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1、VR/ARVR/AR行業報告:軟硬正循環,奇點已至元宇宙系列深度報告之二證券分析師:林起賢 A0230519060002 駱思遠 A0230517100006 楊海燕 A0230518070003朱型檑 A0230519060004 劉洋 A0230513050006研究支持:夏嘉勵報告聯系人:夏嘉勵2核心要點核心要點VR/AR定位下一代終端,VR拐點已至,AR在B端已有進展,C端待落地。當前以Oculus2為代表的VR設備率先實現市場爆發,主要系疫情及元宇宙概念下VR需求增加+當前主流設備參數已滿足基本體驗要求,設備價格下探疊加VR巨頭內容生態建設成效凸顯。AR在B端領域已有明顯進展,等待消
2、費級產品帶動出貨量。產業鏈視角,當前VR/AR處于何階段,未來向何處發展?1)上游:當前VR/AR設備已達基本體驗水準,長期看仍有提升空間。VR硬件中,CPU模組、光學顯示器件在成本中占比較高,國內公司光學顯示優勢明顯。AR硬件中,光學價值量占比最高,當前仍有關鍵點等待突破。2)中游:設備形態受限于技術,當前一體機+分體機并存,長期一體機是更佳方案;組裝方式ODM+OEM并存,頭部廠商優勢明顯。3)下游:VR C端應用率先落地(游戲為主要應用,游戲類型與質量迅速提升),B端企服應用場景逐漸增多。AR應用B端先行,如軍事訓練、工業制造業遠程協作、安防紅外測溫等;C端等待AR硬件起量帶動應用發展。
3、如何看待VR/AR市場空間?供給端看,長期VR/AR市場空間可對標智能手機級別。短期1)類比智能手機出貨,VR/AR出貨量有望在2025年首達1億臺;2)關注大廠供給創新及上游元器件技術突破帶動出貨增長,短期看點包括22/23年Oculus3、PS VR2及蘋果MR發布。需求端看,1)VR應用市場廣闊,始于游戲,不止于游戲。其中VR游戲率先爆發,技術并非制約傳統游戲廠商轉型的關鍵因素,核心是研發思路的轉變,傳統游戲廠商仍具備優勢。2)AR短期關注B端應用拓展,長期仍需等待C端落地。wV8VkWhYhUkWiUtUjZbRbP7NpNqQoMmOjMnNtOfQqQrP6MqQvMvPnRrMM
4、YpOnO3核心要點核心要點競爭格局:互聯網公司憑借資金及內容優勢市占率領先,但亦有硬件大廠、小型綜合廠商成功突圍,本土品牌在國內表現更優。VR市場,Meta絕對領先(全球市占率超80%),國內市場CR3高,除字節旗下Pico外,HTC與DPVR亦占據一定份額。AR市場,微軟絕對領先(全球市占率超50%),國內市場本土品牌Shadow Creator一枝獨秀。投資分析意見:當前處于巨頭硬件放量刺激用戶需求及激活應用階段;中上游關注核心供應鏈公司(歌爾股份、舜宇光學科技、京東方A等),有技術優勢的整機廠商,創維數字(彈性票);應用端仍在探索期,下游關注各細分場景公司(騰訊控股、網易、芒果超媒、三
5、七互娛、風語筑、明源云等)。其他關注移遠通信、廣和通、廣聯達、虹軟科技、超圖軟件等。風險提示:VR/AR技術進展不及預期;VR/AR設備及內容發布不及預期;VR/AR出貨量不及預期;監管及政策變化主要內容主要內容1. 概述:VR拐點已至,AR等待爆發2. 產業鏈分析:上游中游已達基本體驗水平等待提升,下游應用多點開花3. 市場空間:長期對標智能手機,中短期看大廠出貨計劃、技術突破及應用發展4. 整機廠商競爭格局:互聯網公司領先,本土品牌國內表現更優5. 投資分析意見與風險提示51.1 1.1 概述:概述:VRVR更先進的媒體形式,更先進的媒體形式,ARAR下一代移動終端下一代移動終端VR(Vi
6、rtual Reality),即虛擬現實,其利用計算技術、顯示技術等將現實和虛擬分隔開,重構數字化虛擬世界,佩戴設備的人將背靠交互技術沉浸在虛擬世界中。AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增強現實/混合現實,強調虛擬數字世界與現實世界的重疊;其中MR是AR的升級,AR強調虛擬畫面+裸眼現實(僅呈現人眼可見的現實),MR強調虛擬畫面+數字現實(包括人眼看不見的現實)且強調與虛擬信息的交互。VR/AR的B端應用場景涉及教育、醫療、房地產、軍事、主題館領域等;C端應用主要包括游戲、直播、社交、健身等領域。截止目前,VR應用以C端為主,AR應用以B端為主。
