中國科學院:探尋AI創新之路-游戲科技與人工智能創新發展報告(2023)(53頁).pdf

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中國科學院:探尋AI創新之路-游戲科技與人工智能創新發展報告(2023)(53頁).pdf

1、探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁01中國科學院虛擬經濟與數據科學研究中心中國科學院大數據挖掘與知識管理重點實驗室EXPLORING THE PATH OF AI INNOVATION:REPORT ON THE INNOVATIVE DEVELOPMENT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE DRIVEN BY GAME TECHNOLOGY游戲科技與人工智能創新發展報告探尋 AI 創新之路隨著 AlphaGo 戰勝人類圍棋冠軍,OpenAI 推出 ChatGPT 大模型,人工智能正在成為 21 世紀對人類社會影響最為深遠的科技領域之一??茖W探索、

2、游戲科技、產業需求是驅動人工智能突破性發展的重要動力,其中游戲科技是較為活躍的一個因素。報告提出游戲科技就是 21 世紀先進的數字科技全面作用于游戲產業所形成的科學、技術與人文綜合生態。具體來講,游戲科技是生發于游戲產業,伴隨著游戲產業的發展而逐步完善的一種新技術集群,對人類休閑娛樂、教育學習、產業創新、文化傳播、科學探索等需求產生越來越多的支持,在不斷地與計算機、互聯網和數字科技結合的過程中,不斷構建的人類游戲相關理論、技術、倫理和文化的綜合生態。報告系統分析了游戲科技驅動人工智能創新發展的根源、歷程和未來趨勢。報告提出科學與游戲有著密切的關系,在科學的誕生和發展過程中,許多科學家正是在把科

3、學當作一種高級游戲的過程中揭示了大自然的奧秘和真理,因此游戲是促進科學探索的重要動力就成為這部報告研究的理論基礎。人工智能是計算機學科的一個分支,具有很強的科學探索屬性,基于計算機這個公約數,游戲科技成為促進人工智能發展的重要動力,本質上是游戲促進科學的延伸和范例。70 多年來,游戲科技與科學探索形成“雙螺旋結構”,共同推動了人工智能的發展。作為實證,報告對人工智能的起源和誕生、深藍超級計算機戰勝國際象棋世界冠軍、AlphaGo 系統戰勝圍棋世界冠軍、OpenAI 推出大模型工具 ChatGPT 等四個里程碑事件進行了深入分析,并提出其背后游戲科技起到的重要推動作用。據研究組合作團隊測算,游戲

4、產業規模每增長 1%,人工智能上市企業的合計營業收入大約平均增加1.42 億元。未來,游戲產業對于人工智能產業的拉動規模持續增加,預計將從 2023 年的 315.76 億元上升至 2030 年的 1038.1 億元,年均增長率約達 16%。人工智能已成為世界科技創新的主要領域,微軟、DeepMind、騰訊、索尼、谷歌、OpenAI 等一大批 IT 界頭部科技公司為了增強競爭力,也持續加大了游戲科技與人工智能的融合力度,在科學、工業、農業、金融、醫療、文旅、智慧城市等領域陸續產生諸多成果。隨著游戲科技對人工智能的促進作用被各國關注和重視,世界多國陸續推出了促進游戲科技發展的相關政策。研究發現,

5、游戲市場發達的國家往往也是人工智能創新能力強大的國家。通過對游戲科技驅動人工智能發展的歷程、規律、案例、產業、國際競爭等方面的深入研究,本報告旨在為政府部門、產業界、學術界和公眾等各方更好地認識和應用游戲科技提供有益參考,為更好地通過游戲科技促進人工智能創新發展提供借鑒啟發。同時,在當前我國大力提倡基礎理論科學創新的背景下,關于如何理解科學的本質,用什么方式開展科學研究、科學探索等重要問題,本報告試圖在游戲與科學、游戲科技與人工智能的關系探討中尋找答案,這也是本報告要傳遞給社會的重要信息。摘 要游戲科技與科學探索成為推動人工智能發展的雙螺旋結構CONTENTS目錄前言 人工智能創新發展的發動機

6、 011.1 什么是游戲科技和人工智能 041.2 游戲與科學的淵源 062.1 游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一 102.2 游戲科技在人工智能冬天持續提供支持和動力 122.3 游戲科技是人工智能迎來春天的重要驅動力量 142.4 游戲科技助力類 ChatGPT 人工智能大模型爆發 163.1 游戲科技在人工智能領域的創新案例分析 223.2 游戲科技對人工智能技術創新的驅動力分析 243.3 游戲科技對人工智能創新驅動的國內外對比分析 274.1 游戲科技對人工智能基礎理論研究的拉動 344.2 游戲科技對人工智能產業應用的拉動 364.3 游戲科技與人工智能結合對教育形成新貢獻

7、 384.4 游戲科技促進人工智能發展獲得更多國際關注 40第一章 游戲科技成為人工智能創新發動機的根源 03第二章 游戲科技在人工智能創新歷程中的作用 09第三章 游戲科技參與人工智能創新發展的實證分析 21第四章 游戲科技對人工智能創新的未來影響 33第五章 總結與建議 430102030405探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁01人工智能創新發展的發動機21 世紀以來,人工智能(AI)在理論和實踐上都得到了突飛猛進的發展,其成果包括深度學習、強化學習的提出,IBM 沃森(Watson)系統在智力問答電視節目中戰勝人類冠軍,AlphaGo 圍棋系統戰勝人類圍棋世界

8、冠軍,大語言模型和人工智能生成內容技術的興起等等。隨著計算能力的大幅度提升、大數據技術的進步和算法的日新月異迭代升級,在互聯網的加持下,人工智能正以前所未有的速度和規模改變著人類社會的生產、生活、教育、科研和娛樂方式,進而對人類的未來產生著深遠的影響。當今世界,各國紛紛開展人工智能戰略布局,將其作為提升國家科技核心競爭力的重要引擎,以至于 70 多年的人工智能領域的國際競爭激烈程度日趨加劇??v覽人工智能發展史,可以發現,科學探索、游戲科技、產業需求在人工智能的起源階段、穩步發展階段和爆發階段都發揮著重要的驅動作用,而游戲科技是其中較為獨特的一種驅動力。幾千年來,人們創造出各類不計其數的游戲,例

9、如圍棋、中國象棋、國際象棋、撲克、籃球、足球、乒乓球等。這些傳統游戲連同后來人類發明的各種新型游戲,在與各種數字技術的不斷結合中,共同構建起一個新的科技領域 游戲科技。由于都內含著好奇心、趣味性、探索性等共同屬性,游戲科技與科學探索在一開始就形成了一種雙螺旋結構,共同推動了人工智能的發展,如圖 1 所示。前言圖 1 游戲科技與科學探索共同驅動人工智能發展的雙螺旋結構探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁021950 年,圖靈在人工智能領域的開創性論文計算機器與智能(Computing Machine and Intelligence)中詳細地指出了人工智能研究與游戲的協作

10、關系,提出棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。70 多年來,通過與游戲科技的融合,人工智能不斷產生重大創新成果,特別是 2016 年谷歌 AlphaGo 圍棋系統第一次戰勝了人類圍棋冠軍。這一成果具有劃時代的意義,意味著在人類發明的最為復雜的游戲之一圍棋中,人工智能已經突破了基于規則的智力游戲的極限,其產生的沖擊波迅速從一場比賽擴散到教育界、學術界和產業界,由此拉開了稱之為“人工智能革命”的序幕。此后,人工智能在星際爭霸二代(StarCraft)、我的世界(Minecraft),及各類軍棋、撲克和賽車等游戲中不斷突破,產生了諸多重要科技成果,從而推動了人工智能在科學、技術和產業上的持續發

11、展。2022 年 11 月問世的具有里程碑意義的大語言模型應用程序 ChatGPT和 2023 年 3 月推出的 GPT4.0,就包含了 OpenAI 創始以來不斷將人工智能與游戲科技進行結合所產生的多種科技成果。愛因斯坦曾經說過,“提出問題往往比解決問題更為重要。解決問題是技能層面,而提出問題是探索性的思考1”。在游戲科技領域,人類為了追求更清晰的可視化效果、更流暢的交互體驗、更快的運行速度和更生動的游戲角色,不斷從理論、技術和倫理層面對人工智能提出新的科學問題和技術需求,從而推動人工智能持續向前發展。在 21 世紀人工智能迎來新的春天之后,游戲科技繼續扮演獨特的角色,與科學探索、產業需求一

12、起,為人工智能不斷提供更強大、更全面的發展動力。人工智能是一個飛速發展但理論體系尚未成熟,且對人類社會影響越來越深遠的新興科技領域。為了進一步推動人工智能在基礎理論和產業應用上實現重大突破,增強我國在人工智能領域的國際競爭力,有必要對游戲科技驅動人工智能實現高質量、可持續的全面發展背后的內在規律進行深入研究,這是開展本報告研究最重要且最根本的目標。01游戲科技成為人工智能創新發動機的根源第一章探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁04科學與游戲有著密切的關系,牛頓曾說“我似乎只像是是一個在海邊玩耍的男孩,不時找一顆平滑的卵石,或是比較美麗的貝殼來取悅自己”。在科學的誕生和

13、發展過程中,許多科學家正是在把科學探索當作一種高級游戲的過程中揭示了大自然的奧秘和真理。因此,游戲是促進科學探索的重要動力就成為這部報告研究的理論基礎。人工智能是計算機學科的一個分支,具有很強的科學探索屬性,同樣在過去近 70 年中游戲產業不斷與計算機、互聯網和數字科技結合形成了一個廣泛的科技生態。由此本報告提出了游戲科技的新定義,基于計算機這個公約數,游戲科技成為促進人工智能發展的重要動力,本質上是游戲促進科學的延伸和范例。1.1 什么是游戲科技和人工智能2022 年 7 月,在中國游戲產業創新發展論壇上,中國科學院研究團隊發布了游戲技術數實融合進程中的技術新集群報告。該報告明確提出了“游戲

14、技術”的定義“游戲技術”指的是在電子游戲中首次實現規?;瘧?,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。因其具有可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性,游戲技術正逐步被應用到社會經濟的多個領域,成為推進“數實融合”發展的重要技術工具箱。在此基礎上,本報告對游戲科技的內涵做了進一步的闡明。一般而言,游戲是一種基于物質需求滿足之上的,在特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。1946 年電子計算機誕生,游戲與之結合首先形成了電子游戲的概念。1969 年互聯網誕生,同年在網絡上出現了一款游戲太空大戰(Spacewar),由此網絡游戲的概念被提出。到 21

15、世紀,隨著社交網絡、集成電路(半導體芯片)、人工智能、數字孿生、新一代通信技術、元宇宙等大量數字科技領域的技術出現,游戲產業持續蓬勃發展,并引發人類社會從法律、文化、倫理等方面的探討,由此形成了一個新的科技綜合生態?;谟螒虻男逻M展,本報告探索性提出:游戲科技就是 21 世紀先進的數字科技全面作用于游戲產業所形成的科學、技術與人文綜合生態。具體來講,“游戲科技”是生發于游戲產業,伴隨著游戲產業的發展而逐步完善的一種新技術集群,對人類休閑娛樂、教育學習、產業創新、文化傳播、科學探索等需求產生越來越多的支持,在不斷地與計算機、互聯網和數字科技結合過程中,構建的人類游戲相關理論、技術、倫理和文化的綜

16、合生態。據市場調研公司 Newzoo 發布的2022 年全球游戲市場報告,2022 年全球游戲玩家數量達到 32 億,并創造出 1968 億美元的收入。這一數字遠遠超過圖書(1201 億美元)、電影(997 億美元)和音樂(259億美元)行業的收入??傮w來看,游戲已經成為一個蓬勃成長的產業領域,而游戲科技作為游戲產業重要的支撐要素也得到了充分的發展。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁05注:基于游戲科技與人工智能交叉報道或討論,獲取 2022 年以來新聞網站、微博、微信公眾平臺等互聯網輿論渠道中相關媒體報道與網民評論內容,采取機器命名實體識別技術輔以人工校正方式,提取

17、相應文章和評論提及主體,并通過社會網絡分析計算主體共現關聯情況。圖 2 游戲科技與人工智能主體共現關系人工智能的發展歷史已有 70 多年,但關于人工智能的定義目前還沒有完全公認的結果。斯坦福大學人工智能研究中心的尼爾遜(N.J.Nillsson)教授對人工智能下了一個定義:“人工智能是關于知識的學科怎樣表示知識以及怎樣獲得知識并使用知識的科學 1?!甭槭±砉W院的溫斯頓(Patrick Winston)教授認為,“人工智能就是研究如何使計算機去做過去只有人才能做的智能工作 2?!边@些說法反映了人工智能學科的基本思想和基本內容,并產生了一個比較全面而簡明的定義:人工智能是研究、開發用于模擬、延伸

