1、 深 度 報 告 【 行 業 證 券 研 究 報 告 】 電子行業 VR/AR 迎高速發展機遇 核心觀點核心觀點 VR/AR 行業拐點已現行業拐點已現:VR/AR 在 2016 年經歷過一次資本熱,但是由于時機 不成熟,隨后逐步降溫。隨著產業資本的不斷投入,政策紅利不斷釋放,以及 行業巨頭在硬件、軟件、內容、應用端不斷發力,VR/AR 行業全方位得到了改 善,并且應用場景與 VR/AR 融合度不斷提升,行業轉暖迎來拐點。2020 年 3 月以來,受益爆款 VR 游戲 ALYX 的推動,VR 市場迎來極大關注,VR/AR 有 望迎來向上拐點。 產業核心痛點逐步被克服,產業核心痛點逐步被克服,VR
2、/AR 有望迎來快速滲透有望迎來快速滲透:1)硬件端最為關鍵的 是顯示與交互。顯示端:屏幕技術已逐步成熟,高性能 Fast-LCD 與 OLED 具 備低時延、高分辨率、高刷新率,能顯著改善眩暈和紗窗效應的痛點;全新的 菲涅爾透鏡能增加頭顯設備 FOV, 并降低透鏡重量, 增加用戶沉浸體驗感; 變 焦顯示技術有望解決視覺輻輳調節沖突引起的暈動癥和視覺疲勞; 光波導技術 集合了成像效果好、輕薄優點,迎來快速發展,有望成為 AR 主流的光學顯示 方案。交互端:深度相機技術快速發展,并配合 SLAM 算法能實現 Inside-out 空間定位,相比 Inside-in 定位技術,Inside-out
3、 不受空間限制且設置簡單,能 有效改善 VR 空間定位體驗感。頭顯 6DOF 和手柄 6DOF 已經逐步成熟,6+6 DOF 交互能顯著提升用戶與設備的交互能力,為用戶帶來更沉浸的體驗。硬 件技術的提升也帶動設備的價格下降,部分 VR 設備已經進入 3000 元以內。 2)內容端:VR 開發平臺不斷做大,疊加行業巨頭強勁的激勵政策,極大的刺 激了 VR 開發者的熱情,VR 內容快速增加,據統計到 2018 年末全球消費市 場 VR 應用總量已從 2015 年的 66 個增加至 6234 個,數量增長了近 100 倍, 預計至 2020 年末將進一步增長至 13000 個以上。從 2018 年
4、2 月到 2019 年 4 月, steam、 Rift 商店、 Viveport 平臺三大平臺內容幾乎翻倍, 并出現了 ALYX 這樣的爆款游戲。 硬件技術的成熟、 設備價格的下降和內容的豐富使得 VR/AR 變得便宜并好用,VR/AR 有望迎來快速滲透。 5G 有望打開有望打開 VR/AR 天花板天花板:5G 具備低時延、大寬帶特性能實現云端 VR/AR 方案,利用云端強大的 CPU 和 GPU 完成計算與渲染,并利用 5G 完成傳輸到 VR/AR 設備。 既實現了更優質的內容同時又降低了一體機終端的算力要求, 還 節省了成本。同時由于運算量的減少還降低了對散熱的需求,從而有助于省去 不必
5、要的散熱模塊而減小一體機終端的體積和重量,使其更為輕便化。5G 時 代云 VR/AR 方案能顯著改善用戶體驗,有望進一步打開 C 端市場,并帶動 B 端市場例如教育、醫療、旅游、購物、房地產、工程等場景的發展,從而徹底 打開行業天花板。 投資建議與投資標的投資建議與投資標的 VR/AR 產業鏈主要包含終端、核心器件(芯片、傳感器、顯示屏、光學器件、 攝像頭)和配套外設(手柄和體感設備等)。建議關注領先布局 VR/AR 各環 節的歌爾股份、水晶光電、韋爾股份、京東方、聯創電子等。 風險提示風險提示 核心技術研發不及預期;產業投資及政策進度實施低于預期。 行業評級 看好看好 中性 看淡 (維持)
