元創盛景:2022全球大咖論元宇宙(55頁).pdf

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1、元 宇 宙 全 景 與 展 望 系 列 報 告 之METAVERSE LANDSCAPE & OUTLOOK SERIES特別支持:謹以此報告向Neal Stephenson致敬!30年前的1992年,同樣的6月 “ Metaverse(元宇宙)” 一詞在Neal的筆下首次面世30年后的2022年 Metaverse(元宇宙)的產業新時代正在開啟全球大咖論元宇宙致敬信息來源 本報告中的內容均來自與專家直接交流所獲取的一手信息。 本報告中的專家觀點均為專家個人的觀點,并不必然等于其雇主或機構、IEEE、 IEEE標準協會、或其他任何組織的觀點。法律聲明 本報告中所有文字、圖片、表格均受到知識產權

2、法律法規的保護,未經本機構書面 許可,任何組織和個人不得使用報告中的信息用于商業目的;任何非商業性質的報 道、摘錄及引用請務必注明版權來源。 本報告僅供組織和個人作為參考資料,本機構不承擔因使用報告而產生的法律責任。聯系我們 歡迎各界指正,如有任何建議和反饋,請聯系:infoversemaker.org版權聲明“Metaverse(元宇宙) ” 這個詞,從它被Neal Stephenson在1992年出版 的科幻小說Snow Crash(雪崩)中創造出來已有30年。今天,它宛如一 個魔法術語(magic word),激發了不同專業不同背景的無數人的無限想象。 盡管不同的人眼中有不同的元宇宙,甚

3、至連元宇宙的定義都遠未達成一致,但 目前關于元宇宙最大的共識,并不是“ 沒有共識” , 而是它對我們的工作和生 活、對各行各業、對全人類的經濟和社會都將產生深遠的影響。元宇宙作為數 字化轉型(Digital Transformation)的高級階段和長期愿景,與可持續性(Sustainability)并列且相輔相成,將是未來幾十年的兩大發展方向和關注 焦點。為了提供一個相對全面和權威的全球視野,11位在元宇宙領域深耕多年(盡管也許之前我們并未給自己的工作貼上“ 元宇宙” 的標簽)的頂級專家和 意見領袖,將各自對于元宇宙的重要觀點和洞見匯聚成本報告,包括: 元宇宙的定義是什么 什么不是元宇宙 技

4、術角度元宇宙的挑戰 ESG角度元宇宙的風險 商業角度元宇宙爆發的標志 元宇宙對各行各業將分別在何時產生何種影響 元宇宙典型應用場景的潛在市場規模和市場成熟所需時間本報告也是Metaverse Landscape and Outlook(元宇宙全景與展望)系 列報告的第一期。希望能對元宇宙業界內外均有所幫助,并敬請持續關注本系 列報告。主編 袁昱 2022年6月全球大咖論元宇宙主編寄語2022全球大咖論 元宇宙馬修鮑爾Matthew Ball元宇宙控股公司Epyllion CEO 廣受好評的元宇宙意見領袖凱特琳卡利諾沃斯基Caitlin KalinowskiMeta增強現實硬件負責人丹尼蘭格Da

5、nny LangeUnity人工智能 高級副總裁托馬斯弗內斯Thomas A. Furness III虛擬現實之父 華盛頓大學教授袁昱Yu YuanIEEE候任董事 IEEE標準協會候任主席 元創盛景聯合創始人史蒂夫曼恩Steve Mann可穿戴計算之父 多倫多大學教授伊夫林米拉萊斯Evelyn R. MirallesNASA前首席工程師 VR/AR先鋒董事、演講者和顧問奧里因巴爾Ori Inbar增強現實世界博覽會AWE 聯合創始人兼CEO菲利浦羅斯戴爾Philip Rosedale林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人受邀專家名單尼爾特萊維特Neil Tr

6、evettKhronos Group主席 英偉達開發者生態副總裁萊夫勒巴雷迪安Rev Lebaredian英偉達Omniverse和仿真技術 副總裁目錄匯集元宇宙領域 全球十一位頂尖學術和科技產業大咖全球大咖對元宇宙產業應用的展望與預測全球十一位大咖 創新與領導經歷全球大咖暢談元宇宙核心與焦點問題大咖金句展望與預測大咖簡介暢談元宇宙SECTION 01大咖金句匯集元宇宙領域全球十一位頂尖學術與科技產業大咖SECTION 01大咖金句Named after the universe, a metaverse shall be persistent, and should be massive,

7、comprehensive, immersive, and self- consistent. Described with meta, a metaverse should be ultra-realistic, accessible, pervasive, and may be decentralized.In a narrow sense, metaverse may be simply defined as Persistent Virtual Reality (PVR). In a broad sense, metaverse is the advanced stage and lo

8、ng-term vision of Digital Transformation.元宇宙既然以宇宙命名,就必須是持久的,而且應該是巨大的、全面的、沉浸的、自洽的。元宇宙既然用“ m e t a ” 來形容,就應該是逼真的、易用的、泛在的,并且可以是去中心化的。狹義上,元宇宙可以簡單地定義為持久存在的虛擬現實(PVR)。廣義上,元宇宙是數字化轉型的高級階段和長期愿景。 袁昱(IEEE候任董事 / IEEE標準協會候任主席 / 元創盛景聯合創始人)The fake metaverse has seen an explosion of hype, but the true metaverse is

9、just waiting to surface. The biggest technical challenges are in the development of wearable AI technology, and particularly solving the collinearity problem and the photoquantigraphic alignment as well as keeping everything in the same orbit.“ 偽 元 宇 宙 ” 已 經 被 炒 作 得 非 常 火 爆 , “ 真 元 宇 宙 ” 還 在 等 待 浮 出

10、 水 面 。 目 前 元 宇 宙 面 臨 的 最 大 挑戰 在 于 可 穿 戴 人 工 智 能 技 術 的 發 展 , 包 括 : 共 線 性 問 題 (Collinearity Problem)、光定量對齊(Photoquantigraphic Alignment)、萬物同軌(Keeping Everything in the same Orbit)等。 Steve Mann(可穿戴計算之父 / 多倫多大學教授)SECTION 01大咖金句The metaverse is an unprecedented multidimensional and multisensory communica

11、tion and transactional medium that is globally distributed. We may need to be thinking of what is the update to the VRML that is friendly to multi-sensory and motor response integration needed in virtual environments, so standards will be essential.元宇宙是一種前所未有的、全球化分布的多維、多感官通信和交互媒介。我們需要去思考對多感知交互友好并且在虛

12、擬環境中集成運動響應 的虛擬現實鏈接標記語言(VRML)的下一步是什么。因此,標準將是必不可少的。 Thomas A. Furness III(虛擬現實之父 / 華盛頓大學教授)I think the metaverse idea and enthusiasm comes from Making the internet support live communication, with other people always present when you are using it. I think it is both more complex and difficult to achie

13、ve without causing harm to people. 我認為:元宇宙的理念和熱忱來源在于:讓互聯網支持實時溝通,意味著“ 當用戶使用時,其他人始終在線” 。在不造成對用戶傷害的前提 下,這一點更加復雜并且更難實現。 Philip Rosedale(林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人)SECTION 01大咖金句It is impossible to predict with certainty what form the metaverse will take in the longer term as it will evolve as