18、和擴展人類智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新學科。20 世紀七十年代以來,人工智能與空間技術、能源技術一起并稱為世界三大尖端技術。到 21 世紀,又與基因工程、納米科學一起被稱為 21 世紀三大尖端技術。進入 21 世紀以來,人工智能快速發展,人工智能在眾多科研和產業領域都獲得了廣泛應用,并取得了豐碩的成果,由此人工智能逐步成為一門獨立的學科。眾所周知,物理學中有牛頓定律、相對論和量子力學等基礎理論作為支撐。但是,到目前為止,人工智能依然不是一個成熟的學科,并沒有像物理學那樣已經建立起自身的理論體系。對于人工智能所涉及的概念,比如智能、意識、信息、知識等,尚未形成統一的共識。因此,在未來

19、的很長一段時間里,一邊探索一邊應用都將是人工智能的基本特征。人工智能脫胎于計算機學科,與計算機及其衍生的互聯網、數字科技有著密不可分的關系,它首先是作為一門科學探索性極強的學科呈現在人類社會面前。同樣,當游戲與計算機、互聯網、數字科技結合形成游戲科技的時候,基于游戲與科學的天然聯系,游戲科技也就自然成為人工智能崛起、發展和爆發歷程中最重要的催化器之一。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁06進入 2023 年,游戲科技與人工智能逐漸形成了緊密的科學、產業、技術和社會輿論互動關系。研究組通過網絡大數據調查形成圖 2 所示的游戲科技與人工智能主體共現關系圖。在“游戲科技 人

20、工智能”社會關注話題中,經常出現的主要有五類主體:游戲產品。在電子游戲誕生之初的 乓(Pong)、吃豆人(Pac-Man)等游戲中就有人工智能的身影。從在國際象棋、圍棋等游戲中人工智能擊敗人類對手引發全世界轟動,到今天王者榮耀、星際爭霸等游戲已成為人工智能的“試驗場”,游戲產品都是話題的主要出現主體之一。公司、研究機構等。比如,DeepMind、OpenAI,以及微軟、谷歌、騰訊、英偉達等國內外科技或游戲公司與互聯網中的相關討論緊密關聯。此外,西南交大、清華大學、賽迪研究院等高?;蜓芯繖C構的身影,也出現在相關文章或討論中。國內外各類 AI 產品。國外產品有在圍棋和國際象棋中戰勝人類的 Alph

21、aGo、深藍,以及 AI 繪畫工具Midjourney、AI音樂工具Jukebox等;國內產品則有已在游戲中應用的AI產品“絕悟”、大語言模型產品“文心一言”,以及圍棋類的 AI 產品“絕藝”、“手談”等。應用場景。在同時談及游戲科技與人工智能話題時,很多應用場景也會被提及,如自動駕駛、游戲內容自動生成、城市治理、教育、智慧交通等,這些應用場景凸顯出社會對相關技術發展和產業應用前景的期待。專業術語或技術名詞。社會在分析和介紹游戲科技及人工智能時,常會提及到其中涉及的專業術語或核心技術名詞,如深度強化學習、神經網絡、機器學習等。1.2 游戲與科學的淵源游戲科技是游戲與計算機、互聯網和數字科技相結

22、合的產物。人工智能自誕生之日起同樣與計算機、互聯網和數字科技有著密不可分的關系,在很長一段歷史時間里,除了科學探索一直是人工智能重要的推動力之外。為什么游戲科技也同時對人工智能的發展起到非常重要的推動作用?除了它們有著先天的共同技術底層邏輯之外,更重要的是因為游戲與科學之間原本就存在特殊和緊密的關系。這種關系是一種根植于基因的特征,也體現在游戲科技對人工智能的促進作用之中。一直以來,大眾很少把活潑輕松的游戲娛樂與嚴肅嚴謹的科學探索關聯在一起。其實,縱觀科學史,游戲與科學的關系十分緊密。就科學的基本特性而言,早期科學家從事科學的目的遠離功利,僅是為了滿足其好奇心和求知欲。例如,哥白尼在童年時代就

23、是從數星星發展到對神秘星體的觀察,從而不斷積累天文學知識,最終步入天文學的殿堂 3。對于牛頓來說,他的一生伴隨著各種各樣的科學發現和發明創造,只因他探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁07把探索世界的奧秘看作最快樂的游戲和最甜美的滿足。他這樣描述自己的一生:“我并不知道我在世人眼中是什么模樣,對我來說,我似乎只像是一個在海邊玩耍的男孩,不時找一顆平滑的卵石,或是比較美麗的貝殼來取悅自己 4”。在科學研究成為一種正式的職業之后,科學就是游戲的觀念依然在發揮著極其重要的作用??茖W家愿意從事科學研究最重要的動力多半是出自好奇心、求知欲和對大自然的熱愛。美國西北大學的化學教授約

24、瑟夫B蘭姆伯特(Joseph B.Lambert)回憶說,他小時候喜歡與小伙伴一起用沙子堆積成一些在小孩看起來非常復雜的結構。長大后他進了耶魯大學,他覺得在有機化學實驗室里做試驗同小時候玩沙子一樣有趣。法國科學家比埃爾拉斯洛(Bill Laslow)教授則解釋到,其實科研過程就是玩思想創造游戲的過程。當科學家打算讓不同科學要素互相打照面的時候,其期待心理與小孩子把不同顏料攪到一起看看會變出什么新的色彩時的心情是完全一樣的 5。此外,我們耳熟能詳的那些著名科學實驗,例如歐內斯特盧瑟福(Ernest Rutherford)帶著學生們用 粒子轟擊金屬板并發現原子有核結構的實驗;托馬斯楊(Thomas

25、 Young)通過雙縫干涉發現光的波粒二象性實驗;亨利卡文迪許(Henry Cavendish)通過扭矩發現萬有引力常數大小的實驗;萊昂傅科(Jean-Bernard-Lon Foucault)通過鐘擺發現地球自轉的實驗這些重要的科學實驗本質上是科學研究,但也可以看作是有趣的科學游戲。游戲對科學的重要作用,歸根結底體現為促進各種科學理論、各門具體學科的形成和發展上。大量事實證明,許多科學家正是在把科學當作一種高級游戲的過程中揭示了大自然的奧秘和真理。按照讓皮亞杰(Jean Piaget)的認知心理學觀點,無論在兒童認知發展還是科學家的科學探索過程中,游戲都起著舉足輕重的作用。兒童和科學家們從中

26、獲得樂趣,提高了他們的思維能力、想象力和創造力,并通過自我效能的實現不斷激勵其心智的持續成長 6。人工智能作為 21 世紀最活躍的科學探索領域,其游戲屬性也是通過游戲科技的形式展現出來的。無論是在人工智能誕生的早期,還是處于長期低潮的兩次冬天,游戲始終為人工智能的發展提供著活躍而堅強的底層邏輯,并促使了人工智能的厚積薄發。2023 年 3 月,OpenAI 聯合創始人兼首席科學家 Ilya Sutskeve在與英偉達 CEO 黃仁勛對話時表示,“在 OpenAI 公司中完成的第一個真正的大型項目是我們解決的一個大型競技游戲,這個游戲叫做 DOTA2。我們訓練了一個強化學習模型來進行互相對抗,目

27、標是進化到一定水平,以便與世界上這個游戲的最強戰隊競爭。DOTA2 為 ChatGPT 的強化學習機制奠定了技術基礎,并轉化為人類正向反饋的強化學習 7?!碧綄?AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁08產業界普遍認為,下一個人工智能里程碑事件可能會在復雜的策略游戲中誕生。在未來,當人工智能學會了和人類一樣實時感知、理解、推理、決策、行動和交互時,就可能在多變、復雜的真實環境中發揮更大的作用,而通用人工智能或許就在人工智能與游戲科技不斷相互促進的過程中悄然實現。02游戲科技在人工智能創新歷程中的作用第二章探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁10在 70

28、多年的發展歷史中,人工智能經歷了三起兩落、跌宕起伏的過程,而游戲科技在其中始終承擔著激勵和啟發的重要角色和作用。在人工智能萌芽之初,游戲科技就起到了重要的推動作用;在人工智能經歷兩次“冬天”的關鍵節點,游戲科技能夠化身燃燒的火炬,給予人工智能溫暖和動力。近二十年來,伴隨著人工智能第三波浪潮的崛起,游戲科技與科學探索和產業需求一起創造了一系列舉世矚目的創新成果,推動人工智能呈現爆發性的發展。追根溯源,游戲科技憑借其“先導性”的應用場景優勢對人工智能前沿領域的大規模創新帶來了可持續的積極影響。對于人工智能從誕生之日到當前涌現的許多重要節點性事件,如果設置兩個條件,可以進一步確立其中具有里程碑意義的

29、事件。第一是對人工智能具有特別重大意義的公認事件,如人工智能的誕生;第二是產生巨大的世界影響力的突破性成果,對人工智能后續的理論創新、研究信心或產業應用有重大提升作用,如深藍,AlphaGo、ChatGPT 等 1??v觀人工智能發展史,有四個重要節點符合里程碑事件的條件,如圖 3 所示。它們分別是:人工智能的起源和誕生;1997 年,IBM 深藍超級計算機戰勝國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫();2016 年,DeepMind 研發的 AlphaGo 系統戰勝圍棋世界冠軍棋手李世石 2;2022 年,11 月 OpenAI 推出大模型工具 ChatGPT。本章將對游戲科技在人工智能這四個里程碑事件中

30、起到的作用進行詳細闡述。2.1 游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一人工智能這一概念雖然是在 1956 年的美國達特茅斯學院的會議上被正式提出,但它的萌芽卻發生在 20世紀 40 年代至 60 年代。在這個時期,人工智能的主要理論和核心技術不斷被建立,如神經網絡、邏輯推理、圖 3 人工智能發展里程碑事件演變圖人工智能發展里程碑誕 生AlphaGo深藍計算機ChatGPT1943-1965201619972022探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁111950 年,圖靈在人工智能領域的開創性論文計算機器與智能(Computing Machine and Intelli

31、gence)中提到人工智能研究與游戲的關系,認為棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。在這篇論文中,圖靈提出了人工智能領域最著名的一個測試程序圖靈測試。該測試某種意義上是一個以游戲形式展現的科學實驗劇本,其核心內容是如何讓人工智能體成功“騙過”人類考官,讓人類考官誤認為測試場景幕后的人工智能體就是人類 3。很多科學家們把如何在圖靈測試中讓人工智能體獲勝作為推動人工智能發展的最重要動力之一。無獨有偶,另外一位人工智能科學先驅、美國貝爾實驗室的克勞德香農(Claude Shannon)于 1950 年在哲學雜志期刊發表了計算機下棋程序(Programming a Computer for Pl

32、aying Chess)一文,開啟了計算機下棋的理論研究,其中的核心思想在后來發明的“深藍”國際象棋機器系統和 AlphaGo 圍棋系統中都能看到印跡 4。嚴格地說,最早的人工智能程序是里斯托弗斯特拉奇(Christopher Strachey)在 1951 年編寫的跳棋(draughts)程序,它首次在英國曼徹斯特大學的費蘭蒂1號(Ferranti Mark 1)通用電子計算機上運行成功,斯特拉奇后來也成為牛津大學編程研究小組的主任。此后,游戲在人工智能誕生之初的魅力之花逐漸綻放開來。1952 年,機器學習之父亞瑟塞繆爾(Arthur Samuel)受圖靈和斯特拉奇的影響,接手了斯特拉奇跳棋

33、計劃的要點,并在數年的時間里對其進行了大力拓展。他于 1955 年增加了一些功能,使該計劃能夠從經驗中學習。作為人工智能搜索技術的最早案例之一,這些改進最終使他的程序贏得了一場對美國康涅狄格州前跳棋冠軍的比賽。塞繆爾在游戲科技領域的實驗圖 4 游戲科技在人工智能誕生時期標志性事件的示例圖1965魏贊鮑姆開發ELIZA第一個真正意義上的聊天機器人程序19501959195519511951195919551958圖靈測試賽弗里奇完成一個能識別“手工印刷”體字符的程序塞繆爾跳棋斯特拉奇編寫跳棋程序計算機下棋程序發表塞繆爾提出機器學習的概念塞謬爾升級跳棋程序塞弗里奇出版魔宮一書以游戲形式展現的科學實

34、驗劇本應用落地從經驗中學習,贏得跳棋冠軍最早的 AI 程序計算機理論研究開啟AI 最重要方向之一斯特拉奇跳棋計劃的拓展提出第一個模式識別的特征匹配模型機器學習、搜索、自然語言處理等?;仡欉@段歷史會發現,無論是人工智能的產生還是其各個重要領域的發展都與游戲科技有著密不可分的關系(圖 4)。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁12和積累,幫助他在 1959 年提出了機器學習的概念,后來機器學習也成為人工智能領域最重要的方向之一。1958 年,模式識別之父奧利弗塞弗里奇(Oliver Selfridge)在魔宮:一種學習范式(Pandemonium:A Paradigm fo

