巨量算數:小創意大世界休閑游戲開發者指南(47頁).pdf

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1、休閑游戲開發者指南1 ? AI? 休閑游戲開發者指南1 序 休閑游戲?游戲?PC?PC?游?發? ?者?游戲?2020?2020?2 ?休閑游戲?4?休閑游戲? ?發? ?休閑游戲?發?游戲?游戲開發者 ?發?者?指南?發? ?開發者? ?開發者?游 戲?指南?發? ? ?游戲?開?發? ?開發者?Ohayoo? ?休閑游戲發?開發者?發? ?開發者? ?游?發?Ohayoo?開發者? ?Ohayoo?游戲開發者?休閑游戲? ?Ohayoo? ?休閑游戲開發者指南?休閑游戲開發者? ? ?2 核心發現 休閑游戲?者?開?2020?休閑游戲發? ?休閑游戲?2020? ?休閑游戲?游? ?休閑游

2、戲?游?休 閑游戲?發?2020?8 ?14?7.2?游戲? 游戲?游戲?游戲?游戲? ?游戲?游戲?休閑游戲?開發者 ?游戲? ?游戲? ?發? ?休閑? ?游戲?休閑游戲? 休閑游戲入局正當時 短視頻引流趨勢顯著 休閑游戲玩家全鏈路行為養成 全民碎片化的娛樂需求助推休閑游戲發展 ? ?2 休閑游戲開發者指南3 ?游?休閑游戲? ?游? ?Ohayoo發?發? ? ?2? ?休閑游戲?開發?發?5S? ?surprise?游戲?simple? ?satisfaction?游戲? ?solution?UGC? ?spread? 廣告依然是休閑游戲變現主流 吸量、留存、變現成為優質休閑游戲的三要

3、素 優質休閑游戲遵循5S定律 休閑游戲開發者指南3 ? ?4 一、手游廠商的生存拐點已至 ?游?發?指? 休閑游戲? ? 二、休閑游戲入局啟示錄 ? ?休閑游戲?5S? 三、休閑游戲品類開發指南針 休閑游戲? 休閑游戲? 休閑游戲? 四、Ohayoo:共建休閑游戲新生態 ?休閑游戲5S?發? Ohayoo發? ? 結語 05 06 10 15 18 19 26 27 28 29 31 34 35 38 40 44 目錄 休閑游戲開發者指南5 手游廠商的 生存拐點已至 在手游市場規模及用戶規模增速放緩的環境下,品類競爭紅?;?,休閑游戲異軍突起,展現 出強勁的生命力。玩家基數和活躍量、碎片化時間的

4、運營成了休閑游戲彎道超車的重要因素, 為其發展提供了引擎動力。 休閑游戲開發者指南5 ? ?6 手游存量市場增長放緩,馬太效應加劇, 廠商發展劍指何方 手游市場進入發展穩定期,頭部效應逐漸穩固,廠商生存進入關鍵時刻 ?游?2019? ?游?1850.2?15.5%?2020? 2082.6?12.6%? ?游戲?9?游 戲?10%?游戲? 2014-2022F中國移動游戲市場規模 2019年中國移動游戲 發行競爭格局 3000 2500 2000 1500 1000 500 120% 100% 80% 60% 40% 20% 2014 ?游戲51.86% ?游戲? ?2020? ?游戲?202

5、0? ?1.52% ?游戲15.81%?1.39% ?10.44%?1.26% ?游2.53%?1.14% ?2.21%?9.94% ?1.90% 201520162017201820192020F2021F2022F 278.9 84.3% 104.7% 90.7% 31.7% 11.7% 15.5%12.6%11.2%10.5% 570.8 1088.6 1433.9 1601.8 1850.2 2082.6 2316.5 2559.7 ? ?%? 休閑游戲開發者指南7 ?Talking Data?2017?Q1?2020?Q2?5000? ?發? 20162017201820192020

