北京信息產業協會:2022中國元宇宙白皮書(523頁).pdf

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1、中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 1 頁,共 538 頁 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 7 頁,共 538 頁 目目 錄錄 第一篇:緣起篇第一篇:緣起篇 . 1515 第第 1 1 章章 元宇宙的孕育元宇宙的孕育 . 1616 1.1 從游戲發展視角看元宇宙. 16 1.2 從互聯網發展視角看元宇宙. 17 1.4 從中國神話視角看元宇宙. 19 1.5 美國科幻里面的元宇宙. 21 1.6 文學、影視、游戲作品里的元宇宙. 22 1.7 元宇宙概念的提出. 27 1.8 元宇宙概念的爆發 . 28 參考文獻:. 29 第第 2 2 章章 理解元宇宙理解元宇宙 . 30

2、30 2.1 直觀理解元宇宙. 30 2.2 元宇宙的核心特征. 31 2.3 元宇宙為什么會橫空出世. 33 2.4 元宇宙的發展階段. 43 參考文獻:. 44 第第 3 3 章章 元宇宙的理論基礎元宇宙的理論基礎 . 4545 3.1 三個世界理論. 45 3.2 人是游戲者理論. 46 3.3 游戲改變世界理論. 46 3.4 開放復雜巨系統理論. 47 3.5 大成智慧學. 48 3.6 平行智能社會理論. 52 3.7 元宇宙社會媒介理論. 54 參考文獻:. 56 第二篇:現狀篇第二篇:現狀篇 . 5757 第第 4 4 章章 巨頭的元宇宙布局巨頭的元宇宙布局 . 5 58 8

3、4.1 Facebook:元宇宙大潮中的激進派. 58 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 8 頁,共 538 頁 4.2 微軟:以企業元宇宙為重點切入. 62 4.3 騰訊:以社交為核心切入. 66 4.4 字節跳動:內容運營體系為引領. 70 參考文獻. 73 第第 5 5 章章 各國元宇宙的政策與現狀各國元宇宙的政策與現狀 . 7373 5.1 美國的政策與現狀. 74 5.2 歐洲的政策與現狀. 74 5.3 日本的政策與現狀. 75 5.4 韓國的政策與現狀. 76 5.5 中國各方的觀點. 78 5.6 各地政府的元宇宙相關政策. 81 參考文獻. 83 第三篇:技術篇第三

4、篇:技術篇 . 8585 第第 6 6 章章 元宇宙體系架構元宇宙體系架構 . 8686 6.1 元宇宙體系參考模型. 86 6.2 元宇宙系統互操作性. 87 6.3 元宇宙應用行為邏輯. 88 6.4 元宇宙技術參考架構. 89 6.5 前人歸納的元宇宙的技術體系. 101 6.6 分層的核心技術. 105 參考文獻:. 109 第第 7 7 章章 接入技術接入技術 . 110110 7.1 人機交互設備技術. 110 7.2 腦機接口技術 . 118 參考文獻:. 133 第第 8 8 章章 基礎軟件層基礎軟件層 . 137137 8.1 操作系統. 137 8.2 數據庫技術. 139

5、 8.3 編譯器與編程語言 . 153 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 9 頁,共 538 頁 8.4 元宇宙的普遍語言. 164 參考文獻:. 170 第第 9 9 章章 5G5G 通信技術通信技術 . 171171 9.1 5G 通信技術概述 . 171 9.2 5G 無線關鍵技術 . 173 9.3 5G 網絡關鍵技術 . 177 參考文獻:. 181 第第 1010 章章 云計算技術云計算技術 . 182182 10.1 云計算概述. 182 10.2 云計算發展趨勢. 190 10.3 通用計算平臺. 194 參考文獻:. 195 第第 1111 章章 去中心化技術層去中

6、心化技術層 . 196196 11.1 區塊鏈的定義與特征. 196 11.2 區塊鏈技術概述. 203 11.3 區塊鏈支持跨系統互操作. 216 11.4 元宇宙中的區塊鏈. 217 11.5 NFT 技術 . 225 參考文獻:. 236 第第 1212 章章 虛擬技術虛擬技術 . 237237 12.1 虛擬身份 . 237 12.2 虛擬人 . 251 參考文獻:. 280 第第 1313 章章 數字孿生技術數字孿生技術 . 281281 13.1 元宇宙的數字孿生技術 . 281 13.2 人工智能技術 . 300 參考文獻:. 320 第四篇:產業篇第四篇:產業篇 . 32132

7、1 第第 1414 章章 元宇宙的產業地圖元宇宙的產業地圖 . 322322 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 10 頁,共 538 頁 14.1 終端產業. 322 14.2 應用生態 . 323 14.3 服務產業 . 325 14.4 平臺技術 . 326 14.5 網絡技術 . 328 14.6 底層技術 . 328 參考文獻:. 329 第第 1515 章章 產業元宇宙產業元宇宙 . 330330 15.1 能源元宇宙. 330 15.2 農業元宇宙. 338 15.3 金融與投資元宇宙 . 349 15.4 地產元宇宙. 356 15.5 職業教育元宇宙. 358 參考文