35、r Learning)一書中用一個游戲場景的“魔鬼城堡”提出第一個模式識別的特征匹配模型。1959 年,塞弗里奇根據他的理論完成了一個實用化的能識別“手工印刷”體英文字符的模式識別程序。1965 年,麻省理工學院計算機實驗室的約瑟夫魏贊鮑姆(Joseph Weizenbaum)開發出世界上第一個真正意義上的聊天機器人程序 ELIZA,為后續自然語言處理的發展提供了動力源泉 5??傮w來看,在人工智能誕生之初的 20 年里,無論在理論研究還是應用實踐上,人工智能都與游戲科技有著很強的基因吻合性,有著密不可分的歷史淵源??梢哉f,游戲科技與科學探索一起為人工智能的誕生奠定了重要的科學基礎。2.2 游戲

36、科技在人工智能冬天持續提供支持和動力 人工智能的發展并非一帆風順,從上個世紀 40 年代開始,已經歷了兩次寒冬(圖 5)。在 1956 年美國達特茅斯會議之后,人工智能進入第一次大繁榮時代。大量成功的人工智能程序和新的研究方向不斷涌現,研究學者也給予了熱情洋溢的預言。在1958年,著名的人工智能先驅西蒙(H.A.Simon)提出,“二十年內,機器將能完成人類能做到的一切工作?!?0 世紀 70 年代,人工智能遭遇到發展瓶頸。人們逐漸發現,雖然人工智能擁有了簡單的邏輯推理能力,卻又有著當時無法克服的基礎性障礙。人工智能停留在“玩具”階段止步不前,遠遠達不到曾經預言的完全智能。于是,公眾開始激烈批

37、評人工智能,許多官方機構不斷減少對人工智能研究的資助。例如,在 1966 年,咨詢委員會的一份報告認為:“尚不存在通用科學文本的機器翻譯,近期也不會有”,并在隨后取消了所有圖 5 游戲科技在人工智能冬天中發揮的作用1956第一次低潮第二次低潮 1974年 1980年 1987年 1993年 2016年達特茅斯會議AI 誕生游戲科技的商業化加大對人工智能技術的需求,為AI 的寒冬提供溫暖IBI 深藍計算機將人工智能帶到世界聚光燈下,在 AI的寒冬點燃火炬探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁13學術翻譯項目的美國政府資助 6。游戲科技在人工智能第一個寒冬時所起的作用是幫助人

38、工智能在一個大眾喜聞樂見的領域找到用武之地。20 世紀 70 年代,游戲科技逐步走向商業化。1971 年,投幣式游戲機 電腦空間(Computer Space)正式投入市場。1976 年,著名游戲公司雅達利(Atari)推出電子游戲帝國(Empire)。這些游戲中都應用了人工智能誕生階段產生的成果。在這個時期游戲科技公司為了追求更快的游戲速度,更流暢的游戲體驗和更生動的游戲角色,不斷對人工智能提出技術要求,特別推動了計算機圖形學、人機交互等技術的發展,在寒冬里為人工智能默默提供了溫暖和持續發展的動力。到了 20 世紀 80 年代,人工智能領域的“專家系統”開始興起并為國際大公司所采納,能夠每年

39、為DEC 公司、杜邦公司等節省數千萬美金,人工智能研究迎來了新一輪高潮。另外一個標志性事件是日本經濟產業省啟動第五代計算機的研發,其目標是創造出能夠與人對話、翻譯語言、解釋圖像和能夠像人一樣實現邏輯推理的機器。作為回應,美國組建了微電子和計算機技術公司(MCC)以增強美國的競爭力 7。但好景不長,到了 20 世紀 90 年代初,人工智能專家系統的市場需求突然下降。產業界發現,專家系統雖然很有用,但它的應用領域過于狹窄,而且更新迭代和維護成本非常高。同期,蘋果公司(Apple)和 IBM 公司生產的通用計算機性價比不斷提升,最終擠掉了專家系統的生存空間 8。與此同時,日本第五代計算機計劃也受到了

40、嚴重的挫折。到1991年,第五代計算機計劃已花費了4億美元,但因其目標遠遠沒有實現而被迫中止9,由此人工智能的第二次寒冬降臨。需要指出的是,人工智能的第二次寒冬持續時間很長,下一個真正春天的出現在 15 年之后才逐步到來。但在這個過程中,與游戲科技密切相關的棋類游戲在人工智能領域獲得了巨大突破。1996 年 2 月,IBM 研發的超級計算機系統“深藍”(Deep Blue)與國際象棋世界冠軍加里卡斯帕羅夫()進行了第一場比賽,在比賽中卡斯帕羅夫擊敗了深藍計算機,得分是4:2。1997 年 5 月,升級后的深藍計算機再次對陣卡斯帕羅夫,結果以 3.5:2.5 贏得了比賽。深藍計算機成為第一個在標

41、準國際象棋錦標賽時間內擊敗衛冕世界冠軍的人工智能系統?!吧钏{”的成功被認為是人工智能歷史上的一個里程碑,并成為了許多科幻小說和電影的靈感來源 10。從原理上講,“深藍”的能力不是自己“學”出來的,而是被“教”出來的:IBM 的程序員從國際象棋大師那里獲得信息,向它輸入了 100 年來所有國際象棋大師幾十萬局棋的開局和殘局下法,提煉出特定的規則,再通過編程灌輸給它。深藍大部分邏輯是以“象棋芯片”的形式,用硬件電路的方式實現的,核心算法是“暴力窮舉”。也就是說,它會生成所有可能的走法,不斷對棋局進行評估,找出最佳走法 11。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁14圖 6 自

42、然(Nature)封面的 AlphaGo深藍計算機雖然采取了暴力搜索的方法,但對“有完全信息的組合游戲”產生了壓倒性勝利,使得人工智能在第二個寒冬中獲得了“雪中送炭”般的溫暖,讓人工智能又一次站到了世界舞臺的聚光燈下,被全人類所關注。深藍的成功提升了人工智能領域科學家和工程師的信心,鼓舞他們為迎接真正的春天而繼續努力。深藍計算機戰勝國際象棋世界冠軍這一里程碑事件對人工智能的后續發展產生了諸多推動作用。人工智能領域的探索者們意識到機器處理速度和數據存儲空間的重要性,收集了更多的數據,為當時的機器學習算法提供了不可或缺的訓練數據。通過吸收深藍計算機的成功經驗,后來的人工智能棋類博弈項目將重點轉向軟

43、件系統程序的設計與通用芯片的結合,而不是使用專用的棋類芯片。這個轉變也對 20 年后第三個人工智能里程碑事件AlphaGo 的誕生產生了重要影響。2.3 游戲科技是人工智能迎來春天的重要驅動力量在本世紀前十年,隨著移動互聯網的興起,投向科技領域的目光逐漸被社交網絡、云計算、物聯網、3G移動互聯網、大數據和工業互聯網等新興技術所吸引。即使有 2012 年圖像識別和語音識別產品性能的飛速提升,人工智能也幾乎被世界所淡忘。但是,一批理想堅定的人工智能科學家對人工智能的廣闊前景堅信不疑、砥礪深耕,其中最具代表性的人物當屬獲得 2018 年圖靈獎的“深度學習三巨頭”杰弗里辛頓(Geoffrey Hint

44、on)、楊立昆(Yann LeCun)和約書亞本吉奧(Yoshua Bengio)。他們的科學探索工作最終與圍棋這個游戲的場景結合,使得人工智能終于迎來了新的春天。2016 年 3 月,谷歌旗下 DeepMind 公司開發的AlphaGo圍棋系統戰勝了當時的人類圍棋世界冠軍李世石,成為令全球震驚的新聞。此次人機大戰事件之所以如此轟動,是因為圍棋玩法在難度上要遠遠高于國際象棋,已經涉及到人類深層次的智慧。圖 6 是 AlphaGo在國際頂尖學術期刊自然(Nature)封面上的展示。圍棋曾經被認為是代表了人類最高智慧的游戲。作為中國最著名的棋類游戲之一,圍棋擁有著幾千年的悠久歷史。圍棋棋盤由 19

45、 條橫線和 19 條豎線組成,共有19*19=361 個交叉點,圍棋棋盤上每一個縱橫交叉點都有三種可能性:落黑子、落白子、留空,所以圍棋擁探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁15有高達 3361 種局面,圍棋的每個回合有 250 種可能,一盤棋可長達 150 回合,所以圍棋的計算復雜度為250150,約為 10170,然而全宇宙可觀測的原子數量只有 1080,這足以體現圍棋博弈的復雜性和多變性 12。在深藍計算機贏得國際象棋的比賽后,該系統基于窮舉法的計算模式已無法應用在圍棋的博弈中,更無法參透圍棋中的“勢”與“格局”。因此,專業人士曾普遍認為人工智能要在圍棋中勝過人類

46、,至少還需要數十年的時間 13。從原理上講,AlphaGo 采用了稍作修改的蒙特卡羅算法,但更重要的是通過深度強化學習來增強自身的學習效果。該系統涉及的神經網絡是通過與圍棋大師的 16 萬場比賽得到訓練的,代表了能夠捕捉人類模式的新一代神經網絡。AlphaGo 圍棋系統成功地將人工智能帶到世界的聚光燈下,深刻影響了科學、游戲、文化、哲學、軍事、經濟等各個活動領域。這是人工智能的基礎性研究成果與大數據和超級算力通過圍棋這個游戲科技具體應用場景獲得的重大突破,也是科學探索與游戲科技之間發生“化學反應”取得的重大突破。AlphaGo 勝利的示范效應對人類社會應用人工智能的影響是巨大的。據 Gartn

47、er CIO 調查報告顯示,2015 到 2019 年的四年間,全球采用人工智能(AI)技術的企業比例從 10%增長至 37%,增長率高達270%14;在 2017 年之后的兩年中增長了 3 倍,而且所有行業的企業在各種應用中大都采用了人工智能。據中國信通院數據研究中心監測顯示,截至 2022 年 7 月底,全球人工智能企業超過 23,000 家,有半數是2017 年及之后成立的初創企業 15。圖 7 近十年游戲科技與人工智能結合產生的部分標志性成果201620192017202220172022DeepMind推出AlphaGoDeepMind推出AlphaStarDeepMind推出Alp

48、haGo Zero索尼公司推出AI程序美國CMU大學開發LibratusOpenAI推出機器人程序戰勝人類圍棋世界冠軍李世石在星際爭霸 II中超過 99.8%人類玩家無師自通圍棋并學會嶄新的下棋方式在 GT 賽車對戰游戲中戰勝世界冠軍級人類玩家戰勝 4 名人類頂尖德州撲克選手可自由操控我的世界游戲探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁16受谷歌 AlphaGo 在游戲科技領域展現出的巨大產業影響啟發,2017 年以后,世界著名科技公司和科研機構紛紛推進人工智能與游戲科技的深度結合,目標是爭取在人工智能的基礎理論、技術創新、產業應用等方面產生新的突破,部分案例如圖 7 所示

49、。其中的典型案例包括:2017 年 1 月,美國卡耐基梅隆大學開發的人工智能系統 Libratus 戰勝了 4 名人類頂尖德州撲克選手 16。2019 年 10 月 30 日,DeepMind 團隊在自然(Nature)刊登使用多智能體強化學習在 中達到宗師級別(Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning)的論文。該文宣布,人工智能系統 AlphaStar 在星際爭霸 II比賽中的表現超過了 99.8%的人類玩家 17。2022 年 11 月,OpenAI 宣布用 70,000 小時的游戲

50、視頻成功訓練了可自由操控 我的世界(Minecraft)游戲的機器人程序,這項研究成果也為人工智能的第四個里程碑事件積蓄了力量。研究組合作團隊利用上市企業數據和各省數據,估算了游戲科技對中國人工智能企業和人工智能產業的影響。研究表明,在 2010-2015 年間,人工智能企業與非人工智能企業的平均營業總收入無顯著差異。而在 2016-2021 年間,即游戲科技與人工智能進一步結合后,人工智能企業相對于非人工智能企業的營業總收入要高出0.339%,意味著人工智能企業相對于非人工智能企業的平均營業總收入要高出2874.7萬元左右。此外,游戲科技還使得人工智能企業相對于非人工智能企業的總資產要高出

51、0.298%,說明在游戲科技得到大力發展后,人工智能企業相對于非人工智能企業的平均總資產大約要高出 1.45 億元。以 2021 年為例,估算了游戲產業對人工智能企業營業總收入的拉動金額。游戲產業在 2021 年對人工智能產業的貢獻金額大約為 210.51 億元,相比起 2020 年的 155.58 億元增長了 54.93 億元。而 2021 年人工智能產業規模為 1816 億元,相對于 2020 年的 1546 億元提升了 270 億元,其中游戲產業就貢獻了約54.93 億元,占總提升金額的 20.3%。研究組合作團隊將涉及游戲產業和人工智能產業的 2010-2020 年上市企業營業收入數據