6、F2021F2022F 手游用戶增長接近天花板,研發門檻高,另辟賽道是關鍵 2019?游?6.51?2020?4.6%? ?6.81? ? ?游戲CP? 2017Q1-2020Q2 移動游戲行業CP規模趨勢 2014-2022F 中國移動游戲用戶規模 ?%? ?TalkingData&17173?2020游戲?發? ?游戲?2020? 3.39 2017Q12017Q42018Q32017Q22018Q12018Q42019Q22017Q32018Q22019Q12019Q3 2019Q4 2020Q1 2020Q2 3.29 3.09 2.95 3.40 3.23 3.05 2.91 2.9

7、0 3.34 3.15 3.05 2.92 2.88 0.4% 0.2%0.1% 0.1% -1.5% -1.4% -2.0% -2.3% -1.9% -1.6% -3.2% -0.7% -0.5% -1.2% 5.26 5.58 6.01 6.51 19.0% 6.1% 7.7% 8.3% 4.6% 3.5%0.7% 6.81 7.05 7.10 ?%? ? ?8 ? ?2019?游戲?發 ? ?游戲?2020?1-6?游戲? 品類競爭紅?;?,火爆新游已成歷史,休閑游戲用戶需求日益劇增 ?游戲?游戲?2020?1-6?游戲? ?100?游戲?MOBA? ?發? ?QuestMobile202

8、0?1?6?游戲? ?游戲? ?發?游戲?發? ? ? ? ? ? ?發?游? ? ? 角色扮演卡牌策略? ? 消除?放置體育競技競速棋牌MOBA? ? 14% 2% 3% 4% 4% 4% 5% 8% 11% 5.28% 12% 30% 23% 3% 2016?2017?2018?2019?1-11? 6.72% 14.63% 1.98%1.62% 2.66% 11.63% 1.19% 4.55% 16.71% 19.81% 近年中國游戲行業投融資事件及金額 排名前100的中國手游數量VS收入 400 350 300 250 200 150 100 50 ? ? ? ? 62.9 345 2

9、16 122 35 185.9 183.9 174.5 休閑游戲開發者指南9 ?發?休閑游戲開?2020?游 戲APP?TOP 100 (iOS)?100?游戲?休閑游戲? ?5?休閑游戲? ?游戲? ?QuestMobile?2020?1?6? 2020年1月活躍用戶榜單 2020年6月活躍用戶榜單 排序 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 游戲名稱 吃雞游戲 MOBA游戲 開心消消樂 ? ? ? ?游戲 ? ?游戲 ? 品類 中重度 中重度 休閑 休閑 休閑 休閑 ? ? ? 休閑 上線時間 2019.05 2015.11 2013.08 2013.08 2016.06 2019.1

10、0 2015.09 2017.08 2017.12 2015.05 游戲名稱 吃雞游戲 MOBA游戲 開心消消樂 ? ?游戲 ? ? ? ? ? 品類 中重度 中重度 休閑 休閑 ? 休閑 ? 休閑 休閑 ? 上線時間 2019.05 2015.11 2013.08 2013.08 2015.09 2020.02 2017.08 2014.11 2016.06 2020.06 排序 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 小創意 大世界10 休閑游戲成為新增長點 ? ? ? ? ?大? ? ?Ohayoo ? ? 休閑游戲市場空間大,用戶需求旺盛,是廠商的應許之地 ?2020?12%?大?

11、?大? ? ?6? ?8%? ? ?大? ?2020?81,950?27%? ?52,536?46%?大?大? ?2020?大?64%?2019?9? ?大?大? ?App Annie?2020?1?-6? ? 13%8% 10%16% 21%9% 16.25% 0.5% 6.62% 14.58% 10.68% 29.25% 4.78% 0.46% 7.55%4.36% 1.27%0.84% 印度中國 美國印尼 巴西俄羅斯 休閑游戲開發者指南11 ?App Annie?2020?1?-6? ?1000?游戲? ?App Annie?2020?1?-6? ?1000?游戲? ?發?2020?62