7、VR(更先進的媒體形式)AR(有機會成為下一代移動終端)目的提供完全虛擬化三維空間,提供深度沉浸感在真實環境下提供輔助性虛擬物體,是用戶視野內現實世界延伸體驗特點封閉的沉浸式體驗,用戶與虛擬現實世界實時交互增強現實體驗,用戶處于現實與虛擬世界的交融中技術原理計算機繪制虛擬圖像, 顯示方畫面逼真、高清晰度計算機基于對現實世界的理解繪制虛擬圖像,顯示方面強調與現實交互技術痛點關鍵在于如何通過定位與虛擬場景渲染實現高沉浸感,目前痛點在于定位精度和傳輸速度關鍵在于如何實現現實和虛擬交互,目前痛點在于光學方案和算力應用側重于游戲視頻、直播與社交等大眾市場,更適合娛樂場景各場景基本通用:目前應用更側重于工
8、業、軍事等垂直B端領域;C端可應用場景廣泛,但市場尚未廣泛打開資料來源: 申萬宏源研究整理表:VR/AR特征對比61.21.2 演進歷史:演進歷史:VR/ARVR/AR走出泡沫破滅低谷期,正迎來新一走出泡沫破滅低谷期,正迎來新一波爆發波爆發圖:VR Gartner成熟度曲線曲線按照Garter技術成熟度曲線擬合,VR/AR產業已基本走出泡沫破滅低谷期,進入復蘇期,未來有望漸進穩定發展:1968年-技術萌芽期:美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發首個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統。2012-2014年,期望萌芽期:大廠有意進入VR/AR領域,2012年Google發
9、布初代 Google glass,Facebook收購Oculus,Facebook、微軟、Sony等先后進入VR市場。2015-2016年,市場熱度消散行業出清:市場達到首輪小高峰 ,Oculus Rift發售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR設備;Google投資Magicleap,Microsoft推出B端AR頭顯HoloLens1,但由于技術有限,沉浸感不足且高質量內容嚴重缺乏,市場熱度消散行業出清。2019年-至今,行業再次復蘇:VR行業率先走出低谷,推出消費級硬件Oculus Quest2以及爆款游戲Half-Life: Alyx,VR產業打破了惡性循環,進入復蘇期;AR受限
10、于更復雜的光學顯示技術,其發展速度滯后于VR,但已成功推出B端重磅級產品HoloLens 2、Google glass 2,22/23年有望成為AR設備C端市場元年。圖:AR Gartner成熟度曲線曲線資料來源:Gartner,申萬宏源研究0801602403204004801Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q2171.2 VR1.2 VR- -當前階段:當前階段:Quest2Quest2成為成為C C端市場重要拐點,端市場重要拐點,2121年硬件內容端雙突破年硬件內容端雙突破新一代VR設備Oculus Quest
11、2推動VR市場迅速增長。20年10月上市的一體式VR設備Oculus Quest2,預售量是初代Quest 5倍,迅速成為當今最火爆的C端VR設備。21年成為VR出貨量拐點,VR市場迅速發展。1)硬件端:根據IDC數據,2021年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨1000萬臺的行業重要拐點;2)內容端:C端硬件起量帶動內容正向循環,內容平臺應用數迅速增長。圖: 全球VR出貨量預測(萬臺)圖: Oculus出貨量(萬臺)資料來源: IDC ,申萬宏源研究資料來源: IDC,申萬宏源研究10951573050010001500200025003000202020212022E2023E2
12、024EQuest發售Quest2發售81.2 AR-當前階段:尚未出現消費級產品,當前階段:尚未出現消費級產品,22/23年有望成年有望成為為AR消費市場拐點消費市場拐點AR發展滯后于VR,尚未出現被消費者認可的消費級產品,C端出貨量顯著低于VR設備(當前AR設備重量與體積仍較大且當前AR設備價格較高,參考HoloLens價格約為3000美元左右)。22/23年有望成為AR頭戴式設備C端拐點:蘋果的MR設備有望在明年發布,性能幾乎為當前頂配(采用衍射光波導+Micro-OLED),有望率先定義C端AR設備,同時疊加龐大iOS用戶基數可帶動C端AR設備大眾認知度,或將引爆C端市場。圖: 201