52、匯總到省級層面,以衡量游戲產業和人工智能產業發展規模和相關性。由此估算出,游戲產業規模每增長 1%,人工智能上市企業的合計營業收入大約平均增加了 1.42 億元。上述結果說明,游戲科技對于人工智能產業的發展有著一定程度的拉動力。2.4 游戲科技助力類 ChatGPT 人工智能大模型爆發2022 年 11 月 30 日,美國 OpenAI 公司正式對外發布了對話式大型語言模型 ChatGPT18。通過探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁17圖 8 ChatGPT 搜索量與用戶量發展趨勢圖根據 Sensor Tower 和 World of Engineering 整理的排

53、名顯示,蘋果 iTunes 達到 1 億用戶用了 6 年半,Twitter 用了 5 年,Meta(Facebook)用了 4 年半,WhatsApp 用了 3 年半 21,Instagram 用了 2 年半,TikTok 用了 9 個月。由此看出,ChatGPT 成為史上用戶增長速度最快的互聯網智能應用程序(如圖 8 所示)。雖然距離 ChatGPT 的推出還不到半年時間,但基于其在全世界產生的影響力以及對諸多產業起到的變革性作用,微軟公司比爾蓋茨(Bill Gates)評價 ChatGPT 時稱,這種人工智能技術出現的重大歷史意義,不亞于互聯網和個人電腦的誕生 22。如果說 AlphaGo

54、 是推動人工智能迎來春天的第一級火箭,那么OpenAI 公布的接口,世界各地的用戶都可以注冊一個帳戶,與 ChatGPT 進行交流。ChatGPT 能夠回答連續的問題、生成文本摘要、翻譯文檔、對信息分類、寫代碼,等等。同時,它也會承認錯誤、質疑不正確的前提并拒絕不恰當的請求 19。ChatGPT 的問世意味著自然語言處理技術的飛速發展和應用領域的廣泛拓展。GPT 是“生成式預訓練變換模型(Generative Pre-trained Transformer)”的縮寫 20。從原理上講,ChatGPT 是基于 GPT-3.5 架構實現的。到 2023 年 3 月 15 日,OpenAI 宣布正式

55、發布 GPT-4.0 版本。它擁有圖像識別功能、高級推理技能,以及處理25,000 個單詞的能力,且回復的準確性較原來 ChatGPT 基于的 GPT-3.5 版本有明顯提高,可以用所有流行的編程語言寫代碼。ChatGPT 的推出快速引起了世界性的轟動,并成為全球性的焦點話題。在多個主流熱點趨勢指數中,ChatGPT 帶來的熱度一度超過 AlphaGo 在 2016 年創造的峰值。ChatGPT 在發布后的 4 天時間里,其用戶量到達百萬級。上線兩個月,其月活用戶已經突破 1 億。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁18ChatGPT 可以被看做是人工智能崛起的第二級火

56、箭。在某種意義上,ChatGPT 是一個面向消費者和產業界的商業級人工智能應用程序,產業需求的拉動力更為強勁。但無論是從 OpenAI 的發展歷史,還是從 ChatGPT 的自身屬性來看,游戲科技并不是一個置身事外的旁觀者,而是對 ChatGPT 的誕生與發展起到了有力的助推作用。OpenAI 通過游戲科技開展人工智能探索的過程和取得的部分成果如圖 9 所示。ChatGPT圖 9 OpenAI 通過游戲科技開展的人工智能探索歷程中的典型案例20152018202220172021OpenAI公司成立OpenAI推出面向Dota2游戲的人工智能系統Gym Retro平臺推出OpenAI和Uber

57、AI聯合提出Go-Explore算法核心宗旨是“實現安全的通用人工智能(AGI),同年推出 Gym 平臺人類職業玩家在游戲中被 AI 擊敗OpenAI 公布自然語言處理程序支持游戲數量增加到 1000 多個在 Atari2600 游戲中超過人類最優秀選手和以往人工智能系統OpenAI是在2015年成立的非盈利人工智能研究機構,其核心宗旨是“實現安全的通用人工智能(AGI)”。在成立不到一年的時間里,OpenAI 推出了Gym平臺,兩年之后進化形成了完整版游戲強化學習研究平臺Gym Retro。Gym 平臺對游戲的支持數量從 70 個雅達利游戲和 30 個世嘉游戲增加到了 1000 多個游戲,其

58、中包括對任天堂 Game Boy 等各種模擬器的支持。利用 Gym 平臺中的游戲場景,OpenAI 對強化學習算法及學習能力的泛化不斷進行研究,研究成果為ChatGPT對深度強化學習機制的充分利用提供了寶貴的經驗。2018 年 8 月,OpenAI 宣布其研發的人工智能系統已經在電子競技游戲 DOTA 2 中擊敗了一個名為Dendi 的人類職業玩家,OpenAI 的研究水平通過游戲科技平臺進一步得到提升。據 OpenAI 官方介紹,為DOTA 2 研發的人工智能系統不斷觀察和學習比賽視頻,通過自主學習訓練形成了較高的游戲技能。此外,2021 年 2 月,OpenAI 和 Uber AI Lab

59、s 聯合在自然(Nature)雜志發表了一篇論文,提出了一種創新的增強學習算法 Go-Explore,這個算法在雅達利經典游戲中的得分超過了人類最優秀的選手和以往的人工智能系統,在蒙特祖馬的復仇(Montezumas Revenge)和陷阱(Pitfall!)等一系列探索類游戲中達到了目前最先進的水平。該類算法改善了對復雜環境的探索方式,是人工智能向真正的智能體進化邁出探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁19的重要一步。這項研究探索了如何讓智能體發現、記憶之前狀態并能夠返回到之前的狀態,然后不斷地嘗試和探索以形成簡單的邏輯,這對于人類創建更強的人工智能系統具有重要的啟示

60、作用 23。2022 年 11 月,OpenAI 公布了一項人工智能領域的最新成果最擅長玩我的世界(Minecraft)的人工智能程序,這一成果也直接對 ChatGPT 的研發提供了支持。OpenAI 將 YouTube 等視頻網站的海量資源當作龐大的訓練數據集,讓智能體觀看的時間超過了 70,000 小時,并學會執行更多的任務,從而成為最擅長玩我的世界的人工智能程序。從原理上講,OpenAI 在該游戲中使用的是一種被稱為模仿學習的技術,使人工智能程序可以通過觀察人類和世界進行訓練和學習,學習的內容包括控制機器人手臂、駕駛汽車或瀏覽網頁等。OpenAI 通過游戲科技為 ChatGPT 的推出提

61、供了源源不斷的動力。從游戲科技獲得多少幫助,提升了什么能力最有發言權的是 OpenAI 的領導者,2023 年 3 月,OpenAI 聯合創始人兼首席科學家 Ilya Sutskeve這樣描述道“DOTA 2 為 ChatGPT 的強化學習機制奠定了技術基礎,并轉化為人類正向反饋的強化學習”。ChatGPT 除了作為強大的產業服務平臺、研究平臺和學習平臺之外,它在人類使用的過程中也體現出了明顯的互動游戲平臺屬性。很多人抱著好奇心與 ChatGPT 進行交流,通過指出各種有趣的問題與ChatGPT 進行互動,或驚嘆于 ChatGPT 的智慧,或發現 ChatGPT 的機智,或探尋到 ChatGP

62、T 撒謊的證據。在研究過程中,我們對使用過 ChatGPT 的 1129 名用戶發出了調查問卷,調查他們使用 ChatGPT 的目的。調查內容有四個選項(允許多選):(1)工作需求;(2)學習需求;(3)研究需求;(4)娛樂需求。調查共收到 834 名用戶的反饋。統計結果顯示,812 人選擇了工作需求,629 人選擇了學習需求,384 人選擇了研究需求,567 人選擇了娛樂需求,如圖 10 所示。圖 10 ChatGPT 用戶使用目的調查統計結果探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁20從調查結果看,ChatGPT 本身可以被看作是游戲科技的一個驗證平臺,通過游戲和娛樂驅

63、動人類與之交互,從中獲得寶貴的人類知識和互動經驗,這為 ChatGPT 的下一步發展提供新的動力和資源。03游戲科技參與人工智能創新發展的實證分析第三章探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁22從人工智能的發展歷程來看,在四個重要的里程碑事件中,游戲科技都起到了關鍵或重要的作用。到 21世紀,隨著人工智能技術的進一步發展成熟,從交通到醫療,從金融到文旅,游戲科技作為助力之一,與產業需求、生活需求一起,推動人工智能從實驗室走向社會經濟的各個領域。例如,索尼在游戲世界中進行自動駕駛測試,騰訊的游戲驅動機器人加速智能學習、游戲奮進處方(EndeavorRx)獲 FDA 認證成為

64、數字新藥等由此一大批游戲科技與人工智能的交叉成果不斷涌現出來。在人工智能技術創新方面,因為游戲企業追求更智能、更流暢、更清晰的效果,游戲科技也在不斷對人工智能提出新的需求,從而加速推動了人工智能技術的發展。根據對 3192 名互聯網從業者展開的調查,受訪者總體認為在人工智能的 17 個分支中,游戲科技在 11 個分支中展現出很強的驅動力,在 6 個分支具有較強的驅動力。從國際和國內利用游戲科技推動人工智能創新發展的現狀看,我國與發達國家在不同領域出現不同的強弱對比:在基礎科學研究領域,自2015年以來發表的17篇頂級期刊的相關封面文章中,只有2篇來自中國;在國際和國內游戲公司人工智能專利的質量

65、和分布上,我國頭部企業已經能夠處于世界領先位置,但產業平均得分,國際公司得分為 8.3,而我國公司只有 6.4。3.1 游戲科技在人工智能領域的創新案例分析隨著成熟度與影響力的不斷提高,人工智能在各個領域的應用不斷擴大和深入,游戲科技與人工智能產業結合所形成的創新案例也日益豐富。在本節,我們選取國內外 8 個典型案例進行介紹,如表 1 所示。表 1 游戲科技在人工智能領域的典型創新案例1Akili Interactive 開發的奮進處方成為數字新藥,用于兒童注意力缺陷與認知障礙的治療 1。2日本索尼公司利用游戲 Gran Turismo(GT賽車)開展自動駕駛研究,并在 自然 雜志發表論文2。

66、3游戲引擎公司 Unity 與 DeepMind 合作,創建虛擬實驗場域,用于自動駕駛和機器人等領域 3。4微軟和 OpenAI 允許人工智能研究人員在游戲場景中進行探索和按需定制 3D 環境 4。5騰訊依托王者榮耀模擬環境,結合算法、數據與算力的優勢,為學術研究人員提供 AI 研究應用探索平臺 5。6國家文物局指導、敦煌研究院與騰訊聯合,利用游戲科技打造的全球首個超時空參與式博物館“數字藏經洞”正式上線。7騰訊與中科院高能物理所合作“全變源追蹤獵人星座”計劃,把游戲中的多智能體 AI 算法應用到多顆在軌天文衛星的自主協同觀測 7。8網易伏羲發布了游戲行業 AI 解決方案,為游戲科技產業提供

67、AI 輔助制作劇情動畫、競技機器人、對戰匹配系統和反外掛系統等四部分組件服務 8。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁23縱觀全球,一方面,游戲科技已經直接進入到醫療、交通、金融等領域。2020 年,由 Akili Interactive公司開發的奮進處方(EndeavorRx)游戲獲得了美國食品藥品監督管理局(FDA)的處方藥批準認證,成為數字新藥,正式用于兒童注意力缺陷與認知障礙(ADHD,即多動癥)的臨床治療中。2022 年,日本索尼公司在自然雜志發表論文闡述了他們的 AI 程序在賽車對戰游戲 Gran Turismo(GT 賽車)中如何戰勝了世界冠軍級人類玩家。

68、高精度數字建模的地圖,自主決策能力優秀的 AI 技術這些源自游戲的技術大幅度推動了索尼公司在自動駕駛領域的技術開發。另一方面,國際著名游戲科技公司加強了與 DeepMind、OpenAI、麻省理工學院等著名人工智能研究機構與大學的合作,對人工智能產業的未來發展進行探索。例如,從 2018 年開始,游戲引擎公司 Unity 就與 Alphabet 旗下的人工智能公司 DeepMind 合作,以創建虛擬實驗場域,供訓練人工智能代理人之用,目的是用于自動駕駛和機器人訓練等領域。作為游戲科技的一支重要力量,微軟在收購我的世界視頻游戲之后,向內部研究人員發布了該游戲的一個新版本,允許研究人員探索和按需定

69、制 3D 環境,這啟發 DeepMind 向開發人員開放了公司的虛擬3D 世界平臺。同樣,OpenAI 也發布了一個元平臺(meta-platform)系統。微軟、谷歌和 OpenAI 通過游戲提供的開放測試環境,為研究者和開發者們的程序測試提供了更簡便的方式,同時使程序在類似現實世界的全新虛擬環境的探索中獲取到更多的新技能。華盛頓大學的機器學習研究者 Pedro Domingos 表示,“這樣的開放環境對人工智能未來的發展意義重大?!?019 年,微軟開始重金支持 OpenAI 開展科技創新研究。三年后,OpenAI 推出了 ChatGPT,對人工智能和游戲產業都帶來了革命性的影響。在國內,

