《【研報】VR游戲行業深度報告5G系列研究(2):爆款游戲推動硬件普及5G促進VR產業規?;\用-20200408[61頁].pdf》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《【研報】VR游戲行業深度報告5G系列研究(2):爆款游戲推動硬件普及5G促進VR產業規?;\用-20200408[61頁].pdf(61頁珍藏版)》請在三個皮匠報告上搜索。
1、 最后一頁免責聲明及信息披露 王建會 傳媒行業分析師 5G 系列研究(2)VR 游戲行業深度報告: 爆款游戲推動硬件普及,5G 促進 VR 產業規?;\用 2020 年 04 月 08 日 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 1號樓6層研究開發中心 郵編:100031 信達證券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO.,LTD 北京市西城區鬧市口大街 9 號院 1 號樓 爆款游戲推動硬件普及,爆款游戲推動硬件普及,5G5G 促進促進 VRVR 產業規?;\用產業規?;\用 2020 年 04 月 08 日 VR 四大技術特征解讀,四大技術特征解讀,5G 時代交互與硬件限制有望得到解放
2、時代交互與硬件限制有望得到解放。我們總結出限制 VR 設備普及率的四大技術因素:1、設 備重量與性能的平衡,目前 VR 一體機雖緩解設備重量問題,但由于性能較差用戶體驗得不到提升;2、顯示方面,光學 元件能否解決暈眩感、紗窗效應、提高沉浸感至關重要,AMOLED 能有效降低時延從而緩解暈眩感,但價格高昂;3、 交互方面,Inside-Out 的 6DOF 技術+虛擬移動技術可解決 VR 游戲領域移動交互與視覺內容適配的問題;4、芯片方面, 目前國內外主流 VR 頭顯設備主要采用高通驍龍 835 芯片, 芯片性能相比于桌面級 CPU 與 GPU 仍有較大差距, 導致 VR 一體機用戶體驗較差。我
3、們判斷,隨著 5G 時代到來,大帶寬、低時延將促使 VR 交互與硬件限制得到解放,控制成本的 前提下提升用戶體驗,高品質 VR 產品有望得到普及。 頭顯設備出貨量復蘇表明頭顯設備出貨量復蘇表明 VR 產業將恢復高速增長前景產業將恢復高速增長前景,5G 時代時代 Cloud+VR 有望有望推動推動 VR 產業產業規?;幠;瘧脩?。2020 年全 球 VR+AR 產業規??傆?2000 億元左右,其中 VR1600 億元,AR450 億元,國內市場規模將達到 900 億元。從銷售額 口徑來看,2020 年全球 VR/AR 銷售額將達 188 億美元,消費者支出以 VR 游戲和 VR 觀影為主導
4、。從 VR 頭顯設備出貨 量的復蘇可以看出 VR 產業自 2016 年以來再次迎來高速增長前景,精品內容和爆款產品將拉動 VR 硬件設備快速增長, 根據賽迪預計,到 2023 年 VR+AR 頭顯總出貨量將達 6860 萬臺,較 2019 年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus 占據龍 頭地位,國產 VR 頭顯品牌 Pico 和 3Glasses2019 年實現翻倍式增長,逐步超越 HTC。我們判斷,高品質內容和爆款產 品將拉動硬件快速增長,VR/AR 頭顯設備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,根據賽迪的預計,2023 年 VR+AR 頭顯總 出貨量將達 6860 萬臺。 高品質的內容是高品質的
5、內容是 VR 游戲發展的重要推動力,爆款游戲有望帶動游戲發展的重要推動力,爆款游戲有望帶動 VR 設備普及設備普及。VR 游戲行業的兩種發展模式:從設備到 內容和從內容到設備。前者代表如硬件廠商 Oculus,由自家 VR 設備出發建立 VR 游戲平臺,從而掌握內容話語權。后 者典型的如 Valve 的 Steam,依賴平臺優勢從內容端出發,以優質游戲促進產品端 valve index 銷售。無論哪種模式,歸 根結底,都是為了形成內容、平臺、產品的完整閉環。目前,擁有平臺優勢的 Steam 占據 VR 游戲主導地位,各大非主 流硬件廠商開發驅動使自身 VR 設備支持 SteamVR。爆款 VR
