如何高效的制作主機次時代游戲(17頁).pdf

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如何高效的制作主機次時代游戲(17頁).pdf

1、如何高效的制作主機次時代游戲高效游戲制作流程神武互動CEO劉博游戲發展史帶給我們的啟示!如何設計一款國際水平的游戲?AAA級游戲制作開發流程。目 錄content游戲發展史帶給我們的啟示!我們首先看看的進化史我們首先看看的進化史我們首先看看的進化史游戲發展史帶給我們的啟示!在論述這個問題的之前,我想問一下大家對于以上幾個游戲還有印象沒?他們是大金剛,吃豆人和炸彈人。街機早期時代的游戲都有一個共同點,那就是這個時代的游戲基本都是四屏滾動游戲的。那么,這個時代的主機游戲為什么會這個樣,為什么那個時代就沒有我們現在所熟知的馬里奧、魂斗羅這類游戲?這個問題困擾了我很久,直到我后來在來到日本的公司,那個

2、時候我就看到了游戲的開發文檔因為日本那邊公司的資料是保存的比較久的。這時我發現原來他們當時使用了他們的硬件設備因為是日本人自己研發的游戲機,當時游戲機只有兩塊場景緩存,也即是說只有兩塊位圖,只有兩塊緩存空間是無法制作卷軸游戲的,所以那個時期的游戲基本都是這個樣子。之后就到了FC時代,FC時代我們就看到了很多的橫向卷軸游戲,這個時代的魂斗羅,Mario,冒險島無一例外都是這種游戲模式。但是為什么呢?因為那個時候FC的游戲機已經有4塊場景緩存了。再之后就到了PS,N64的時代,同樣PS初期的時代大家做的也還是橫向卷軸游戲,不過是內容都是3D的,玩法還是以前那些,直到超級馬里奧64這款游戲的出現。我

3、們現階段的3D游戲的所有標準都被確立了,如追尾攝像機、平臺攝像機和45度視角攝像機也就是我們所謂的2.5D等。在3D游戲中,包括固定視角攝像機比如戰神,都是在超級馬里奧64這個游戲上奠定下來的,可以說超級馬里奧64這款游戲奠定了我們現階段3D游戲的所有玩法和基礎。如何設計一款國際水平的游戲?任何平臺上的游戲只需要解決3個核心抽象問題Who play?Where we play?How to play?AAA級游戲制作開發流程。階段階段階段階段本階段包含游戲原型Gameplay玩法,在此階段由于項目初期,資源尚未準備完備,游戲只能在一種叫GrayBox的原型盒子上進行設計。雖然項目剛剛啟動,但是游戲核心玩法設計研發必須足量的。此階段可對設計和技術研發能力進行一次基本全面的評估,但是一定要注意GrayBox基礎上展示的游戲性可能不足下一階段的30%階段PreProduction即預生產階段,此階段通俗解釋是搖集中全部精力制作全玩法的一個關卡,這個關卡與最終關卡是有區別的,不考慮時長和粘性,但是必須包含全部玩法階段這個階段沒什么好說的了就是一馬平川地迭代下去!最后討論一下制作過程中3個核心常見問題什么時候考慮優化問題最合適?完全目線!

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