Newzoo:2022年全球游戲市場報告(中文版)(49頁).pdf

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1、全球游戲市場報告趨勢分析|市場規模與預測|游戲生態系統特別專題:游戲觀看、云游戲與區塊鏈游戲的消費者感知Copyright&Redistribution Notice 2022 Newzoo.All rights reserved.本報告內容由Newzoo創作并受版權保護。未經本公司明確書面許可,不得以任何形式或手段(包括影印、錄制或其他電子及機械方式)復制、發布或傳播本報告或其任何部分,或以任何方式使用本報告或其任何部分。明確禁止出于商業目的復制、分發、和/或傳輸此報告或其任何部分。2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo3目錄引言方法論及術語全球游戲市場概覽全球關鍵趨勢特別專題游戲

2、生態系統各地區與國家游戲市場概覽關于 Newzoo升級至完整版報告01.02.03.04.05.06.07.08.040818303741434547引言目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo5引言引言歡迎閱讀2022年全球游戲市場報告免費版。該版本包含完整版報告的高維度洞察及要點解析。我們希望您喜歡這個免費預覽!請隨時聯系我們訂閱2022年全球游戲市場報告完整版。一直以來,Newzoo都將游戲作為娛樂產業的核心。時至今日,隨著越來越多的玩家、觀眾和創造者在游戲世界聚集、參與活動,這一愿景逐漸成為現實。即使在游戲之外,游戲內容也催生出了各種社群,無論在現實世界還是網上,游戲愛好者

3、們可以都在社群中互相交流,分享自己對游戲的喜愛。這一愿景也促使我們決定升級全球游戲市場報告為旗艦報告,因為我們認為這份報告對于所有對Newzoo發布的內容感興趣的人來說至關重要。因此,今年圍繞游戲觀看和云游戲展開的兩個特別專題,將在本報告的兩份附屬報告中進行更深入的探討,您可在訂閱本報告后進一步購買相關的附屬報告。第三部分,也是最后一個特別專題則具體介紹了消費者對play-to-earn(P2E)、區塊鏈游戲和NFT的看法與期望。我們最近的趨勢報告元宇宙、區塊鏈游戲和NFT:航向互聯網的未知水域也探討了這些熱門話題。在B2B和新聞領域,圍繞元宇宙和Web3的討論非常普遍,但潛在玩家的觀點卻常常

4、被忽視。為此,我們對四個國家(美國、德國、越南和菲律賓)的4000多名受訪者進行了調查,以便更好地了解游戲玩家對P2E及其底層技術的看法。今年的完整報告還新增了一個令人興奮的內容每個游戲生態系統的玩家數量。正如Newzoo一貫主張的那樣,平臺之間的界限正在迅速消失。在基于游戲開發和營銷的決策中,生態系統(而非平臺)是未來最為關鍵的市場發展趨勢。這份首發旗艦報告提供了當今最大的六個游戲生態系統的玩家數量,我們也很期待在后續發布的版本中繼續完善這方面的數據。在前幾年連續破紀錄之后,2022年將是游戲市場整頓重新出發的一年。游戲市場增速放緩趨于穩定,在一定程度上也是意料之中畢竟疫情期間,游戲市場的爆

5、發式增長是前所未有的增長且不可持續的。除此之外,由于今年的通貨膨脹和長期的供應鏈危機,人們購買游戲硬件和內容的能力也受到了限制。不少游戲推遲發布,導致2022年3A新作市場陷入沉寂;目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo6而移動游戲市場因蘋果移除IDFA(廣告標識符)引發的震蕩也仍未平息。所有這些因素都是導致了今年市場增速有所放緩的原因。盡管如此,我們仍預測今年全球游戲市場將呈現增長趨勢,主要原因是移動和即時服務游戲(live service games)可以抵消3A大作領域的沉寂期。更重要的是,PC、主機和移動設備的短期和長期前景依然光明,在經過2022年的調整之后,增長步伐將

6、再次加快。今年的游戲玩家人數將到達近32億人,總計消費金額達1968億美元。由于每位玩家都可以在多種游戲和付費選項中進行選擇,游戲確實變得越來越大眾和親民。如今,玩家可以免費游玩許多即時服務游戲(僅僅無法獲得游戲皮膚、道具等裝飾性物品),使用訂閱服務游玩付費游戲,并通過購買貨幣或觀看廣告來獲得游戲內獎勵。通常情況下,一款游戲內就能包含所有上述選項。豐富的選擇與便利程度是當今游戲市場的核心,玩家參與度也正是因此而提升?;旌嫌呗运坪鯐蔀楫斀翊笮陀螒虻臉藴薀o論是嘗試沉浸式游戲內廣告的3A級游戲、類似拳頭游戲(Riot Games)與Xbox Game Pass合作的英雄聯盟(League of

7、 Legends)等免費游戲、訂閱服務,還是通過引入戰斗通行證系統從而覆蓋休閑到核心玩法的移動游戲。種種跡象表明,混合盈利模式并非未來趨勢,而已經是現在進行時。Tom Wijman游戲市場分析主管引言完整版165頁免費版49頁包含Newzoo Platform和全部精細數據及季度數據更新目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo7其他貢獻者Rhys Elliott 市場分析師及撰稿Michiel Buijsman 高級市場分析師Linda Tu-Linh Doan 主編Rae-Woo Koh 高級平面設計師Minh Tue Le Ngoc 戰略項目經理Hugo Tristo 電競市場

8、分析主管Tianyi Gu 電信與移動服務市場分析主管Tomofumi Kuzuhara 市場分析師Luca Chiovato 市場分析師Guilherme Fernandes 市場咨詢師Frank Chen 初級市場分析師Tiago Reis 初級市場分析師Alexis Pamboris 調研總監Danjing Zhou 高級數字營銷經理Shiyun Chen 內容營銷實習生引言01.方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo9完整版報告框架這是2022年全球游戲市場報告完整版的免費預覽。Newzoo全球市場報告為訂閱者提供的內容遠不止一份PDF。訂閱內容包括:一份20