70、騰訊、網易等頭部游戲科技公司也加大了通過人工智能實現產業創新的步伐。成立于 2016 年的騰訊AI Lab目前已成為騰訊在AI研發領域的主力。繼2016和2018年分別推出 野狐圍棋 AI絕藝和 王者榮耀 AI絕悟之后,AI Lab在2022年與 王者榮耀 游戲團隊共同研發了人工智能開放研究平臺開悟,成為中國為數不多的研究多智能體博弈的開放算法平臺。開悟以多智能體作為核心研究主題,依托 王者榮耀模擬環境,結合算法、數據和算力的優勢,該平臺為學術研究人員提供了 AI 研究和應用探索的寶貴資源。2022 年 6 月 27 日,騰訊游戲宣布將以人工智能技術助力中科院高能所粒子天體物理重點實驗室“全變

71、源追蹤獵人星座”(CATCH:Chasing All Transients Constellation Hunters)計劃,該合作有望將我國空間天文觀測技術推向新的高度,并且在時域天文學的后隨觀測上做出重要貢獻。CATCH 計劃是粒子天體物理重點實驗室提出的、由上百顆微衛星組成的智能化 X 射線天文星座,其核心科學目標是“刻畫極端宇宙的多維度動態全景”。CATCH 計劃利用騰訊游戲的 AI 技術,到 2030 年實現星座的在軌自主協同觀測等功能。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁24圖 11 全球首個超時空參與式博物館“數字藏經洞”2023 年 4 月 18 日,國

72、家文物局指導、敦煌研究院和騰訊聯合打造的基于游戲科技打造的全球首個超時空參與式博物館“數字藏經洞”,運用 AI 技術生成了所有歷史人物(NPC)的面部表情?!皵底植亟浂础本C合運用高清數字照掃、游戲引擎的物理渲染和全局動態光照等游戲科技,在數字世界生動再現了藏經洞及百年前室藏 6 萬余卷珍貴文物的歷史場景。以 4K 影視級畫質、中國風現代工筆畫美術場景與交互模式,讓公眾“穿越”晚唐、北宋、清末等歷史時期,親身“參與”到藏經洞的厚重歷史之中,在關鍵歷史場景的“見證”和變幻中,直觀地感受和了解敦煌文化藝術的價值與魅力,為公眾提供身臨其境的沉浸體驗,其中所有歷史人物 NPC 的面部表情都由 AI 驅動

73、生成。未來,人工智能生產內容(AIGC)技術在其中的場景和人物生成方面將發揮了重要作用。另一家中國互聯網公司網易對游戲 AI 研究的應用和布局,則有兩條明顯的主線成立于 2017 年底的網易伏羲實驗室和網易互娛 AI Lab。2021 年 7 月,網易伏羲發布了游戲行業的 AI 解決方案,包括 AI 輔助制作劇情動畫、競技機器人、對戰匹配系統和反外掛系統四部分組件。國內其他游戲公司也在不斷加大對人工智能方向的投入,并增強了與科學、教育和產業等領域的合作。上述國內外游戲科技行業的人工智能創新案例表明,游戲科技對人工智能及其產業應用已經形成了價值外溢效應,釋放了更多效能,為人工智能的可持續、創新發

74、展提供了更加豐富的基礎場景。3.2 游戲科技對人工智能技術創新的驅動力分析探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁25人工智能技術人工神經網絡計算機圖形學智能機器人圖像識別知識圖譜深度學習強化學習語音識別人機交互邏輯推理AIGC搜索技術人工生命情感計算自然語言處理遷移學習多智能體博弈圖 12 與游戲科技相關的人工智能技術分支游戲科技在發展的過程中既得到了人工智能技術最新成果的支撐,同時也不斷反哺人工智能技術向前發展。例如 1976 年開始進入游戲科技領域的雅達利公司,為了追求更高質量的游戲畫面,在圖形顯示領域不斷進行創新研究。當公司的研發成果應用到家用游戲機上后,獲得了用戶

75、的一致好評。雅達利和 Atiri 等公司的產品都為今天計算機圖形學的進步提供了技術基礎 9。從 20 世紀 90 年代開始,日本游戲公司逐步在家用游戲機市場占據壟斷地位。為了實現更好的用戶體驗,家用游戲機在人機交互技術上取得了很大進步,從旋鈕到搖桿,從按鍵到觸控,從整體造型到震動反饋,家用游戲機的人機交互設計經驗為人工智能的人機交互技術提供了寶貴的經驗。大數據中控臺的控制界面、無人機及無人駕駛汽車的操作平臺.從眾多前沿技術成果中,我們都能看到當年家用游戲機人機交互技術的影子 10。為了讓游戲中的非玩家角色(NPC)能夠以更高的智能水平與游戲玩家進行互動,如何提高 NPC 的智能水平就成為游戲科

76、技驅動人工智能技術在多個領域發展的一個重要動力。20 世紀 80 年代,小蜜蜂計算機科學與技術是人工智能和游戲科技的重要公約數。一方面,人工智能的發展史是與計算機科學的發展史密切聯系在一起的。另一方面,從游戲科技的定義來看,游戲科技的產生和發展也離不開計算機科學技術的支撐。起初,人工智能作為計算機科學的一個重要分支,其目標是探索智能的本質,并構建出一種新的能與人類智能相似的方式做出反應的智能系統。經過近 70 年的發展,人工智能已經發展成為一個龐大的技術集群,主要包括深度學習、人機交互、自然語言處理和圖像識別等 17 個分支(圖 12)。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第

77、 頁26表 2 游戲科技對人工智能技術的驅動力調查結果游戲科技的驅動力程度序號人工智能技術分類強驅動中等驅動弱驅動很強較強中等較弱很弱1圖像識別40.90%36.70%16.90%4.40%1.00%2多智能體博弈40.40%36.60%16.50%5.40%1.10%3人機交互40.40%39.60%16.60%3.00%0.50%4智能機器人40.10%36.30%17.80%5.00%0.80%5強化學習39.50%37.20%17.40%4.90%1.00%6知識圖譜39.10%38.30%16.70%5.00%1.00%7遷移學習39.00%39.60%15.70%4.60%1.10

78、%8(中文)AIGC38.70%39.30%16.70%4.10%1.20%9計算機圖形學38.60%38.10%17.40%4.70%1.20%10語音識別38.50%37.30%19.90%3.80%0.60%11人工生命38.40%37.50%18.40%5.00%0.70%12搜索技術38.00%37.00%18.60%5.30%1.00%13邏輯推理37.80%37.40%17.60%6.00%1.10%14深度學習36.30%43.70%16.90%2.40%0.80%15人工神經網絡36.20%38.90%18.60%5.40%0.80%16自然語言處理35.10%39.70%1

79、9.00%5.50%0.80%17情感計算32.40%35.50%21.30%8.60%2.20%注:研究組通過面向全國互聯網從業者網民隨機投放問卷,共計回收3192個合格問卷樣本,覆蓋31個省、自治區、直轄市。本次調研樣本量,超過在 95%的置信度和 3%的抽樣誤差條件下所需的最低樣本數量,樣本符合統計學有效性要求。(Galaxian)增加了復雜多樣的敵人運動狀態,包括脫離編隊的單獨機動模式;吃豆人則塑造了性格各異的4 個 AI“幽靈”。21 世紀,在我的世界AI 開發平臺上,用戶可以在游戲中使用上帝模式測試 AI,開發人員可以訓練 AI 如何爬山。顯然,游戲科技對 NPC 智能水平提高的需

80、求對人工智能領域的人工生命、機器人、自動推理和知識圖譜等技術都產生了很強的驅動力 11。在棋牌類游戲中,為了讓代表機器一方的選手戰勝人類,不斷對人工智能技術的搜索技術、多智能體博弈、深度學習、強化學習等技術提出要求,最終在棋牌類游戲的人工智能領域中產生了深藍和 AlphaGo 這兩個里程碑式的突破性成果??v觀游戲科技的發展歷史,游戲科技對某項人工智能技術提出的問題越多,有待突破的需求越旺盛,對人工智能技術的驅動力也就越強。為了能了解游戲科技對各類人工智能技術的需求度和驅動力的強弱,我們對 3192 名互聯網從業者進行了調研。并按五個等級對 17 個技術領域進行評估,得出的結果如表 2 所示。探

81、尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁27如果將調查表中的較強和很強合并為強驅動,將較弱和很弱合并成弱驅動,可以形成圖 13 所示的驅動力強弱分布圖。經調查,受訪者認為,游戲科技對人工智能技術有強驅動力排名前五的領域分別是深度學習、人機交互、遷移學習、AIGC和圖像識別。除情感計算技術外,游戲科技對其他各項技術的強驅動力占比均在 70%以上,這說明游戲科技對人工智能各游戲科技對人工智能技術的驅動力調查圖 13 游戲科技驅動人工智能技術發展的強弱分布圖個技術分支的發展都有著重要的驅動作用。根據對游戲科技和人工智能領域專業人員的調查結果來看,目前游戲科技領域最重要的問題是內容生

82、產力低下的問題。由于整個游戲工業化程度相對較低,游戲科技的內容生產力不高,因此,很多 3A 級別的游戲制作成本非常高,也非常耗時,制作一款 3A 游戲的投入的時間可能要達到幾年、耗費的資金可能需要幾千萬美金。其中,最大的成本是人力成本,需要雇傭策劃、開發和測試等各種人員,把游戲從故事、畫面到玩法都打磨得非常精細,這種方式成本高且風險大。AIGC 技術的不斷創新,為解決這一問題帶來了曙光,并可能在很大程度上降低游戲產業的生產成本,提升工作效率。例如,在有原畫和設定的基礎上,用 AI 快速生成參考圖片或場景,游戲專業人員的工作效率會大幅度提升;游戲策劃專家還可以向 AIGC 的大模型系統詢問某個場

83、景的創意并獲得多個創意思路。也許游戲策劃人員不會完全利用 AI 生成的創意,但可能會產生啟發,從而降低游戲策劃人員的創意難度,節約從創意到執行的時間。在未來,對于游戲中的內容生成、玩法設計和角色構建,AIGC 都將具有很大的應用潛力。從調查結果看,在 17 個人工智能技術分支中,有 11 個分支展示出游戲科技“具有很強驅動力”,分別是圖像識別、多智能體博弈、人機交互、智能機器人、強化學習、知識圖譜、計算機圖形學、語音識別、人工生命、搜索技術和邏輯推理;有 6 個分支展示游戲科技“具有較強驅動力”,分別是遷移學習、AIGC、深度學習、人工神經網絡、自然語言處理和情感計算。探尋 AI 創新之路游戲

84、科技與人工智能創新發展研究報告第 頁283.3 游戲科技對人工智能創新驅動的國內外對比分析人工智能從誕生之日起,就與游戲科技形成了互促互進的關系。通過對人工智能領域中游戲科技的相關論文和全球游戲科技領域公司的人工智能專利進行分析,可以發現,中國與歐美等發達國家在如何利用游戲科技開展人工智能創新方面,在不同領域的強弱對比并不相同。3.3.1 游戲科技與人工智能交叉研究的國內外對比根據 Joo Paulo Sousa 等發表的研究論文電子游戲與人工智能研究回顧與分析(Review and analysis of research on Video Games and Artificial Inte

85、lligence:a look back and a step forward),在 1971 年到 2021 年間,國際上與游戲科技相關的人工智能論文總數為 2604 篇,具體分布結果如圖 14 所示。從圖中可以看出,從 1997 到 1998 年間,論文數量開始突然增加,說明深藍計算機帶來的影響開始顯現。特別是在 2015 年到 2016 年間,論文數量有一個突躍式的爆發,這說明 2016 年谷歌 AlphaGo 的推出對人工智能和游戲科技的交叉研究產生了很大的影響。圖 14 1971-2021 年游戲科技相關的人工智能領域論文分布圖按照 Joo Paulo Sousa 的方法對 2015

86、年到 2022 年間的相關論文進行梳理可以發現,全球范圍與游戲科技相關的人工智能論文總數為 1625 篇。其中,來自中國的論文223篇。登上頂級學術期刊 自然 和 科學圖 15 人工智能領域游戲科技相關論文數量對比封面上的游戲科技相關的人工智能論文為 17 篇,來自中國的論文有 2 篇,如圖 15 所示。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁292022 年在自然和科學上最新發表了三篇游戲科技相關的人工智能封面論文,我們重點對其中的兩篇進行介紹。第一篇論文闡述了日本索尼公司用其創建的名為 Gran Turismo Sophy(GT Sophy)的人工智能程序,能夠在賽車模