14、the result of a chaotic Darwinian process selecting for successful technologies, products, and experiences.無法確定性地預測元宇宙長期而言會是什么形態,元宇宙將會遵循混沌的達爾文過程 從成功的技術、產品和體驗中去選擇。 Neil Trevett(Khronos Group主席 / 英偉達開發者生態副總裁)Simulation brings enormous opportunity for allenterprises as simulating projects thousands of

15、times virtually before producing in reality will save on cost and waste, and increase operational efficiency and accuracy.仿真將為所有企業帶來巨大的機會,在真實生產前,通過數千次的虛擬仿真項目將會降低成本、減少浪費,提高運作效率和準確率。 Rev Lebaredian(英偉達Omniverse和仿真技術副總裁)The metaverse is the next evolution in social technologies. 元宇宙是社交技術的下一代進化 。 Caitli

16、n Kalinowski(Meta增強現實硬件負責人)SECTION 01大咖金句In our own universe the visible matter makes up less than 5 percent of the mass of the universe. It is the same for the metaverse. The dark matter of the metaverse is the compute, data, and intelligence that make it all work.The biggest challenge the metavers

17、e is facing is a massive flow of data from the real world into the metaverse and back intothe real world. It is this flywheel of data that will enable continuous improvement to the metaverse experience. It is also this flywheel that will have a profound impact on the real world.在我們自己的宇宙中,可見物質僅占宇宙質量的

18、不到5%,元宇宙也是如此。元宇宙的暗物質是使一切成為現實的計算、數據和智能。 元宇宙面臨的最大挑戰是往返于現實世界和元宇宙的海量數據流。數據飛輪將持續改進元宇宙體驗,也將對真實世界產生深遠的影響。 Danny Lange(Unity人工智能高級副總裁)The biggest challenge is that the metaverse environment depends upon other critical and complex technologies to exist - in order to have life.最大的挑戰是:為了擁有生命,元宇宙環境依賴于其他關鍵和復雜的技術

19、而存在。 Evelyn R. Miralles(NASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 / 董事、演講者和顧問)SECTION 01大咖金句The challenge is bringing all the pieces together in a somewhat homogeneous environment that allows discovery, navigation, identity, and user experience to be consistent such as it is across most of the internet today.“ 元宇宙” 的挑戰在

20、于將所有要素組合進“ 同質” 的環境中,讓探索發現、檢索導航、用戶身份和用戶體驗保持一致,就像今天的多數互聯網體驗一樣。 Ori Inbar(增強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEO)Blockchains, Web3, decentralization, virtual worlds like Roblox or Minecraft, video games. These are technologies, philosophies, organizational structures, 3D platforms, and games. They are relevant to the M

21、etaverse, but calling them the Metaverse is like calling HTML the Internet, an app the Internet, Facebook the Internet, etc.區塊鏈、Web3、去中心化、虛擬世界如 Roblox 或 Minecraft、視頻游戲等。這些是技術、哲學、組織架構、3D平臺和游戲。它們與元宇 宙相關,但把它們直接稱作元宇宙就好像把HTML稱作互聯網、把一個應用軟件APP稱作互聯網、或者把 Facebook 稱作互聯網等一樣,顯 然是不合適的。 Matthew Ball(元宇宙控股公司Epylli

22、on CEO / 廣受好評的元宇宙意見領袖)暢談元宇宙全球大咖暢談元宇宙核心與焦點問題SECTION 02暢談元宇宙I元宇宙的定義是什么?元宇宙是關于外界被用戶(人類或非人類)感知為一個實際建立在數字技術之上的宇宙的一種體驗, 這個宇宙或者是與我們當下的宇宙不同的宇宙( “ 虛擬現實/VR”),或者是我們當下的宇宙的一 種數字擴展( “ 增強現實/ A R ” 或“ 混合現實/MR”),或者是我們當下的宇宙的數字對應物( “ 數字孿生” ) 。元宇宙既然以宇宙命名,就必須是持久的,而且應該是巨大的、全面的、沉浸的、自洽的。元宇宙 既然用“ m e t a ” 來形容,就應該是逼真的、易用的、泛

23、在的,并且可以是去中心化的。狹義上,元宇宙可以簡單地定義為持久存在的虛擬現實(PVR)。廣義上,元宇宙是數字化轉型的 高級階段和長期愿景。 袁昱(IEEE候任董事 / IEEE標準協會候任主席 / 元創盛景聯合創始人)元宇宙可以描述為全部由計算機生成或合成的世界,它可以通過VR等沉浸式技術體驗。人們可以獨 立參與其中,并與他人、與周圍的環境交互。 Evelyn R. Miralles( NASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 / 董事、演講者和顧問)暢談元宇宙:元宇宙的定義是什么?元宇宙是基于元感知的擴展現實(meta-sensory XR: eXtended Reality)。我認為元宇宙

24、的最佳呈現需要通過可穿戴 人工智能(Wearable AI)。1974年,我發明了SWIM(連續波壓印機Sequential Wave Imprinting Machine),它是一種波計算系統。SWIM 讓人 們不僅可以看到無線電波和聲波本身并與之交互,同時還能看到相關設備感知波的能力并與之交互。我把“ 感知傳感器(如雷達、聲納、麥克風、攝像頭)及其感知能力” 定義為元視覺、元感知、元監控、元成像、元測量等(Metavision、Meta-sensing、Metaveillance、Metaveillography and Metaveillogrammetry)。合在一起,這些概念定義了我

25、認為 的元宇宙。2013年,基于我提出的Metavision 和Metaveillance 概念,我們成立了一家名為Meta的公司,開發“ 超視空間成像數字眼鏡(Extramissive spatial imaging digital eye glass)”技術和產品。我提出的Metavision 和Metaveillance 本質屬 于“ 逆向監控” 系統(Sousveillant System),逆向監控系統是人文智能(HI: Humanistic Intelligence)的基礎。了 解人文智能可通過我的論文 人文計算: “ 穿戴計算” 作為智能信號處理的一個新框架和應用(Humanis

26、tic computing: “WearComp” as a new framework and application for intelligent signal processing) 。 Steve Mann(可穿戴計算之父 / 多倫多大學教授)我喜歡簡單的定義:包含了空間概念的下一代的互聯網。 Ori Inbar(增強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEO)暢談元宇宙:元宇宙的定義是什么?關于元宇宙,簡潔的回答是,元宇宙是連接全世界公民思想和心靈的現代交通系統(Transportation System)。更進 一步則需要回答兩個關鍵問題:第一個問題是:元宇宙是什么,是哪些技術組合使

27、之成為現實? 第二個問題是:元宇宙 能做什么,可實現的功能有哪些?就“ 是什么” 而言,元宇宙是一種前所未有的、全球化分布的多維度、多感官的通信和交互媒介。它是多種技術的匯聚、 整合和融合,包括無線通信(例如互聯網)、擴展現實(包括虛擬、增強和混合現實)、空間計算、人工智能/機器學習、 價值交換的數字媒介(例如區塊鏈等)和數字資產(包括虛擬世界、NFT、模擬仿真和知識庫)等。就“ 能做什么” 而言,元宇宙允許用戶從現實世界的任何地點進入公用虛擬3D空間(例如虛擬世界),他們可以在其中 學習、訓練、設計、辦公、看病、療養、娛樂。元宇宙突破了物理距離的客觀限制,允許用戶足不出戶就可以進入虛擬 空間