8、獻:. 362 第第 1616 章章 消費元宇宙消費元宇宙 . 364364 16.1 藝術元宇宙. 364 16.2 文旅元宇宙. 372 16.3 虛擬數字人營銷. 408 參考文獻:. 417 第五篇:法律與監管篇第五篇:法律與監管篇 . 419419 第第 1717 章章 元宇宙的法律界定元宇宙的法律界定 . 420420 17.1 阿凡達的法律責任. 420 17.2 倫理、法律與道德 . 421 17.3 元宇宙構建技術的法律適用. 422 17.4 元宇宙里的法律適用. 423 17.5 分身與化身的法律責任. 423 17.6 元宇宙資產的法律適用. 425 17.7 元宇宙里

9、的經濟行為. 426 17.8 結語. 426 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 11 頁,共 538 頁 參考文獻:. 427 第第 1818 章章 元宇宙經濟法治體系元宇宙經濟法治體系 . 428428 18.1 元宇宙經濟體系. 428 18.2 元宇宙經濟的法治路徑. 430 18.3 虛擬資產的法治議題 . 432 18.4 結論. 437 參考文獻:. 437 第第 1919 章章 元宇宙的科技監管元宇宙的科技監管 . 440440 19.1 科技監管的必要性. 440 19.2 國際監管現狀. 441 19.3 科技監管建議 . 441 參考文獻:. 441 第第 20

10、20 章章 元宇宙的數據安全與網絡安全元宇宙的數據安全與網絡安全 . 442442 20.1 元宇宙下的數據保護問題. 442 20.2 元宇宙下的網絡安全法律問題. 443 參考文獻:. 445 第六篇:倫理與風險篇第六篇:倫理與風險篇 . 447447 第第 2121 章章 元宇宙的倫理問題元宇宙的倫理問題 . 448448 21.1 非人性與道德冷漠. 448 21.2 開放融合與道德沖突. 448 21.3 自由意志與責任淡化. 448 21.4 加劇宅文化. 449 21.5 元宇宙的道德構建. 449 參考文獻:. 453 第第 2222 章章 元宇宙的可能風險元宇宙的可能風險 .

11、 454454 22.1 資本操縱與媒體操縱的風險. 454 22.2 輿論泡沫風險. 456 22.3 被現實壟斷操縱的風險. 458 22.4 元宇宙經濟運行風險. 459 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 12 頁,共 538 頁 22.5 沉迷與墮落風險. 461 22.6 倫理與道德風險. 462 22.7 社會治理風險. 463 22.8 產業內卷風險. 463 22.9 算力成熟度風險. 464 22.10 技術成熟度風險. 466 22.11 知識產權風險. 469 22.12 隱私風險. 470 參考文獻:. 472 第七篇:經濟篇第七篇:經濟篇 . 473473

12、第第 2323 章章 元宇宙經濟學元宇宙經濟學 . 474474 23.1 后古典分析框架. 474 23.2 認識元宇宙的離散主義. 476 23.3 元宇宙經濟系統的原結構與宏建構. 479 23.4 數字產品的稀缺性與價值的制度起源. 483 23.5 元宇宙投入產出的分布效用分析法. 485 參考文獻:. 488 第八篇:人才篇 . 491491 第第 2424 章章 元宇宙人才戰略元宇宙人才戰略 . 492492 24.1 元宇宙頂級人才分布. 492 24.2 元宇宙發展人才需求分析. 497 24.3 元宇宙應用為人才帶來的影響與變革. 504 24.4 元宇宙對現有工作崗位的沖

13、擊與機遇. 506 24.5 元宇宙在行業應用的人才布局思路. 508 24.6 元宇宙人才隊伍建設路徑探討. 509 24.7 元宇宙對新生代的影響以及新型教育模式. 512 24.8 元宇宙人才面臨的機遇與邊界. 514 參考文獻:. 519 第九篇:暢想篇第九篇:暢想篇 . 521521 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 13 頁,共 538 頁 第第 2525 章章 元宇宙暢想元宇宙暢想 . 522522 25.1 元宇宙經濟暢想. 522 25.2 元宇宙社會暢想. 523 25.2 元宇宙生產暢想 . 524 25.3 元宇宙科技暢想. 525 25.4 元宇宙教育暢想.