87、擬游戲GT 賽車中擊敗世界冠軍級別的人類玩家。該游戲由索尼和國際汽車聯合會合作設計,主打真實駕駛感,配置有最新的車輛動力學模擬,模擬了空氣阻力、輪胎摩擦、懸架運動引起的方向變化等動態,并結合了現實生活中賽車的技術支持,能夠較為真實地再現現實中賽車行駛的各種細節 12。第二篇論文介紹了 DeepMind 公司的人工智能程序 DeepNash 在西洋陸軍棋(Stratego)中戰勝人類專業級玩家,成功躋身前三名。Stratego 是一款經典的棋盤游戲,比象棋和圍棋更復雜,而且因為玩家無法看到對方的旗,因此具有不完全消息特性,大幅增加了人工智能游戲的難度 13。中國有兩篇論文成為自然和科學的封面文章

88、。第一篇論文介紹了一輛可以自動駕駛的自行車,展示了清華大學類腦計算研究中心施路平團隊研發的“天機芯(Tianjic)”的智能處理能力。第二篇論文介紹了來自浙江大學和之江實驗室的科研團隊開發的一種能用于深海探測的軟體機器人。他們通過在馬里亞納海溝最深10,900米處和南海最深 3,224米處進行了實際測試,驗證了這種機器人具有極好的耐壓和游泳性能。2015年到 2022 年八年間,自然與科學刊載的游戲相關人工智能封面論文發表情況如表 3 所示。表 3 2015-2022 年頂級期刊游戲科技相關人工智能封面論文期刊論文題目與簡要介紹Nature2015.02.26,美國,Human-level c

89、ontrol through deep reinforcement learning,用深度強化學習通過 Atari 游戲實現智能體達到人類水準Nature2015.05.28,法國,Robots that can adapt like animal,提出一種智能試錯法算法,算法允許機器人快速適應破壞,完全不需要自我診斷或是提前準備應急措施Science2015.12.11,美國,Human-level concept learning through probabilistic program inductionHuman-level,向論文中設計的人工智能系統展示一個來自陌生文字系統的字符

90、,它就能很快學到精髓,像人一樣寫出來,甚至還能寫出其他類似的文字Nature2016.01.28,美國,Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search AlphaGo使用深度神經網絡和樹搜索 技術的谷歌 AlphaGo 精通圍棋并戰勝人類圍棋冠軍Science2017.05.05,加拿大,Deepstack:Expert-level artificial intelligence in heads-up no-limit poker,“DeepStack”在“一對一無限注”德州撲克中擊敗職業選手。結合了遞歸推

91、演、分解運算以及深度學習技術,該算法原理可能有助于解決現實世界中“信息不對稱”問題Nature2017.05.18,美國,Locally noisy autonomous agents improve global human coordination in network experimentsAI,通過簡單的在線游戲發現隨機運行的人工智能系統可以促使人類更好地協調行動,更快地完成任務Science2018.09.14,荷蘭,A tailless aerial robotic flapper reveals that flies use torque coupling in rapid ba

92、nked turns,本研究研發出一可編程的自由飛行機器,通過其撲翼的仿生運動變化控制飛行探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁30Science2018.12.07,美國,A general reinforcement learning algorithm that masters chess,shogi,and Go through self-playAlphaZero ,通過自對弈掌握國際象棋、將棋、圍棋的通用強化學習算法 AlphaZeroNature2019.03.20,美國,Particle robotics based on statistical mech

93、anics of loosely coupled components,描述了一種能模擬生物細胞集體遷移的機器人。研究為開發具有預先確定性行為的大規模機器人系統提供了一種替代方法Nature2019.06.26,美國,Untethered flight of an insect-sized flapping-wing microscale aerial vehicle,一款名為 RoboBee X-Wing 的仿飛行昆蟲無纜機器人。這個小型機器人長度不足 5 厘米,重量僅為 259 毫克,或能在狹窄空間中執行環境監測或導航任務Nature2019.07.31,中國,Towards artifi

94、cial general intelligence with hybrid Tianjic chip architecture,創造一款類腦計算人工智能芯片“天機芯”,用一個無人自行車系統驗證了這一混合芯片的處理能力Science2019.08.30,美國,Superhuman AI for multiplayer poker名叫“Pluribus”的人工智能撲克牌機器人在六人無限制德州撲克這項復雜游戲中,首次在規模超過兩人的復雜對局中擊敗頂級人類玩家Nature2021.03.03,中國,Self-powered soft robot in the Mariana Trench,自供電的深海

95、機器人探索馬里亞納海溝等特殊海洋環境Nature2021.03.17,美國,以色列,An autonomous debating system AI,一種能與人類進行競技辯論的自主智能體。雖然人類辯手被判定最終獲勝,但作者認為,人工智能或具備參與復雜人類活動的能力Nature2022.2.10,日本,Outracing champion Gran Turismo drivers with deep reinforcement learning,索尼公司人工智能程序 GT Sophy,能夠在賽車模擬游戲GT 賽車中擊敗世界冠軍級別的人類玩家Nature2022.10.13,美國,Discover

96、ing faster matrix multiplication algorithms with reinforcement learning,AlphaTensor 建立在 AlphaZero 之上,訓練了一個神經網絡來指導規劃過程,以搜索有效的矩陣乘法算法,為一個 50 年來懸而未決的數學問題找到了新答案:找到兩個矩陣相乘的最快方法Science2022.12.1,美國,Mastering the game of Stratego with model-free multiagent reinforcement learning,人工智能程序 DeepNash,在西洋陸軍棋(Strateg

97、o)中戰勝專業級人類玩家,成功躋身前三名。從人工智能領域游戲科技相關論文的發表情況來看,中國與發達國家或地區特別是美國之間還有較大差距。2015年到2022年全球發表的與游戲科技相關的人工智能領域論文有1625篇,但中國只有223篇。同時,自然 和 科學 兩個頂級期刊上在2015年到2022年有17篇封面文章涉及到游戲科技與人工智能交叉領域,其中有 15 篇論文的作者來自于美國、法國、英國、日本和加拿大等發達國家,但來自中國的論文只有 2 篇。這說明中國科學家在人工智能的創新研究中還沒有充分利用游戲科技提供的場景和啟發,中國科學家就如何利用游戲科技推動人工智能獲得重大突破性進展方面還需要進一步

98、努力。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁31按照調研機構機構 Statista 根據 LexisNexis PatentSight 的數據統計,截止 2021 年,全球 AI 專利數量前10名中,其中騰訊以9614件位于排行榜第一,百度以9504件處于第二。IBM持有7000多件專利位居第三,三星、中國平安、微軟、谷歌依次為第四到第七名,英特爾、華為、蘋果依次為第八到第十名(圖 16)。表 4 國際和國內主要游戲廠商一覽表序號國際主要游戲廠商國內主要游戲廠商1ATVI 動視暴雪 騰訊2Sony 索尼 網易 3Electronic Arts 世紀華通 4Ubisoft

99、三七互娛 5Psyonix 嗶哩嗶哩6Microsoft 微軟 金山軟件7Nintendo 任天堂 完美世界8Utopos Games 網龍9Inworld 搜狐10Epic GamIGG(全球電子互動娛樂媒體公司)圖 16 世界科技公司人工智能專利排名來源:Statista3.3.2 國內外游戲科技公司的人工智能專利狀況對比關于游戲科技公司(包括有游戲業務的相關公司)的人工智能專利情況,本研究報告選擇了動視暴雪、索尼、微軟、任天堂等 10 大國際主要游戲廠商,選擇了騰訊、網易、金山軟件等 10 家國內主要游戲廠商(表 4)?;谙嚓P專利研究報告和專利數據庫的數據,本報告對上述公司在人工智能方

100、向的專利情況進行了分析。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁32人工智能專利質量與布局的得分是根據有效發明專利的總量、有效發明專利占比、平均專利家族規模、專利家族授權比例、平均引證率、專利地理分布等 6 大指標綜合計算得出的。利用平均專利家族規模以及平均引證率,不僅可以反饋企業對技術的保護情況,同時也可體現企業的技術領先情況。如果用人工智能專利質量與布局對世界 10 大游戲科技相關公司和中國 10 大游戲科技相關游戲公司進行評分,可以形成如下對比排行榜,如圖 17 所示。從人工智能的專利質量和布局來看,20 家游戲公司中,得分進入前 10 名的中國公司只有騰訊科技、網易

101、和金山軟件三家公司,其中騰訊科技以 13.42 排名第二,僅次于微軟。從得分的均值看,10 家國際游戲公司的平均得分為 8.29,而 10 家中國游戲公司平均得分為 6.4。因此,總體來看,中國游戲科技公司在頭部競爭中并不落下風,但從全部 20 家公司平均角度,人工智能專利上的質量和布局與國際游戲科技公司總體還有一定的差距,水平處于中游和下游的公司還有較大提升空間。圖 17 世界和中國互聯網科技公司的人工智能專利質量與布局對比 14.1 13.42 10.21 9.45 9.37 8.91 7.48 7.43 7.0 6.82 6.56 6.01 5.93 5.61 5.51 5.18 4.8

102、6 4.86 4.273.91Microsoft 騰訊Sony Electronic Arts ATVI網易 Ubisoft金山軟件NintendoPsyonixInworld Utopos Games Epic Gam 搜狐 世紀華通嗶哩嗶哩 IGG 完美世界三七互娛 網龍 0 2 4 6 8 10 12 14 16 國際公司中國公司中國平均值 6.394國際平均值 8.29404游戲科技對人工智能創新的未來影響第四章探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁34在人工智能 70 多年的發展歷程中,游戲科技陪伴人工智能經歷了風風雨雨和跌宕起伏,并不斷為人工智能提供著支持和動

103、力。直到 2023 年,隨著大模型技術與應用取得重要突破,人工智能進一步獲得騰飛的動力。同時,AIGC 的興起也為游戲科技的爆發提供了重要能量。游戲科技與人工智能的雙向促進也必將對它們的未來產生深遠影響。在未來,無論是人工智能的基礎理論研究與技術創新突破,人工智能產業的擴大與深化,人類教育方式與內涵的提升,游戲科技都將繼續扮演重要的角色。觀于人工智能的國際發展狀況,相關數據表明,游戲市場發達的國家,往往也是人工智能創新能力強大的國家。對于游戲科技,歐盟等經濟體在不同時期出臺了關注點不同的扶持政策。4.1 游戲科技對人工智能基礎理論研究的拉動從開發新藥物分子、新材料,到解決氣候變化問題在各大自然

104、科學領域,人工智能將扮演越來越重要的角色,這催生了“AI+Science”研究方向的一個重要分支“AI for Science”(人工智能驅動的科學研究)。與此同時,還有另一個對偶分支“Science for AI”(現代科學啟發下的人工智能發展)。嚴格地說,人工智能目前還處于感知智能技術蓬勃發展和廣泛應用的周期之中。人類正在攻克的認知智能難題,以及面向未來的通用人工智能,甚至是超級人工智能,都已經擺在了議事日程之上。因此,各界需要持續解決人工智能領域研究和應用過程中涉及的各種基礎理論問題。展望未來,游戲科技將從玩法創新、可視化創新、交互式創新和人機環境創新四個維度做出突破,使游戲朝著更智能、

105、更生動、更友好、更完善的方向發展。這四個維度分別涉及到游戲的策略規則優化、可視化效果呈現、友好交互和人機環境升級等關鍵環節,每一個維度所涉及的關鍵科學問題的解決都需要訴諸于人工智能基礎理論研究上的突破性創新,進而拉動人工智能基礎研究的發展。1.玩法創新玩法創新的核心價值在于對一些關鍵的、富有挑戰性的科學問題的巧妙解答。不像棋類游戲中的完美信息博弈問題和撲克類游戲中的非完美信息博弈問題,未來的游戲將更具沉浸感,涉及到復雜環境下的場景感知和多智能體交互問題,這就會促進多模態、多任務和多智能體交互等人工智能基礎理論問題的深入研究,從而將用戶與環境、場景和目標(游戲中的 NPC)的協同感知、實時交互和

106、最優決策集于一體。2.可視化創新隨著視頻游戲的產生,視覺場景變得越來越復雜,很多游戲科技公司都朝著擬真或超現實的方向去打造探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁35視頻環境。這些游戲包含了復雜的光影,對其中的人物和場景的模擬以及視覺效果的渲染等要素都需要非常精細的刻畫,這會帶來復雜的計算機圖形學問題,包括模擬物理現實的問題。面對這些問題,傳統的計算機圖形學方法難以應對,急需將人工智能領域的計算機視覺技術、AIGC 技術與計算機圖形學技術相結合,從而使游戲中的畫面越來越逼真、越來越自然。更為重要的是 AIGC 對于提高游戲產業的生產效率,降低創作成本和門檻將具有重要價值。3