28、并與他人互動。身臨其境的虛擬世界可高效地激活腦海中的空間記憶,從而讓用戶在其中習得的知識、經驗更加印 象深刻、不易遺忘。掃描現實世界的物理空間、藝術設計、從零開始人工創世,均可建構虛擬場所。元宇宙還可以允許 人們在物理意義上直接通過“ 他人的眼睛” 遠程獲取他人看世界的視角??傊?,通過元宇宙的“ 媒介” 傳遞“ 信息” , 有無數的實際應用均可落地實現。這些新應用、新玩法的涌現,是元宇宙最令人興奮的特征。有很大的可能元宇宙最終 可以解鎖人類智能、連接彼此的思想,從而在全球范圍內尋求解決我們文明中普遍存在的問題。 Thomas A. Furness III(虛擬現實之父 / 華盛頓大學教授)暢談

29、元宇宙:元宇宙的定義是什么?我認為:元宇宙的理念和熱忱來源在于:在不造成對用戶傷害的前提下,這一點更加復雜并且更難實現。 其一,讓網頁和互聯網底層架構從2D變成3D。其二,讓互聯網支持實時溝通,意味著“ 當用戶使用時,其他人始終在線” 。在這兩者中,在不造成對用戶傷害的前提下,第二點更加復雜并且更難實現。所以,我認為,“ 元宇宙” 最好的定義為: 人們能夠聚到一起、溝通交流的在線空間。 Philip Rosedale(林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人)無法確定性地預測元宇宙長期而言會是什么形態,元宇宙將會遵循混沌的達爾文過程 從成功的技術、產品和體驗中

30、去選擇。元宇宙將在更宏大的愿景上,從空間上繼承當前可廣泛連接的互聯網。但就短期的機會而言,即便未能立刻實現元宇宙 的終極形態,元宇宙的靈感也將催生出一波創新的“ 前浪” 。 元宇宙只有一個,就像互聯網只有一個一樣,它是承載并 連接多種多樣產品、平臺和體驗的基礎設施。如果元宇宙是開放的,它就需要基于任何一家公司都無法控制的開放性交互標準就像互聯網一樣。 Neil Trevett(Khronos Group主席 / 英偉達開發者生態副總裁)暢談元宇宙:元宇宙的定義是什么?元宇宙是互聯網的下一代革命,是物理世界與虛擬世界的延伸。我們把元宇宙看作網頁呈現和互聯網基礎設施共同的革 命。它是3D呈現的網絡

31、,我們可以接入和現實世界一樣繁復的虛擬世界。 Rev Lebaredian(英偉達Omniverse和仿真技術副總裁)元宇宙是社交技術的下一代進化。元宇宙并非特定的數字場所,而是代表著一種共享信息的方式 今天我們稱之為互 聯網,以2D方式呈現。進一步講,元宇宙將是一系列數字空間,是彼此連接、可以輕松切換的沉浸式3D體驗。它可以讓 你和不能在現實中在一起的人,做不能在現實中一起做的事。在元宇宙中,你幾乎可以做你能想象到的一切 與朋友 和家人團聚、工作、學習、娛樂、購物、創造 以及那些電腦和手機今天完全無法提供的全新體驗。 Caitlin Kalinowski(Meta增強現實硬件負責人)暢談元宇

32、宙:元宇宙的定義是什么?元宇宙是我們所處現實宇宙的抽象映射,是可以將虛擬世界和現實世界無縫銜接的多模式的底層架構。作為元宇宙的用戶, 你可以在虛擬世界和現實世界之間異步遷移。雖然現實世界受到空間和時間的物理約束,但元宇宙可以盡享自由:空間可 塑,時間可調,你可以盡情探索過去、現在和未來。如果你還覺得這一切只是異想天開,想想機器人、自動駕駛模擬器, 元宇宙早已走進現實了。 Danny Lange(Unity人工智能高級副總裁)元宇宙是一個大規模、可交互、實時渲染的3D虛擬世界,可以為無限數量的用戶提供同步的、持續的體驗,用戶體驗包 括個人存在感和可持續使用的數據,比如身份、歷史、權利、道具、通信

33、和支付等。 Matthew Ball(元宇宙控股公司Epyllion CEO / 廣受好評的元宇宙意見領袖)暢談元宇宙什么不是 元宇宙?現在有哪些元素被貼上了 元宇宙標簽,但其實不是 元宇宙,或者不是元宇宙 的核心要素。IINFT不是元宇宙,也不是元宇宙的核心元素或必要元素。它在元宇宙中可以起到一些有益的作用,例如 對內容創作者給予激勵,但過度夸大它的意義是有害的。尤其是把那些沒有使用價值而只具有所謂的收 藏價值或投資價值的NFT早早地掛上元宇宙的標簽,是典型的舍本逐末和混淆視聽。收藏和投資在我們 的現實生活中只占一小部分,將來在元宇宙中也一樣。人類對于元宇宙的主流需求絕不會是收藏和投資。We

34、b3也不是元宇宙。元宇宙從基礎設施到應用場景確實可以是去中心化的,但并非必須。從技術角度 和商業角度,都可以有中心化的元宇宙,而且在許多方面可以比去中心化的元宇宙做得更好。Web3的 倡導者喜歡拿所有權來說事,但其實對用戶而言真正重要的是使用權和服務而不是所有權。今天,連交 通出行都越來越被提倡為一種共享的服務,而不需要每個人都擁有私人的車輛,那又憑什么非得要每個 人擁有一部分互聯網或者元宇宙的所有權呢?我們尤其需要警惕以去中心化之名行割韭菜之實,在去中 心化的大旗下掩蓋的是財富向著一小撮人的中心化。鑒于NFT和Web3在元宇宙相關的輿論場中已經過于喧賓奪主,有必要反復強調:NFT和Web3既

35、不是元 宇宙,也不是元宇宙的必要元素。它們頂多算是在某些情況下對元宇宙可能有用的元素。 袁昱(IEEE候任董事 / IEEE標準協會候任主席 / 元創盛景聯合創始人)暢談元宇宙:什么不是元宇宙?元宇宙這個詞已經被用濫了。我認為缺乏逆向監控(sousveillance)的系統不應該被認為屬于元宇宙,因為它們缺乏 元宇宙必需要素的閉環反饋。如果沒有逆向監控,就沒有反饋回路,因此也就沒有元宇宙。具體可了解我關于人文智能(Humanistic Intelligence)和元視覺(Metavision)/元監控(Metaveillance)分形屬性的文章 “ 感知自我、社會與環境/ Sensing of

36、 the Self, Society, and the Environment”。 Steve Mann(可穿戴計算之父 / 多倫多大學教授)元宇宙不僅僅是嗑了興奮劑的互聯網,它是人類彼此交流、日常生活的全新方式。誠然,元宇宙是個筐,什么都能往里 裝,但它也確實沒有任何限制。因此,在塵埃落定之前,這個問題我覺得可以緩一緩。 Thomas A. Furness III(虛擬現實之父 / 華盛頓大學教授)將不同的游戲環境通過標準協議連接在一起,我認為這不是元宇宙。同時,盡管加密貨幣或 NFT或許會發揮些作用, 我也不認為它們與元宇宙高度密切相關。 Philip Rosedale(林登實驗室Lind