9、22年7月發布的PDF報告,共165頁。三份PDF季度更新報告,將分別于2022年11月、2023年1月和2023年4月發布??稍L問Newzoo Platform所有指標、可下載的Excel數據集及我們的報告數據工具。每周分析推送,來自我們市場分析師團隊篩選及評論的全球市場的最新發展動向,包括電競、直播、云游戲、元宇宙和其他相關趨勢。通過我們的平臺獲取更多獨特洞察。本報告中的數據將于2022年11月更新。如果您在此之后閱讀,請前往Newzoo Platform下載季度更新PDF和最新數據集。如您無法訪問Newzoo Platform,請聯系您的Newzoo相關聯系人。2022年全球游戲市場報告

10、 發布時間線5月6月7月8月9月10月11月12月1月2月3月4月5月6月20222023165頁 PDF+玩家與消費者關鍵指標+游戲收入關鍵指標+全球趨勢+特別專題2022年7月-年度報告首發2022年11月更新30-50頁 PDF+游戲收入+預測修正(基于2022年上半年的分析)2023年1月更新30-50頁 PDF+全球趨勢+特別專題2023年4月更新30-50頁 PDF+游戲收入+預測修正(基于2022年全年的分析)方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo10方法論以多樣化數據丈量市場Newzoo旨在為客戶提供對游戲市場整體規模的最佳評估,并細化至各個細分市場及

11、地區。我們通過開拓大量數據點,確保提供的數據足以評估細分市場、地區以及單個國家/市場。下文將詳細地描述我們的方法論,以幫助客戶理解我們預測的基礎,方便與其他數據源進行對比。從最頂層而言,Newzoo專注于所有市場的三個關鍵指標:玩家、付費玩家和市場收入。我們會結合一個或多個游戲細分市場,以國家或地理區域來定義市場。玩家與付費玩家的數據主要基于我們自己的初級消費者調研項目:“消費者洞察游戲與電競”(Consumer Insights Games&Esports),在此數據基礎上我們會持續對消費者和游戲進行詳細了解。我們的本次調研橫跨36個主要國家/市場,超過75000名受邀者接受了調研和采訪。其

12、中,智利、中國大陸及臺灣地區、哥倫比亞、埃及、印度、印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、沙特阿拉伯、新加坡、南非、泰國、土耳其、阿拉伯聯合酋長國和越南的受訪者年齡集中在10至50歲之間;其他所有市場的受訪者年齡在10至65歲之間。對于互聯網滲透率高的發達國家/地區來說,調查結果可以代表該國情況。同時,在拉美地區、印度、俄羅斯、南非、新興的東南亞市場(不包括新加坡和臺灣)以及中東和非洲市場,調查結果主要代表了居住在發達地區的活躍互聯網用戶。此外,在中國大陸,調查結果主要代表了居住一線和二線城市發達地區的活躍互聯網用戶。我們通過聯合國公布的人口數據和國際電信聯盟(ITU)公布的互聯網滲透率指標,對各個國

13、家/市場的網民數量進行估算,并結合我們從“消費者洞察游戲與電競”調研中得出的玩家和付費玩家比例,來預測玩家和付費玩家數。該模型背后的邏輯是,網民數量是潛在玩家數量的重要驅動力,也是一個國家/市場的潛在玩家人數結構性增長的指標。在我們的全球游戲市場報告和“消費者洞察游戲與電競”調研中,玩家和付費玩家的數量略有差異。這主要源于全球游戲市場報告與“消費者洞察”調研研究對象采用了不同的年齡界限,以及對于特定市場所采取的“核心城市”(只涵蓋選定的主要城市)和“發達住宅區”(只涵蓋發達的住宅區域)差異化策略。在全球游戲市場報告中,我們使用總人口數據,而在“消費者洞察游戲與電競”調研中,我們基于不同的市場情

14、況,采用10至50歲或10至65歲的人口基數。方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo11基金組織(IMF)和聯合國的宏觀經濟和人口普查數據(例如家庭收入和人均國內生產總值)、來自我們數據合作伙伴Airnow Data和Apptopia的交易和應用商店收入數據、我們的初級消費者調研、合作伙伴數據、140多家上市公司報告的詳細財務信息以及第三方研究。除此之外,還獲得來自客戶(大多為一流的國際游戲公司)的寶貴信息。我們通過對各種相關指標的分析,來驗證單個細分市場、國家/地區和整個行業的總體市場規模和增長預測。例如,我們的市場模型會計算每位付費玩家的平均年支出,然后與歷史數據

15、、其他地區、家庭收入和人均國內生產總值進行比較。我們的歷史收入和增長率按照當年年末的美元匯率計算。我們預測的增長率以未來匯率穩定為前提,但我們也考慮到了基于當地貨幣、而不是美元來計算的歷史增長率,以此更好地反映潛在的增長情況。我們將“收入”定義為該行業內消費者為游戲支付的金額,包括實體和數字版的買斷制游戲、游戲內支出和訂閱服務(如PlayStation Plus和Xbox Game Pass)。移動游戲收入包括付費下載收入,以及應用商店(包括第三方應用商店)和官方平臺下載的游戲內收入。這些收入類型的定義與我們在Newzoo游戲分類(Newzoo Games Taxonomy)中使用的定義保持一

16、致,我們將在此進行更為詳細的描述。我們的收入數據不包括稅費、消費者之間的二手交易、游戲中和游戲相關的廣告收入、(外設)硬件、企業對企業服務以及傳統賭博和博彩業(例如BWIN和William Hill)的在線業務。就國家和地區而言,我們以公司從該特定地區的消費者中賺取的金額來定義市場規模,而非特定地區所在公司在全球范圍內收入的總和。如下頁所示,支撐我們預測的更為廣泛的概念框架包括網民數量的預期增長和每個區域關鍵市場指標的預期發展??偟膩碚f,我們的預測是迭代的成果,從各細節層面評估我們的推測所造成的影響,并加以修正。在此過程中,我們主要依靠可量化的指標(如歷史增長率),同時也考量部分難以量化的指標