13、8-2025年AR出貨量及預測資料來源:IDC,申萬宏源研究-100%0%100%200%300%400%500%05001,0001,5002,0002,500201820192020 2021E 2022E 2023E 2024E 2025EAR出貨量(萬臺)同比增速(右軸)資料來源:Ark 2021 Big Ideas,申萬宏源研究圖: 2017-2030年AR市場規模及預測9疫情爆發后消費者居家辦公/娛樂需求增加。新冠疫情爆發后,1)2C 端形成了居家辦公及娛樂的生活習慣,消費者宅家時間延長,客觀上催化VR/AR設備需求 ;2)2B 端由于疫情中斷線下辦公和商務溝通,工作場所限制以及運
14、營效率低下使企業更加關注員工培訓和協作,VR/AR設備B端需求量持續上揚。案例:埃森哲大量購入Oculus,VR培訓/線上辦公場景拓寬,成為目前最大規模的企業級VR應用部署。埃森哲已購買了60,000臺虛擬現實Oculus設備用于新員工入職和培訓 ,認為VR培訓有助于增進員工之間的聯系,遠程辦公期間有助于維持公司可觀的員工規模,以及快速招募新員工。元宇宙概念興起,VR/AR作為作為元宇宙入口,市場投資高漲,促進行業高速發展。圖:埃森哲購入60000臺Oculus設備圖:VR設備增強新人培訓體驗感資料來源:埃森哲,申萬宏源研究資料來源:埃森哲,申萬宏源研究1.3 1.3 為何現在爆發?疫情及元宇
15、宙概念下為何現在爆發?疫情及元宇宙概念下VRVR需求增加需求增加101.3 1.3 為何現在爆發?終端價格下探,刺激消費者體驗需求為何現在爆發?終端價格下探,刺激消費者體驗需求Oculus推出的VR頭顯價格持續下降,OculusQuest 2售價299美元,已達到消費級水平;其他廠商推出的產品也普遍將價格控制在硬件成本附近,2021年5月推出的PicoNeo 3,起售價2499元,相較于一年前推出的Pico Neo 2下降近45%;2021年推出的愛奇藝奇遇dream,起售價1999元,相較于其2020年發布的奇遇2Pro,價格降低49%。2016年2019年2019年2020年0100200
16、300400500600700Oculus RiftCV1Oculus Rift S Oculus Quest Oculus Quest 2 64G版本Oculus Quest 3 128G版本2021年圖:Oculus系列價格(美元)2020年2021年2020年2021年圖:Pico/Nolo系列價格(元)資料來源:Oculus官網,申萬宏源研究資料來源:Pico官網,申萬宏源研究010002000300040005000Pico Neo2Pico Neo 3奇遇2pro奇遇1.31.3為何現在爆發?主流設備參數滿足基本體驗要求,具備為何現在爆發?主流設備參數滿足基本體驗要求,具備爆發技術
17、基礎爆發技術基礎上游技術進步帶動軟硬件性能提升,使得深度沉浸、完全沉浸成為可能:處理器性能顯著提升:VR專用芯片高通XR2在CPU和GPU性能、視頻處理能力、分辨率輸出能力、AI性能以及視覺等方面都有顯著提升,更可滿足VR設備需求;屏幕分辨率、刷新率提升,畫質改善,顯示時延降低:響應速度快、高分辨率的Fast-LCD為當前主流技術,處于實質量產階段;5G提高傳輸速率,降低傳輸時延:4G VS 5G帶寬100Mbps VS 1-20Gbps;傳輸時延10ms VS 1ms;交互算法、追蹤定位技術進步,傳感器時延降低:6Dof定位方案普及,可以捕捉更多運動。當前主流可量產的設備參數已基本滿足部分沉
18、浸要求,具備爆發的技術及成本基礎。表:VR設備沉浸指標(標紅為已達到技術程度)資料來源:中國信通院,申萬宏源研究技術體系技術指標體驗層級初級沉浸部分沉浸深度沉浸完全沉浸近眼顯示單眼屏幕分辨率門檻接近1K1.5K-2K3K-4K8K視場角FOV90-100100-120140200角分辨率PPD1515-2030左右60左右(人眼極限)可變焦顯示否否是是網絡傳輸碼率(Mbps)弱交互4090290/1601090/580碼率(Mbps)強交互4090360440MTP時延(ms)20202020移動性有線連接有線/無線并存無線渲染處理渲染計算2K/60 FPS4K/90 FPS8K/120 FP
19、S16K/240 FPS渲染優化注視點渲染感知交互追蹤定位outside-ininside-out眼動交互眼球追蹤聲音交互沉浸聲個性化沉浸聲觸覺交互觸覺反饋精細化觸覺反饋移動交互虛擬移動(行走重定向等)高性能虛擬移動121.31.3為何現在爆發?巨頭內容生態建設初顯成效為何現在爆發?巨頭內容生態建設初顯成效OculusOculus QuestOculus PCAPP LabSteam VRSideQuestVive PortPico封閉生態,精品化內容戰略開放生態封閉生態開放生態封閉生態,精品化內容戰略 全球最大的PC端VR內容生態平臺,由Steam 2015年推出 內容上線機制寬松 適配市場