37、en Lab / 第二人生Second Life創始人)暢談元宇宙:什么不是元宇宙?虛擬現實將廣泛應用于元宇宙的多種體驗。然而,元宇宙的多樣場景意味著 VR 將只是體驗元宇宙功能的多種方式之一。 除了VR能提供虛擬世界的沉浸感之外,增強現實AR可以將物理世界和虛擬世界連接起來,這與大多數人的日常生活更 加相關,而且可以通過手機、平板和電腦的屏幕訪問虛擬世界。我希望元宇宙的核心概念并不是電影頭號玩家后描 繪的反烏托邦世界,人們只能在虛擬環境中尋求慰藉,社會與現實脫節。 Neil Trevett(Khronos Group主席 / 英偉達開發者生態副總裁)元宇宙是一個寬泛的不同類型虛擬世界的合集,

38、今天被視作互聯網的革命。我們可以跨越真實世界的萬里之遙,在同一 個空間里游戲,設計,工作和創造。虛擬世界涵蓋了娛樂、工業、設計的多個應用場景。假設虛擬世界之間確實存在某 種共同鏈接,就像現在的HTML語言通過圖像,文本和視頻一致性地將各個網站連接在一起。許多獲得了廣泛成功的元 宇宙案例都聚焦在擴展現實(包括VR、AR、MR),但這只是虛擬世界的一種體驗方式,絕非唯一的方式。就像今天的 多數玩家現在還在用2D設備體驗3D的游戲世界,我們認為未來多數虛擬世界的用戶仍會使用臺式機、筆記本電腦、手 機、平板電腦進入虛擬世界。 Rev Lebaredian(英偉達Omniverse和仿真技術副總裁)暢談

39、元宇宙:什么不是元宇宙?元宇宙是一種單一體驗,這是誤讀。例如,認為元宇宙只是VR或只是AR,是不準確的。元宇宙中沉浸式技術會彼此關聯、 不會分開。今天的社交VR空間、VR游戲,并不是真正的元宇宙。但這些當下的體驗可以讓我們一窺未來,當元宇宙的單 個要素有機連接起來,所需的技術與平臺能夠將多個各異的世界鏈接到元宇宙之中,一切才會大不相同。 Caitlin Kalinowski(Meta增強現實硬件負責人)元宇宙是一種包羅萬象的用戶體驗,要使用VR頭顯、尚未面世的智能眼鏡。但元宇宙用戶體驗要遠遠更加豐富多樣。在 我們自己的宇宙中,可見物質僅占宇宙質量的不到5%,元宇宙也是如此。元宇宙的暗物質就是使

40、一切變為可能的計算、 數據和智能。 Danny Lange(Unity人工智能高級副總裁)暢談元宇宙:什么不是元宇宙?虛擬現實VR,混合現實MR與增強現實AR不是元宇宙的核心要素。 Evelyn R. Miralles( NASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 / 董事、演講者和顧問)正因為許多人將其視為下一代互聯網,“ 元 宇 宙 ” 已 成 為 未 來 一 切 的 統 稱 。 在 某 種 程 度 上 ,確 實 如 此 , 所 以 我 認 為 嘗 試 定 義什么是、什么不是元宇宙沒有多大價值。 我認為重要的是充分思慮當今所有的數字(和真實)體驗如何從空間化中受益。 Ori Inbar (增

41、強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEO)區塊鏈、Web3、去中心化、虛擬世界如 Roblox 或 Minecraft、視頻游戲等。這些是技術、哲學、組織架構、3D平臺和游 戲。它們與元宇宙相關,但把它們直接稱作元宇宙就好像把HTML稱作互聯網、把一個應用軟件APP稱作互聯網、或者把 Facebook 稱作互聯網等一樣,顯然是不合適的。 Matthew Ball(元宇宙控股公司Epyllion CEO / 廣受好評的元宇宙意見領袖)暢談元宇宙技術角度元宇宙的挑戰要實現真正意義上的元宇宙, 技術上最大的挑戰是什么? 預計何時會取得突破?III元宇宙最大的技術挑戰有兩個。一是如何實現全面和逼真的虛

42、擬感知與交互。舉例來說,什么時候能做到不僅模擬啤酒的色香味, 還能模擬飲酒后產生的多巴胺和快感。這個方向上的突破將來自于腦機接口,我預計還需要10年 以上的時間。二是如何構建大尺度、細粒度、持久存在、物理自洽的虛擬世界。舉例來說,什么時候虛擬世界 中的湖泊不僅是表面上波光粼粼看起來像水,而是細到每一個虛擬的水分子都符合物理規律,不 管是泛舟其上,還是跳入其中游泳,還是掬起一捧水洗臉,虛擬的水與其他虛擬物體之間的相互 作用都完全符合流體力學等物理規律,連物理學家也找不出破綻,無法分辨出這是個虛擬世界。 這個方向上的突破有賴于算力、存儲、引擎、建模等技術的持續進展,我預計還需要5年左右。 袁昱(I

43、EEE候任董事 / IEEE標準協會候任主席 / 元創盛景聯合創始人)暢談元宇宙:技術角度元宇宙的挑戰最大的技術挑戰在于可穿戴人工智能技術的發展,包括:共線性問題、光定量對齊問題、萬物同軌等。我們預計眼神操作問題將在2025年左右實現突破,其他兩個問題可能會更早解決。 Steve Mann(可穿戴計算之父 / 多倫多大學教授)我們不需要任何技術上的突破來著手構建元宇宙。當然,一種基于瀏覽器的,具備通用跨平臺能力的,可標準化適配各種頭顯和其他硬件平臺的開發功能是必須的。同時,能夠讓多感官交互和運動響應友好集成的虛擬現實鏈接標記語言(VRML)也很重要。因此標準是核心。 Thomas A. Fur

44、ness III(虛擬現實之父 / 華盛頓大學教授)有兩個重大挑戰:第一,更讓人能接受的在線交流的效果,尤其是在多人交流時。例如,在正常社交中,大多數人目前還 不能接受Avatar(虛擬化身)作為自己的替身;第二,大量用戶的Avatar(虛擬化身)聚集在一個巨大的環境中。支持 大量用戶共同接入同一空間的擴展性問題尚未得到解決。 Philip Rosedale(林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人)暢談元宇宙:技術角度元宇宙的挑戰多人游戲開創了許多與元宇宙相關的技術,但游戲服務器通常僅支持數十位用戶同時身處同一個游戲環境中。將同一個 元宇宙世界中同時體驗的用戶

45、數量擴展到成千上萬甚至數百萬,是一項重大挑戰。同時,在不同元宇宙世界當中復用道 具和皮膚,需要跨平臺的資產標準。通用標準(例如 glTF)正在積極地從“ 3 D 資產格式” 升級為“ 元宇宙資產格式” , 其存儲格式也從利用幾何、紋理、動畫來定義對象外觀,轉為通過添加參數和屬性來定義對象在特定環境中的行為方式。 通過定義精密的參數和屬性,實現復雜對象在不同環境中靈活、自然的行為表現,將是一項重大挑戰。 Neil Trevett(Khronos Group主席 / 英偉達開發者生態副總裁)如果沒有大量的技術創新,元宇宙的完整愿景就無法實現。硬件接入需要急劇增加,全球網絡連接能力需要顯著改善, 特