14、 526 25.5 元宇宙生活暢想. 527 參考文獻:. 529 第第 2626 章章 編委暢想編委暢想 . 532532 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 14 頁,共 538 頁 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 15 頁,共 538 頁 第一篇:緣起篇第一篇:緣起篇 當今世界風起云涌,各種新技術層出不窮,技術革命的浪潮一個勝過一個,而元宇宙無疑是 2021 年各種技術術語中“最靚的仔”。 本篇主要講述元宇宙的前世今生,介紹什么是元宇宙,介紹元宇宙為什么會橫空出世,以及元宇宙相關的理論基礎。 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 16 頁,共 538 頁 第 1

15、 章 元宇宙的孕育 2021 年是元宇宙元年,但冰凍三尺非一日之寒,元宇宙的概念的提出和內涵的升華,也是一個漫長的過程,是人類在不斷追求極致體驗的過程中對技術不斷提出更高要求的必然產物。本章給大家闡述元宇宙從思想孕育,到概念提出,到媒體宣傳, 到資本運作的完整過程, 方便讀者更清晰地認識元宇宙的前世今生,更清晰地認識元宇宙的未來趨勢。 1.1 從游戲發展視角看元宇宙 我們現在理解的元宇宙,很多理念最初都來源于游戲。在元宇宙概念爆發之前,開放多人游戲(Open Multiplayer Game)經歷了從文字界面到 2D 圖形界面的演變,以及從 2D 圖形界面到 3D 圖形界面的演變,并且在游戲中

16、增加交互與UGC(User Generated Content,用戶產出內容)的屬性。游戲創作者通過增加游戲的緯度、交互程度以滿足用戶對于體驗的更高需求。下面我們簡單梳理一下游戲的發展歷程如下1。 1979 年出現了第一個文字交互界面,將多用戶聯系在一起的實時開放式社交合作世界,如誕生了文字網游 MUDs(Multi-User Dungeons,多人歷險游戲)等。 1986 年,Habitat 作為第一個 2D 圖形界面的多人游戲環境,首次使用了化身 Avatar,也是第一個投入市場的 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型

17、多人在線角色扮演游戲) 。 1994 年,Web World 的技術突破,實現了第一個軸測圖界面的多人社交游戲, 用戶可以實時聊天、 旅行、 改造游戲世界, 開啟了游戲中的 UGC 模式。 1995 年,Worlds Incorporated(世界公司)成立,第一個投入市場的 3D界面 MMO(Massive Multiplayer Online Game,大型多人在線游戲) ,強調開放性世界而非固定的游戲劇本。 1995 年,Active Worlds 上線,這是基于小說雪崩 (Snow Crash)創作的, 以創造一個元宇宙為目標, 提供了基本的內容工具來改造虛擬環境。 Second Li

18、fe 是第一個現象級的虛擬世界,發布于 2003 年,擁有更強的中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 17 頁,共 538 頁 世界編輯功能和發達的虛擬經濟系統,吸引了大量企業與教育機構。人們可以在其中社交、購物、建造、經商。在 Twitter 誕生前,BBC、路透社、CNN 等報社將 Second Life 作為發布平臺,IBM 曾在游戲中購買過土地,建立自己的銷售中心,瑞典等國家在游戲中建立了自己的大使館。 2004 年, Baszucki 和 Erik Cassel 創辦 DynaBlox, 一年后改名為 Roblox。它是世界最大的多人在線創作游戲平臺。至 2019 年,已有超過

19、 500 萬的青少年開發者使用 Roblox 開發 3D、VR 等數字內容,吸引的月活躍玩家超1 億,并于 2021 年 3 月 11 日在紐交所上市。 回望過去 20 多年,互聯網已經深刻改變人類的日常生活和經濟結構。從科幻走進現實,無論是 Roblox UGC 3D 虛擬世界的新內容的呈現方式,Fortnite 舉辦的線上演唱會,還是動物之森和 Horizon 帶來的虛擬社交,它們都是底層科技和核心技術的迭代衍生出來的“新內容”,虛擬與現實碰撞,更沉浸、更互動。這些新內容與其對應的底層技術的進步打開了元宇宙的大門, 也激發了人們對互聯網未來的展望。 回望從 1979 年的游戲出現,到現在的

20、元宇宙的全過程,都可以發現一個主線,就是體驗的不斷提升。人們對于游戲體驗的不斷追求,造就了游戲技術的不斷進步。 當 3D 圖形游戲成為游戲的標配的時候, 人們又會追求更高的游戲體驗,那就是沉浸式的、可交互的、用戶可編輯的、永久在線的、實時的游戲體驗,這就為提出元宇宙的概念創造了肥沃的土壤。Roblox 也正是抓住這一點,將元宇宙直接寫入招股說明書,成為元宇宙第一股。而 Roblox 上市后的表現也確實好得讓人驚愕。 1.2 從互聯網發展視角看元宇宙 我們從互聯網過去的發展歷程,來預測未來互聯網的發展趨勢?;ヂ摼W最初是用于軍事目的的。美國政府希望某個軍事基地被敵人打掉了之后,其他的軍事基地還能夠