17、,如(游戲)文化、消費行為和其他社會因素。針對玩家與付費玩家的預測,我們每年會至少核查兩次,并在第一季度的季度更新和年度報告中公布預測結果。收入預測則在半年和全年財務結果公布后核查,并在我們第二季度和第四季度的季度更新中公布結果。方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo12全球游戲市場報告方法論全球公司財務分析上市公司和非上市公司的游戲收入人口和經濟普查數據預計在本地和全球范圍內實現自然增長在主要市場的初級消費者調研了解游戲和付費行為合作伙伴數據實際下載量、收入和游戲時間本地數據驗證在特定國家與當地的商業公司三方研究數據對比當地及全球范圍的報告全球游戲市場模型付費玩家人

18、均付費($)玩家數(#)金額($)付費玩家數(#)方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo13術語關鍵指標玩家(Players):過去六個月內,曾于PC、主機、移動設備或云游戲平臺上玩(電子)游戲的人。付費玩家(Payers):過去六個月內,曾于PC、主機或移動設備或云游戲平臺上為游戲付過費的人。游戲收入(Game revenues):全球游戲市場中公司從消費者身上獲取的收入,不包括硬件銷售、稅費、企業對企業(B2B)服務以及在線賭博及博彩收入?;钴SVR硬件設備安裝數(Active VR hardware install base):能夠進行六自由度(6DoF)定位追蹤

19、,并在過去12個月內至少被使用過一次的消費級VR頭戴式顯示器。我們的分析中不包括可用于游玩VR游戲的企業級頭顯和只使用三自由度(3DoF)追蹤技術的頭顯;例如,所有基于智能手機的VR頭顯,如三星Gear VR,以及入門級獨立頭顯,如Oculus Go。安卓應用商店玩家(Android App Stores players):過去六個月內,曾于安卓設備上至少玩過一次移動游戲的人。蘋果App Store玩家(Apple App Store players):過去六個月內,曾于iOS設備上至少玩過一次移動游戲的人?,F實增強(Augmented reality):通過計算機生成的圖像或聲音等感官輸入,

20、來補充用戶真實視覺的一種技術。高付費玩家(Big spenders):在任一游戲平臺上(即PC、移動設備或主機),月均游戲消費至少25美元的玩家。方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo14買斷制盒裝游戲收入(Boxed full-game revenues):通過銷售在實體存儲介質(如光碟或卡帶)上交付的游戲或游戲相關內容而產生的收入。包括在網上在線商城下單的實體游戲。網頁PC游戲(Browser PC games):在任意游戲網站或社交網站上游玩的游戲。云游戲(Cloud gaming)或游戲流式傳輸(Gaming streaming):可以讓玩家在任何設備上游玩游

21、戲,而無需擁有運行游戲所需的實體硬件或本地游戲文件。也稱為游戲流式傳輸,游戲可以在云端或邊緣服務器上遠程處理,并直接流式傳輸到用戶的設備。年復合增長率(CAGR):幾年時間內的持續增長率。本報告中的年復合增長率基于2020-2025年期間計算。主機游戲(Console games):直接在電視屏幕上或通過主機(例如Xbox、PlayStation以及任天堂等),又或是通過掌機設備(例如任天堂DS或PS Vita)游玩的游戲。自由度(DoF):用戶在VR中的位置追蹤方向數,依賴于內置或外部傳感器來捕捉運動。三自由度(3DoF)追蹤只測量三種方向的旋轉(滾動、俯仰和偏航),而六自由度(6DoF)追

22、蹤則進一步增加了三種方向的運動(上下、前后和左右)。買斷制數字游戲收入(Digital full-game revenues):直接從網上在線商店(例如PlaySta-tion Store、Microsoft Store、Nintendo eShop,Steam以及騰訊WeGame)購買、無需交付實體產品的游戲或游戲相關內容的銷售收入。數字版/盒裝PC游戲(Downloaded/Boxed PC games):從網站或服務商處(例如Steam或Epic Games商城)下載數字版或作為實體產品(CD/DVD)售賣的PC游戲,包括大型多人在線游戲(MMO)及多人在線戰術競技游戲(MOBA)的客戶

23、端。Epic游戲商城玩家(Epic Games Store players):一年內至少會使用一次Epic Games啟動器游玩或下載游戲的PC玩家。電競愛好者(Esports enthusiasts):每月至少觀看兩次職業電競內容的人。方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo15電子競技(Esports):職業水準、有明確目標(例如贏得冠軍頭銜或獎金)和組織形式(錦標賽或聯盟)的競技游戲,互相競爭的玩家和團隊之間有明顯區分。免費(F2P)游戲:可以(合法地)免費下載并游玩的游戲,通常會有游戲內付費。游戲收入(Game revenues):全球游戲市場中公司從消費者身上

24、獲取的收入,不包括硬件銷售、稅費、企業對企業(B2B)服務以及在線賭博及博彩收入。游戲即服務(GaaS):以持續性收費模式提供游戲內容或游戲訪問權,例如游戲訂閱服務或賽季/戰斗通行證。也稱為即時服務游戲。游戲直播觀眾(Games live streaming audience):過去六個月中,至少觀看過一次游戲直播內容的人。高活躍度玩家(Highly engaged players):每周在PC、移動設備或主機上游戲時間不少于10個小時的玩家。游戲內收入(In-game revenues):通過銷售游戲內商品獲得的收入,包括擴展包或內容包、服飾/皮膚、道具、加速進程道具、開箱、可玩角色、一次性

