圖134:京東方 A 歸母凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證
255、券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理隆利科技隆利科技(300752.SZ300752.SZ):MiniLEDMiniLED 光學產品已量產并供貨光學產品已量產并供貨 VarjoVarjo自 2016 年以來,公司已投入大量資金及人力開展 Mini-LED 技術的研發,率先實現了多個應用領域的技術突破,目前已經成功應用于車載顯示、平板電腦、筆記本電腦、電視、顯示器以及 VR 等領域。目前公司搭載 Mini-LED 背光技術的 VR產品已向芬蘭高端頭顯制造商 Varjo 和北美知名 VR 企業交付。圖135:隆利科技營業收入及同比增速圖136:隆利科技歸母凈利潤及同比增速資料
256、來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理創維數字(創維數字(000810.SZ000810.SZ):國內唯一上市的):國內唯一上市的 VRVR 終端廠商終端廠商基于數字化,高清、超高清,寬帶、光通信,下一代空間計算及智能車載顯示、物聯網等的發展,公司主要業務為:(1)數字智能終端及相關軟件系統與平臺的研發、生產、銷售及服務,主要向國內通信運營商和廣電運營商、海外電信與綜請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告77合運營商提供系統集成以及 2C 消費渠道市場零售,其中智能終端產品包括:4K/8K等各類智能機頂盒、VR 終端等;(
257、2)用于寬帶網絡通信連接的 PON/10G-PON、Wi-Fi路由器、Cable Modem、CPE 等產品;(3)用于專業顯示的汽車智能車載顯示(車載顯示觸控屏、車載數字液晶儀表)、顯示模組(中小尺寸手機模組、Mini-LED背光燈條模組);(4)運營服務業務,主要包括智慧城市業務、B2B 售后增值服務等。圖137:創維數字業務一覽資料來源:創維數字年報,國信證券經濟研究所整理2022 年 6 月,公司推出國內市場首款折疊光路(Pancake)超短焦 VR 一體機,擁有 5K 分辨率,超短焦、重量輕盈,未來目標定位于國內 C 端市場,有望依托于公司機頂盒渠道優勢提升滲透率。技術方面,DOF、
258、VR 渲染以及光學處理算法均為自研,可完全自行完成光學鏡片的研發、開模及委外加工生產。內容生態平臺支持兼容 OpenXR 和 GSXR 標準,支持最新 Unity、Unrea 等引擎插件體系,可以實現開發者內容接入、渠道管理及內容分成等,開發者無需要過多適配。圖138:創維數字營業收入及同比增速圖139:創維數字凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理利亞德(利亞德(300296.SZ300296.SZ):全球領先的光學動作捕捉技術):全球領先的光學動作捕捉技術利亞德是 Micro LED 顯示技術先行者,從 2016 年開始組建實驗
259、室立項研發 MicroLED 顯示技術,到 2020 年首款 Micro LED 產品發布投入量產,2021 年加碼投資擴大產能,再到 22 年 6 月正式官宣“利亞德黑鉆”系列 Micro LED 技術及新品,將 Micro LED 產品路線從高端應用推向普惠市場。其中,利亞德黑鉆系列將新一代 Micro LED 顯示技術更廣泛地應用到 P0.9-P1.8 較大間距的顯示產品中,與初代 P1.0 以下 Nin1 Micro LED 顯示產品搭配,實現對室內 LED 小間距產品 80%的覆蓋率,從而滿足不同用戶、不同市場、不同應用場景的各種需求。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券
260、研究報告證券研究報告78圖140:利亞德 Micro LED 顯示產品資料來源:利亞德,國信證券經濟研究所整理利亞德在傳統核心顯示業務基礎上,疊加動作捕捉、內容制作、數字人開發等創新業務,整合多種技術能力創造全新虛擬現實體驗。集團旗下 Natural Point、虛擬動點、德火科技、孚心科技、數虎科技等公司聚焦元宇宙新場景和產業應用融合,完整構建從數據采集、存儲到內容加工制作,到最終構建場景化的完整端到端能力。2021 年,子公司 NP 公司在軟件開發上取得顯著成績,共發布 16 款軟件產品,是自 2017 年以來軟件發布最多的一年。其中還包括 6 月份發布的重要軟件 Motive3.0,具有