21、正常的運轉。這就是美國 DARPA 啟動網絡研究的原因。DARPA 開發了最早的互聯網,而最早的互聯網只連接了 4 個站點2。 后來互聯網開始民用化,就變成了我們現在所說的 PC 互聯網。1994 年互聯網進入中國,開啟了中國的互聯網時代。在互聯網剛進入中國的時候,網絡的速中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 18 頁,共 538 頁 度很慢,體驗也很差?;ヂ摼W的第一個業務就是電子郵件服務。中國互聯網介入因特網的標志也是往美國發了一封電子郵件。 隨后文字的新聞成為互聯網的熱點,雅虎、搜狐、新浪相繼提供服務,后來稱為“門戶”的網站越來越多,成為互聯網的主流服務。 人們對文字型的新聞服務不滿

22、意,開始追求更高的體驗要求,加上網絡速度的進一步提升,互聯網技術的進一步提升,門戶網站開始出現圖片服務。我們看到的新聞、電子郵件、網頁都開始出現圖片。 隨著網絡速度進一步提升,網絡技術也進一步提升,人們對互聯網體驗提出越來越高的要求, 于是 MP3 服務開始出現, 電子商務開始出現, QQ (最先叫 OICQ,Open I Seek You)聊天開始進入每一個網民的視線。MP3 搜索造就了現在的百度搜索,電子商務造就了現在的阿里巴巴,社交造就了現在的騰訊,BAT 格局成了 2000 年左右中國互聯網的三足鼎立的格局。 億萬網民對體驗的要求一直推動了技術的進步, 推動著互聯網網速的進一步提升,新

23、的業態也如雨后春筍般涌現。人們不僅僅滿足于在互聯網聽聽盜版的MP3 音樂, 視頻服務開始進入大眾視野, UGC 視頻也開始風云際會。 國內的優酷、土豆、六間房風生水起,國外的 Youtube、Instagram 也迅速的攻城略地。網速的提升也給互聯網帶來了新的業態,如中央電視臺開始提供網上電視服務,各種直播網站開始出現軍閥割據和長期鏖戰的局面。最終優酷土豆合并,且被阿里巴巴收購,百度的愛奇藝成功從 UGC 平臺轉化為 PGC 的成功典范,騰訊視頻也笑到最后,國外 Google 收購 Youtube。視頻平臺從群雄混戰的春秋時代進入了三國鼎立時代。 移動互聯網也在快速發展,從最初的大哥大、BP

24、機時代,快速跑步進入了2G 時代。手機逐步普及,手機短信成為 2G 時代最受歡迎的業務,我們甚至把那個時代形象地稱為“拇指時代”。人們對移動互聯網體驗的追求,促使移動互聯網迅速躍過 2.5G 時代,進入 3G 時代。2.5G 時代的彩信業務看上去很美,卻如曇花一現,被真正的 3G 服務替代。圖片、音樂、彩鈴、動圖等服務涌現。各種新技術到達一個奇點,芯片技術、基帶技術、網絡技術、觸摸屏技術等達到一個新的高度。喬布斯審時度勢,順應歷史潮流,天才地提出現在稱為“智能手機”的創意, 并落地為蘋果第一代手機, 開始了智能手機的新時代。 4G 在中國的快速中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 19

25、頁,共 538 頁 商業化, 讓中國進入移動互聯網時代, 騰訊通過微信拿到第一張移動互聯網船票,阿里巴巴通過手機淘寶拿到第二張移動互聯網船票,百度也寄希望于百度地圖,拿到第三張移動互聯網船票。 4G 時代, BAT 三足鼎立的格局被攻破。百度地圖沒有幫百度拿到移動互聯網的船票,百度外賣和百度糯米都沒有成為移動互聯網時代笑到最后的人,阿里巴巴通過來往挑戰騰訊社交老大的企圖也失敗, 騰訊與 360 展開二選一鏖戰卻被發改委約談的時候,在 BAT 榻前伺候的美團、今日頭條不知不覺成長為巨人,抖音更是成為中國新時代 4 大發明之首。 大家正沉浸在 4G 時代的榮光里,5G 技術一聲炮響,給各巨頭一記重

26、拳,互聯網新的格局更迭又開始了。國家給阿里巴巴開出 180 億美元的巨額罰款,傳統互聯網產業迅速落幕,4G 時代興起的互聯網業態開始暗淡,5G 時代需要新的業態,需要新的技術,需要新的弄潮兒。自動駕駛、遠程醫療并沒有支撐起 5G 網絡的應用。 5G 的迅速商用化, 而自動駕駛技術、 遠程醫療技術的成熟與落地沒有跟上,時代需要新產品,用戶需要新體驗,適度超前布局的 5G 需要新場景,于是元宇宙出現了。 從最初的 PC 互聯網,到蘋果智能手機和 3G 技術開啟的移動互聯網,這就是一個體驗的不斷提升的過程?,F在我們對移動互聯網和 PC 互聯網有更高的沉浸式的體驗要求,這其實就是元宇宙化。在元宇宙這個