25、獲得的內容通行證(戰斗/季 票)、游戲內貨幣、內容通行證(需長期收費)和月卡等即時服務游戲(Live service games):以持續性收費模式提供游戲內容或游戲訪問權,例如游戲訂閱服務或賽季/戰斗通行證。也稱為游戲即服務。元宇宙(Metaverse):一個虛擬的社交環境,人們可以在其中創造、參與一些共享體驗。手機游戲(Mobile phone games):在智能手機或平板電腦上游玩的游戲。方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo16月活玩家數(MAU):表示一個月內至少會啟動一次游戲的玩家數。任天堂玩家(Nintendo players):過去六個月內,在Nin

26、tendo Switch、3DS或Wii U、Wii和DS等任天堂老式(掌機)游戲機上,至少玩過一次游戲的人。非同質化代幣(NFT):存儲在區塊鏈上的數據單位,可以證明數字資產的唯一性。網民(Online population):一個國家/市場或地區中,可以通過電腦或移動設備接觸互聯網的人。外設(Peripherals):用于游戲的相關硬件產品,如游戲鼠標、鍵盤、耳機、控制器或顯示器。PlayStation玩家(PlayStation players):過去六個月內,在PlayStation(PS)5、PS4、PC上通過PS Plus云端串流(前稱PS Now)或PS3、PS Vita和PSP

27、ortable等PS老式(掌機)游戲機上,至少玩過一次游戲的人。付費游戲(Premium games):需要預先付款或訂閱的游戲。付費玩家人均付費值(Spend/payer):每位付費玩家產生的年平均收入(游戲收入除以付費玩家數)。訂閱服務收入(Subscriptions revenues):來自玩家購買訂閱游戲內容所支付的定期費用的收入。訂閱服務特指用戶可以通過支付預定時間段來訪問的服務。在本報告中,該術語在游戲訂閱服務的上下文中使用,該服務提供對軟件內容的訪問,但不提供云游戲服務提供的平臺/硬件訪問。虛擬現實(VR):通過計算機生成的對三維圖像或環境的模擬,使用者可以通過特殊的電子設備(如

28、內置屏幕的頭戴顯示設備,或帶有傳感器的手套),以看似真實或現實的方式與模擬環境進行交互。方法論及術語目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo17VR游戲收入(VR games revenues):通過能夠進行六自由度(6DoF)定位追蹤的消費級VR頭顯產生的VR游戲收入。Xbox玩家(Xbox players):過去六個月內,曾于Xbox 360、XB One、XB Series S|X、PC、移動設備上通過Game Pass玩游戲的人。方法論及術語02.全球游戲市場概覽本章節估算數據來自2022年7月,每個季度我們都會進行回顧,并在必要時進行數據更新??稍诖瞬榭矗?Newzoo1

29、92022年全球游戲市場各地區及細分市場概況2022年,全球32億玩家將為游戲市場創造1968億美元收入,同比增長2.1%。預計到2025年,全球玩家人數將增長至35億,為市場創造2257億美元收入。下文將重點介紹玩家和付費玩家的數量,以及各個地區和細分市場的收入分布情況。文中也對2025年全球市場的整體增長進行了預測,其中包括VR市場的最新數據,并展示了不同變現模式下的全球游戲收入細分。關鍵要點 在全球范圍內,玩家數量將從2020年的29億增長至2025年的35億,以4.2%的年復合增長率增長。過去兩年(2020年和2021年)內,游戲市場的玩家參與度和消費水平不僅創下了記錄,而且還見證了許

30、多新玩家的加入和老玩家的回歸。2022年,預計全球游戲市場整體將創造1968億美元收入,同比小幅增長2.1%。移動游戲會成為市場增長的主要驅動力,今年來自移動市場的收入預計達到1035億美元,占全球游戲市場的53%,同比增長5.1%。PC游戲的收入將達到404億美元,市場份額達21%,同比增長1.6%。與此同時,主機游戲的收入將同比下降2.2%至529億美元,占全球市場的27%。北美游戲市場在2022年同比略微增長0.5%,達到513億美元,而歐洲市場則微降0.03%,跌至341億美元。這些地區僅能依靠移動游戲市場的強勁增長以及PC游戲市場的小幅增長來緩沖整體市場的急劇下滑。與此同時,以移動游

31、戲為主要驅動力的地區將實現穩健增長。2022年,中東和非洲的游戲市場收入將達到71億美元,同比增長10.8%,拉丁美洲的游戲市場收入將達到87億美元,同比增長6.9%。這些以移動游戲為主的地區幾乎不會受到主機游戲市場低迷的影響。根據我們的預測,游戲市場將在未來幾年內持續增長,到2025年攀升至2257億美元,以4.7%的年復合增長率增長。盡管未來幾年增長的腳步會比疫情期間的增長有所放緩,但我們仍對游戲市場在后疫情時代持續健康發展充滿信心。全球游戲市場概覽目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo20玩家全球范圍內的玩家數量將從2020年的29億增長至2025年的35億,在這5年內實現

32、4.2%的年復合增長率。過去兩年(2020年和2021年)內,游戲市場的參與度和消費水平不僅創下了記錄,而且還見證了許多新玩家的加入和老玩家的回歸。盡管疫情尚未結束,但許多國家已經取消了隔離或封控政策。這意味著消費者不再囿于家中,可以重新恢復新冠疫情之前的正常生活。然而,游戲的高參與度也意味著它具有很強的玩家粘性,許多玩家在這兩年間已經與游戲結下了深厚的感情。此外,游戲粘性不太受到游戲熱門與否的影響。因此我們相信,即使疫情消退后,游戲市場的玩家數量依然有望持續增長,在北美和歐洲等成熟市場也是如此。全球玩家數量預測2020-2025單位:百萬20202,879M20213,057M20223,1

33、98M2023202420253,534M1,045M2,675M603M2022年 PC玩家數2022年 移動玩家數2022年 主機玩家數全球游戲市場概覽完整版付費報告中,包含2020-2025年的全部玩家數量預測: Newzoo212022年全球玩家數量全球各地區單位:百萬10%15%55%7%13%2022年總計3,198M+4.6%YoY315M+4.8%YoY拉美北美219M+2.6%YoY亞太1,746M+4.2%YoY歐洲430M+3.4%YoY中東&非洲488M+8.2%YoY盡管疫情封控政策有所放松,人們已逐步恢復正常生活(和消費),但在2022年,全球玩家數量依然能實現4.