107、.交互式創新在未來,基礎語言大模型必將與外部世界建立實時且可靠的映射,以便學習如何與各種各樣的參與者和環境進行交互,這在游戲開發中尤其重要。特別是隨著數字人技術和元宇宙的融合發展,更需要具備這樣的功能。這一功能超越了人機之間簡單直接的對話,將賦予大模型更強的邏輯推理能力,不僅可從邏輯上產生與每次人機互動適配的字符,還能讓人工智能體產生一定的行為,并為基于語言模型的語義理解帶來更廣泛的應用。因此,從 AIGC 向人工智能生成行動(AIGA)的升級成為必然趨勢。我們相信,無論是 AIGC 還是AIGA,都一定會在未來對游戲科技的交互式創新產生顯著的影響,為游戲科技的開拓性發展提供全新的視角和方法,

108、為游戲生產模式帶來全面的革新。在此背景下,基于游戲科技的 AI 前沿創新和基于 AI 技術的新形態游戲將實現協同共生。2023 年 3 月 27 日,科技部啟動“人工智能驅動的科學研究”專項工作,游戲科技將為人工智能驅動的科學研究提供不可替代的實驗和研究場景。這個政策的出臺也將為游戲科技參與中國“人工智能驅動的科學研究”提供更廣闊的空間。4.人機環境創新游戲科技為人工智能等科技領域的創新和創作帶來了空前的機遇與可能性。未來,游戲的形式和定義將變得更加多樣與開放;科技創新和創作的方式也將更加智能與協作;體驗的環境將是虛實結合、沉浸與社交互動。游戲整體將走向一個更加豐富的人機環境系統方向。游戲新技

109、術帶來的變革,也需要科學家、技術人員、藝術家和機構跟上時代步伐,理解并運用新工具,開拓創新視野,與人工智能技術結合探索未知領域。游戲科技與創造力的結合,將孕育出全新的科技系統、藝術體系和產業形態,將人類文明帶入更高更先進的境界。游戲將引發更多意想不到的火花,共同驅動人工智能等科技領域以及各種藝術形態的快速迭代進化。人探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁36圖 18 2023-2030 年游戲產業對于未來人工智能產業拉動情況數據來源:研究組合作團隊計算所得機環境系統合作創造出的游戲杰作,也將成為這場革命中最為璀璨的明珠。4.2 游戲科技對人工智能產業應用的拉動按照 202

110、2 年度中國游戲產業年會上發布的游戲科技能力與科技價值研究報告,81%的受訪者認為游戲對人工智能技術發展具有推動作用,30%以上的受訪者認同了游戲對于5G、渲染技術、擴展現實(XR)、GPU、云計算、屏幕顯示和人機交互技術等前沿科技的促進作用。上述數據表明,不論是在人工智能,還是更廣泛的深度科技領域,游戲科技帶來的拉動效應已成為共識。在人類社會進入虛實交互、數實融合發展階段的同時,生發于游戲產業并持續伴隨游戲產業發展而發展的游戲科技將進一步走出“娛樂圈”,成為一種泛在化、通用化的存在,并加速推動人工智能在各產業的應用。研究組合作團隊分別使用 ARIMA 模型、灰色預測模型和 VAR 模型預測了

111、 2023-2030 年中國游戲市場規模情況,采用一次函數擬合方法、灰色預測模型和指數平滑算法來預測 2023-2030 年人工智能產業規模情況,得到了三種游戲產業規模預測結果和三種人工智能產業規模預測結果,理論上共存在 9 種預測組合,并對由不同方法估計得到的 2023-2030 年游戲產業實際銷售收入和人工智能核心產業規模取平均值。根據以上預測數值,研究組合作團隊測算了在 2023-2030 年間每一年游戲產業發展對于拉動人工智能產業規模的具體數值,和拉動產業規模在總規模占比。研究表明,2019-2022 年,每年游戲產業為人工智能產業發展貢獻了約104.54、155.58、210.51

112、和 257.04 億元資金,期間共增長 150 億元左右,年增長率為 25.2%。未來,隨著游戲產業的不斷發展,游戲產業對于人工智能產業的拉動規模持續增加,預計將從2023 年的 315.76 億元上升至 2030年的 1038.10 億元,年均增長率約達16%。這些分析結果表明游戲產業與人工智能產業的融合程度越來越高,游戲所提供的技術支撐和應用場景對未來人工智能技術探索和突破愈發重要(圖 18)。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁371.游戲科技為數字基礎設施建設提供新動力游戲科技因其跨界特征,以及對大量算力的需求,將推動 AI、5G/6G、千兆網、區塊鏈、云計算和

113、邊緣計算等新興技術的開發與應用。據 2022 年 游戲技術數實融合進程中的技術新集群報告中的數據,2020 年游戲技術對我國芯片產業的技術進步貢獻率大約為 14.9%;對于 5G 和 VR/AR,游戲技術的科技貢獻率分別達到 46.3%和 71.6%。在未來,基于人工智能、區塊鏈、VR/AR 等技術的虛實結合的交互場景將成為數字經濟的底層運營平臺。游戲科技將從平臺的運行設計、業態搭建、場景應用和資產交易等方面提供有效的前期演練和技術保障。同時,游戲化的人工智能以海量數據、復雜場景、虛擬形象設計等數據素材為基礎,將助推傳統產業實際應用場景在數字化世界中的解析與重構,從而構建起以場景為單元的真實模

114、擬和沉浸式的數字化環境,最終到達全真互聯網的發展階段。在這樣的新階段,游戲科技與 AI、AR/VR 等人機交互技術互促互進,進而形成虛擬世界與實體產業的融合共生。2.游戲科技改變傳統產業的交互與運行方式作為游戲科技的重要組件,諸如面部表情識別、語音識別、動作捕捉、虛擬觸覺、眼動追蹤等眾多游戲交互技術將加速人工智能與各產業的融合應用。這種融合將深度改變傳統產業中人與人、人與機器之間的交互方式,將不同主體間的物理接觸和互動進一步延展為數據的互聯與流通。當交互技術貫穿于整個產業的全流程時,從設計到生產,從運維到供應鏈,各環節的協同程度和運行效率將得到顯著提升。文化產業同樣與游戲科技有著天然的結合點。

115、與游戲科技緊密相關的數字人、數字身份、數字資產等各種新元素將催生出文化產業的新場景、新模式、新業態和新消費方式。根植于游戲化的數字世界也將為中華民族優秀傳統文化的保護、傳承、弘揚與傳播提供全新的路徑和方法。3.游戲科技通過重塑數字化環境提高行業生產力目前,融合了游戲科技的虛擬現實環境已經在多個行業和領域得到應用。例如工業部門的生產和運維管理,醫療領域的認知障礙、精神類疾病的治療及病患康復訓練,等等。隨著游戲引擎在圖像渲染、光照、特效、陰影、紋理、光暈等方面技術的持續突破,如何持續為各產業打造出可視化、仿真化、沉浸式的數字環境,特別是一些高技術要求、危險、復雜的作業環境,從而不斷提高生產力,游戲

116、科技將提供一種有效的方案。通過在游戲世界中構建數字孿生城市,以及基于人工智能、物聯網、大數據、云計算、邊緣計算、區塊鏈等技術的數據獲取、分析與流通,將有力推動城市治理中的跨部門、跨產業數據整合與管理協同,為探索探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁38出城市治理的最優路徑和方案做出貢獻。此外,經游戲化驗證的 AI 技術將有助于各城市結合其產業特點與優勢,打造具有地方特色的數字經濟產業集群。4.游戲科技推動科研創新與關鍵技術突破游戲科技有助于科研設備與實驗室環境的數字化遷移。在數字化環境中,人工智能將改變傳統科研模式,提升科研效率,加速科研成果的創造與轉移轉化,縮減從科技理

117、論提出、模型驗證到小范圍測試、大規模應用的周期與投入。此外,游戲化的數字世界擁有各種以興趣為劃分標準的去中心化社群,能夠為科研提供更廣泛的群體基礎和規?;臄祿y試基礎,推動“公民科學”與科研眾包的發展。游戲科技的普及與大規模的數字生成,有利于推動AI算力基礎設施的布局和建設,提升AI基礎數據供給,并推動 EPU、HPU、GPU 等基礎芯片的研發與創新。同時,游戲科技在 AI 產學研的跨界聯動之下,將促進AI 算法、開發平臺及計算機視覺、自然語言處理和機器學習等應用技術的自主創新與關鍵技術的突破。4.3 游戲科技與人工智能結合對教育形成新貢獻伴隨著生產力的發展,社會的進步與科技革命的沖擊,人類

118、教育不斷達到新的發展階段。在朝著高質量發展的目標前進的道路上,游戲科技也由此登上了人類教育的大舞臺。從本質上來說,游戲科技通過教育游戲(Educational Games)與游戲化教育(Gamified Education)兩種形式,實現其教育功能。前者指圍繞某個教學課程或教育主題而開發的游戲,后者則是在教育中融入相關的游戲元素或游戲規則。目前,我們正處在由教育游戲向游戲化教育拓展的階段。展望未來,通過與人工智能的融合,以及傳統教育領域向數字世界的遷移,游戲科技很可能成為人類教育不可或缺的一項基礎工具,并持續為之做出貢獻。教育理念、教學環境、課程體系、師資力量、教學對象、教學方法、教學評價 游

119、戲科技將浸潤到人類教育的整個生態中,并為我們呈現出一幅全新的未來圖景。1.重構教學環境如何構建幫助學生進入深度學習狀態的教學環境,是提升教學效果的一項重要課題。在數字化時代,通過移動互聯網、擴展現實、元宇宙等新技術和新模式的融合,傳統教育的時間與空間限制將得以打破,知識獲取的渠道和方式也將得到拓展。同時,游戲科技的引入有助于形成開放式、沉浸式、交互式的教學環境,使得知識的傳遞與接收變得更加輕松和快捷。此外,游戲化的體驗可以更有效地引導學生進入深度學習狀態,提升學習效果。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁392.重建教學內容游戲科技有助于開發更精準、更個性化的教學內容。

120、基于 AI 分析的互動式游戲科技可以在學生掌握的知識基礎,為每一位學生繪制個性化的學習畫像,提供定制化的學習內容與技巧,實現學習狀態的“千人千面”。同時,游戲科技有助于開發跨學科和綜合性的教學內容。通過游戲科技,可以更好地打破各學科邊界,實現學科內容的融匯貫通,打造一體化的學科教育培訓體系,從而實現以多種體驗為手段,以思維培養為核心的現代教育培訓體系的目標。3.重組教學師資隨著數字化教育基礎設施與教育技術向個人端的下沉,游戲化教育技術將繞開物理世界的教學師資不平衡,實現教學資源的跨地區流動,推動師資力量在數字世界中的再分配,從而達成更大程度的教育資源公平性。游戲科技可以推進人工智能在教育輔助領

121、域的應用,幫助教師精準把握教學重點和難點,結合每一位學生的認知與掌握程度,進行教學方法的整體設計和改進,從而提升教學效率和質量。同時,隨著人工智能技術的發展,距離每個人都擁有屬于自己的人工智能助手這一愿景已經并不遙遠。在此背景下,人工智能助手也有望為每一個人的終身學習賦能。4.重聚教學對象當今世界,各種新技術的持續突破和應用,推動了各產業的快速變革,對個人成長也提出了新的要求。在此基礎上,個人所掌握知識的更新迭代變得更加快速,終身學習成為不可避免的社會大趨勢。游戲科技拓寬了教學對象的范圍,將更多的人納入到終身學習的進程中。不同于兒童、青少年的校園教學,成人再教育更具定向化、目標更明確、學習周期

122、更短、學習時間和方式更加靈活多變。游戲化數字教育技術將有助于成人再教育體系搭建、教學內容設計和教學方式的快速迭代和低成本更新,從而實現成人再教育的個性化和主動定制化。5.重設教學方法游戲科技可以推動教學理念與教學方法從單向到交互、從機械到靈活、從枯燥到有趣的轉變。游戲化教學方法可以將游戲化思維融入到教學方法中,并推動傳統教學流程和教學方法的重新設計與開發,以充分發揮游戲在激發個人學習動力方面的內在驅動價值。游戲元素、游戲化設計和游戲理念可以有效激發學生的學習興趣,擺脫傳統的枯燥且機械的學習方法,能夠以更輕松的游戲化心態來學習,并有助于培養學生的好奇心、主動性、控制力、抗壓力、競爭意識和團探尋

123、AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁40注:研究組通過企鵝有調對相關國家網民的相關話題進行調查,其中“歐洲”參考歐洲各國游戲產業市場規模,圈定英國、德國、法國、意大利、西班牙五國數據作為代表。其中中國網民相關討論數據來源于微博,他國網民相關討論數據來源于推特。他國網民國別根據推特用戶選擇的國家及發文定位綜合判定。隊協作意識等品質。6.重塑教學評估在傳統教學情境下,老師的教學效果和學生的學習效果評價主要依賴各種考試、測驗或升學率等指標。這種事后的教學評估體系存在不及時、準確性差、效率低下和不公平等問題。隨著游戲科技與教育領域的加速融合,強調參與性和互動性的游戲化教育方法將打破傳