12、2?休閑游戲?2020?游戲發?1000 ?游戲?19?89?休閑游戲? ?發?休閑?游?112?18%?19?7? ?游戲? ?2020 ?9?1?2020?9?游戲? ?57?游戲?休閑?游?27?休閑游戲?發? ? 休閑游戲? 2020? ?游戲 休閑?游? 2019? 休閑游戲 2019下半年及2020上半年游戲發行量 休閑游戲VS 手機游戲下載量(單位:萬次) 2019下半年 休閑游戲下載量 占手游比例 2020上半年 休閑游戲下載量 占手游比例 ?游戲 ? 休閑游戲 ? 105 533 622 112 55%64%45%36% 35866 52536 64646 81950 +46

13、 +27 +9 % % % 2019 ? 2020 ? ? ?12 ?游?休閑游戲?112?游?休閑游戲 ?42?38%?休閑游戲?休閑游戲發? ?休閑游戲?游戲?13?12%?開? ?游戲?11? ?10%? ? ? ?游發?Ohayoo?2020?Ohayoo發?17?游戲? ?游?38%?游?22%?發?游? ?App Annie?2020?1?-6? ?1000?游戲? ?App Annie?2020?1?-6? ?1000?游戲? 2020H1休閑新游戲品類分布 2020上半年Ohayoo 發行休閑游戲新游成績(中國) 新游數量新游下載量占比新游下載量廠商份額 ? 4%休閑? 2%

14、? 7%? 3% ? 8%? 4% ? 10%? 4% ? 12%? 4% ?休閑 38%休閑? 4% +38%+22%17款 休閑游戲開發者指南13 ?Analysys?游戲?2020? ?Adjust&Unity?2020?休閑游戲?指南? 中國休閑游戲用戶月活已到4億 ,使用時長增幅超300% 提供了變現基本盤 ?發? 2020?1?休閑游戲?4? ?Adjust?2020Q1?休閑游戲? 300%?開發者? ? 2019年4月至2020年2月旅游行業(大類)月活躍用戶 中國 ? 1? 2019.042019.082019.052019.092019.122019.062019.1020

15、20.012019.072019.112020.02 2?3?4? 休閑SIMRPGSLGTAB?ACT? 45000 40000 35000 30000 25000 20000 15000 10000 5000 0 +300% ? ?14 先入局者的休閑大“錢景”,休閑游戲業務毛利率高達93% ?游?發?2015-16?游?游? 2017?2018?休閑游戲? ?Outfit7?2018?MAU?1.2 ?2018?96%? 174%? ?2018?休閑游戲?游戲? ?游戲?2019 ?17.4 ?77.3%?游戲? ?10.18?214.01%? ?游戲?93%?+2pcts? ?2020

16、?1?Ohayoo ?發? 休閑?游戲?ios?游戲? ?200? ?開? 2019 年姚記科技營收 同比增長率 同比增長率 2019 年姚記科技游戲收入 214.03% 77.3% 17.4 億元 10.18 億元 休閑游戲開發者指南15 新變現模式的“黃金時代”到來 IAA 兩百億市場的新前景 ?休閑游戲? 發?休閑游戲?游戲?發? 休閑游戲?發? ?發? ?發?休閑游戲? 休閑游戲?游戲?游戲? ?游?發?發? ?IAA?In-App Advertisement? ? 休閑游戲?2018?開?發?IAA?IAP? 發? ? ?游戲 萌芽期 2009? ? ?休閑游戲 ? ? ? ? ?

17、? ? ?者? ? ? ?2048? ? ? ? ? ? ? ? ?游戲 ?發? ? 4G? ?游戲? ?休閑游戲開發 ? ? ?游戲? ?休閑游戲? ? 發展期 2009?-2013? 成熟期 2014?-2017? 爆發期 2018?-? 休閑游戲國內發展狀況 ? ?16 2019?2?1?Ohayoo發?游戲? ?發?游戲?2019?4?IOS ?10?Ohayoo 發 ?游戲?7? ?休閑游戲?2019?IAA ?2018?1? 行業頭馬橫空出現Ohayoo 休閑游戲平臺 休閑游戲IAA市場規模測算 休閑游戲收入結構 6?8?7?9?10?11? 100% 80% 60% 40% 20