34、6%的增長,達到32億的新高這是由于游戲在年輕一代中越來越受歡迎,而其他幾代人也沒有停止參與到游戲中。拉丁美洲、中東和非洲等新興市場則將在2022年及之后的幾年里成為增長的主要力量。在這些地區,更完善的(移動)互聯網基礎設施、親民的(移動)互聯網價格以及不斷壯大的中產階級都是玩家數量增長的驅動力。由于免費游戲模式的崛起、智能手機用戶數量的不斷增長,以及移動應用在新興市場的重要性,游戲作為一種消遣娛樂變得越來越親民。所以,即使在通貨膨脹大環境的壓力下,我們也仍預估玩家數量會繼續增長。全球游戲市場概覽目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo22全球游戲市場概覽付費玩家想知道全球有多少玩

35、家正在為游戲付費?可以在完整版付費報告中找到答案: Newzoo232022年游戲收入2022年,預計全球游戲市場整體將創造1968億美元收入,同比小幅增長2.1%。如下圖所示,占市場21%的PC游戲份額在2022年收入增長甚微(同比增長1.6%至404億美元)。與此同時,主機游戲的收入將同比下降2.2%至529億美元,市場份額達27%。2022年全球游戲市場各細分市場單位:十億(美元)27%1%19%53%2022年總計$196.8Bn+2.1%YoY網頁游戲$2.3Bn-16.9%YoY$52.9Bn-2.2%YoY主機游戲數字版/盒裝PC游戲$38.1Bn+1.6%YoY移動游戲$103

36、.5Bn+5.1%YoY疫情剛開始那兩年可能有效提升了游戲相關的用戶粘性,但同時也給商業和游戲創作帶來了許多挑戰,對主機游戲而言更是如此。而雖然程度較低,PC游戲也同樣面臨著挑戰。這些挑戰至今仍然影響著整個行業。供應短缺、供應鏈中斷以及游戲工作室難以適應居家辦公等因素導致大量游戲推遲發行、消費者無處購買新一代主機和PC游戲部件。這在一定程度上解釋了PC游戲市場增長幾乎停滯而主機游戲市場開始下滑的原因。PlayStation 5 和 Xbox Series X 在推出近兩年后仍然供不應求,半導體芯片短缺也仍然影響GPU和其他PC部件的供應。至少到2023年底,這一局面仍難以得到扭轉。全球游戲市場

37、概覽目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo24全球游戲市場概覽3A游戲仍面臨延遲發行的窘境,因為在疫情初期開始開發的大預算游戲現在已經進入后期制作開發階段,而工作室仍需調整狀態。訂閱服務和免費游戲的持續增長意味著3A游戲不再像以前那樣受熱門程度和周期性因素影響。盡管許多游戲被推遲發行,玩家仍能繼續投入到堡壘之夜(Fortnite)、使命召喚:戰爭地帶(Call of Duty:War Zone)、英雄聯盟等“可以永遠玩下去的游戲”中。當然,2022年主機游戲市場的下滑意味著以主機游戲為主要市場的地區也將在今年面臨最大的增長挑戰。例如,北美游戲市場在2022年同比僅略微增長0.5%

38、,達到513億美元,而歐洲市場則微降0.03%,跌至341億美元。這些地區僅能依靠移動游戲市場的強勁增長以及PC游戲市場的小幅增長來緩沖整體市場的急劇下滑。與此同時,以移動游戲為主要增長市場的地區將實現穩健增長。2022年,中東和非洲的游戲市場收入將達到71億美元,同比增長10.8%,拉丁美洲的游戲市場收入將達到87億美元,同比增長6.9%。這些以移動游戲為主的地區幾乎不會受到主機游戲市場低迷的影響。2022年全球游戲市場全球各地區單位:十億(美元)4%4%49%26%17%2022年總計$196.8Bn+2.1%YoY$8.7Bn+6.9%YoY拉美北美$51.3Bn+0.5%YoY亞太$9

39、5.6Bn+2.7%YoY中東&非洲$7.1Bn+10.8%YoY歐洲$34.1Bn-0.03%YoY目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo25值得注意的是,2021年開始放松疫情封控,這意味人們開始逐漸恢復去餐館、看電影、在酒吧和朋友聚會、旅行等體驗式消費。在某種程度上,游戲市場“不受經濟衰退的影響”。與以往的經濟動蕩時期相比,游戲的各種盈利方式和價格、以及游戲在許多人生活中所扮演的角色,都意味著即使經濟不景氣,游戲參與度和消費者支出仍將持續,較少受到負面影響。然而,市場整體增長放緩的另一個因素是通貨膨脹,而消費者的可支配收入也由此受到了限制(因為必需品、大宗商品和休閑用品的價

40、格更高了)。其結果是,許多對價格更敏感的消費者將減少游戲方面的支出。然而,由于在各大平臺上有大量無需付費即可游玩的免費游戲產品,玩家對游戲的參與度將基本保持不變。一旦經濟復蘇,這些玩家就會重新開始消費。游戲市場本身實力強勁,且通??梢栽诮洕魬饡r期過后恢復活力,因此我們對其仍抱有樂觀的長期前景。收入預測根據我們的預測,游戲市場將在未來幾年內繼續保持增長態勢,到2025年攀升至2257億美元,2020年至2025年的年復合增長率為4.7%。盡管未來幾年增長的腳步會比疫情期間的增長有所放緩,但我們仍對游戲市場在后疫情時代持續健康發展充滿信心。雖然體驗式消費在未來幾年將再次成為消費者生活中更重要的一