261、里程碑意義。圖141:利亞德營業收入及同比增速圖142:利亞德凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告79圖143:利亞德 VR 體驗業務營收及毛利率圖144:NP 營業收入及毛利率資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理聯創電子(聯創電子(002036.SZ002036.SZ):全球運動相機鏡頭龍頭供應商):全球運動相機鏡頭龍頭供應商聯創電子目前是全球最大的運動相機鏡頭供應商,在高端光學純玻璃鏡頭領域全球領先,客戶包括蔚來
262、、小鵬、大疆、特斯拉、Meta 等。在 AR/VR 產業領域,公司依托多年沉淀的光學技術優勢擁有成熟 AR/VR 的關鍵核心技術,比如幾何光波導、衍射光波導及折疊光路鏡頭,擁有了自己的模具成型制造和鍍膜技術,有效降低了產品內應力的變化。目前,公司 Pancake 月產可達 3 萬件,預計明年月產增至 10 萬件。公司計劃投資約 2 億元,全力發展以 AR/VR 為基礎的、核心的光學器件,包含了各種感知器件、光學顯示器件及投射器件等。目前工廠正在小批量生產交付中,預計 2023 年全面投產。圖145:聯創電子營業收入及同比增速圖146:聯創電子凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究
263、所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理三利譜三利譜(002876.SZ002876.SZ):國產偏光片龍頭國產偏光片龍頭,光學模組方案有望下半光學模組方案有望下半年量產年量產三利譜主要從事中小尺寸偏光片的研發、生產和銷售,正擴張大尺寸偏光片產線。國內目前能夠進行高精度處理/裁切的公司目前只有三利譜和力特光電。公司為Pico 提供 Pancake 模組,公司將持續為大客戶出貨,新客戶方面持續拓展驗證。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告80圖147:三利譜偏光片產品用途資料來源:三利譜年報,國信證券經濟研究所整理圖148:三利譜營業收入及同比增速圖149
264、:三利譜凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理舜宇光學科技舜宇光學科技(2382.HK2382.HK):6DoF6DoF TrackingTracking 方案已為多家頭部企方案已為多家頭部企業配套并量產業配套并量產公司是中國領先的光學產品制造企業,公司在光學非球面技術、AF/ZOOM 和多層鍍膜等多項核心技術的研究和應用上處于國內領先水平。公司主要從事光學相關產品的開發、制造和銷售,目前產品包括光學零件(玻璃/塑料鏡片、平面鏡、棱鏡及各種鏡頭)、光電產品(手機相機模組及其他光電模組)和光學儀器(顯微鏡、測量儀器及分析儀器)。公司立
265、足光電行業,以光學、機械、電子三大核心技術的組合為基礎,大力發展光學、儀器、光電三大事業。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告81圖150:舜宇光學科技營業收入及同比增速圖151:舜宇光學科技凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理20212021 年年報,公司首披露年年報,公司首披露 AR/VRAR/VR 相關營收,全年營收相關營收,全年營收 13.413.4 億元,比去年億元,比去年 6.06.0 億億元元,同比增加同比增加 123.3%123.3%。舜宇光學的 AR/VR 業務包括光學器件,光學傳
266、感器和系統模塊,目前主要提供光學器件中的 VR 目鏡,2017 年實現 VR 菲涅爾鏡片的量產,2021 年完成雙菲涅爾鏡片的研發并實現量產,2022 年完成了 Pancake 一體化方案的研發,已實現量產。圖152:舜宇光學 VR 鏡片參數資料來源:舜宇光學官網,國信證券經濟研究所整理子公司舜宇光學智能作為機器人視覺系統方案解決商,在 XR 領域深耕多年,自主研發的各類視覺方案,深度理解 XR 領域中 See Through、手勢識別、眼動追蹤、面部追蹤等應用趨勢。舜宇智能光學 6 DoF Tracking 視覺方案已經為多家 VR 頭部企業提供配套產品并量產,實現頭部和手部雙 6DoF 空