18、% 69% 31% 65% 35% 52% 48% 44% 56% 42% 58% 44% 56% DAU? ? eCPM(?) ? ? ? ? 激勵視頻 2 32% 210 2 365 98.1 插屏廣告 ? 2 67% 140 2 365 136.9 橫幅廣告 ? 2 98% 4.2 5 365 15.0 250.0 ?游戲? ? ?2020?休閑游戲IAA ? ?250? ?App Flyer ?發?發?2018 ?UPLTV? 休閑游戲開發者指南17 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?者 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

19、 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?者 ? ? ? ?者 ? ? ? 53? ? ? 53? ?者 ? ?者 ? ?者 ? ?者 ? ?者 ? ? ? ? ? ? ? 8 Ball ?者 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 02.17 02.16 02.15 02.14 02.13 02.12 02.11 02.1

20、0 02.09 ?Ohayoo?2020.8 App Store免費榜 TOP10 1? ? ? ? ? ? ?者? ? ? ? 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2019.012019.022019.062019.09 2019.022019.042019.062019.12 Ohayoo? ?休閑游戲發? ? ? 6? IOS?游戲? ?TOP1 ? ? ? ? ?TOP10 ?3? ? ? ? IOS? ? ? ? ?游戲? TOP3 Ohayoo? ? ? ? ?TOP10 ?開?Source?2019.4.8 153+8000萬+5億+ 發行游戲數月活躍用戶數累計下載量 Ohay

21、oo?休閑游戲?游戲?發?153?游戲? ?27?8000? ? ?18 休閑游戲入局啟示錄 面對廣闊的休閑游戲市場前景,開發者在入局階段,需要從市場出發,洞悉玩家基本特征與 訴求, 從而確定游戲的目標人群, 為玩家提供更好的游戲體驗, 從而提升商業變現空間。 其次, 基于對玩家的需求分析,Ohayoo 制定出優質休閑游戲基本準則,為開發者提供入 局啟示。 ? ?18 休閑游戲開發者指南19 玩家行為全鏈路分析:娛樂需求、嘗新愛玩、 短視頻種草與廣告接受度高 游戲動機:娛樂化的碎片需求是玩家入局的主要原因 ?游戲?游戲? ?游戲開發者?開發?發? ? ?休閑游戲?游戲 ?休閑游戲?開?游戲?4

22、8%? 閑?在游戲場景中?52%?閑?開游戲? ?在游戲時長上?4?休閑游戲? ?休閑游戲?休閑游戲? ?游戲?開發者?發? ?閑?開?休閑游戲? 休閑游戲玩家的選擇休閑游戲的原因 48% 1% 28% 4%3% 17% ?休閑? ? ? ? ? ? ? ? ?20 ?休閑游戲?N=2703?2020?8? 休閑游戲玩家場景選擇 休閑游戲玩家每天花費在休閑游戲的時間長度 11% ? 4% ?休? 11% ? ?閑? 4% ? ? 52% ?閑? 18% ?者? 39% ? ? 6% ?10? 16% 10? ? 20% ? 1? 19% ?1? 休閑游戲開發者指南21 游戲選擇:玩家在休閑游戲

23、生態中保持高活躍度 利于開發者低成本入局,獲取高回報 休閑游戲?游戲?游戲? ?發? ?游戲?13%?休閑游戲?45%? ?游戲?游戲?24%?游戲? ?休閑游戲?休閑游戲? ?游戲? ?休閑游戲?N=2703?2020?8? 休閑游戲玩家嘗試一款新游戲的時間段間隔 ?游戲?休閑游戲? ?休閑游戲?游戲? ?休閑游戲? ?開發者?開發者? ?開發? 13% 18% 45% 24% ?游戲? ?1? ?游戲? ? ?1-2?游戲? ?游戲 ?游戲? ?游戲? ? ?22 游戲下載:短視頻是游戲種草的絕佳土壤,用戶觸達與游戲下載在短視 頻平臺實現閉環 ?游戲?游戲?游戲? ?游戲?2020?游戲?