41、部分,但玩家與游戲已經建立的牢固紐帶并不會就此消失。當然,我們不排除疫情封控政策再次收緊以及新冠病毒再次變異的可能,不過我們目前仍選擇采取更為樂觀的態度對市場前景進行預測。完整版付費報告中,包含5個地區及36個國家或市場的收入預測: Newzoo26在經歷了2020年的迅速繁榮之后,進入放緩調整的現狀下,游戲市場持續強勁的增長趨勢也證明了市場的力量、創新和韌性。盡管2022年對于主機和PC游戲市場而言將是充滿挑戰的一年,但我們對未來樂觀的態度有增無減。疫情導致的游戲發行延遲意味著許多本應在今年推出的熱門游戲將陸續于2023年和2024年發售。屆時,我們相信市場將涌現大量消費者喜愛的優質作品,迎

42、來游戲史上的一個巔峰。如下表所示,我們預計2025年主機游戲市場將出現顯著增長,標志著當前第九代主機大戰進入第五個年頭,并推測任天堂將在該年推出新一代Switch。Switch OLED機型大獲成功的同時,初代Switch軟件的熱度也未曾退卻,證明消費者也對更多任天堂IP和硬件抱有期待。全球游戲市場收入預測2020、2021、2022和2025年單位:十億(美元)$225.7Bn202520242023$196.8Bn2022$192.7Bn20212020$179.1Bn完整版付費報告中,包含2020-2025年各細分市場的全部預測: Newzoo27全球游戲市場概覽全球上市游戲公司收入排名

43、Newzoo每年都會根據一些相關上市游戲公司公布的年度和季度財務報告進行游戲收入排名。在完整版付費報告中,可以追溯到2017年排名前100的上市公司及其演變: Newzoo28全球游戲市場概覽游戲分類收入Newzoo每年都會對PC、主機和移動端上的游戲分類收入進行排名。我們使用各種數據源,由我們的財務分析師建模,來評估市場和預測數據。在完整版付費報告中,包含2022年各地區和國家/市場的游戲分類收入: Newzoo29全球游戲市場概覽VR硬件采用和VR游戲收入隨著2022年全球游戲市場報告的發布,我們更新了活躍VR硬件和VR安裝基數,以及VR游戲收入的估計和預測。我們將活躍的VR硬件安裝基礎定

44、義為:能夠進行六自由度(6DoF)定位追蹤,并在過去12個月內至少被使用過一次的消費級VR頭戴式顯示器。我們的分析中不包括可用于游玩VR游戲的企業級頭顯和只使用三自由度(3DoF)追蹤技術的頭顯;例如,所有基于智能手機的VR頭顯,如三星Gear VR,以及入門級獨立頭顯,如Oculus Go。在完整版付費報告中,包含活躍的VR硬件安裝基數和2016-2024年的收入估計: Newzoo31全球關鍵趨勢游戲生態系統:得益于即時服務和訂閱服務,游戲生態系統的重疊與擴張趨勢 1即使在不久前的2017年,PlayStation和Xbox等平臺的游戲生態系統也還處于相對封閉的狀態。從早期 Xbox On

45、e 的失敗中恢復后,Xbox將堡壘之夜作為迫使PlayStation啟用跨平臺游戲的“特洛伊木馬”。它還以25億美元的價格收購了Mojang,并利用我的世界(Minecraft)進入其他平臺持有者的生態系統?,F在,即時服務和游戲訂閱服務的出現進一步開放了這些曾經封閉的生態系統。在完整版付費報告中,探索完整趨勢解讀,包含以下內容:向合作伙伴學習:Xbox和PlayStation已經注意到第三方即時服務的成功游戲訂閱服務可以確保更穩定安全的收入,但內容仍然是不容忽視的部分生態系統正在融合,競爭格局正在發生變化完整版付費報告中,包含游戲生態系統、即時服務和訂閱的完整趨勢解讀: Newzoo32全球關

46、鍵趨勢移動隱私:實時用戶追蹤的終結,標志著隱私至上移動經濟的開始趨勢 22021年4月,蘋果推出App Tracking Transparency(ATT)和SKAdNetwork 2.0,顛覆了整個移動生態系統。谷歌緊隨其后,也開始采用自己的類似(但不那么極端的)功能。在蘋果的新框架中,應用程序發布者對用戶的跨應用追蹤變得困難重重,用戶獲?。║A)和其他基于數據的策略也由此產生了連鎖反應。廣告商開始面臨衡量和迭代廣告活動的挑戰。蘋果的這一舉措可謂一石激起千層浪。這些變化固然完善了應用程序用戶的隱私保障,但同時也導致或加劇了全球無數公司的困境。Meta估計,2022年公司的廣告收入將在ATT的

47、影響下銳減100億美元。同樣,包括Zynga在內的許多移動游戲公司也公開表示自己在UA和商業化方面正面臨ATT帶來的挑戰。在完整版付費報告中,探索完整趨勢解讀,包含以下內容:損害控制:蘋果宣布更新SKAdNetwork,以期緩解開發商面臨的一些挑戰谷歌的舉措也不無破壞性,但更寬松,過渡時間更長完整版付費報告中,包含移動隱私的完整趨勢解讀: Newzoo33全球關鍵趨勢游戲內置廣告逐漸成為3A主機和PC游戲的新收入來源趨勢 33A主機游戲和PC游戲中的游戲內廣告(IGA)并不是什么新現象。諸如21世紀初期瘋狂出租車(Crazy Taxi)和00年代后期火爆狂飆:天堂(Burnout Paradi