27、概念普及之前,騰訊的馬化騰就把這一個元宇宙化后的互聯網稱之為全真互聯網。從這點上講,全真互聯網其實就是元宇宙的另外一個術語。 從最初的 4 個站點互聯,到所有 PC 的互聯,到所有的手機互聯,到未來萬事萬物的互聯,就是一個連接越來越普遍的過程,這是一個必然趨勢?;ヂ摼W從最初的只能發發郵件,到看看文字新聞,到文字的聊天室,到圖片新聞,到音視頻內容在互聯網傳輸,到現在的電影、短視頻、直播,到未來的全息視頻、到未來的數字人等,這是一個體驗越來越好、越來越沉浸式的一個過程,這也是一個必然的過程。 1.4 從中國神話視角看元宇宙 相信大家都聽過元宇宙,那到底什么是元宇宙呢?我們先不給定義,先從中中國元宇

28、宙白皮書.2022.01.26 第 20 頁,共 538 頁 國的一些神話故事來看一看到底以前有過一些什么跟元宇宙相關的事情。 我們的科學的原動力,尤其是現代科學,來源無外乎就是兩個,一個就是神話故事,一個就是科幻小說3。 中國神話故事最精彩的無外乎西游記 、 封神榜等。這些神話故事中有很多的法術。其中有不少法術,現在的科學技術已經把它們變成了現實。還有哪些法術在技術上沒有實現呢?在西游記里邊,大家記憶最深刻的法術就是騰云駕霧。騰云駕霧現在技術上已經實現了,那就是我們的飛機。孫悟空的火眼金睛也已經實現了,那就是我們的紅外掃描。所有的地鐵、高鐵、機場等場所,現在都有安檢設備。我們的紅外夜視儀,也

29、用另一種方式實現了火眼金睛的功能。當然千里眼、順風耳這些大家都知道,手機就實現了這些功能。那么西游記里邊各種各樣的法術,到底還有哪些沒有實現?總結這些神仙法術,只有三個還沒有實現: 第一個就是孫悟空有七十二般變化,現在的技術還沒有實現; 第二個在西游記里邊為了獲得長生不老,大家都要去吃唐僧肉,現在的技術還沒有實現長生不老; 第三個, 觀音菩薩給了孫悟空三根救命毫毛, 救命毫毛的法術還沒有實現。 那么, 今天的元宇宙就是要實現我們神話故事里邊一直還沒有實現的這三大法術: 七十二般變化、三根救命毫毛、長生不老。 那么問題就是怎么實現七十二般變化?在現實世界中能不能實現?所以我們需要元宇宙。我們在元

30、宇宙里邊就要來實現七十二般變化、人類的永生和救命毫毛。 其實很簡單, 對于人來說, 人分為兩部分, 一部分是我們物理意義上的肉體,專業術語稱之為肉身。一般認為,肉身其實價值并不大。另外一個就是我們的思想、意識,或稱之為靈魂。靈魂可以標識我們每一個人。所以一個人包含肉體和靈魂兩部分。如果能夠把一個人的所有的知識,包括他說話的聲調、語氣、思維方式等,都能夠用計算機存起來,那么再加一個肉體的話,就可以實現另一種意義上的永生。肉身現在的技術其實已經相對成熟,類似于我們現在的充氣娃娃,以及現在研究非?;馃岬念惾藱C器人。類人機器人實現了人類肉體的功能。如果能夠把我們的一些思想、知識、思維方式存到計算機里邊

31、,并且賦予給某個人形中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 21 頁,共 538 頁 機器人,那么這個人就實現了永生。在這種情況下,就有一點類似于神話里面所說的“借尸還魂” 。既然他的魂還在,那么這個人就實現了永生。 這就是為什么我們認為元宇宙很容易實現神話故事里那三個還沒有實現的法術的原因。再看一看中國歷史上最成功的一部動畫片哪吒之魔童降世 。大家可能都看過這個電影了。哪吒 里面印象最深刻的一個場景就是山河社稷圖。哪吒和太乙真人忽然掉進山河社稷圖,然后就出不來了。山河社稷圖是女媧娘娘的一個法寶,曾贈給二郎神楊戩,用于困住梅山七怪之一袁洪。 山河社稷圖與另外一個神話故事的情節也非常類似。

32、大家都看過 聊齋志異 ,聊齋里面經常講的一個經典的情節,就是一個落魄的書生要進京趕考,路過一個破廟,在破廟里面看到一幅畫,畫里面有一個美女,然后他望著這個美女發呆之后,忽然就神奇地進到了這個畫的世界里面去了。他在畫里邊不能自拔,就遇到了他的聶小倩,他們就談了一場轟轟烈烈的戀愛,就不想回到現實世界,不想面對現實的落魄,也不想失去美麗虛幻的愛情。 這看上去其實跟我們現在要講的元宇宙也非常類似。 在另一部名著 紅樓夢里面賈寶玉夢到的一個夢境,叫做太虛幻境,其實跟現在的元宇宙也非常類似。大科學家錢學森曾把虛擬現實(Virtual Reality)翻譯成了靈境。靈境和太虛幻境非常相似。所以現在大紅大紫的