6、國家/地區 中國 行業 電子行業 報告發布日期 2020 年 06 月 22 日 行業表現行業表現 資料來源:WIND、東方證券研究所 證券分析師 蒯劍 021-63325888*8514 執業證書編號:S0860514050005 證券分析師 馬天翼 021-63325888*6115 執業證書編號:S0860518090001 聯系人 唐權喜 021-63325888*6086 相關報告 蘋果采用,ToF 技術商用加速: 2020-04-06 服務器市場回歸增長態勢, 疫情加速趨勢進 程: 2020-03-02 小米有望引爆 GaN 在手機快充應用: 2020-02-16 HeaderTa
7、ble_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 2 目 錄 1 行業拐點已現,VR/AR 前景廣闊 . 5 1.1 ALYX 成為 VR/AR 內容破冰者,疫情加速推動應用轉暖 . 5 1.2 科技巨頭發力,產品技術快速提升 . 7 1.3 資本與政策齊助攻,VR/AR 行業持續繁榮 . 9 2 核心痛點逐步克服,VR/AR 有望迎來高速增長 . 11 2.1 硬件全方位提升,極大改善沉浸式體驗 . 11 2.2 技術成熟帶動成本下降 . 18 2.3 內容與應用領域逐步豐富,VR/AR 有望迎來加速滲透 . 19 3 5G 有望打開 VR/AR 成長天花板 . 23
8、4 投資建議與投資標的 . 26 5 風險提示 . 27 rQoRsMwOpPoRqQqPoQpRmPaQ9R6MsQmMoMpPkPqQrPlOoMsO7NqQuMvPsOzRxNmOoN HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 3 圖表目錄 圖 1:VR/AR 發展歷程 . 5 圖 2:Half-Life:Alyx 游戲畫面 . 6 圖 3:Alyx 上市首月 Steam 平臺用戶活躍指數即破兩萬 . 6 圖 4:疫情后游戲及游戲機銷售火爆. 6 圖 5:PokmonGO 疫情后創出周收入新高(百萬美元) . 6 圖 6:VR 在教育領域的探
9、索 . 7 圖 7:牛津醫學模擬公司疫情期間提供 VR 醫療培訓 . 7 圖 8:2019 年主要廠商 VR/AR 產品發布情況 . 8 圖 9:蘋果 AR 設備相關曝光 . 9 圖 10:Sony PS 5 效果圖. 9 圖 11:VR/AR 融資規模增長迅速 . 9 圖 12:2020 年 VR/AR 資本投入領域預測 . 9 圖 13:近一年國家出臺多項 VR/AR 相關政策文件 . 10 圖 14:19-23 年全球 VR/AR 出貨量預測 . 11 圖 15:19-23 年中國 VR/AR 市場規模及增速預測 . 11 圖 16:VR 能給用戶帶來沉浸式體驗 . 11 圖 17:虛擬
10、現實沉浸式體驗分級技術指標 . 12 圖 18:目前 VR 產品已經達到了部分沉浸的標準 . 12 圖 19:近眼顯示技術成熟度提升 . 12 圖 20:VR 顯示技術對比 . 13 圖 21:Micro-LED 更短的響應時間能明顯降低余暉效應 . 14 圖 22:人類正常的 FOV . 14 圖 23:混合型菲涅爾透鏡設計具備更大 FOV 和更輕的重量 . 14 圖 24:Oculus 利用顯示屏實現變焦顯示 . 15 圖 25:Lemnis 利用阿爾瓦雷斯式透鏡實現變焦顯示 . 15 圖 26:AR 四類主要光學方案對比 . 16 圖 27:兩類設備空間定位方式對比 . 16 圖 28:
11、TOF 技術發展路線 . 17 圖 29:HoloLens 采用深度相機實現 Inside-out 追蹤技術 . 18 圖 30:iPad pro 采用 3D TOF 實現了豐富的 AR 功能 . 18 圖 31:6DOF 頭顯 . 18 圖 32:Vive Focus Plus 采用 6+6DOF 交互方案 . 18 圖 33:消費者購買 VR 頭顯的障礙. 19 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 4 圖 34:VR 頭顯產品發售價顯著降低(美元) . 19 圖 35:消費 VR 應用數量快速增長(個) . 19 圖 36:Steam 各