46、別是無線技術和互聯網回傳亟需改進??砷L時間佩戴舒適的AR和VR頭戴式設備,能夠優化分辨率和沉浸感的顯示技 術同樣亟需實現。這一切改變無法一蹴而就,我們將在未來10到15年內見證元宇宙以及推動它發展的技術取得長足進步。 Caitlin Kalinowski(Meta增強現實硬件負責人)暢談元宇宙:技術角度元宇宙的挑戰不同虛擬世界至關重要的共同基礎是如何呈現、體驗、彼此連接。英偉達的產品Omniverse是一個連接虛擬世界的平臺,它建在USD(通用場景描 述)基礎上,可以被認為是3D版的HTML。Omniverse可以連接大多數行業領先的3D軟件產品,可擴展性很強,各種應用都可以通過SDK(Kit

47、)和 Omniverse集成。模擬高保真虛擬世界是一個頗具挑戰性的問題,因為它“ 無限套娃” 。今天,幾乎所有游戲引擎僅限于運行在一臺計算機(游戲終端,PC,移動設 備等)上。如果你想模擬更大更保真的世界,你無法拿出更多的計算力讓它更快生成。通過云計算,我們可以將云數據中心的算力為我所用,投入 更多的計算能力,讓我們的虛擬世界更大、更復雜、更豐富,但是問題沒這么簡單,擴展3D世界仿真的更多計算節點并不是我們想要解決的問題。對Omniverse虛擬世界來說,英偉達專注于兩大問題,一是讓所有人都能很簡單地參與到構建高保真的虛擬世界中來,二是讓本地計算和云計算更 有效率地把虛擬世界仿真度提高到真實世

48、界的水平?;ヂ摼W之所以成功,是因為幾乎每個人都可以建立一個網站,參與到永不停歇的網絡擴展當中。 當前,為虛擬世界創造3D內容非常復雜,它需要高度的專業能力,所以只有一小撮精英游戲開發者和3D藝術家可以做到。通過高級計算、仿真模擬、 機器視覺、人工智能,我們正在構建能讓更多人參與的創建高保真虛擬世界的UGC工具。我們現在擁有技術來創造真實世界的全真數字孿生,這種新的技術革命將為真實世界帶來巨大變革,因為就像互聯網改變世界一樣,幾乎每個行業 都將受益于自己運營一個虛擬世界,或者參與進一個虛擬世界。創作者們將為虛擬世界設計出比在真實世界更多的作品,企業將建立無數產品、環 境、空間的數字孿生,小到日常

49、生活,大到全球擬真。仿真將為所有企業帶來巨大的機會,因為在實際生產之前,幾千次的虛擬仿真生產將有效為 生產過程降本增效。Omniverse是一種專注于連接和建立真實精準的虛擬世界或“ 數字孿生” 的技術工具,助力解決世界最艱難的工程和科學問題。 Rev Lebaredian(英偉達Omniverse和仿真技術副總裁)暢談元宇宙:技術角度元宇宙的挑戰元宇宙的完整形態必須與現實世界無縫集成。元宇宙面臨的最大挑戰是往返于現實世界和元宇宙的海量數據流。數據飛輪 將持續改進元宇宙體驗,也將對真實世界產生深遠的影響。目前,用于改進車輛控制系統的車輛自動駕駛模擬器,通過收 集車輛在真實世界的駕駛數據并將結果

50、反饋到模擬仿真中,可以最小化和現實的差距。但即使按照今天的標準,我們也無 法收集、傳輸所需的所有數據,因為在客觀上,物聯網、互聯網、連接、存儲和計算方面的現存技術缺陷疊加到了一起。 Danny Lange(Unity人工智能高級副總裁)最大的挑戰是:為了擁有生命力,元宇宙環境依賴于其他關鍵和復雜的技術而存在。另一個重大挑戰是網絡安全問題。 Evelyn R. Miralles( NASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 / 董事、演講者和顧問)暢談元宇宙:技術角度元宇宙的挑戰“ 元宇宙” 一詞的熱度飆升成功將AR和VR推向主流,但也讓今天正在發生的事情給人感覺太過遙遠。換言之,元宇宙的 許多要

51、素今天早已存在!挑戰在于將所有要素組合進“ 同質” 的環境中,讓探索發現、檢索導航、用戶身份和用戶體驗 保持一致,就像今天的多數互聯網體驗一樣。許多開發者和行業組織已經在努力定義標準,以便在未來的元宇宙中保持 一致性。這些過程需要時間,我們可能會在5-10年內看到成果。 Ori Inbar(增強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEO)最大的技術挑戰是計算能力和網絡延遲。我并不指望會有“ 突破” , 很可能問題會漸進式解決。 Matthew Ball(元宇宙控股公司Epyllion CEO / 廣受好評的元宇宙意見領袖)暢談元宇宙ESG角度元宇宙的風險從ESG角度:環境Environmental

52、社會Social治理Governance您認為元宇宙最值得關注的風險 是什么?我認為最大的風險在于元宇宙中的個人身份。如何確保你的虛擬化身不被未經授權復制和冒用? 如何判斷你在元宇宙中見到的對方是不是由真人且本人在操縱?這些問題有可能造成倫理上和社 會上的重大負面影響,必須依靠一系列的標準配合立法來解決。 袁昱(IEEE候任董事 / IEEE標準協會候任主席 / 元創盛景聯合創始人)最大的風險是隱私監控。問題在于,出于商業要素的考量,收集用戶隱私信息的監控正越來越普 遍,但反監控的增長卻并未與其平衡,這并不是一個完整閉環的正反饋。同時,大型企業所推動 的用戶隱私設置,鑒于其不平等的隱私監控屬性

53、(用戶無法看到彼此的隱私信息,但平臺型企業 可以看到所有用戶的隱私信息),其實也只是另一種形式的監控。為了使元宇宙良好運轉,監控 和反監控之間需要取得平衡,用戶也應當擁有權利去反監控平臺的監控。 Steve Mann(可穿戴計算之父 / 多倫多大學教授)IV暢談元宇宙:ESG角度元宇宙的風險終極目標是不對用戶造成傷害。由于元宇宙中用戶的感官、知覺和認知功能與用戶的心靈體驗存在深度耦合,因此保護意外傷害、防止惡意侵害是主要問題。研究虛擬世界中 VR 頭顯的縱向應用拓展也很重要。 Thomas A. Furness III(虛擬現實之父 / 華盛頓大學教授)第一:簡單粗暴地將用戶的行為和意見完全同

54、質化、以簡化審核成本,可能會讓人們分化、彼此看不上眼,也可能會逐漸減少用戶建設性意見的多樣性。第二:可能會導致“ 放棄” 解決氣候變化、貧富差距等問題,轉而逃往虛擬世界尋求解脫。 Philip Rosedale(林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人)重大的潛在風險在于,元宇宙的基本特征:沉浸感、普適性,可能會加劇今天社交媒體已經存在的負面影響。此外,可 穿戴 XR 顯示器會追蹤記錄用戶及周圍環境的詳盡信息,存在著暴露隱私的安全隱患。 Neil Trevett(Khronos Group主席 / 英偉達開發者生態副總裁)暢談元宇宙:ESG角度元宇宙的風險英偉達