267、間體感定位,手柄定位精度可達毫米級別。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告82圖153:舜宇光學智能 6DoF tracking 視覺方案資料來源:舜宇光學智能官網,國信證券經濟研究所整理國光電器(國光電器(002045.SZ002045.SZ):聲學模組已量產,頭部客戶訂單飽滿):聲學模組已量產,頭部客戶訂單飽滿公司主營業務主要是音響電聲類業務及鋰電池業務。公司音響電聲類業務主要產品包括揚聲器、藍牙音箱、智能音箱、汽車音箱、電腦周邊音響、Wi-Fi 音箱、soundbar 產品、耳機,主要應用于可穿戴產品(如 VR/AR)、智能電視、智能手機、平板電腦、筆記本
268、電腦、臺式電腦等消費電子產品。鋰電池業務其主要產品運用于無線耳機、智能音響、可穿戴設備、電子煙、無人機等產品。公司產品份額持續增長,全球最頂尖的客戶及訂單在持續增加;公司公司 VR/ARVR/AR 業務穩步發展,業務穩步發展,國內國內 VRVR 頭部企業頭部企業 P P 客戶聲學模組產品已實現量產客戶聲學模組產品已實現量產,海外與海外與 M M 客戶在多款客戶在多款 VRVR 設備設備上合作聲學模組。上合作聲學模組。2022 年 1-9 月,公司 VR/AR 業務銷售收入約 1.62 億元,占音響電聲類業務銷售收入的 3.93%,占營業收入的 3.51%。圖154:國光電器營業收入及同比增速圖
269、155:國光電器凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理長盈精密(長盈精密(300115.SZ300115.SZ):公司已經是蘋果):公司已經是蘋果 MRMR 產品核心產品核心 NPINPI公司是國內領先的精密電子零組件制造商,主要從事手機機構配套件,LED 精密支架,精密模具等的開發、設計、制造、銷售,如手機系列連接器、屏蔽件、滑軌、轉軸、金屬外觀件:表面貼裝式 LED 精密支架;電子產品包裝材料。擁有精密的模具制造、高速精密沖壓、精密塑膠成型以及精密連接器自動化生產設備開發請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證
270、券研究報告83所需全系列引進生產設備和實驗測試儀器。圖156:長盈精密產品資料來源:長盈精密官網,國信證券經濟研究所整理長盈精密是蘋果 Macbook 機殼的主要供應商之一,近年來供貨份額不斷提高。除筆電產品外,長盈精密在 AR/VR 領域已經與核心客戶建立長期戰略合作關系。目前,公司 AR/VR 已有營收貢獻,此外,長盈精密還在 MR 金屬件領域布局,目前,公司已經是蘋果 MR 產品核心 NPI,預計量產后仍將保持較高份額。圖157:長盈精密營業收入及同比增速圖158:長盈精密凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理兆威機電(兆威機
271、電(003021.SZ003021.SZ):瞳距調節電驅全球領先):瞳距調節電驅全球領先公司是一家專業從事微型傳動系統、精密注塑件和精密模具的研發、生產與銷售的高新技術企業,主要為通信設備、智能手機、汽車電子、智能家居、服務機器人、個人護理、醫療器械等諸多領域的客戶提供定制化微型傳動系統和精密注塑件。ZHAOWEI 微型驅動控制系統以小體積、大力矩被很多需要小空間和布線要求的產品需要。諸如 VR/AR/MR、云臺、無人機等 3C 電子。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告84圖159:兆威機電營業收入及同比增速圖160:兆威機電凈利潤及同比增速資料來源:Wind