48、se)等游戲便已開始采用產品植入、橫幅廣告以及其他形式的游戲內廣告,只是這種策略當初并未贏得營銷人員和游戲開發商的關注,進而演變成一種趨勢。20年后,3A主機游戲和PC游戲中出現廣告即將成為現實。因為情況發生了變化,對于將廣告投放到游戲這一世界上最受歡迎的娛樂形式上,消費者、廣告商和品牌方的接受度都比以往更高。在完整版付費報告中,探索完整趨勢解讀,包含以下內容:當今的3A主機游戲和PC游戲中為何可以植入游戲內廣告微軟和索尼均涉足廣告領域獎勵廣告可能在包含游戲內貨幣的競技游戲中具有可行性營銷人員在3A游戲中植入廣告的進一步機遇和挑戰完整版付費報告中,包含3A游戲內置廣告的完整趨勢解讀: Newz

49、oo34全球關鍵趨勢游戲內外的用戶生成內容:增強用戶粘性、留存率和內容的策略趨勢 4完整版付費報告中,包含游戲內外用戶生成內容的完整趨勢解讀: Newzoo35全球關鍵趨勢多樣性、公平性和包容性正成為游戲的重要組成部分,但要做的遠不止這些趨勢 5從性別認同、性取向、種族和殘疾人的角度來看,每個群體都在以某種方式、途徑或形式參與到游戲中。雖然游戲愛好者在相當長的一段時間內都呈現多樣化特征,但隨著游戲產業對男性玩家喜好的不斷迎合,許多人已經被這種娛樂形式所疏遠、甚至被排除在外?,F在,許多公司開始張開雙臂擁抱多元化、公平性和包容性無論是在內容、政策還是員工方面。然而,女性、少數族裔、LGBTQIA+

50、人群和殘疾人等弱勢群體在方方面面都仍無法得到充分的服務和關注。許多全球大型游戲公司正面臨著不少歧視訴訟,需要為曾經的過錯付出代價。我們雖已在這條道路上前進了一大步,但依然有很長的路要走。在完整版付費報告中,探索完整趨勢解讀,包含以下內容:游戲玩家是一個多元化的群體,游戲行業認識到自身也需為此行動起來活動和推廣:聚焦游戲的多元化、公平性和包容性拒絕“毒性”環境,創建更具包容性的游戲社區為新玩家賦能:讓更多人通過輔助功能享受游戲完整版付費報告中,包含多樣性、公平性和包容性的完整趨勢解讀: Newzoo36全球關鍵趨勢游戲市場呈現新的全球化趨勢趨勢 6完整版付費報告中,包含游戲市場全球化的完整趨勢解

51、讀: Newzoo38特別專題游戲觀看在游戲營銷組合中的重要性特別專題 1游戲開發商和發行商所面臨的最大挑戰之一,是如何在日益飽和的市場中有效吸引目標群體注意力的同時將銷量最大化、促進用戶獲取并維持目前玩家的參與度。社交媒體平臺、博客文章、廣告牌等傳統媒體和電視廣告游戲營銷人員多年來向受眾進行宣傳的渠道不勝枚舉。如今,涵蓋各種游戲類型的直播平臺也已成為游戲營銷組合中不可或缺的基本組成部分。在完整的付費版報告中,可以看到游戲觀看對游戲營銷組合的影響:完整版付費報告中,包含游戲觀看特別專題的完整解讀: Drops:一個具有可見投資回報率(ROI)的成功案例電子競技:一個頂級競技游戲值得投入營銷的領

52、域目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo39特別專題云游戲:夢想照進現實特別專題 2流媒體革命已經覆蓋了音視頻領域,現在游戲也開始迎頭趕上。只要擁有快速穩定的互聯網連接、輸入設備和一塊屏幕,玩家就可以使用云游戲在不受硬件限制的情況下即時參與游戲。盡管十年前,有些公司曾付出過巨大努力,但將游戲從遠程服務器直接流式傳輸到玩家設備的概念在當時看來還是一個白日夢。如今,技術和基礎設施的進步為游戲帶來了巨大的飛躍,云游戲成為了現實。自2019年到現在,云游戲已經在游戲市場上站穩了腳跟。我們相信這一產業也將在未來幾年內實現顯著增長。完整版付費報告中,包含云游戲特別專題的完整解讀: Newzo

53、o40特別專題了解游戲玩家對Play-to-Earn和NFT的態度:游戲開發商將Play-to-Earn變為主流的機會特別專題 3Play-to-earn(P2E)貨幣化是游戲市場的發展趨勢。該策略是指玩家通過發行商提供的加密貨幣換取游戲內成就、物品或進行其他交易??梢再嶅X這一點雖然吸引了許多人接觸區塊鏈游戲,然而眾多核心玩家玩游戲只是為了享受游戲本身。因此,盈利元素能否吸引普通玩家一直是游戲行業爭論的話題。為了進一步了解游戲玩家對P2E及其底層技術(區塊鏈和NFT)的看法,Newzoo在四個選定市場(美國、德國、越南和菲律賓)中對1000名18-50歲的受訪者進行了在線調查。越南和菲律賓這兩

54、個增長市場的P2E參與度高于美國和德國等傳統游戲市場,因此也被我們納入了研究范圍。我們詢問了受訪者對于P2E的了解和使用情況、用戶和非用戶對貨幣化模式的看法,以及在他們眼里,開發商是否可以幫助P2E成為主流、具體應該怎么做。完整版付費報告中,包含P2E特別專題的完整解讀: Newzoo42游戲生態系統游戲生態系統以生態系統劃分衡量市場規模的原因在今年的全球游戲市場報告中,我們很榮幸向大家呈現Newzoo有史以來第一份各游戲生態系統的市場規模數據。在本報告中,我們發布了2020至2022年間,當今六大游戲生態系統(PlayStation、Xbox、任天堂、Epic游戲商城、蘋果App Store