55、專注于為工業場景的虛擬世界建構者賦能技術解決方案。 Rev Lebaredian(英偉達Omniverse和仿真技術副總裁)元宇宙不是僅靠一家公司就可以獨立建設的單一產品,它需要各家企業、有關部門、非營利組織以及學術界協作,才能負 責任地構建起技術體系。這是我們一定要在所有這些技術推出之前就公開討論元宇宙的原因,每個人才能提出正確的問題, 也能全程提供幫助。用戶保護也需要從一開始就內置,而不是到最后再進行改造。實際上,我們無法照顧到每一處細節, 因此從一開始就應該建立隱私、意外防護和防止惡意侵犯的原則。如果原則是對的,那么作為一個社會共同體,我們就能 更好地應對這些新技術帶來的新挑戰。 Cai

56、tlin Kalinowski(Meta增強現實硬件負責人)元宇宙對 ESG 來說是巨大的利好消息。比起過去,元宇宙讓我們能以更可持續的方式探索和設計未來。我們可以在現實 世界實際建設之前就對設計進行驗證,我們可以足不出戶去全世界旅行。當然,我們必須確保元宇宙對所有人都能提供公 平、充裕的機會。盡管元宇宙可能不會真的讓每一個人都受益,但我相信它降低了普通人分享新科技成果的參與門檻。 Danny Lange(Unity人工智能高級副總裁)暢談元宇宙:ESG角度元宇宙的風險最大的風險是精神控制傾向,加上隱私和網絡安全風險,這可能導致持久的、無法預料的、非積極的社會影響。 Evelyn R. Mir

57、alles( NASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 / 董事、演講者和顧問)未來幾十年人類面臨的最大威脅是氣候變化,全球范圍內使用元宇宙既有可能幫忙(如減少出門旅行,減少生產制造的浪 費),也可能隨著電力消耗的顯著增加而幫倒忙(2030 年,互聯網服務器能耗將占到全球能源使用總量的 8-10%)。 Ori Inbar(增強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEO)元宇宙將加劇當前時代許多未解決的 ESG 問題 謠言、數據隱私、數據安全、網絡暴力和騷擾、用戶幸福感、平臺權 力等等。 Matthew Ball(元宇宙控股公司Epyllion CEO / 廣受好評的元宇宙意見領袖)暢談元宇宙商業角

58、度 元宇宙爆發的標志元宇宙在商業上真正進入 爆發期的標志是什么? 已經或將在何時出現?V我不認為從現在到元宇宙產業的爆發增長之間會有什么明顯的標志。元宇宙產業的增長很可能將不存 在一個爆發階段,而是呈現為“ 慢?!?的循序漸進,一邊耕耘一邊收獲。元宇宙屬于基礎性、顛覆式 的創新,將為各行各業帶來重大深遠的影響乃至變革。但我們回顧近年來的其他幾個基礎性、顛覆式 的創新,例如云計算、大數據、物聯網,會覺得它們不知何時就悄然成為了我們工作和生活中習以為 常的存在。盡管這些創新從各種程度上可能都無法與元宇宙相提并論,我選擇相信通向元宇宙之路會 是一條需要耐心攀登但沿途風光無限的路。 袁昱(IEEE候任

59、董事 / IEEE標準協會候任主席 / 元創盛景聯合創始人)“ 偽 元 宇 宙 ” 已 經 被 炒 作 得 非 常 火 爆 , “ 真 元 宇 宙 ” 還 在 等 待 浮 出水 面 。 那 一 刻 , 將 絢 爛 非 凡 。 Steve Mann(可穿戴計算之父 / 多倫多大學教授)暢談元宇宙:商業角度元宇宙爆發的標志元宇宙的爆發已經在進行中,我見到了許許多多相關的論文、著作。 Thomas A. Furness III(虛擬現實之父 / 華盛頓大學教授)元宇宙不太可能迅速地成為一個完備的成品市場,而是會隨著時間推移逐步發展,當技術創新與商業模型獲得驗證、交互 標準得以建立,元宇宙方能擴大應用

60、規模。今天,許多企業和標準組織都在投資構建元宇宙的一磚一瓦,并從發展過程中 的商業場景獲益,這都是實現元宇宙宏觀愿景所必需的。伴隨著許多波折,元宇宙變成現實可能比我們預期的都要久,但 影響會比我們預期的都要大。 Neil Trevett(Khronos Group主席 / 英偉達開發者生態副總裁)比起現實世界,元宇宙有更大的市場空間和產業機會,可以讓更多的設計師、創作者在虛擬世界中構建數字作品。今天, 大多數設計師還在設計物理世界中的汽車、建筑、服裝、鞋。在虛擬世界中,以上的設計都會豐富很多很多倍 這是 互聯網的下一次變革。就像互聯網走到今天一樣,元宇宙經濟將比物理世界中的經濟大很多倍。數字貨

61、幣將應用于元宇宙, 我們可以在虛擬世界中擁有財產、房屋、汽車、藝術品、服裝等財產。 Rev Lebaredian(英偉達Omniverse和仿真技術副總裁)暢談元宇宙:商業角度元宇宙爆發的標志元宇宙的爆發還沒有發生,因為成年人(尤其是14歲以上的人群)還沒有廣泛使用在線社交元宇宙。 Philip Rosedale(林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人)現在有很多行業對元宇宙感興趣,我認為這是元宇宙的潛力與能量的明顯標志。我們希望在未來十年內,虛擬世界將覆蓋 10億人,承載數千億美元的數字商務,并為數百萬創作者和開發者提供就業機會。 Caitlin Kalin

62、owski(Meta增強現實硬件負責人)元宇宙已經到來,但是我們還處于應用曲線的早期階段,目前元宇宙的應用由各自行業的創新者推動。仿真和數字孿生等 概念正在獲得關注,但大多數僅限于概念層面。制造、材料和勞動力成本的增加以及環境壓力已經在加速高度可持續發展 的技術的應用,如元宇宙。我預計元宇宙在未來5年內會得到廣泛應用。 Danny Lange(Unity人工智能高級副總裁)暢談元宇宙:商業角度元宇宙爆發的標志目前,元宇宙正處于“ 期望膨脹的頂峰” 階段。 Evelyn R. Miralles( NASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 / 董事、演講者和顧問)過去幾年的多項調查表明,70-80

63、% 的企業要么探索過,要么已經布局了 XR(虛擬現實、增強現實、混合現實等) 來改 善他們的業務。無數的案例研究和報告都證實了使用XR帶來的商業價值和投資回報率,元宇宙的應用只會加速,而“ 錯 失恐懼癥”(FOMO)將在爆炸式增長中發揮關鍵作用。 Ori Inbar(增強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEO)元宇宙爆發的標志是11-12歲左右青少年用戶的行為,特別是女孩子。 Matthew Ball(元宇宙控股公司Epyllion CEO / 廣受好評的元宇宙意見領袖)展望與預測全球大咖對元宇宙產業應用的展望與預測SECTION 03SECTION 03展望與預測預測元宇宙對下述行業帶來顛覆