12、品牌 VR 用戶占比(2020.4) . 20 圖 37:主流 VR 平臺內容數量翻倍增長 . 20 圖 38:巨頭相關激勵政策 . 20 圖 39:Facebook 投資 5 億美元助力 VR 內容創作 . 20 圖 40:跨多品牌終端平臺OPENXR . 21 圖 41:AR 在 2B 端場景的應用 . 22 圖 42:AR 在 2C 端場景的應用 . 23 圖 43:5G 助推 VR/AR 走向云端,設備簡化 . 24 圖 44:VR 游戲云端畫質 . 24 圖 45:VR 游戲 PC 端畫質. 24 圖 46:當前主流 VR 頭顯視場角在 110左右 . 25 圖 47:2019 年第
13、三季度中國寬帶速率狀況 . 25 圖 48:5G 時代 Cloud VR 應用場景拓展空間廣闊. 25 圖 49:VR/AR 硬件產業鏈結構 . 26 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 5 1 行業拐點已現,行業拐點已現,VR/AR 前景廣闊前景廣闊 1.1 ALYX 成為 VR/AR 內容破冰者,疫情加速推動應用轉暖 VR/AR 在 2016 年經歷過一次資本熱,但是由于時機不成熟,隨后逐步降溫。隨著政策與資金的持 續推動,行業巨頭在硬件、軟件、內容、應用端不斷發力,行業有望轉暖迎來拐點。2020 年 3 月 以來,受益爆款 VR 游戲的
14、推動,VR 市場再次迎來極大關注。疫情催化,教育、醫療、旅游等場 景對于 VR 的需求不斷提升,行業有望加速轉暖。長期來看,隨著 Facebook、HTC、華為、谷歌、 蘋果、三星、微軟等巨頭的強力推動,硬件設備端顯示、延遲、交互等方面逐步提升;5G 技術逐 漸成熟,推動計算與渲染云端化,解決算力和連接問題;內容端,各大行業巨頭砸重金不斷優化改 善,有望加速 VR/AR 內容在不同應用領域分別成熟。VR/AR 長期前景值得期待! 圖 1:VR/AR 發展歷程 數據來源:東方證券研究所整理 爆款爆款 VR 游戲破冰,行業拐點加速向上。游戲破冰,行業拐點加速向上。半條命:Alyx是 Valve 潛
15、心開發四年的 VR 大作,于 2020 年 3 月 24 日正式上市。上市首月,其在 Steam 平臺的用戶活躍指數便輕松突破兩萬,成為 名副其實的殺手級應用。該作也獲得了極高的評價:IGN 直接給出 10 分的滿分評價,評分網站 Metacritic 上也為改作打出 VR 領域前所未有的高分 93 分。該作逐漸成為 VR 領域的破冰應用,打 破了原有硬核內容匱乏硬件銷售萎靡內容廠商不敢投錢制作的惡性循環,將產業帶到了 一個新的發展階段。 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 6 圖 2:Half-Life:Alyx 游戲畫面 圖 3:Alyx
16、 上市首月 Steam 平臺用戶活躍指數即破兩萬 數據來源:Steam、東方證券研究所 數據來源:映維網、東方證券研究所 疫情加速疫情加速 VR/AR 應用滲透,娛樂場景迎來應用滲透,娛樂場景迎來快速發展快速發展。疫情激發了人們對于居家娛樂的需求,據外 媒 GamesIndustry 報道,全球疫情后首周(2020 年第 12 周),全球 50 個國家地區數字游戲的銷 量環比增長 52.9%,其中法國和意大利增長了 150%以上;主機銷量環比增長 155%,其中澳大利 亞增長了近 300%。VR/AR 作為一種重要的游戲及娛樂載體,得到了巨大流量加持。據國內 VR 硬 件公司 Pico 透露,