20、上的主流設備 從PC轉向VR一體機的SDK接入難度大,開發者無法獨立完成開發和移植,需要VR廠商做移植,一款游戲耗時約3-6個月 創始人試圖上線Quest平臺失敗后創立的第三方平臺,專門面向Oculus Quest和Oculus GO硬件 沒有嚴格的審核制度 被Oculus Quest拒絕的開發者將應用上傳到這里,也有開發者在這里先嘗試上線自己的應用,以測試用戶反饋 無審核應用平臺,允許開發人員不再需要通過應用商城的批準,可以在一個安全環境中直接和Quest用戶共享其創作 旨在幫助小型開發團隊探索新想法、刺激創意 Oculus商店采用嚴格的測試和審核制度,從深度(細節)、精致度(視覺效果)、市
21、場、價值(性價比)四個維度審核 上線Quest平臺耗時長,有優化版本、平臺方測試(約1個月)、審核等流程,一款游戲耗時約半年 內容少而精,高質量的精品內容成就高口碑好評,用戶有較高的購買傾向和付費意愿 Oculus PC能很好地兼容PC端和VR一體機,但PC串流操作麻煩,對玩家不友好封閉生態,對標SideQuest HTC旗下專注于移動端的應用平臺,2016年目標放在3 DoF的VR盒子市場,后向國內VR廠商開放集成 適配市場上的主流設備 通過設計好SDK,竭力追求易用,最大程度方便開發者移植應用到Pico平臺來做好生態Oculus、Steam、Vive等公司都紛紛布局VR內容生態,近年來成效
22、初顯,應用商店及開發者工具日趨完善。資料來源:VR陀螺、VRPinea,申萬宏源研究131.3為何現在爆發?優質內容增長助力滲透率提升,為何現在爆發?優質內容增長助力滲透率提升,VR正正向循環被引爆向循環被引爆當前滲透率仍處于低位,我們依舊看好21年正循環開啟后VR發展態勢:大廠爭相布局,后續陸續有新品迭代(Oculus3,PS VR2等),看好新品推出刺激需求增長;C端出貨量高漲背景下供應鏈能力持續提高,有望帶動成本進一步下探,將刺激更多下沉用戶需求;正循環開啟后優質內容將持續助力吸引用戶?;贠culus Quest平臺收入規???,2020年5月平臺上線一年內容累計收入規模超1億美元;Qu
23、est store平均每月收入從 1240 萬美元增加到 5130 萬美元,增長迅速。用戶增長,出貨量上升技術進步內容需求爆發內容需求收入提高,優秀開發者入場內容豐富度提升體驗更好供應鏈成熟價格更低爆款產品圖:VR硬件-內容正循環圖:Quest store累計收入資料來源:VR陀螺,申萬宏源研究資料來源:申萬宏源研究整理主要內容主要內容1. 概述:VR拐點已至,AR等待爆發2. 產業鏈分析:上游中游已達基本體驗水平等待提升,下游應用多點開花3. 市場空間:長期對標智能手機,中短期看大廠出貨計劃、技術突破及應用發展4. 整機廠商競爭格局:互聯網公司領先,本土品牌國內表現更優5. 投資分析意見與風
24、險提示152.1 2.1 產業鏈總覽:巨頭入局,新秀崛起產業鏈總覽:巨頭入局,新秀崛起圖:VR/AR硬件產業鏈總覽資料來源:申萬宏源研究繪制VR/AR硬件與智能手機重合度較高,較多技術可以復用,歌爾股份、舜宇光學等智能手機中上游公司均已切入。下游應用端,也主要由各類互聯網、內容公司積極參與。162.2 VR2.2 VR產業鏈上游:硬件相對成熟;產業鏈上游:硬件相對成熟;CPUCPU模組、光學顯示模組、光學顯示器件在成本中占比較高,國內公司光學顯示優勢明顯器件在成本中占比較高,國內公司光學顯示優勢明顯交互模塊傳感器聲學方案電池光學與顯示模塊計算模塊硬件顯示模塊光學元件芯片Micro-OLEDFa
25、st-LCDMicro-LEDPancake注:其他電子器件不屬于關鍵元器件,后續僅展開此部分菲涅爾透鏡攝像頭陀螺儀圖:國內某VR一體機產品核心成本構成圖:VR頭顯示意圖資料來源:MagicSee,申萬宏源研究資料來源:申萬宏源研究整理圖:VR硬件拆解屏幕存儲處理器光學器件喇叭殼料輔料散熱資料來源:立鼎產業研究,申萬宏源研究圖:Oculus Rift頭顯成本拆解注:Oculus Rift 的存儲成本低是因為PC VR需要連接電腦,存儲能力主要由PC電腦提供即可資料來源:IHS Markit Technology,申萬宏源研究34%6%顯示存儲處理器UI集成電路傳感器電機機械器件其他172.2.