64、式促進的專家占比01 /元宇宙對下述行業產生促進還是 抑制的影響?影響的程度如何?醫療健康線上零售教育文化科技電信工業制造交通運輸線下零售75.00%75.00%75.00%75.00%42.86%37.50%25.00%顛覆式促進SECTION 03展望與預測元宇宙對下述行業產生影響的時間點/專家預測占比02 /元宇宙對下述行業產生的影響 預計會在何時發生?0%60%80%100%工業制造線下零售 交通運輸 醫療健康 教育文化科技電信線上零售20%40%1-3年4-6年7-9年10-15年SECTION 03展望與預測03 /目前在科技圈里被頻繁提到的下 述元宇宙典型應用場景,請預測 這些應

65、用場景的潛在市場規模75%科學研究44%藝術創作50%產品設計38%工業制造29%維護支持43%市場營銷43%會議會展38%消費購物預測元宇宙在下述應用場景擁有非常高潛在市場規模的專家占比SECTION 03展望與預測04 /請預測下述元宇宙典型 應用場景市場成熟所需 要的時間預測下述元宇宙應用場景市場成熟所需時間/專家預測占比0%80%100%藝術創作科學研究 維護支持工業制造 產品設計市場營銷會議會展消費購物20%40%1-3年4-6年7-9年60%10-15年全球十一位大咖創新與領導經歷大咖簡介SECTION 04按姓氏字母順序排列SECTION 04大咖簡介Matthew Ball元宇

66、宙控股公司Epyllion CEO 廣受好評的元宇宙意見領袖Matthew BallMatthew Ball是Epyllion的CEO,Epyllion是 一家專注于元宇宙產業的控股公司,包含三大板 塊:早期風險基金、企業和風險投資咨詢、 內 容制作公司。Matthew還是Makers Fund的 風 險合伙人、KKR的顧問以及Ball Metaverse Research Partners的聯合創始人,該公司創 建并維護Roundhill Ball Metaverse ETF指數, 該指數被紐約證券交易所引用。Matthew將要出版的新書元宇宙及其將 如何徹底改變一切將于2022 年7 月由

67、 W.W.諾頓出版發行。M a t t h e w 曾 擔 任 過 亞 馬 遜 ( Amazon Studio)的戰略主管;并早于2018年就開 始倡導和推動元宇宙的理解和發展。SECTION 04大咖簡介Thomas A. Furness III虛擬現實之父 華盛頓大學教授Thomas A. Furness IIITom Furness教授融合了教授、發明家、虛 擬現實先驅和企業家的多種身份,其職業生 涯跨越55年。他在光子學、電光學、人機交 互技術方面做出了顯著貢獻,被認為是虛擬 現實之父 。Furness教授目前是美國華盛頓州西雅圖市 華盛頓大學(UW)的工業與系統工程系教 授,華盛頓大

68、學人機交互技術實驗室(HIT Lab)的創始人,新西蘭基督城坎特伯雷大 學HIT Lab NZ實驗室和塔斯馬尼亞朗塞斯 頓塔斯馬尼亞大學HIT實驗室的創始人和國 際主任。在加入華盛頓大學之前,Tom在俄亥俄州賴特-帕特森空軍基地的阿姆斯特朗實驗室開 發了先進的駕駛艙和虛擬界面。并擔任視覺 顯示系統主管和超級座艙主任。Furness教 授是個人眼鏡顯示器、虛擬視網膜顯示器、 HALO顯示器的發明者,并在先進的傳感器、 顯示器和接口技術方面擁有24項專利。Furness博士與他的同事和學生一起發表了 400多篇論文和會議期刊,并創辦了27家公 司,其中兩家在納斯達克上市,市值超過 120億美元。F

69、urness教授是IEEE會士,也 是IEEE計算機學會和光電學會的委員。他是 虛擬世界協會的創始人和主席。2016年3月, 因其對虛擬現實和增強現實領域的終身貢獻 而獲得IEEE VR職業成就獎。SECTION 04大咖簡介Ori Inbar增強現實世界博覽會AWE聯合創始人兼CEOOri是增強現實世界博覽會(AWE)的聯 合創始人兼首席執行官。AWE是世界上 最大和最有影響力的XR大會,也是一個 致力于推進增強現實(AR)和虛擬現實(VR)的全球社區。自2010年以來,超 過5000家公司和50000名專業人士通過AWE的生態系統連接、學習和發展他們 的業務。Ori也是Super Vent

70、ures的創始人,這 是第一個致力于增強現實(AR)的早期 基金。Ori InbarOri是增強現實初創公司備受追捧的顧問和董 事會成員。此前,作為SAP平臺解決方案營銷 高級副總裁,Ori 負責SAP NetWeaver的定 位 和 營 銷 在 他 的 領 導 下 , SAP NetWeaver從一個單純的概念發展為SAP的 十億美元業務。在加入SAP之前,Ori作為第一批員工加入了 TopTier Software這家初創公司。他領導了超 過15種多媒體和商業應用程序的開發和市場引 入,其中包括世界領先的企業門戶網站,該門 戶網站于2001年被SAP以4億美元收購。SECTION 04大咖

71、簡介Caitlin KalinowskiMeta增強現實硬件負責人CaitlinKalinowski 領 導 Meta 公 司 ( 原 Facebook)Reality Labs的AR硬件團隊。 此前, 她領導負責Meta Quest 2和Touch控制器以及 Oculus Rift、Go和Rift S的VR硬件部門。在Oculus工作之前,Caitlin是Apple蘋果公司 的Mac Pro和MacBook Air產品的技術主管, 她 也 是 一 體 式 MacBook Pro 團 隊 的一員。 Caitlin于2007年獲得斯坦福大學機械工程學士 學位。Caitlin Kalinowski

72、Caitlin是Axon的董事會成員,她認為, 下一代產品必須由具有不同背景和經驗 的人設計與工程化,這樣才能創造出最 好的產品。Caitlin熱衷于在技術和設計領域增加女 性 和 其 他 少 數 族 裔 的 比 例 。 也 是 Lesbians Who Tech的戰略委員會成員, 這是加利福尼亞州最大的女性科技會議 和世界上最大的LGBTQ專業網絡。SECTION 04大咖簡介Danny Lange是Unity的人工智能高級副 總裁,負責在可擴展的3D仿真中提升人 工 智 能 的 能 力 。 在 加 入 Unity 之前, Danny負責Uber的機器學習部門,在那 里他領導了該公司機器學習

73、平臺的開發。此前,Danny曾擔任亞馬遜機器學習部門總經理,負責管理亞馬遜的內部機器學習Danny LangeUnity人工智能高級副總裁Danny Lange平臺,并為亞馬遜網絡服務(AWS)推出了 第一款名為“ 亞馬遜機器學習” 的人工智能 產品。Danny還曾領導過微軟的機器學習部門。在 職業生涯之始曾在IBM研究中心擔任計算機 科學家,構建智能代理。SECTION 04大咖簡介Rev Lebaredian英偉達Omniverse和仿真技術副總裁Rev是英偉達Omniverse和仿真技術副總裁。 在過去的五年中,他和他的團隊一直致力于 將英偉達引領的渲染,物理模擬和人工智能 技術整合到一