17、疫情期間公司 VR 硬件產品在電商平臺上的銷量提高了 30%,VR 一體機的日 活提升了 15%,用戶平均使用時長提高到了 70 分鐘。與 VR 相關的全景影視內容,同樣受到了大 家的關注,美麗中國 APP 發布的一篇整合數百個 VR 文旅景點的文章此時此刻,上百萬人 在看在不到一個月的時間內收獲了 1.5 億以上的點擊量,單人平均觀看次數超過了 4 次,足見大 家對于 VR 技術的認可。 知名 AR 游戲 Pok monGo 在疫情后創下了本年周最高收入, 在 3 月 9 日 至 3 月 16 日的一周內獲得了 2300 萬美元的總收入,環比增長 67%。 圖 4:疫情后游戲及游戲機銷售火爆
18、 資料來源:GamesIndustry、東方證券研究所 圖 5:PokmonGO 疫情后創出周收入新高(百萬美元) 資料來源:Sensor Tower、東方證券研究所 疫情期間,疫情期間,VR/AR 在眾多其他應用場景中都得到了快速滲透。在眾多其他應用場景中都得到了快速滲透。教育方面,VR 被列入教育重點發展 規劃,在疫情期間“停課不停學”的推動下,各類學校將在遠程教學相關領域展開更為積極的嘗試。 771 804 1310 2591 21333 0500010000 15000 20000 25000 BladeSorcery Boneworks Pavlov VR Beat Saber Ha
19、lf-Life Alyx 0% 50% 100% 150% 200% 250% 300% 法國西班牙意大利英國澳大利亞總體 疫情后首周內數字游戲銷量增幅(%) 疫情后首周主機銷量增幅(%) 10.0 13.1 14.815.2 17.0 15.5 13.4 14.2 13.313.8 23.0 0 5 10 15 20 25 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 7 醫療方面,VR/AR 可以為醫療培訓、遠程手術提供支持,疫情期間為了縮短培訓周期,牛津醫學 模擬公司(OMS)在 3 月中旬至 4 月中旬就已向 50 家醫院 1.7 萬名醫護人員
20、提供了 VR 模擬培 訓。隨著相關部門和用戶對 VR/AR 應用場景的認可度進一步提升,VR/VR 有望加速在各個應用場 景滲透。 圖 6:VR 在教育領域的探索 資料來源:互聯網、東方證券研究所 圖 7:牛津醫學模擬公司疫情期間提供 VR 醫療培訓 資料來源:互聯網、東方證券研究所 1.2 科技巨頭發力,產品技術快速提升 2019 年行業巨頭密集發布新品,產品技術顯著升級,VR/AR 正在走向便宜并好用。 VR 產品: 2019 年, Valve 發布了旗下的第一款 VR 產品 Valve Index HMD, Oculus (facebook) 、 HTC、華為、小米等廠商也陸續推出新的
21、VR 硬件產品。新一代 VR 設備屏幕分辨率顯著提升,單 眼已經達到 2k 分辨率,有助于改善紗窗效應,增加用戶沉浸感;整體刷新率也在不斷提高,Valve Index HMD 可以達到峰值 144Hz 的刷新率水平,有效降低了余暉效應及其引發的眩暈感。便攜方 面,Huawei VR Glass 厚度僅為 26.6 mm、重量僅為 166 g,十分輕便,有效改善了用戶的佩戴 體驗并且增加了產品的時尚感。價格方面,隨著技術逐步成熟,VR 價格已經邁入 1000-5000 元區 間,進入了消費者能接受的區間。 AR 產品: 2019 年 Microsoft 和 Google 分別發布了 HoloLe
22、ns 2 和 Google Glass 2, 其中 HoloLens 2 相比于第一代視場角提高了 2 倍,平均 1 度的像素從 23px 增長到了 47px;Google Glass 2 視 場角達到了 80 且重量僅有 46g。 新一代產品正在不斷改善和克服 VR/AR 設備過去存在的痛點問題,并且價格也變得親民,VR/AR 有望迎來快速發展。 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 8 圖 8:2019 年主要廠商 VR/AR 產品發布情況 企業 產品 發布時間 價格 產品介紹 Oculus Oculus Rift S(VR) 2019.3