26、1 2.2.1 光學與顯示模塊:菲涅爾透鏡光學與顯示模塊:菲涅爾透鏡+ Fast+ Fast- -LCDLCD是當前主是當前主流方案,長期看流方案,長期看Pancake+ MicroPancake+ Micro- -LEDLED是最佳方案是最佳方案光學模組:菲涅爾透鏡是當前主流方案,中長期Pancake是更佳方案菲涅爾透鏡雖相較于Pancake視場角、分辨率有限,但基本可滿足初代VR設備要求,且成本可控可量產,是當前主流方案。Pancake對光線多次折疊增加折射距離,1)減少鏡片與眼睛距離,相較于菲涅爾透鏡體積、重量更小,使得VR設備更加輕??;2)對比菲涅爾透鏡(單眼分辨率上限4K,視場角上限
27、140),Pancake方案視場角更大且分辨率更高(有望實現視網膜級別分辨率和220視場角),畫面畸變得到有效解決,VR設備畫質進一步提高;但光路折疊帶來光損增加,目前光效較低,需搭配更高亮度顯示屏幕使用(如Micro-OLED、 Micro-LED),且生產工藝較復雜,良率較低難達到量產要求。國內企業競爭力較強,代表公司有歌爾股份(具備菲涅爾透鏡、Pancake生產能力;Oculus Rift的菲涅爾透鏡獨供)、舜宇光學(Oculus、索尼、HTC的菲涅爾透鏡主供)等。菲涅爾透鏡Pancake方案成像示意圖優點FOV達100+,基本可滿足VR設備初級要求技術成熟、成本低自重較輕、視場角更大、
28、分辨率高缺點畸變大、畫質不夠真實、較厚重成本高;光效低;良率較低代表產品Oculus Quest2、HTC Vive Pro 2華為VR Glass、3Glasses X1資料來源:VR陀螺,申萬宏源研究繪制表:兩大光學鏡片特點顯示模組:當前Fast-LCD是可量產的主流方案,基本可滿足顯示要求Fast-LCD是LCD的改良版,在保證較高分辨率的同時時延大幅降低,且性價比較高,是當前主流方案。中短期來看,同時具備高像素、高刷新率、高亮度、低功耗、低時延的Micro-OLED是更佳方案,但仍存在壽命短、屏幕厚、亮度色域范圍等較Micro-LED低等問題,目前已有廠商實現量產,但成本仍較高,是中短
29、期更佳的替代方案。Micro-LED是長期看最佳解決方案,分辨率、時延、功耗等方面皆有長足進步,但生產工藝較復雜,目前受制于巨量轉移效率與良率較低并未量產。國內公司優勢明顯,代表公司有京東方(Fast-LCD全球主供,Micro-OLED已導入量產,Micro-LED研發突破)。海外公司中,JDI提出將專注于完善其基于VR頭顯的LCD技術;索尼Micro-LED技術領先。Fast-LCDMicro-OLEDMicro-LED優點背光技術成熟成本低壽命長延遲較LCD大幅降低(小于 5ms )自發光厚度薄質量輕視角大延遲低功耗低(比LCD功耗低20%)更高分辨率(10000:1)高分辨率(3000
30、+PPI)反映速度快(0.1ms響應時間,納米級反映時長)高色域(80%)高對比度(10000:1)高亮度功耗低輕薄缺點色彩飽和度較低屏幕厚不易彎曲光效低分辨率低相比Micro-LED,亮度、動態范圍和色域更低有機材料,壽命短屏幕更厚生產工藝復雜(芯片制造、巨量轉移較難)成本高難以量產代表產品Pico neo;愛奇藝奇遇;Oculus quest2松下VR glassArpara VR-資料來源:申萬宏源研究整理表:四大屏幕技術特點2.2.1 2.2.1 光學與顯示模塊:菲涅爾透鏡光學與顯示模塊:菲涅爾透鏡+ Fast+ Fast- -LCDLCD是當前主是當前主流方案,長期看流方案,長期看P
31、ancake+ MicroPancake+ Micro- -LEDLED是最佳方案是最佳方案192.2.2 2.2.2 計算模塊:高通占據統治地位,算力計算模塊:高通占據統治地位,算力/ /渲染渲染/ /交互交互等能力仍有提升空間等能力仍有提升空間對于VR芯片,芯片算力、視頻處理渲染能力至關重要。良好的VR設備體驗需要低功耗、低散熱、低延時、強運行能力(包括數據運算能力、數據傳輸速度、屏幕刷新率、定位能力等)高通芯片為主流方案,性能絕對領先于其他同類芯片,但成本較高且距離VR終極芯片需求仍有提升空間:X系列主打VR設備,弱化手機芯片中通信功能,強化圖形渲染、圖形處理、交互等能力;驍龍XR2(5