55、和安卓應用商店)的玩家數量估計。在去年的報告中,我們提到各個游戲平臺(主機、PC與移動游戲)之間的界限逐漸模糊。由于跨平臺游戲、跨平臺進度同步、訂閱服務和與各個平臺游戲系列的不斷創新,玩家在哪個平臺玩游戲已經不再是關注重點,取而代之的是,游戲所在的生態系統的重要性則愈發凸顯。與此同時,游戲行業內部的整合也在過去幾年內開始加速,當今的游戲巨頭正致力于打造超越平臺界限的游戲生態系統。在此,我們介紹一種新的衡量市場規模的方式:按生態系統劃分。相比以往,現代游戲引擎實現游戲移植可以算是輕而易舉,因此如今的游戲開發商和發行商所面臨的不僅是開發平臺的選擇?;蛟S,發布游戲的商城或生態系統對他們而言才是更加重

56、大的選擇。在完整的付費版報告中探索關于游戲生態系統的完整章節,包括:完整版付費報告中,包含各個生態系統的市場規模: Newzoo44The Games Market per Region&Country各地區和國家的游戲市場5個地區和36個國家或市場該報告的地區和國家部分涵蓋了5個不同地區(北美、拉美、歐洲、中東&非洲和亞太)以及36個市場。區域總結頁面包含了一些關鍵事實,如收入、玩家數量、以及每個付費玩家的平均消費。它還包括一個表格,預測到2025年每個細分領域的收入。在每個地區的總結頁面之后,都有我們在年度聯合消費者洞察-游戲和電子競技研究中所調查的國家/市場的詳細細分。每個國家/市場頁面

57、都包含了整個市場的人口和玩家基礎、每個細分市場的收益分配以及至2025年的預測。下面的地圖說明了這36個國家/市場。通過訂閱完整的報告,您可以訪問Newzoo Platform,在那里您可以創建自己的圖表和可視化內容,并探索不同市場/國家的玩家、付費用戶和收益數據。加拿大美國墨西哥阿根廷智利巴西哥倫比亞澳大利亞中國泰國日本韓國中國臺灣越南菲律賓西班牙荷蘭比利時法國英國瑞典德國波蘭土耳其沙特阿拉伯俄羅斯印度馬來西亞新加坡印度尼西亞新西蘭芬蘭阿拉伯聯合酋長國南非埃及完整版付費報告中,可獲得市場維度的數據: Newzoo目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo46關于 NewzooNew

58、zoo:全球游戲數據標準我們的服務服務于任何對游戲行業感興趣人群的一站式數據平臺。包括各類不同解決方案及全球各不同市場的具體產品,也有我們的行業標桿報告。一站式數據平臺了解消費者參與度及您的目標群體圖像的最佳方法,包括我們獨有的玩家分類法。消費者洞察利用我們的經驗與專業知識,針對戰略性或投資挑戰類需求的定制化項目。咨詢Newzoo全球報告Newzoo全球報告通過這份全面的報告和訂閱,你可以了解通過這份全面的報告和訂閱,你可以了解游戲領域的最新趨勢,估算你的市場規游戲領域的最新趨勢,估算你的市場規模,優先考慮游戲的全球推廣,并設定現模,優先考慮游戲的全球推廣,并設定現實的增長目標。實的增長目標。

59、Newzoo PlatformEvery report subscription includes access to our easy-to-use platform so you can slice and dice the data in multiple ways.每一份報告訂閱都將包括使用我們數據平臺的權限,可以以更方便的方式玩轉數據。發送郵件至:訂閱報告,聯系我們08.升級至完整報告2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo48目錄升級至完整報告2022全球游戲市場報告通過這份全面的報告和訂閱,你可以了解游戲領域的最新趨勢,估算你的市場規模,優先考慮游戲的全球推廣,并設定現實

60、的增長目標。升級至完整報告“Newzoo的分析讓我們更好地了解了行業內的主要趨勢,以及我們如何最好地應用這些見解,在我們的產品組合中獲得競爭優勢?!盨olomon FoshkoWargaming戰略情報和新產品分析總監全球100多家頂級游戲開發商、品牌及金融企業訂閱了我們全球游戲市場報告加入我們!獲取完整版報告聯系我們完整版 165頁 PDF通過Newzoo Platform獲取全部精細數據目錄2022年全球游戲市場報告2022 Newzoo49升級至完整報告免費版完整版報告長度49 頁165 頁季度更新通過Newzoo Platform獲取全部精細數據5個地區,36個國家/市場的游戲市場規模

61、和預測可下載Excel數據集構建自己的圖表和視圖獲得全球6個趨勢完整解讀:生態系統、即時服務和訂閱預覽6頁完整趨勢解讀 移動隱私預覽5頁完整趨勢解讀 3A游戲內置廣告預覽6頁完整趨勢解讀+利益相關者聚焦訪談對Anzu首席執行官的采訪 游戲內外的用戶生成內容預覽4頁完整趨勢解讀 多樣性、公平性和包容性預覽5頁完整趨勢解讀 游戲市場呈現新的全球化趨勢預覽4頁完整趨勢解讀獲得3個特別專題的完整解讀:游戲觀看在游戲營銷組合中的重要性預覽5頁完整解讀+4款關鍵游戲電競觀看小時數以及其MAU相關的4個圖表 云游戲:夢想照進現實預覽4頁完整解讀+全球云營銷及全球云游戲市場市值預測相關的2個圖表 了解游戲玩家對Play-to-Earn和NFT的態度:游戲開發商將Play-to-Earn變為主流的機會預覽7頁完整解讀 +關于游戲玩家對 Play-to-Earn游戲和區塊鏈游戲的態度的5個圖表2017-2022年上市游戲公司收入前100排行榜單不同地區和市場/國家的游戲類型收入VR硬件采用和VR游戲收入每周全球游戲市場的最新發展分析,包括電競、直播、云游戲、元世界等通過我們的平臺獲得更多獨特的見解免費版報告 vs.完整版報告獲取完整版報告聯系我們

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