23、 399 美元起 采用 25601440 分辨率的 LCD 面板,屏幕刷新率 80Hz,5 攝 Inside-out 追蹤 HTC Vive Cosmos(VR) 2019.9 5899 元 采用 28801700 的 LCD 顯示屏, 刷新率為 90Hz, 搭載 6 個 傳感器攝像頭 Valve Valve Index HMD(VR) 2019.5 999 美元 采用 28801600 的 LCD 顯示屏,刷新率為 120Hz,高刷新 率低余暉效應, 可以在頭部運動狀態下依舊保持圖像清晰。 Pico G2 4K(VR) 2019.3 2499 元 搭載高通 835VR 平臺,4G+32G 內
24、存,采用 4K 標準 RGB 子像素排列的VR定制屏, 雙目分辨率達到38402160, PPI: 818 華為 Huawei VR Glass(VR) 2019.9 2999 元 采用 32001600 的 Fast LCD 顯示屏,視場角為 90,PPI 達到 1058,厚度 26.6mm,重量僅 166g。 小米 VR 一體機(VR) 2019.6 1499 元 最高可支持 72Hz 刷新率, 定制 Fast-Switch LCD 屏, 2560 1440 分辨率 創維 S801(VR) 2019.4 999 元 設備分辨率為 25601440,刷新率 72Hz,視場角為 105, 整機
25、重量 392g Epson Moverio BT-30C(AR) 2019.5 499 美元 采用 OLED 顯示屏,1280X720 分辨率,重量 95g Microsoft HoloLens 2(AR) 2019.2 3500 美元起 采用全息透鏡,分辨率 2k Google Google Glass 2(AR) 2019.5 999 美元起 640*360 分辨率,FOV80,重量 46g。 Nreal Nreal Light(AR) 2019.5 499 美元起 采用組合式光導,FOV52,重量 88g Vuzix Blade AR(AR) 2019.1 799 美元起 采用 DLP
26、顯示屏,單眼分辨率 480*853,FOV19-28,重 量 90g 資料來源:賽迪智庫、VR 陀螺、東方證券研究所 科技巨頭持續引領創新浪潮??萍季揞^持續引領創新浪潮。蘋果 2019 年第四季度提交頭戴式顯示器(HMD)專利申請,該設備 包括色散補償結構和用于具有全息光學元件的光學反射設備的方法,該全息光學元件具有反射投 影圖像的能力并允許用戶體驗高質量的 AR 圖像。據電子時報報道,谷歌或已完成第三代谷歌 眼鏡的研發,新一代谷歌 AR 眼鏡設計將更輕量化,同時繼續采用無線模式,預計將在今年發布。 索尼方面,有望在今年底發布 PS 5 和 PS VR2,對于擁有主機游戲市場絕對影響力的索尼公
27、司來 說,其新產品對行業有著巨大的影響力。 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 9 圖 9:蘋果 AR 設備相關曝光 資料來源:互聯網、東方證券研究所 圖 10:Sony PS 5 效果圖 資料來源:互聯網、東方證券研究所 1.3 資本與政策齊助攻,VR/AR 行業持續繁榮 VR/AR 產業融資增長迅速,有望快速推動行業發展。產業融資增長迅速,有望快速推動行業發展。根據 VR 陀螺統計,2019 年 VR/AR 領域融 資筆數達 203 筆, 融資金額達 336 億元, 同比增長 58%。 IDC 預計, 在未來的 5 年內, 全球 VR/A