124、統教學評估的種種弊端,促使教學評估重心從關注結果向關注過程的轉移。在數字化教學環境下,基于 AI 分析的學習者參與、交互、專注、持續、反饋等行為都可納入更科學、更智能化的學習效果評估體系中。各種 AI 技術可以提供實時的學習狀態評估結果,并對學習內容和教學進度進行實時調整,提升知識掌握與技能運用的效果。4.4 游戲科技促進人工智能發展獲得更多國際關注 到 2023 年,人工智能通過與大數據、移動互聯網、云計算、物聯網、區塊鏈、5G 等數字科技的結合,已逐步滲透到經濟、科技、產業、軍事、文化和教育等領域。據 IDC 于 2022 年末發布的最新的調查數據顯示,全球人工智能市場在 2022-202

125、6 年預計實現 18.6%的年復合增長率,2023 年將突破 5000 億美元,到2026 年達到 9000 億美元。通過收集世界主要社交網絡 2022 年以來各國網民關于人工智能的相關討論總量,并計算相關內容中“游戲”的提及率發現,中國網民的提及率顯著高于日本、歐洲、加拿大和美國網民,如圖 19 所示。其中中國網為了在世界數字科技和數字經濟中占據優勢地位,人工智能已成為各國進行科技創新的主要領域。據英國牛津洞察智庫在 2022 年 1 月發布的政府 AI 就緒指數報告稱,全球已有約 40%的國家發布或將要發布國家人工智能戰略。各國均試圖通過國家戰略層面的率先布局謀劃,成為人工智能領域的領先者

126、。網民在人工智能話題中“游戲”提及率圖 19 世界各國網民在人工智能話題中游戲的提及率探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁41世界人工智能創新國家排行榜(得分)2021-2022圖 20 世界人工智能創新國家排名來源:中國科學技術信息研究所2021-2022 全球人工智能創新指數報告世界游戲市場規模國家排行榜 單位:(10 億美元)2021-2022圖 21 世界游戲市場規模國家排名來源:Statista Digital Market Outlook民在人工智能話題相關討論中,“游戲”一詞的提及率最高。這說明,近年來中國網民對游戲與人工智能的關系,比其他國家有更強烈的認

127、知,這也為游戲科技和人工智能下一步發展提供了相對更好的輿論環境。2022 年 11 月,歐洲議會高票通過電子游戲產業發展決議,提出了支持游戲科技的 38 條政策,正式認可游戲科技背后所潛藏的巨大的經濟、文化、教育和科技價值。在決議現場,歐洲議會重點提出游戲科技產業的發展將成為包括人工智能在內的科研領域的助燃劑,極大推進科學技術的研究,具有極強的創新價值。同時,游戲產業在科普、繼續教育等領域擁有發展潛力,并能夠鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域 1。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁42如果把 2021 至 2022 年全球人工智能前 10 大創新國家

128、(圖 20)和游戲科技市場規模前 10 大國家(圖21)依次展示出來,可以發現,美國、中國、日本、韓國、德國、英國、法國等 7 個國家在兩大排行榜中均有出現。這兩個排行榜的前 3 名也全部來自于這 7 個國家。這說明游戲科技的興盛與人工智能的創新發展有著密不可分的關系。在未來人工智能的國際競爭中,將會有越來越多的國家重視游戲科技在其中扮演的角色和產生的驅動作用??梢哉f,那些更有力地推動游戲科技與人工智能互促互進的國家將在未來具有更高的人工智能產業競爭力。05總結與建議第五章探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁44作為一種人類追求精神世界需求滿足的社會行為方式,游戲承載了

129、太多的元素它不僅具有娛樂屬性,還具有教育屬性、文化屬性,現代科技的賦能,又讓它呈現了科技屬性,游戲產業的繁榮,也讓它具有鮮明的商業屬性。因此,游戲已經變成一個多元化的科技生態系統,讓科技賦能,又反芻于科技,不斷推動現代科技的飛速發展。本研究報告集中闡明了游戲科技在發展壯大的過程中對人工智能創新發展的推動作用。研究結果表明,游戲科技儼然已經成為人工智能創新發展的“試驗田”和“孵化器”,在人工智能發展歷程的重要節點上多次起到了關鍵作用,不僅在人工智能度過艱難的冬天時,提供了持續發展的動力,更是在近十年持續加速推進了人工智能的創新發展,全速高能地助力了人工智能呈裂變性的迭代升級。從過去到現在,再到將

130、來,游戲科技已經并將繼續充當人工智能創新發展的驅動引擎。從本報告的研究結果可以發現,在人工智能四個重要里程碑事件中,游戲科技在前三個里程碑事件的產生過程中起到了關鍵性作用,對第四個里程碑事件的產生也起到了重要作用。具體到游戲科技對人工智能技術的驅動力上,在人工智能技術的17個分支中,游戲科技對其中11個具有很強的驅動力,對另外6個具有較強的驅動力。這些實證分析結果表明,游戲科技對于人工智能發展歷程的重大創新突破和人工智能各大技術方向的發展都形成了顯著的驅動作用。同時,本報告發現,在游戲科技驅動人工智能發展的力度上,我國與國際發達國家之間還有一定差距。在學術研究領域,由最具科技含量的頂級期刊自然

131、和科學發表的相關論文可見,在 2015 到 2022 年間,共有 17 篇封面文章涉及人工智能與游戲科技的交叉領域,但只有 2 篇來自我國;在游戲科技公司申請的人工智能專利方面的質量和布局上,騰訊和網易等公司可以進入到世界第一陣營,但我國游戲科技公司與世界優秀公司之間總體上還有較大的差距?;仡櫄v史,無論是聚焦于人工智能創新發展中的里程碑事件,還是對人工智能技術創新和產業驅動力的實證探索,游戲科技不僅為人工智能的理論創新點發展注入了強大的能量,更像是一種靈魂,貫穿于人工智能創新應用的方方面面。而且,在未來,游戲科技對于人工智能的基礎理論研究、產業應用、人類教育和倫理研究都會全面滲透。鑒于上述結論

132、,并結合我國當前已經將人工智能提升到戰略性新興產業的大背景,本報告提出如下建議:第一、提高社會各界對游戲科技重要性的整體認識推動游戲科技與其它前沿產業的有機融合。重視游戲科技對AI、圖形處理、AR/VR、5G/6G、千兆網、區塊鏈、機器人、自動駕駛、高性能芯片、云計算、邊緣計算、算力基礎設施等基礎技術的溢出效應,將游戲科技視為前沿科技的一個重要方向,并納入到前沿科技整體生態進行布局。推動游戲科技與人工智能、文化創意、社會心理、創新管理等學科的交叉融合,促進跨學科人才培養。爭取人工智能領域第五次或第六次里程碑級別的創新突破能探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁45夠在我國

133、發生,助力科技強國建設。第二、強化游戲科技“產學研用金”全鏈條貫通游戲科技領域的企業應著力加強人工智能科學研究和技術創新。一方面,通過新一代人工智能技術的賦能獲得更強的國際競爭力;另一方面,積極推動游戲科技領域催化的人工智能創新成果及時向科學探索、產業應用和文化教育等領域匯集。同時,鼓勵具有人工智能學科背景的科研院所與游戲科技行業的產業聯盟、研發機構和投資機構加強合作與交流,大力支持聯合攻關,共同開展科學探索實驗,加速人工智能相關技術的落地和應用。第三、推動游戲科技在傳統產業的深度應用隨著數字中國建設整體布局規劃國家戰略規劃文件的發布,數字經濟、數字政府、數字文化、數字社會、數字生態文明建設將

134、全面提速。在此背景下,需要大力推動游戲科技以及與之緊密關聯的人工智能、數字孿生、空間計算、數字人、AR/VR 等技術族群在農業、能源、制造、交通、醫療、零售等傳統產業的應用,從而推動傳統產業持續升級。第四、充分發揮動游戲科技對教育的促進作用充分發揮游戲科技的科普與科學教育功能,鼓勵游戲科技企業開發適合不同教育階段的優質教育游戲,開展形式多樣的游戲化教育。以游戲科技為牽引,推動文學、藝術、科技、工程等學科的跨界融合和跨學科教育,全面助力從基礎教育到繼續教育各階段的教育水平,促進全民科學素養和文化素養的持續提升。第五、用游戲科技弘揚中華民族優秀傳統文化從全球來看,游戲科技已經成為推動全球文化數字化

135、共享和弘揚優秀傳統文化的重要承載平臺。同時,通過與人工智能、區塊鏈、元宇宙等新技術、新模式的融合,游戲科技與設計、出版、影視、音樂、體育、旅游等文化產業形成了越來越緊密的聯動。在此背景下,建議制定相關政策,深度挖掘中華民族優秀傳統文化,賦予游戲科技新的創意和創作內涵,推動游戲科技在文化傳播和文化輸出方面發揮更有力的作用。第六、增強正向引導,優化游戲產業監管政策一方面,通過科學傳播和教育,大力提高全社會對游戲科技的科學認知度,正向引導大眾通過游戲科技提高學習和工作效率,豐富精神生活,參與科學探索,提升幸福指數;另一方面,建立起科學性、系統化、前瞻性的游戲產業監管政策,在信息安全、隱私保護、防沉迷

136、、反欺詐、反賭博、反洗錢等方面筑牢“防線”,促進游戲科技健康和高質量可持續發展。探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁46圖 1 游戲科技與科學探索共同驅動人工智能發展的雙螺旋結構 01圖 2 游戲科技與人工智能主體共現關系 05圖 3 人工智能發展里程碑事件演變圖 10圖 4 游戲科技在人工智能誕生時期標志性事件的示例圖 11圖 5 游戲科技在人工智能冬天中發揮的作用 12圖 6 自然(Nature)封面的 AlphaGo 14圖 7 近十年游戲科技與人工智能結合產生的部分標志性成果 15圖 8 ChatGPT 搜索量與用戶量發展趨勢圖 17圖 9 OpenAI 通過游

137、戲科技開展的人工智能探索歷程中的典型案例 18圖 10 ChatGPT 用戶使用目的調查統計結果 19圖 11 全球首個超時空參與式博物館“數字藏經洞”24圖 12 與游戲科技相關的人工智能技術分支 25圖 13 游戲科技驅動人工智能技術發展的強弱分布圖 27圖 14 1971-2021 年游戲科技相關的人工智能領域論文分布圖 28圖 15 人工智能領域游戲科技相關論文數量對比 28圖 16 世界科技公司人工智能專利排名 31圖 17 世界和中國互聯網科技公司的人工智能專利質量與布局對比 32圖 18 2023-2030 年游戲產業對于未來人工智能產業拉動情況 36圖 19 世界各國網民在人工

138、智能話題中游戲的提及率 40圖 20 世界人工智能創新國家排名 41圖 21 世界游戲市場規模國家排名 41表 1 游戲科技在人工智能領域的典型創新案例 22表 2 游戲科技對人工智能技術的驅動力調查結果 26表 3 2015-2022 年頂級期刊游戲科技相關人工智能封面論文 29表 4 國際和國內主要游戲廠商一覽表 31圖示目錄表格目錄探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁47參考文獻前言第一章第二章1 愛因斯坦,茵菲爾.物理學的進化 M.上??茖W技術出版社,1962.1 尼爾遜.人工智能原理 M.科學出版社,1983.2 溫斯頓.人工智能=Artificial int

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146、9 年 575 卷 7782 期:350-354 頁.18 ChatGPT 類生成式人工智能產品及技術對我國網信和輿情工作的影響淺析.財經頭條.2023-03-28.https:/ ChatGPT 萬億美元商業化狂想.百家號.2023-02-04.https:/ 能寫詩會談心的 ChatGPT 引深思,人類工作會被 AI 取代嗎?院士稱不可能替代人類思考.百家號.2023-02-07.https:/ 首都在線:ChatGPT 標志新算力時代來臨.鳳凰網.2023-02-06.https:/ 比爾蓋茨:ChatGPT 表明人工智能歷史意義不亞于“PC 或互聯網誕生”.新浪科技.2023-02-0

147、3.https:/ Ecoffet A.Huizinga J.Lehman J.et al.First return.then exploreJ.Nature.2021.探尋 AI 創新之路游戲科技與人工智能創新發展研究報告第 頁499 JungHyunHan.計算機圖形學 M.清華大學出版社,2013.10 王遠順.人工智能驅動的人機交互技術挑戰及應用思路研究 J.科學與信息化,2020.11 何賽.游戲人工智能關鍵技術研究與應用 D.北京郵電大學,2015.12 Peter R.Wurman,Samuel Barrett.Outracing champion Gran Turismo drivers with deep reinforcement learningJ.Nature.202213 JULIEN PEROLAT,BART DE VYLDER.Mastering the game of Stratego with model-free multiagent reinforcement learning.J.Science.2022第四章1 人民網.歐洲議會通過首項電子游戲產業發展決議 EB/OL.2022

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