33、元宇宙,并不是一個新鮮的話題,只是它以前不叫這個術語而已。 1.5 美國科幻里面的元宇宙 真正意義上的元宇宙這個術語來自于美國。1992 年,美國的一個科幻小說家 Neal Stephenson(尼爾史蒂芬森)寫了一本小說Snow Crash (雪崩) 。在雪崩里邊,他第一次提出了 Metaverse 這個術語。這個術語,我們現在就直接翻譯成了元宇宙。 他講的就是人類未來的某一天, 整個世界已經變得很落魄、很破爛了,大家都到了一個虛擬的一個充滿陽光生機的一個游戲世界里邊去,這個游戲世界稱之為元宇宙,這就是美國的科幻。 大家可能也看過頭號玩家 、 失控玩家 。2009 年的時候,有一個電影叫阿凡

34、達 。 阿凡達其實阿凡達的英文單詞叫做 avatar,而 avatar 的意思其實就是中國神話故事里面所說的化身,就是孫悟空的三根救命毫毛的功能,拔出中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 22 頁,共 538 頁 一根毫毛就可以變作他的化身。 阿凡達說的就是人會進入另外一個宇宙,這個宇宙里面他有一個化身,這個化身跟我們的肉身有一個對應關系的,我們的肉身很多事情完成不了。 阿凡達男主角 Jack,他在現實世界里面是一個殘疾的退伍軍人,但是他的阿凡達是一個身體健碩的潘多拉星球的一個小伙子。這樣就構成了一個現實世界和虛擬世界的兩個不同的形象。 當然, 在美國最有名的一個元宇宙相關電影叫 The

35、 Matrix( 黑客帝國 ) ,這應該就是元宇宙的最終形式,也就是說虛虛實實、實實虛虛,大家都區分不了現實與虛擬了。在黑客帝國里,人不知道他到底是活在現實的世界,還是活在一個虛擬的世界里面,人是沒有能力區分的。所以這可能就變成了元宇宙的一個最終的一個狀態。 1.6 文學、影視、游戲作品里的元宇宙 眾所周知,元宇宙來自于科幻小說雪崩 。然而,元宇宙的概念在文學作品中出現的更早,并不斷地在影視作品、游戲中出現,直至今日。隨著 20 世紀的后現代主義的發展,很多以“Meta”為前綴的元文學、元游戲和元電影開始出現在我們面前。 1.6.1 元小說的產生 盡管元宇宙的概念和正式命名于 20 世紀,明確

36、來源于雪崩 ,但采用元敘事創作手段的作品,其歷史遠不止半個世紀。塞萬提斯創作于 17 世紀的唐吉坷德就是元小說的典范,虛擬的角色想要打破邊界,混淆現實與虛擬。1996 年挪威作家喬斯坦賈德的暢銷書蘇菲的世界小說,也是一部小說中的小說,讓人們站在宇宙看地球。這類題材之所以能不斷萌生,主要是因為自從上世紀末的計算機和 3D 技術開始盛行,人們對 3D 虛擬世界,尤其是游戲帶給人的體驗和想象越來越期待。就像如今大量的小說、動漫作品都采用穿越題材一樣。 1.6.2 游戲第二人生 在游戲第二人生中,人們在自有土地上創造世界和交易虛擬財產。在著名潛入游戲合金裝備中,游戲中的一個密碼讓玩家絞盡腦汁也無法找到

37、,最后發現居然要從包裝盒上一個不起眼的提示上獲得密碼, 創造了從虛擬世界來現實世中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 23 頁,共 538 頁 界尋找答案的一次穿越。近年來,打破許多人對元游戲認知的要數ICEY 。在這個闖關游戲中,始終有一個“旁白”不斷地提示玩家游戲世界的虛擬性,以此來破解謎題。與之非常相似的還有史丹利的寓言 。 第二人生是美國林登實驗室推出的一個網絡游戲。 這個游戲的獨特之處在于,這款游戲沒有經驗、等級之類的常見元素,也不是以娛樂性為核心,而是非常接近現實世界每個人在游戲中有著高度的自主性和創造性。 他們通過游戲內置的一套 3D 建模工具,創建游戲元素。在游戲中,系統

38、提供給玩家一些土地,玩家成為“居民”。 居民可以在土地上創造各種物品, 包括房屋、 植被、 交通工具、生產工具等等。這些工具除了自己使用,也可以用來出售。這里面最大的吸引人之處在于玩家對自己創造的物品有完全的產權。 第二人生是將“虛擬資產”這一概念讓人們廣泛認知的功臣。 隨著這款游戲越來越龐大,參與的人越來越多,虛擬世界中的商業價值被逐步開發出來。從最開始的廣告牌模式,到投資虛擬土地的房地產開發商、設計虛擬形象及服飾的設計師等。更重要的是,這些在虛擬世界中被創造出來的虛擬價值,可以有條件地變為真金白銀,兌換成現實世界中的法幣,這顯然是一個大膽而偉大的創舉。 據民間統計,Second Life