6、 游戲Beat Saber和Half-Life: Alyx為 Steam 吸引了 大量 VR 用戶,近日開售的半衰期預售數量超過 30 萬套,其中 11.9 萬套購買了 VR 設備 Index VR(售價 999 美元)。 總體來說,我們認為高品質的內容是 VR 游戲發展的重要推動力,爆款游戲有望帶動 VR 設備普及。 投資建議投資建議我們認為隨著 5G 持續推進,VR 游戲的交互與硬件限制有望得到解放,具備主機游戲研發能力和優質 IP 儲備 的公司有望受益,建議重點關注完美世界、三七互娛、游族網絡、寶通科技等。 證券研究報告 行業研究周報 傳媒行業 王建會王建會 傳媒傳媒行業分析師行業分析師
7、 執業編號:S1500519120001 聯系電話: (010)83326755 郵箱: 本期內容提要本期內容提要 rQrOnNtPsPoQnPrQvNrQsR8OdNaQnPrRsQoOfQmMnReRqRrRaQmMzQxNpOzQMYmNvN 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 風險因素:風險因素:疫情影響 5G 應用進程,VR 技術突破沒有進展,游戲行業監管政策變嚴。 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 目 錄 VR 四大技術特征解讀,5G 時代交互與硬件限制有望得到解放 . 2 (一)VR 技術四大特征解讀 . 2 (二)5G 加速落地推動云計算發展,VR 游戲交互與硬件限制有望得到解放
8、 . 17 VR 市場發展現狀 . 23 (一)VR 產業演進過程 . 23 (二)產業鏈分析 . 28 (三)VR 市場規模. 30 (四)5G 時代 Cloud VR 有望推動 VR 產業規?;\用 . 35 從 Steam 看 VR 游戲分發平臺走向 . 36 (一)兩種發展模式:從設備到內容 or 從內容到設備 . 36 (二)擁有平臺優勢的 Steam 占主導地位,具有話語權 . 37 (三)爆款游戲有望推動 VR 頭顯設備普及 . 42 投資標的梳理 . 46 (一)完美世界:致力于優質內容與用戶體驗的國內領先流媒體平臺 . 46 (二)三七互娛:品類拓展研發持續提升的國內手游第三
9、極. 48 (三)游族網絡:自研與代理并行,不斷突破二次元等新品類 . 50 (四)寶通科技:開創雙主業新格局,國際化+智能化+研運一體化 . 53 表 目 錄 表 1:幾款 VR 大廠代表產品的相關參數 . 3 表 2:虛擬現實沉浸體驗分級 . 4 表 3:Fast LCD 與 AMOLED 特點 . 5 表 4:outside-in 與 inside-out 特性對比 . 9 表 5:高通驍龍 835 與 GTX970、I5-4590 性能對比 . 15 表 6:5G 與 4G 關鍵技術指標對比 . 17 表 7:中國移動 VR 內容產品資費及權益(暫定). 22 表 8:全球主要國家和地
10、區虛擬現實政策 . 24 表 9:全球虛擬現實產業規模 . 30 表 10:中國虛擬現實市場規模預測 . 31 表 11:2017-2019 年全球 VR/AR 頭顯設備出貨量 . 32 表 12:全球 VR 品牌頭顯出貨量市占率 . 32 表 13:2019 年發布的主要頭顯設備(截至 2019.09) . 32 表 14:主流 VR 可穿戴設備匯總和 APP 分布情況 . 34 表 15:Coud VR 創新進展 . 35 表 16:硬件廠商平臺與 Steam 支持的硬件設備 . 36 表 17:PCVR 內容平臺分成比例 . 39 . 44 . 52 圖 目 錄 圖 1:VR 行業發展歷
11、程 . 2 圖 2:VR 產品形態發展歷程 . 3 圖 3:Oculus Rift 產品時延拆分 . 4 圖 4:顯示時延拆分 . 4 圖 5:紗窗現象 . 6 圖 6:人類日常的 FOV . 7 圖 7:厚透鏡、近距離增大 FOV 原理 . 7 圖 8:鏡頭下的光學偽影 . 8 圖 9:Oculus Half Demo 原型 1 號 . 8 圖 10:Oculus Half Demo 原型 1 號 . 8 圖 11:虛擬移動技術路線 . 10 圖 12:上古卷軸 5 天際依賴傳送移動 . 10 圖 13:Oculus Quest 6DOF 手柄. 11 圖 14:Oculus Half De