28、R 產品與服務的相關投資復合增長率有望達到 77%,其中,中國市場的 VR/AR 技術相關投資將于 2020 年達到 57.6 億美元,占比超過全球市場份額的 30%,成為融資規模第一的國家。從投入領 域來看, 消費領域、 分銷與服務、 制造與能源等三個行業應用預計投入最大。 在資本的強力助推下, VR/AR 整個產業鏈有望保持持續繁榮。 圖 11:VR/AR 融資規模增長迅速 資料來源:VR 陀螺、東方證券研究所 圖 12:2020 年 VR/AR 資本投入領域預測 資料來源:IDC、東方證券研究所 政策紅利不斷釋放,國家引導行業場景與政策紅利不斷釋放,國家引導行業場景與 VR/AR 融合。
29、融合。據不完全統計,從 2019 年以來,國家出 臺多項政策文件推動虛擬現實產業發展,提出支持虛擬現實制造業,加快虛擬現實與教育、文化、 娛樂、醫療、工業領域的融合,推廣 5G+VR/AR 的應用。 336 203 212 151 0100200300400 融資金額(億元) 融資筆數(筆) 20182019 39.3% 21.1% 18.3% 16.6% 3.1%1.5% 消費者部門 分銷與服務 制造與能源 公共部門 基礎建設 金融 HeaderTable_TypeTitle 電子行業深度報告 VR/AR迎高速發展機遇 10 圖 13:近一年國家出臺多項 VR/AR 相關政策文件 發布 時間
30、 政策名稱 政策內容 2019.3 超高清視頻產業發展行 動計劃(2019-2022 年 推動重點產品產業化列為重點任務,其中包括超高清電視、機頂盒、虛擬現實/增強現 實設備等產品。 2019.3 2019 年教育信息化和 網絡安全工作要點 指出要推動大數據、虛擬現實、人工智能等新技術在教育教學中的深入應用。 2019.8 關于促進文化和科技深 度融合的指導意見 指出要加強文化創作、生產、傳播和消費等環節共性關鍵技術研究,開展文化資源分 類與標識、數字化采集與管理、多媒體內容知識化加工處理、VR/AR 虛擬制作、基 于數據智能的自適配生產、 智能創作等文化生產技術研發。 加強激光放映、 虛擬現
31、實、 光學捕捉、影視攝錄、高清制播、圖像編輯等高端文化裝備自主研發及產業化。 2020.1 數字農業農村發展規劃 (2019-2025 年) 人工智能等相關專業在高等院校普遍設立及加強農產品柔性加工、人工智能、虛擬現 實、大數據認知分析等新技術基礎研發和前沿布局,形成一系列數字農業戰略技術儲 備和產品儲備。 2020.1 關于促進老年用品產業 發展的指導意見 發展康復訓練及健康促進輔具。針對老年人功能障礙康復和健康管理需求,加快人工 智能、 腦科學、 虛擬現實、 可穿戴等新技術在康復訓練及健康促進輔具中的集成應用。 2020.2 關于運用新一代信息技 術支撐服務疫情防控和復 工復產工作 推動制
32、造企業與信息技術企業合作,深化工業互聯網、工業軟件(工業 APP) 、人工 智能、增強現實/虛擬現實等新技術應用,推廣協同研發、無人生產、遠程運營、在線 服務等新模式新業態,加快恢復制造業產能。 2020.2 關于有序推動工業通信 業企業復工復產的指導意 見 支持新業態新模式,豐富 5G+、超高清視頻、增強現實/虛擬現實等應用場景,推動 發展遠程醫療、在線教育、數字科普、在線辦公、協同作業、服務機器人等,帶動智 能終端消費。 2020.3 關于推動 5G 加快發展 的通知 培育新型消費模式,包括推廣 5G+VR/AR、賽事直播、游戲娛樂、虛擬購物等應用, 促進新型信息消費。鼓勵基礎電信企業、廣電傳媒企業和內容提供商等加強協作,豐 富教育、傳媒、娛樂等領域的 4K/8K、VR/AR 等新型多媒體內容源。鼓勵基礎電信企 業通過套餐升級優惠、信用購機等舉措,促進 5G 終端消費,加快用戶向 5G 遷移。 資料來源:互聯網、東方證券研究所 VR/AR 變得好用并便宜,變得好用并便宜,VR/AR 市場將迎來持續高速增長市場將迎來持續高速