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1、泛娛樂細分產業融合發展狀況網絡游戲2017 年,中國游戲行業整體保持穩健發展,帶動信息消費持續增長。據游戲工委發布的研究報告,2017 年中國游戲市場實際銷售收入達到 2036.1 億元,同比增長 23.0%,其中,移動游戲市場實際銷售收入 1161.2 億元,份額繼續增加,占 57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入 648.6 億元,份額減少,占 31.9%;網頁游戲市場實際銷售收入 156.0 億元,份額大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入 13.7 億元,份額有所增加,占 0.7%。新型輕量手游模式蓬勃發展2017年以H5游戲為代表的輕量游戲在數量和用戶規模上都有所增長
2、,已走進了千萬級月流水時代,越來越多的平臺開始重點布局。H5 游戲概念最早在 2012 年提出,真正火爆是始于 2014年圍住神經貓的爆發。這款游戲創造了 3 天 500 萬用戶和 1億訪問的社交游戲神話,H5 游戲行業因此爆發,創業者和資金密集進入,但 H5 游戲和輕量小游戲未能持續這一火爆15。主要原因是技術限制導致內容形式較為單一,游戲內容嚴重受限,用戶體驗不夠豐富,獲取用戶成了當時輕量游戲最大的難題。2017年 12 月末,微信上線的一款小游戲“跳一跳”刷爆了微信朋友圈,此類小游戲延續了微信小程序的輕量模式,即點即玩,并借助微信的數億活躍用戶和社交關系鏈,實現快速分發、社交化分享,大大提高了游戲用戶的轉化效率。微信小游戲作為一個新的游戲形態,為輕量游戲的二次入口和留存提供了一個比較有效的解決方案,由此該行業開始重新受到廣泛關注。微信小游戲全面兼容和支持 H5 游戲,為休閑類小游戲提供了平臺和入口,實現客戶引流,形成了新型的游戲生態。此外,長期以來用戶留存是制約H5 游戲發展的重要因素,這主要是因為 H5 游戲二次入口不成熟所致。微端的出現也為解決游戲二次入口和用戶留存等問題提供了一個很好的解決方案,進一步推動了輕量游戲的蓬勃發展。
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