74、個統一的平臺中NVIDIA Omniverse, 用于創建物理方面精確仿真的 虛擬世界。Rev領導著Omniverse的產品, 工程和研究部門。Rev帶領NVIDIA的團隊承擔許多不同的挑 戰,包括3D APPS(GTL)的大規模自動化 測試,推進實時物理仿真(PhysX),在游Rev Lebaredian戲中攝影(Ansel),機器人仿真(ISAAC SIM ) , 以及沉浸式產品設計和可視化(Project Holodeck)。Rev一直在計算機圖形革命的前沿。他的職 業生涯起始于華納兄弟數字產品和迪斯尼 Dream Quest Images,而后他創 立 了 自 己 的 公 司 S t

75、e a m b o a t Software。世界各地 的VFX工作室已經在許多流行電影中使用他 的渲染和體積算法 。SECTION 04大咖簡介Steve MannSteve Mann可穿戴計算之父 多倫多大學教授Mann是多倫多大學正教授,IEEE擴展智能委員會創始成員。Mann創立了麻省理工學院可穿戴計算項目, 并在1999年發明、設計和制造了世界上第 一個智能手表, 該成果在 2001 年IEEE ISSCC上發表,并被評為 可穿戴計算之父。 Mann同時也是HDR(高動態范圍)成像 的發明者,該技術在超過30億部智能手機 中使用。Mann在童年時代就展現了非凡的科研能力, 兒 童 時

76、 期 的 他 就 發 明 了 S W I M( S eq uential W a v e Imprinting Machine),用于擴展現 實的波浪計算。S W I M 開 創 了 水 - 人 - 計 算 機 交 互(WaterHCI)這一全新領域。他還發明了 與 SWIM 配 套 的 用 于 交 互 式 海 洋 雷 達 的 Chirplet transform,并在1992年發表。同 時Mann也是世界上第一個水基樂器 水 聽器的發明者。SECTION 04大咖簡介Evelyn R. MirallesEvelyn R. MirallesNASA前首席工程師 / VR/AR先鋒 董事、演講者

77、和顧問Evelyn Miralles是計算機科技行業的高層領導 者和行業先鋒。在NASA約翰遜航天中心的27 年任期內,Miralles擔任工程部門的首席工程 師,通過開發最先進的飛行軟硬件系統,幫助 推進了“ 人類太空探索” 。她領導開發的創新 的沉浸式圖形應用程序成功支持了自2000年 以來每一次航天飛機和國際空間站任務,并在 2011年幫助建立了商業乘員計劃。Miralles共 同編寫了最先進的飛行軟件“ 動態機載無處不 在的圖形” (DOUG),這是第一個用于為宇 航員準備太空飛行的虛擬現實訓練工具。目前,M iralles是國防和航天制造公司Aegis Aerospace Inc的業

78、務專家。她于2022年5月從休斯頓克利爾湖大學(UHCL)負責戰略 信息計劃和技術的助理副校長職位上退休。 她目前是大休斯頓伙伴關系(GHP)組織(航空航天委員會),灣區休斯頓經濟伙伴 關系(BAHEP),西班牙裔學院和大學協會( HACU ) 和 美 國 州 學 院 和 大 學 協 會 (AASCU)的成員。Miralles獲得了由精英NASA宇航員機組人員辦公室頒發的著名的“ 飛 行 安 全 獎 ” 。 她 于 2016年獲得了休斯頓 大學清湖分?!?杰出校友”稱號,被評為 B B C “ 世界100位勵志女性”之一,在2015 年和2016 年被CNET評為“ 20位最具影響力 的技術西

79、班牙裔人” 之一。SECTION 04大咖簡介Philip Rosedale林登實驗室Linden Lab / 第二人生Second Life創始人Philip Rosedale是林登實驗室Linden Lab 的創始人,林登實驗室是Second Life(第 二人生)的母公司。Second Life是一個基 于互聯網的,開放的、具有開創性的虛擬 世界,它被認為是元宇宙的先驅。在加入林登實驗室之前,Philip創建了一 款創新的互聯網視頻會議產品FreeVue, 該產品后來被RealNetworks收購,他被任 命為該公司的副總裁兼首席技術官。Philip Rosedale在Second Li

80、fe之后,他參與了若干與分布 式工作和計算相關的項目。隨著虛擬現實 產業發展,新的虛擬現實設備投入市場, 他于2013年重新進入虛擬現實領域,共同 創立了致力于探索下一代共享虛擬現實未 來的公司High Fidelity。Philip于2022年重新加入Second Life,擔 任戰略顧問,專注于幫助塑造和建立更好 的虛擬世界。SECTION 04大咖簡介Neil TrevettKhronos Group主席英偉達開發者生態副總裁Neil在英偉達一直致力于幫助開發者挖掘 GPU潛能,并多年來一直耕耘開放標準 生 態 。 N e i l 作 為 W e b 3 D 聯 盟 和Khronos G

81、roup主席曾參與了多個被廣泛采用的 3D和XR標準的創建,包括OpenGL ES、 WebGL、Vulkan、glTF 和 OpenXR。Khronos Group為3D圖像、虛擬和增強現實、并行編程、機器學習和視覺處理制Neil Trevett定了免版稅的開放標準。Khronos Group成立于2000年1月,由包括 3Dlabs, ATI, Discreet, Evans & Sutherland, Intel, Nvidia, SGI和Sun Microsystems在內 的150多家主流的硬件和軟件公司所組成的開 放,非營利,會員驅動的工業協會。協會成 員有30%是亞洲企業。SEC

82、TION 04大咖簡介袁 昱袁 昱IEEE全球最高董事會候任董事 IEEE標準協會候任主席元創盛景聯合創始人袁昱博士是全球最大的專業技術組織 I E E E 全 球 最 高 董 事 會 候 任 董 事( Director-Elect, IEEE Board of Directors)兼IEEE標準協會候任 主 席 ( President-Elect, IEEE Standards Association)。他是IEEE歷史上第一位中國籍 最高董事會董事,也是IEEE標準協會歷史上第一 位來自美國以外的主席。袁博士在IEEE等專業技 術組織擔任了多個領導職務,目前還兼任IEEE董 事會戰略與協調

83、委員會委員、IEEE技術理事會標 準指導委員會委員、IEEE虛擬現實與增強現實標準委員會主席、IEEE光電標準委員會副主席、 IEEE消費技術協會區塊鏈標準委員會秘書長、 IEEE虛擬現實與增強現實顧問委員會主席、美國 國家科學院TRB常設委員會委員、歐盟ARETE顧問委員會 委員、日本國際元宇宙協會名譽會長、中 國通信學會區塊鏈委員會副主任委員。作為富有遠見的科學家、發明人和創業者, 袁博士在虛擬現實、增強現實、人類增強 等方向深耕,進行前瞻性的技術積累和產 業布局。他與盛景共同創立的元創盛景(VerseMaker),是立足全球服務中國的 元宇宙整合賦能平臺,致力于成為中國研究與研發、教育與培訓、大企業、創業公 司和投資機構參與全球元宇宙創新合作生 態的橋梁和催化劑。

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