32、G+XR)相較于驍龍835,CPU和GPU性能提升2倍,視頻處理能力提升4倍,分辨率輸出能力提升6倍, AI性能提升11倍。目前有Oculus Quest 2、VIVE Focus 3、Pico Neo 3系列等新品采用了XR2平臺。國產芯片整體性能低于高通,滿足中低端基礎產品運行需求。展望未來,VR頭顯主芯片或在兼顧成本、功耗基礎上,進一步在交互、圖像渲染、算力、定位等方面進行升級。海思3796V300高通驍龍XR2瑞芯微RK3588全志科技VR9制程工藝-7nm8nm LP28nmCPU8核 ARM Cortex-A732X Kryo Gold(2.5Ghz)6x Kryo Silver(
33、1.8Ghz)4X Conrtex-A55 (1.4Ghz)4X Conrtex-A76(1.8Ghz)4X Conrtex-A53 (1.8Ghz)GPUMail-G52 MC5Adreno 650(587MHz)Mail Odin MP4(850MHz)Mail T760(624MHz)存儲LPDDR4XLPDDR4X(6G)LPDDR4X/LPDDR5(32G)通訊-5G-AI算力9TOPS15TOPS6TOPS-視頻播放性能8K60fps8K60fps8K60fps6K30fps4K60fps交互-7路并行攝像頭處理、定制化CV處理器DSP雙ISP,支持6個攝像頭5MP攝像頭資料來源:
34、各公司官網,申萬宏源研究資料來源:青亭網,申萬宏源研究圖:高通XR2和驍龍835性能對比表:VR芯片參數202.2.3 2.2.3 交互模塊:交互模塊:6DoF+Inside6DoF+Inside- -outout是當前主流方案,是當前主流方案,未來向多元交互發展未來向多元交互發展交互實現主要包括兩個步驟1)獲取身體、頭部、手部位置信息以及手勢,主要靠攝像頭、傳感器實現;2)算法識別處理信息,圖像識別算法是關鍵,目前Meta全面領先。當前頭顯捕捉以6DoF+Inside-out 為主流方案:相較于3DoF(DoF:自由度),6DoF設備可實現“三維轉動 三維平移”的動作捕捉,不僅可以檢測頭部轉
35、動帶來的視野變化,還可檢測身體移動帶來的變化,顯著提升用戶與設備的交互能力。Outside-in(外向內追蹤定位)方案基于外部定位基站,Inside-out(內向外追蹤定位)方案基于頭顯上的攝像頭,雖然精確度略低,但是硬件成本更低且安裝調試更簡單,目前已成為主流方案。長期看眼動追蹤、腦機等是更高效的交互方式,但當前眼動追蹤交互準確性、靈敏度仍有待提升,腦機真正落地仍需時間。國內代表公司為韋爾股份(國內CIS龍頭,19年收購的豪威科技在VR/AR領域有布局)。圖:3DoF VS 6DoF 空間定位方式Outside-inInside-out優點準確度高運算延時低不受空間和遮擋限制設置簡單缺點受空
36、間和遮擋限制設置繁瑣精度略低表:Outside-in VS Inside-out資料來源:申萬宏源研究整理資料來源:3DMGAME,申萬宏源研究212.3 VR2.3 VR產業鏈中游:當前一體機產業鏈中游:當前一體機+ +分體機并存,長期看分體機并存,長期看一體機是更佳方案一體機是更佳方案長期看一體機是更好的形態,但在更強算力芯片出現前,分體機和一體機將長期并存,各有千秋:一體機狀態可以類比初期iPhone,有芯片、串流的畫面差距,但已成為新機主流,目前中低端已基本被一體機占領;在未來2-3年內芯片難以大幅提升,分體機仍在游戲體驗有優勢,一體機仍需要兼容插線的分體形式.類型無屏(眼鏡盒子)分體
37、機(PCVRPSVR)一體機CPU/GPU無無有屏幕/傳感器無有有佩戴舒適性低中高特點放入手機即可使用外接PC作為處理器外接CPU,可單獨使用,面向場景更廣泛,配置更簡單優點便宜,便于體驗者推廣無需串流,延遲低,畫面體驗更好,更輕 空間移動范圍大;處理器性能提高快缺點內容豐富度低,只適用于早期推廣外界設備配置要求高;空間移動受數據線限制更重;價格更貴;芯片仍有差距,大型游戲綜合體驗不如分體機代表產品Google Cardboard;三星Gear VR等HTC Focus;Oculus Rift;Sony PS VROculus Quest;HTC Focus產品形態05101520253035
38、202020212022202320242025一體式非一體式(包括手機盒子+外接式頭顯)圖:2020-2025年VR形態預測(百萬臺)資料來源:IDC,申萬宏源研究資料來源:VR陀螺,申萬宏源研究表:VR設備形態對比222.3 VR2.3 VR產業鏈中游:組裝方式產業鏈中游:組裝方式ODM+OEMODM+OEM并存,頭部并存,頭部廠商優勢明顯廠商優勢明顯VR硬件組裝主要指將上游元器件構成的模組組裝起來 ,主要包括ODM/OEM兩種方式。VR設備具備近眼大屏的特征,且其光學顯示等零部件相較于手機等移動終端對裝配精度要求更高。手機產業鏈已沉淀成熟的代加工服務,其在VR硬件上可進一步復用及迭代。手
