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1、 類比視頻賽道,UGC模式對于內容創作生態將是革命性的。 視頻PGC:傳統視頻平臺如優酷、愛奇藝等。由平臺判斷劇集質量及市場需求,采購成品劇集播放。 視頻UGC:短視頻平臺抖音,快手等。通過用戶自行創作內容,降低了平臺的運營成本,內容創作生態更有活力,更貼近用戶,能夠匹配長尾需求,同時UGC模式在大創作者基數下,創作爆款能力和創新能力都不容小覷。 游戲UGC VS 視頻UGC: 沉浸感:游戲>短視頻>長視頻>文字。更高的沉浸感有望帶來更高的用戶粘性和使用時長。 商業化:游戲自帶價值。游戲的付費模式如買斷制,pay to win,飾品銷售等方面的探索均較為成熟,能夠依靠自身內容
2、變現;而文字和視頻內容平臺需要依托內容獲取流量,再將流量以廣告等形式變現。游戲相比文字或視頻內容具有更高的沉浸感和社交屬性,有望帶來更高的變現效率。 游戲UGC邏輯驗證: 內容創作者參與度驗證:Roblox現有活躍開發者接近700萬人,約占月活用戶數量的8%,2020年快手內容創作者占比為26%。 玩家需求驗證:誕生于魔獸爭霸編輯器的Dota,真三國無雙。 Roblox Studio 是Roblox的實時社交體驗開發環境,使用Lua語言編碼,創建基于物理原理的互動模組以及建構游戲機制。 Roblox studio相較unity和虛幻這類專業引擎,其門檻低,上手簡單,且開發完成后可直接在Roblox平臺上面向所有玩家發布,并使用其云服務器; 相對于MOD類游戲創作, Roblox studio提供了素材選擇和創作自由的更大余地,且作者對游戲作品具有了一定的所有權。
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