39、世界中有七千多種掙錢方式,年經濟總產量達到了 6400 萬美金,這相當于小型國家一年的 GDP。在這樣的虛擬資產基礎上,許多世界著名的企業開始入駐虛擬世界:IBM 建立了自己的銷售中心,CNN 建立了自己的游戲報紙,微軟也在游戲中建立了分公司。有大量的玩家辭掉了自己現實世界中的工作,在這個虛擬世界中從事全職工作。游戲中通用的貨幣林登幣(Linden Dollar)已經跟美元開通了匯率。 當然,Second Life 也有他的致命傷。在創建虛擬物品的過程中,需要大量用到 3D 建模、腳本語言 LSL,這顯然是需要專業的美術功底和程序功底的。這個變態的入門門檻將大量愛好者拒之門外。因此,在未來的元

40、宇宙中,創造虛擬元素的環節該如何優化, 兼顧低門檻和創造性, 是一個重要的課題。 這個問題上,風靡全球的游戲我的世界給了我們很好的啟發。 另一個風險,來自于虛擬世界的經濟體系。據介紹,在 Second Life 中,由于林登幣和美元可以實現兌換, 創造了一個虛擬財富可以直接轉化為現實世界利中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 24 頁,共 538 頁 益的機會。很多團體和個人瞅準這個機會,在虛擬世界內部做起了銀行、股票交易的生意。據林登實驗室的分析,這些機構的收益率大多在 20%以上,有些甚至達到了 40%-60%。巨大的利潤不僅導致虛擬世界銀行業的泛濫,出現了一批打著銀行名義進行詐騙的

41、行為,還催生了一個個林登幣黑市市場。由于黑市中的林登幣兌美元匯率要遠遠低于官方匯率(270 林登幣兌換 1 美元) ,居民利益及虛擬世界經濟都受到了很大的損害。因此,在元宇宙世界中,如何管控虛擬貨幣與真實世界中的貨幣兌換,其重要程度與復雜程度并不亞于真實世界的金融體系。 1.6.3 電影黑客帝國 圖圖 1 1- - 1 1: 黑客帝國劇照: 黑客帝國劇照 圖圖 1 1- -2 2: 黑客帝國中區分現實與虛擬的藥丸: 黑客帝國中區分現實與虛擬的藥丸 在其后的接近 30 年間, 元宇宙的概念也同時在 黑客帝國 、安德的游戲 、頭號玩家 、 失控玩家 、 西部世界等影視作品中出現,并為人們所廣泛接受

42、。例如, 黑客帝國是較早的完整呈現由電子與網絡技術構筑的虛擬世界的電影作品。該作品的要旨便在于勘破虛假、尋求真實哪怕那個用“插管”技術搭建起來的虛擬世界是如此的繁榮,哪怕現實是如此的殘破、頹敗和恐怖。再例如, 安德的游戲同樣在真實的戰爭與虛擬的戰爭訓練之間逐漸模糊真假界限,而在這里,被附加于真假之上的對立項是遵循倫理道德的責任與道德真空。安德受到欺騙,將戰爭當作了一場電子游戲,于是繞過道德的審判,完成了一次中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 25 頁,共 538 頁 殘忍的屠殺??傊?,我清楚我是虛擬世界中的角色??墒窍胍^續,我們就得在虛擬世界之外做點事。這就是元的概念。 從概念到文學

43、,從文學到游戲,從游戲到電影,無論是在虛擬中尋求真實,還是想從真實中探究虛擬,無論是影視、小說、游戲,當我們打破這些邊界,對“常識之下”的認知進行挑戰和探索的時候,Meta 真正的價值自反性、超脫性的思維就出現了。而元宇宙,可以說是一個關于超越和回溯的虛擬世界。 1999 年的 黑客帝國 從電影一開始, 導演就告知有些事情在生活和工作中是存在的,大家會覺得是無中生有或錯誤的或有差距的??茖W證實,人類的視覺可見波長的范圍是 380nm-780nm 之間,但肉眼看不到并不表示不存在。物質世界是沒有顏色,人類看到的 7 種顏色僅僅是大腦創造出來的一個畫面,是無中生有的“習慣”而已,人類的視覺,眼見為

44、實是不可信的。 導演向我們描述了一個畫面: 生活在虛擬世界的人都認為自己是真實存在的,而結局也就是真相卻很殘酷,這些人只是一段電腦程序罷了。哲學和宗教認為世界是上帝創造的,或是偶然出現的,或是物質組成的。通過導演的虛擬和現實互換的描述,通過基諾里維斯可選擇的 2 種命運,不愿意被打攪打破的美夢輪回和被營養液流程化流水線作業的嵌入電腦流程的繁殖實相, 心靈枷鎖這一錯覺再一次得到驗證。 正如人類白天看到的太陽是 8 分鐘前的太陽, 是過去的, 不存在的。晚上看到的星星,可能是幾億光年或幾百億光年之前的那一縷光,也是過去的,不存在的。 同樣的, 按照光速原理, 人類耳朵聽到的聲音也是過去的, 不存在

