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休閑游戲用戶基數廣。休閑游戲玩法簡單易上手降低了用戶門檻,同時游戲時長較短的特性迎合了當前用戶碎片化時間需求,休閑游戲潛在受眾群體與實際用戶基數均較 大。據艾瑞咨詢數據,休閑游戲 APP 月獨立設備數 2017Q1-2019Q3 均穩定在 3.1 億以 上,滲透率維持在 40%以上,若考慮依托于小程序的小游戲,實際滲透率更高,而根據 易觀,疫情催化下休閑游戲月活躍用戶數量 2020 年 1 月突破 4 億。休閑游戲用戶使用頻次與時長穩定增長。休閑游戲從用戶時長與用戶單日打開頻次 來看,均呈穩步增長態勢。根據艾瑞數據,2017Q1-2019Q3,單用戶日均使用休閑游戲 APP 次數從 2.8 次增長到 5.8 次,單用戶日均使用時長從 41.9 分鐘增長到 57.9 分鐘。根 據移動數據監測平臺 Adjust,20 年疫情催化下,20 年 3 月休閑游戲用戶使用時長相比 19 年 12 月增長超 300%。休閑游戲用戶內購付費意愿低,內購變現能力弱。休閑游戲由于游戲背景、游戲玩 法較簡單,用戶沉浸感弱于 RPG 等中重度游戲,因此用戶付費意愿也低于中重度產品。
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