12、mo 原型 1 號 . 11 圖 15:搭載 Tobii 的眼球追蹤技術的頭顯 . 12 圖 16:注視點渲染技術示意 . 13 圖 17:眼神瞄準空戰游戲 . 13 圖 18:2018-2023e 各類型 VR 產品出貨量占比 . 14 圖 19:虛擬現實、游戲、電影每秒渲染像素量 . 14 圖 20:19 年 VR 一體機各芯片方案占比 . 14 圖 21:Robo Recall在一體式 VR 與 PCVR 雙端顯示效果對比 . 15 圖 22:英偉達 GTX-970 GPU . 16 圖 23:高通驍龍 835 . 16 圖 24:不同分辨率下高清視頻的碼率 . 17 圖 25:2019
13、 年三季度中國寬帶速率狀況 . 18 圖 26:VR 網速需求與網絡速遞提升對比 . 18 圖 27:5G 網絡下進行 VR 游戲對戰 . 19 圖 28:HTC VIVE RIFT (PC VR)所有配件示意圖 . 19 圖 29:VR 云游戲原理 . 20 圖 30:谷歌云游戲 Stadia 時延 . 21 圖 31:Oculus Rift 時延拆分 . 21 圖 32:虛擬現實演進過程 . 23 圖 33:我國各地市虛擬現實產業政策情況 . 25 圖 34:美歐國家虛擬現實產業資金和市場活躍 . 25 圖 35:2018-2019 年全球 VR/AR 融資情況 . 26 圖 36:201
14、8-2019 年上半年/下半年全球融資金額比較(億元) . 26 圖 37:2018-2019 年中國 VR/AR 融資情況 . 27 圖 38:2018-2019 年上半年/下半年中國融資金額比較(億元) . 27 圖 39:虛擬現實產業鏈圖解 . 29 圖 40:2020 年 VR/AR 行業市場份額分布 . 31 圖 41:2020 年 AR/VR 支出的地域分布(億美元) . 31 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 圖 42:美國市場 VR 應用中游戲占比最高. 33 圖 43:家庭場景是美國市場 VR 最廣泛的應用場景之一 . 33 圖 44:VR 頭顯與 VR 內容平臺 . 36
15、圖 45:SteamVR 官方支持的設備. 37 圖 46:大朋使用自研驅動支持 SteamVR . 37 圖 47:四大平臺 PCVR 內容數量 . 38 圖 48:Pico 游戲串流助手 . 40 圖 49:PS4 獨占游戲 . 40 圖 50:Facebook5 億美金投資開發者計劃 . 40 圖 51:SteamVR 追蹤燈塔基站 . 41 圖 52:Knuckles Controller 手柄 . 41 圖 53:VR 游戲節奏空間 . 43 圖 54:半條命:Alyx游戲過程 . 43 圖 55:美國 Steam Store Index 全部售罄 . 44 圖 56:Valve 游
16、戲 IP . 44 圖 57:完美世界 2015-2019 年營收和凈利表現 . 46 圖 58:完美世界手游貢獻游戲主要業績 . 46 圖 59:完美世界游戲產品矩陣多元 . 47 圖 60:完美世界 VR 游戲深海迷航 . 48 圖 61:2015-2019 年三七互娛營收與凈利表現 . 49 圖 62:2015-2019 年三七互娛各業務收入(億元) . 49 圖 63:三七互娛研運一體化商業模式 . 49 圖 64:2015-2019 年游族網絡營收與凈利情況 . 50 圖 65:游族網絡近五年各業務收入占比 . 50 圖 66:2015-2019Q3 游族網絡海外和大陸業務收入占比
17、. 51 圖 67:2015-2019 年寶通科技營收與凈利情況 . 53 圖 68:2015-2018 年寶通科技在中國大陸和海外實現的營收比例 . 53 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 2 VR 四大技術特征解讀,5G 時代交互與硬件限制有望得到解放 (一)VR 技術四大特征解讀 1、VR 技術技術目前目前處處于于部分部分沉浸沉浸階段階段,輕量化輕量化是是深度深度迭代迭代期期的的持續持續考量考量因素因素 VR 概念與技術發展時概念與技術發展時間間較長,較長,2016 年進入爆發期。年進入爆發期。1935 年 VR 概念由一位小說家提出;1962 年 VR 原型機 器被 Morton He