24、468%?游 戲?281%?383%? ?2019?1?-6?2020?1?-6? ?游戲? 抖音平臺含“游戲”關鍵詞視頻的投稿量 抖音平臺含“游戲”關鍵詞視頻的播放量 抖音平臺含“游戲”視頻的點贊量 2020?2019? +468% +281% +383% 2020?2019? 2020?2019? 休閑游戲開發者指南23 ?游戲?休閑游戲? ?3?26%?休閑游戲? ?54%?游戲?休閑游戲? ? ?休閑游戲?N=2703?2020?8? 休閑游戲玩家通過短視頻平臺下載新游戲的可能性程度 ? ? ? 49%11% 5%35% ?游戲 ? ? ?App Store? ?游戲 ?游戲? ? ?

25、 ? ?游戲? 知曉休閑游戲的渠道 26% 15% 14% 6% 5% 5% 5% 4% 2% 10%0%20%30% ? 18% ? ?24 游戲變現:用戶對廣告接受度高,注重廣告體驗能讓增長和變現呈現正 循環 ?69%?79%? ? 發?開發者?IAA ?休閑游戲? 近半年以來,休閑游戲玩家在休閑游戲上的花費 休閑游戲玩家的未來的付費意愿 ? ? ? ?休閑游戲?N=2703?2020?8? ?+?10? 5% 32% 16% 47% 68.9% ?11-50? 7.6%6.7% 51-100? 7.7% 101-500? 10.2% 500? 休閑游戲開發者指南25 ? ?游戲? ? ?

26、 ? ? ? ? ? ?4 ?41%?游?54%? 游戲?開發者? ? 休閑游戲玩家看待推薦的新游廣告的態度 54% 13% 2% 21% 10% 休閑游戲玩家對于新游廣告的下載意愿 ?休閑游戲?=448?2020?8? ? 41% ?休閑游戲?N=185?2020?8? ? ?26 優質休閑游戲的5S準則 ?Ohayoo ?休閑游戲?5S? ?開發者?游戲? ? ?Suprise?游戲?Simple? ?(Satisfaction)?游戲? ?(Solution)?UGC?(Spread)? ?5S?開發者? ?休閑游戲? ?游戲?2020? ?休閑游戲? ?游戲?2020? SIMPLE

27、簡單 ? ? ? 可解 ? ? ? SOLUTION 驚喜 ? ? ? SURPRISE 滿足 ? ?游? ? SATISFACTION 傳播 ? ?UGC? SPREAD 玩家需求特點 休閑游戲5s準則 既探索新游,又鐘情老款碎片化的娛樂需求大 玩家樂于分享 樂于傳播 45% ?游戲+?游戲 24% ?游 +468% 游戲? +281% 游戲? +383% 游戲? +729% 游戲? 48% ?休閑? 52% ? 39% ? 休閑游戲開發者指南27 休閑游戲品類開發指南針 玩家需求的解碼為開發者提供了入局基本定位及方向,但休閑游戲品類眾多,在細分品類中 找到高潛品類,發現新藍海,實現快速入局

28、勢在必行,以下洞察將會給到開發者開發指南。 休閑游戲開發者指南27 ? ?28 休閑游戲考量三要素 ?休閑游戲? ?Ohayoo發?發? ?2? ? ? ? 我們需要什么游戲 ? 留存 吸量 ? 變現 ? ? 我的小家 ? 寶劍大師 ?休 小兵別囂張 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? + + + + + + + + 我功夫特牛 ? ? ?28 休閑游戲開發者指南29 休閑游戲十五大細分品類特征掃描 ?開發?發? ? 休閑游戲? ? ? ? ?游戲開發者?指南? 品類吸量留存變現優勢短板突破方向 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?休閑 ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+? ? ?+ ? ?+ ? ?+ ?+?IP ?+ ? ? ? ? +? ?+ ? ?+?IP ? ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ?+? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+ ? ?+? ?+ ? ?+? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

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