272、,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理VR 領域,公司具體產品應用有:磁感應系統、瞳距調節驅動系統、頭部自動松緊裝置、智能眼鏡隱藏式微型揚聲器等。機械變焦相對于電子變焦,成本優勢明顯,且技術相對更加成熟,是目前主流 VR 技術的首選。其中的核心技術是微齒輪技術,能做到直徑 5 毫米以內,全球只有 IMS 和兆威機電。公司目前獨供 Pico,未來有望切入 Meta、Valve、A 客戶等頭部廠商。圖161:兆威機電產品資料來源:兆威機電官網,國信證券經濟研究所整理韋爾股份(韋爾股份(603501.SH603501.SH):):VRVR 全局快門全局快門 CISCIS
273、市場份額遙遙領先市場份額遙遙領先公司以CMOS 圖像傳感器、顯示觸控和模擬解決方案三大業務為基礎,以消費電子、安防、汽車、醫療、AR/VR 等全場景領域,根據自有IP積累、客戶需求、供應鏈協同,孵化MCU、LCOS、SerDes、LVDS 等新業務,“3+N”布局深化有望奠定長期持續發展的基礎。在ARVR領域,公司全局快門和CameraCubeChip技術為AR/VR 和移動設備市場提供微型攝像頭解決方案,成為Meta、PICO 等市場主流廠商VR產品追蹤定位交互的標配CMOS 圖像傳感器。公司顯示觸控、模擬解決方案亦有望VR 領域實現突破。請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究
274、報告證券研究報告85圖162:韋爾股份營業收入及同比增速圖163:韋爾股份凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理晶晨股份(晶晨股份(688099.SH688099.SH):提供):提供 SoC+WiFiSoC+WiFi 芯片配套解決方案芯片配套解決方案公司是多媒體智能終端 SoC 芯片設計公司,下游應用領域包括智能機頂盒、智能電視、AIoT、汽車電子、消費電子等,公司具有深厚視頻、音頻編解碼技術。公司著力研發推廣無線高帶寬數傳芯片,其中 WiFi5+BT5.0 芯片已于 2021 年量產,WiFi6 2X2芯片將于2023年量產,可
275、支持高清音視頻傳輸。公司SoC產品已隨Rokid多款 AR 產品量產,未來公司 SoC 和 WiFi 芯片套片解決方案有望在 AR/VR 市場繼續突破。圖164:晶晨股份營業收入及同比增速圖165:晶晨股份凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告86圖166:Rokid Glass 2 AR 搭載晶晨 SoC資料來源:Rokid,國信證券經濟研究所整理艾為電子(艾為電子(688798.SH688798.SH):為):為 MetaMeta、PICOPICO 提供模擬芯片
276、解決方案提供模擬芯片解決方案公司是一家專注于高品質數?;旌闲盘?、模擬、射頻的集成電路設計企業,公司開發的音頻功放芯片系列、背光驅動、呼吸燈驅動、閃光燈驅動、過壓保護、GPS低噪聲放大器、FM 低噪聲放大器、線性馬達驅動等多款產品在智能手機領域處于優勢地位。公司可為 VR 設備提供音頻功放、LCD 驅動、馬達驅動、LDO、USB 開關、Load Switch、電平轉換芯片等,客戶包括 Meta、PICO、NOLO 等主流 VR 設備廠商。圖167:艾為電子營業收入及同比增速圖168:艾為電子凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理圖16
277、9:艾為電子 VR 模擬解決方案資料來源:艾為電子,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告87兆易創新(兆易創新(603986.SH603986.SH):):3232 位位 MCUMCU 龍頭,產品進入龍頭,產品進入 PICOPICO 4 4公司是一家各類存儲器、控制器及周邊產品的設計研發企業,NOR Flash、NANDFlash 及 MCU,廣泛應用于手持移動終端、消費類電子產品、個人電腦及周邊、網絡、電信設備、醫療設備、辦公設備、汽車電子及工業控制設備等各個領域。其中公司作為國內 32 位 MCU 龍頭公司,其產品被今年發布的 PICO
278、 4 搭載,控制瞳距調節的馬達。圖170:兆易創新營業收入及同比增速圖171:兆易創新凈利潤及同比增速資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理資料來源:Wind,國信證券經濟研究所整理請務必閱讀正文之后的免責聲明及其項下所有內容證券研究報告證券研究報告88風險提示風險提示可選消費電子產品需求不及預期可選消費電子產品需求不及預期。VR 屬于可選消費,2020 年以來,全球經濟受新冠肺炎影響,整體呈現復雜多變態勢,貿易保護主義、單邊主義抬頭,世界經濟運行風險和不確定性顯著上升,若未來宏觀經濟形勢持續下行,將抑制 VR、主機游戲等可選消費電子產品的需求,進而對產業鏈相關公司的盈利能力造成不利影響。