39、機產業鏈龍頭ODM/OEM廠商已具備成熟的組裝技術、先進的組裝設備、完善的功能測試能力及豐富的上下游客戶資源,預計將在VR設備組裝中占得先機,有望主導VR組裝市場。此外,同時具備整機代工+零器件加工制造能力的廠商更具優勢,零件和整機業務相互協同,既可有效降低上游客戶成本,又可提供定制化制造加工服務,是超頭部客戶未來的首要合作對象,典型公司為歌爾股份,目前全球中高端VR設備70%由歌爾設計生產。資料來源:各公司公告,申萬宏源研究公司名稱客戶名稱具體產品歌爾股份索尼、Oculus、PICO、華為、蘋果、OPPO等Oculus rift、Oculus quest2、PICO系列、索尼PS VR等立訊
40、精密蘋果-和碩Oculus、微軟等Oculus quest1等廣達Oculus、HTC、微軟等Oculus rift等龍旗科技Oculus、小米、愛奇藝等小米VR、愛奇藝奇遇等欣旺達暴風魔鏡、掌網科技等暴風魔鏡一體機、星輪等富士康大朋、蟻視、谷歌等大朋E2、蟻視2代表:VR主要組裝廠商232.4 VR產業鏈下游:產業鏈下游:C端應用先行,端應用先行,B端潛力巨大端潛力巨大C端:VR內容數量提升顯著,其中游戲是當前消費者VR市場主要應用基于VR平臺內容數量視角,整體呈現向上態勢。截止2022年1月,steam是具備最多內容應用的平臺,共有6284款VR應用,其中VR獨占為5209款,年均保持60
41、0+的應用增幅,顯示平臺強大的內容孵化能力;Quest平臺依靠Quest2的熱銷成為最大的內容平臺,在內容審核機制嚴格的背景下VR內容和應用仍快速增加,目前擁有2543款應用(包括Oculus Quest+ Oculus PC+ app lad)。游戲是C端VR主要消費場景,游戲目前是VR最核心的內容和變現方式,截止2022年1月,Oculus平臺上游戲應用占比超65%,vive平臺游戲應用占比超35%。圖:VR內容平臺游戲與應用數量(款)01000200030004000500060007000Oculus questOculus PCsteamvive portside questpico
42、app lad0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%Oculus PCvive portOculus questVR游戲VR應用圖:VR內容平臺中游戲與其他應用占比資料來源:IDC,申萬宏源研究242.4 VR2.4 VR產業鏈下游:產業鏈下游:C C端應用先行,端應用先行,B B端潛力巨大端潛力巨大游戲:種類日趨多元化,游戲質量顯著提升,3A游戲是明確方向。3A游戲是VR明確方向,Meta游戲副總裁杰森魯賓和XR內容副總裁邁克維爾杜提出3A級VR游戲會是VR游戲最終走向。由于VR設備相較于移動端,具備近眼大屏、強交互等特征,天然更適合3A精品游戲,且VR技術進步使
43、得時延更低、畫質更好、交互更佳,為3A級游戲運行提供保證;當前更多高質量游戲廠商的入局,如V社的Half-Life: Alyx,為整個VR游戲內容行業樹立了現階段的標桿,Beat Saber、Raw Data等優質游戲頻出。相較于2019年榜單,2020年Steam VR游戲暢銷榜的游戲類型分布更加多元化,游戲類型朝綜合化、多元化方向發展。VR視頻、VR社交和VR健身也是VR內容重要發力方向,Meta作為VR領頭羊目前已上線VRChat 、HorizonBeta(2020)、Horizon workrooms(VR會議平臺,2021)、Quest for Fitness等多款應用軟件圖:202
44、1年steam鉑金級游戲12%6%11%6%29%5%7%6%18%FPSRPG模擬休閑動作體育解密音樂冒險圖:2019年steam VR游戲暢銷榜類型分布圖:2020年steam VR游戲暢銷榜類型分布資料來源:steam,申萬宏源研究資料來源:VR陀螺,申萬宏源研究25%21%12%11%7%7%5%4%3%3% 1%1%FPSRPG模擬休閑動作體育應用競速音樂動漫策略MMORPG252.4 VR2.4 VR產業鏈下游:產業鏈下游:C C端應用先行,端應用先行,B B端潛力巨大端潛力巨大VR社交定位“虛擬線下社交”,1)相比于傳統線上社交,VR社交更具交互性和沉浸感,更多依靠語言、肢體動作