45、的。大多數人類不會考慮很多,僅有極個別的人類曾經猜想,物質世界是高緯度宇宙的平面二維映射,而低緯度宇宙的人類因認知的愚昧而把自己關進心靈的牢籠,這一點正如春蠶吐絲直至或者就是為了把自己弄死一樣。故事的最后,基諾里維斯成就了,或者說成為了人類中的一個覺知者,悟道了,暗示了他有拯救人類的任務,為后續做了一個明顯的伏筆。最后,導演的整部電影就是通過虛實交叉變換的元宇宙的這一奇點來提醒大家溫習一個傳統文化經典金剛經核心偈頌:一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀。 1.6.4 電影頭號玩家與失控玩家元宇宙概念的區別 頭號玩家與失控玩家都是近年來講述元宇宙世界的知名電影作品。然而,兩部作品對元宇

46、宙的刻畫和描述,卻有著不同的側重點和價值觀。下面來中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 26 頁,共 538 頁 做個對比分析。 圖圖 1 1- -3 3: 頭號玩家劇照: 頭號玩家劇照 圖圖 1 1- -4 4: 失控玩家劇照: 失控玩家劇照 (1)現實世界和虛擬世界的差異 頭號玩家中的元宇宙,展現了現實與虛擬的巨大反差。電影背景設定在一個更加貧瘠的未來世界,真實世界的混亂、停滯與虛擬世界的虛幻、美好帶來的巨大反差,讓身處于當下的我們更容易看到自己世界的影子,也帶有暗示性的告訴我們未來的樣子,即“最強勁的精神寄托(Super Drug)”。這個故事背后想要帶給人的啟示性的內容,才是導演

47、史蒂文斯皮爾伯格更想要實現的目標。對于曾拍出侏羅紀公園 少數派報告等既具有商業性,同時還帶有思考性和科幻色彩的他來說, 頭號玩家仍舊在強調人與科技,人與自然的關系。 而失控玩家的元宇宙,重點展現的是虛擬世界中人的覺醒,而不是虛實世界的切換。這也是對元宇宙意義的思考:在一個時空可以加速,收益和回報更加穩定,允許失敗重來的世界中,人們獲得的經驗、體驗、感悟,會從虛擬世界傳給現實世界中的自己,從而豐富人生閱歷,做那些現實中不可能做到的事。這種回溯才是元宇宙這個虛擬世界給現實世界中最大的意義。 中國元宇宙白皮書.2022.01.26 第 27 頁,共 538 頁 (2)VR 元宇宙和 MR 元宇宙形式

48、的不同暢想 頭號玩家的世界是完全 VR 化的。主角只有通過一個完全的艙型設備,才能進入純數字化的世界中。而失控玩家中構建的是一個 MR 世界。通過戴上一種特殊眼鏡,你就可以看到一個層疊在現實世界之上的世界,也就是所謂的玩家視野。 我們現在很難判斷未來哪種形式的世界會成為主流, 但已經可以根據它們所表現出來的特性做出一些預測: 頭號玩家式的純粹的 VR 世界更適合沉浸式娛樂。其特點為需要有固定的時間段不受干擾,需要暫時不去理會生理上的需求,需要與現實世界完全隔絕等。 這顯然是一種完全沉浸和與現實隔離的元宇宙世界,很有可能是我們居家或在室內娛樂的未來形式,也許會取代電影或游戲。而失控玩家中展現的

49、MR 世界,借由戴眼鏡和不戴眼鏡,將世界變為普通版和信息加強版兩類。 這樣的虛擬世界構想是依托一個現實世界的基礎上產生的信息可視化的世界。這種元宇宙更像我們未來外出后看到的世界,各種信息依托于樓宇、街道、交通工具、各種室內室外的空間設施。這種形式很有可能是戶外交通、娛樂、社交等獲取信息的未來形式,而作為載體的 MR 眼鏡將取代我們的手機等移動終端。 總而言之,元宇宙的人文魅力,在于它并非一個獨立的逃離世界。正相反,其最大魅力在于人們在現實與虛擬兩個世界中穿梭, 從而在能夠反復重置或濃縮加速的世界中經歷更多故事,扮演新的自我,傳遞感情,創造信息,最終實現自我的回溯和迭代。正如頭號玩家電影中的一句

50、話:“我們這代人被稱為迷失的一代,迷失并不是因為我們去了哪里,而是因為無處可去?!?1.7 元宇宙概念的提出 這個概念源自美國著名科幻作家 Neal Stevenson 于 1992 年發表的科幻小說雪崩 ,這本書最先提到了元宇宙 Metaverse4。 雪崩中這樣描述元宇宙:“戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間?!倍?Metaverse 由 Meta 和 Verse 兩個詞根組成,Meta 表示“超越”“元”, verse 表示“宇宙 Universe”。 雪崩向大家啟蒙了元宇宙的概念,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,所有現實世中

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