279、VRVR 滲透率提升不及預期。滲透率提升不及預期。Wellsenn XR 預計 2024 年全球 VR 出貨量有望達到 2570萬部(21-24 CAGR:35.68%)。其中國內的 VR 銷售量占全球比例正快速上升,3Q22國內出貨量占全球 19.57%。若 VR 終端出貨量增長、滲透率提升不及預期,產業鏈相關公司的經營業績將受到相應影響。證券研究報告證券研究報告免責聲明免責聲明分析師聲明分析師聲明作者保證報告所采用的數據均來自合規渠道;分析邏輯基于作者的職業理解,通過合理判斷并得出結論,力求獨立、客觀、公正,結論不受任何第三方的授意或影響;作者在過去、現在或未來未就其研究報告所提供的具體建
280、議或所表述的意見直接或間接收取任何報酬,特此聲明。國信證券投資評級國信證券投資評級類別類別級別級別說明說明股票股票投資評級投資評級買入股價表現優于市場指數 20%以上增持股價表現優于市場指數 10%-20%之間中性股價表現介于市場指數 10%之間賣出股價表現弱于市場指數 10%以上行業行業投資評級投資評級超配行業指數表現優于市場指數 10%以上中性行業指數表現介于市場指數 10%之間低配行業指數表現弱于市場指數 10%以上重要聲明重要聲明本報告由國信證券股份有限公司(已具備中國證監會許可的證券投資咨詢業務資格)制作;報告版權歸國信證券股份有限公司(以下簡稱“我公司”)所有。,本公司不會因接收人
281、收到本報告而視其為客戶。未經書面許可,任何機構和個人不得以任何形式使用、復制或傳播。任何有關本報告的摘要或節選都不代表本報告正式完整的觀點,一切須以我公司向客戶發布的本報告完整版本為準。本報告基于已公開的資料或信息撰寫,但我公司不保證該資料及信息的完整性、準確性。本報告所載的信息、資料、建議及推測僅反映我公司于本報告公開發布當日的判斷,在不同時期,我公司可能撰寫并發布與本報告所載資料、建議及推測不一致的報告。我公司不保證本報告所含信息及資料處于最新狀態;我公司可能隨時補充、更新和修訂有關信息及資料,投資者應當自行關注相關更新和修訂內容。我公司或關聯機構可能會持有本報告中所提到的公司所發 行的證
282、券并進行交易,還可能為這些公司提供或爭取提供投資銀行、財務顧問或金融產品等相關服務。本公司的資產管理部門、自營部門以及其他投資業務部門可能獨立做出與本報告中意見或建議不一致的投資決策。本報告僅供參考之用,不構成出售或購買證券或其他投資標的要約或邀請。在任何情況下,本報告中的信息和意見均不構成對任何個人的投資建議。任何形式的分享證券投資收益或者分擔證券投資損失的書面或口頭承諾均為無效。投資者應結合自己的投資目標和財務狀況自行判斷是否采用本報告所載內容和信息并自行承擔風險,我公司及雇員對投資者使用本報告及其內容而造成的一切后果不承擔任何法律責任。證券投資咨詢業務的說明證券投資咨詢業務的說明本公司具
283、備中國證監會核準的證券投資咨詢業務資格。證券投資咨詢,是指從事證券投資咨詢業務的機構及其投資咨詢人員以下列形式為證券投資人或者客戶提供證券投資分析、預測或者建議等直接或者間接有償咨詢服務的活動:接受投資人或者客戶委托,提供證券投資咨詢服務;舉辦有關證券投資咨詢的講座、報告會、分析會等;在報刊上發表證券投資咨詢的文章、評論、報告,以及通過電臺、電視臺等公眾傳播媒體提供證券投資咨詢服務;通過電話、傳真、電腦網絡等電信設備系統,提供證券投資咨詢服務;中國證監會認定的其他形式。發布證券研究報告是證券投資咨詢業務的一種基本形式,指證券公司、證券投資咨詢機構對證券及證券相關產品的價值、市場走勢或者相關影響因素進行分析,形成證券估值、投資評級等投資分析意見,制作證券研究報告,并向客戶發布的行為。證券研究報告證券研究報告國信證券經濟研究所國信證券經濟研究所深圳深圳深圳市福田區福華一路 125 號國信金融大廈 36 層郵編:518001總機:0755-82130833上海上海上海浦東民生路 1199 弄證大五道口廣場 1 號樓 12 層郵編:200135北京北京北京西城區金融大街興盛街 6 號國信證券 9 層郵編:100032