45、、表情等傳達信息(美國人類學家博德惠斯特爾認為當同一文化體系人們進行交流時,言語行為最多只占交際行為的30左右,剩余70由非言語行為完成);2)相比于真實線下社交,VR社交場景更具想象力( 可以創造虛擬場景、打破次元壁,無限延展現實中不可能)。VR社交不會完全取代傳統線上社交,即時通訊需求仍長期存在,VR社交是虛擬社交的有益補充。當前VR社交尚處于發展早期,VR硬件普及率尚低情況下VR社交滲透率更低,用戶使用習慣尚未養成(需佩戴設備交互,目前看似更加繁瑣),未來發展重點在于用戶持續教育+內容社區建設的完整性+交互技術的持續突破。圖:線上社交 vs VR社交 vs 線下社交圖:Meta hori
46、zon worlds資料來源:知乎,申萬宏源研究資料來源:Meta,申萬宏源研究262.4 VR產業鏈下游:內容拓展關鍵在于開發者生態產業鏈下游:內容拓展關鍵在于開發者生態+自研自研+IP遷移能力遷移能力在VR設備逐漸成熟且價格下探背景下,依靠硬件取得絕對優勢已較難實現,VR仍需靠內容驅動,內容成為各家區別的關鍵優質內容是提升硬件滲透率的重要推手,優質內容是獲取用戶口碑的關鍵,反過來促進硬件產品快速滲透,形成正循環。以Valve公司開發的爆款VR 游戲Half-Life: Alyx為例,在開啟預售后Valve Index 頭顯產品當季銷量大幅增長。VR內容拓展關鍵:繁榮的開發者生態+強大自研能
47、力+IP遷移能力等繁榮的開發者生態與內容生產存在正向反饋(良好的開發者社區-吸引開發者入駐-內容增多-開發者生態愈加繁榮):關鍵是建立良好的開發者生態環境,強大自研能力:自研能力是構筑內容行業壁壘的關鍵(參考騰訊游戲業務),一方面,游戲大廠在移動互聯網時代建立的自研能力可遷移至VR(B社上古卷軸5:天際、輻射,V社推出Half-Life: Alyx等都為VR經典3A級游戲);另一方面,VR內容仍處于發展早期,眾多中小游戲工作室也可貢獻優質原創VR游戲。IP遷移能力:PC和移動互聯網時代大IP游戲有望遷移至VR再次變現,重磅IP的授權與遷移能力是VR內容拓展的保證( Half-Life: Aly
48、x即是半條命IP的VR遷移版本)。272.4 VR產業鏈下游:產業鏈下游:C端應用先行,端應用先行,B端潛力巨大端潛力巨大B端:企服應用場景逐漸增多,VR+營銷、VR+文旅、VR+醫療培訓、VR+工業制造(三維建模、工廠規劃等)等皆有所涉及。當前VR應用市場仍以C端為主,但B端市場仍有開拓空間(B端用戶價格接受程度高,應用變現能力相對C端更強,對應的“確定性”更大;B端VR對內容質量要求較低,更關注效率提高與成本的下降)。據IDC預測,B端市場份額將持續拓展,預計至25年可接近40%。圖:全球VR市場B端/C端占比資料來源:IDC,申萬宏源研究282.4 VR產業鏈下游:產業鏈下游:C端應用先
49、行,端應用先行,B端潛力巨大端潛力巨大圖:VR游戲圖:VR社交圖:VR影院圖:VR教育圖:VR培訓圖:VR健身資料來源:VR陀螺、青亭網等,申萬宏源研究292.5 AR2.5 AR產業鏈上游:光學價值量占比最高,當前仍有關產業鏈上游:光學價值量占比最高,當前仍有關鍵點等待突破鍵點等待突破交互模塊傳感器聲學方案電池光學與顯示模塊計算模塊硬件顯示模塊光學元件芯片Micro-OLEDOLEDMicro-LEDLCOS光波導陀螺儀注:其他電子器件與VR類似,后續僅展開此部分棱鏡方案自由曲面攝像頭圖:AR頭顯示意圖圖:AR硬件拆解資料來源:HoloLens,申萬宏源研究資料來源:申萬宏源研究繪制圖:Ho
50、loLens成本拆解光學環節處理器存儲攝像頭和傳感器電池資料來源:微軟等,申萬宏源研究302.5 2.5 光學與顯示模塊:自由曲面是當前主流光學方案,長期看光光學與顯示模塊:自由曲面是當前主流光學方案,長期看光波導是最佳方案波導是最佳方案表:屏幕方案原理及優缺點離軸光學棱鏡自由曲面光波導陣列光波導衍射光波導厚度頭盔式10mm10mm2mm2mm單價N/A400-40020002000視場角(度)90153030603060顯示技術NALCOSLCOSOLEDLCOSDLPLCOS代表產品MetaGoogle glassNRealMagic leapHoloLens2亮點視野大價格低方案成熟成本