18、ilig 研發,但該機器為研究型機器,并沒有能交付到普通消費者手中的產品;1994 年任天堂與 世嘉針對游戲產業推出 VR 產品,但由于設備成本與內容應用水平一般,普及率較低;2016 年 Oculus 等大廠 推出了應用水平、體驗、價格更親民的 VR 設備,VR 行業進入爆發期。 圖圖 1:VR 行業發展歷程行業發展歷程 資料來源:艾瑞咨詢,信達證券研發中心 爆發期后爆發期后,VR 產品進入產品進入深度深度迭代期迭代期,持續發展方向是持續發展方向是保證性能的同時達到保證性能的同時達到輕量化輕量化。VR 產品從 2016 年前到 2020 年經歷了多種類型的發展階段,早期的 Cardboard
19、 紙盒式移動 VR 由于顯示效果差早已被淘汰;三星推 出的連接到手機的移動 VR 眼鏡,產品性能被當時的手機芯片性能限制,處理能力低顯示效果差,逐漸在早期 重視性能開發的市場中被淘汰。接著 VR 市場由連接主機與 PC 端的 VR 頭盔占領,該類型產品顯示效果好, 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 3 性能由主機級顯卡支持,但這也帶來了產品重量大,無法攜帶,長時間佩戴會產生不適感的問題。隨著處理器 芯片技術的發展,一體式 VR 頭盔出現。該類型產品集成芯片、顯示組等硬件,可以隨時攜帶,但仍有重量大, 芯片耗能高,產品續航差的問題。未來 VR 產品形態發展方向應為朝輕量化的方向發展。華為最近推出
20、的 VR 眼鏡是朝輕量化發展的一大嘗試,其是連接手機的 VR 眼鏡,重量僅有 166 克,結合其可通過手機接入到 5G 網絡,未來發展潛力巨大。 圖圖 2:VR 產品形態發展歷程產品形態發展歷程 資料來源:艾瑞咨詢,信達證券研發中心 表表 1:幾款幾款 VR 大大廠廠代表產品代表產品的的相相關參數關參數 名稱 Oculus Quest HTC VIVE Cosmos 索尼索尼 PS VR 華為華為 VR Glass 產品形式產品形式 一體機 PC VR 主機 VR VR 眼鏡 重量重量 571g 651g 600g 166g 分辨率分辨率 單眼 1440*1600 單眼 1440*1700 單
21、眼 960*1080 單眼 1600*1600 刷新率刷新率 72HZ 90HZ 最高 120HZ 最高 90HZ 視場角視場角 110 110 100 90 資料來源:Oculus官網,HTC官網,索尼官網,華為官網,信達證券研發中心 請閱讀最后一頁免責聲明及信息披露 4 VR 產品沉浸度產品沉浸度仍處于部分沉浸期仍處于部分沉浸期,正向正向深度深度沉浸發展。沉浸發展。中國信通院將虛擬現實技術發展劃分為五個階段,分 別是無沉浸、初級階段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 個階段。目前的 VR 產品體驗處于部分沉浸階段, 部分沉浸期主要表現為 1.5K-2K 單眼分辨、100-120場視角、百兆
22、碼率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲 染處理能力、由內向外的的追蹤定位與沉浸聲等技術指標。 表表 2:虛擬現實沉浸體驗分級虛擬現實沉浸體驗分級 技術指標技術指標 初級沉浸初級沉浸 部分沉浸部分沉浸 深度沉浸深度沉浸 完全沉浸完全沉浸 單眼屏幕分辨率門檻 接近 1k 1.5k-2k 3k-4k 8k 角分辨率(PPD) 15 15-20 30 左右 60 左右(人極限) MTP 時延(ms) 20 20 20 20 可變焦顯示 否 否 是 是 資料來源:中國信通院,信達證券研發中心 2、顯示:顯示:光學元件光學元件決定了決定了 VR 頭顯的顯示效果頭顯的顯示效果 時延時延是是 VR
23、 頭頭顯顯使用過程中暈眩使用過程中暈眩感感來源之來源之一一。對于高質量的 VR 體驗而言,最重要的是用戶頭部物理移動與頭 盔上實時刷新圖像到達用戶眼睛之間的延遲時間。 人類的感官系統在一定范圍內能感知到視覺和聽覺中相對較 小的延遲,但是當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了,且時延越小的產品使 用者使用時越不容易產生暈眩感。 顯示時延是顯示時延是 VR設備設備時延的最主要成分時延的最主要成分, 延時占比達, 延時占比達 69%。 以Oculus Rift為例, Oculus Rift總延時為19.3ms, 其中屏幕顯示延 13.3ms 為,計算延時為 3ms,傳輸延時為 2ms,傳感器延時為 1ms。屏幕顯示延時占比達 69%。 顯示時延由幀間顯示時延由幀間時延時延與幀內與幀內時延時延決定。決定。 幀間時延反應了屏幕本身刷新速率的高低, 屏幕刷新率越高幀間時延越 低。幀內時延實際上就是響應時間,反映了屏