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1、Jack Kent 研究分析總監 崔辰毓 研究分析師 王珅 高級咨詢顧問 5G多媒體網絡切片 商業白皮書 2019年6月 2019 IHS Markit保留所有權益2 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 3 4 4 5 7 7 8 10 10 11 11 13 13 14 14 15 16 17 18 21 21 24 24 28 30 目錄 前言: GSMA 前言: GSMA 第一部分:多媒體介紹第一部分:多媒體介紹 1.1 多媒體行業介紹 - 九千億美元商業機會 1.2 多媒體市場機會點 第二部分:5G和網絡切片介紹第二部分:5G和網絡切片介紹 2.1 5G 應用案例和
2、行業痛點 2.2 網絡切片:簡介 2.3 網絡切片:應用場景 2.4 網絡切片:策略和模型 2.5 網絡切片優勢如何解決行業痛點 2.6 新商機 第三部分: 網絡切片應用場景研究 游戲和 VR 第三部分: 網絡切片應用場景研究 游戲和 VR 3.1 應用場景研究:簡介 3.2 游戲應用場景:市場概況 3.3 游戲應用場景:當前游戲生態系統和主要公司 3.4 游戲應用案例:云游戲和5G網絡切片如何改變生態體系 3.5 游戲應用場景:云游戲加速VR游戲的應用 3.6 游戲應用場景:網絡切片如何解決云游戲的關鍵挑戰 3.7 游戲應用場景:電信運營商在游戲價值鏈中的擴展角色 第四部分:網絡切片應用場景
3、研究 直播、視頻和VR 第四部分:網絡切片應用場景研究 直播、視頻和VR 4.1 直播發展和應用場景 4.2 直播應用場景:5G網絡切片加快實現VR直播 4.3 直播應用場景:VR虛擬現實和UHD超高清直播 4.4 直播應用場景:運營商廣泛參與價值鏈 4.5 直播應用場景:為電信運營商帶來更多的收益 第五部分:結論與建議 第五部分:結論與建議 31 2019 IHS Markit保留所有權益 3 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 前言: GSMA 以5G、人工智能、物聯網和大數據等融合的智能聯接時代開啟了下一次工業革命。5G將改變 人們的工作和生活,以前所未有的速度連接人
4、和物。5G將帶來更快、更豐富、更身臨其境的娛樂體 驗,這對促進移動行業的收入增長至關重要。除此之外,5G將促進效率的提升、生產力的發展,還 將幫助各行各業的人們更有效地使用有限的資源。除了對商業和經濟的巨大推動外,5G還將帶來醫 療、技能和教育方面的重大突破。 本白皮書洞悉未來,展示網絡切片帶來的超低時延和超快移動5G是如何創建專門的虛擬網絡, 提供4G網絡無法實現的新業務和新能力。 這一新型時代幫助運營商進行轉型,其商業模式不再基于數據消費,而是通過與云服務提供商、 內容所有者和應用開發者開展更深層次的合作,創造更大的收益。 GSMA首席技術官 亞歷克斯辛克萊爾 該白皮書是按照華為公司、中國
5、移動及其聯合單位要求完成的一份分析報告。IHS Markit對該報告和當中所有的 分析、圖表數據及內容負全部責任,并擁有最終解釋權。 2019 IHS Markit保留所有權益 4 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1,000 20192021202220232015 娛樂和媒體 2016 2017 教育與培訓 2018 能源與公共事業 2020 醫療保健零售運輸與物流 全球:多媒體市場 (單位:十億美元) 來源:IHS Markit 2019 IHS Markit 十億美元 第一部分:多媒體介紹
6、 1.1 多媒體行業介紹-九千億美元商業機會 從5G技術的預熱到實現,多媒體、消費者移動和娛樂應用是早期5G的重要驅動力。多媒體的廣 泛使用涵蓋了文本、圖片、動畫和視頻等。本白皮書后文的案例將重點介紹直播內容、VR和游戲。 多媒體內容和技術可以涵蓋跨行業交互式和非交互式應用,主要包括: 娛樂和媒體:包括視頻、游戲、直播活動、虛擬現實(VR)、音樂等。 能源和公共事業:用于遠程監控等。 教育培訓:在線學習、沉浸式VR培訓、所有學術視聽內容。 醫療保?。禾摂M或遠程手術。 零售:網絡購物和店內多媒體內容。 運輸和物流:包括車載信息娛樂系統、物流追蹤和其他視聽服務。 2019 IHS Markit保留
7、所有權益 5 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 根據IHS Markit對多媒體市場的市場分析(包括B2B收入、消費者媒體和娛樂),認為到2023年, 整體市場總額將從2018年的6490億美元增長到9000億美元以上。在這個時期,消費者相比于B2B將展 現更多的市場機會,其中娛樂和媒體將占據消費者市場機會總額的80%。 另一方面,多媒體還可以應用在包括但不局限于普通企業、酒店、政府和安全行業要求這些特定 行業。 隨著企業計算在20世紀七八十年代的興起以及計算機在九十年代的興起,每一波計算或通信技術 的新浪潮都使多媒體體驗和業務交付得到了長足進步??梢詣撛斓捏w驗類型也隨之
8、發生了變化。 多媒體技術的發展帶來了家庭視頻娛樂方式的快速轉變,從直播到有線電視和衛星電視,再到將 家庭視頻引入DVD和在線視頻點播。 在教育方面,多媒體技術的發展帶來的巨大變化,涵蓋了從文本圖書到電子圖書期刊、從圖書館 到網絡在線、教育互動式光盤的引入到大量開放的在線課程(MOOC)等。 在視頻游戲方面,每一個游戲主機的產生都帶來了技術的進步和其他VR、PC和移動專業和非專 業游戲設備的革新。 隨著在線和移動分布的興起,北美和歐洲的媒體商業模式的轉變證明了技術是如何打破現有商業 模式的。2007年,在線音樂和視頻業務訂購收入不到5%;而到2018年,該比例已經增長到60%以上。 與其他地區不
9、同的是,這些市場擁有最具代表性的合法實體模型,例如DVD、CD發行,這種發行方 式已經被在線服務沖擊。在其他市場,在線服務的興起創造了前所未有的收入流和商業模式。 隨著5G的發展,網絡切片所帶來的新業務將會涌現出來,創造出前所未有的體驗、應用和使用 案例??缍嗝襟w的重點領域需要超低時延和高帶寬的業務,包括VR、遠程醫療、消費者游戲和娛 樂、AR和高級視頻內容。 技術轉型帶來了對在線內容的巨大的需求,同時也增加了對網絡技術的依賴。這些轉變不僅改變 了從實體到網絡的分布性質,還改變了參與者的性質,以及內容和服務如何變現的商業模式。訂閱、 微交易和廣告收入越來越多地參與到交易和零售模式中。 1.2
10、多媒體市場機會點 消費者機會 每個新技術的產生都使體驗和商業模式發生了變化。4G移動網絡使得移動應用市場的快速增 長,從2010的21億美元增長到2018年的820億美元。根據IHS Markit市場預測,移動應用的消費支出將 進一步增長,到2022年將達到1050億美元。到2022年,在線視頻、游戲、音樂和在線展示廣告收入的 消費支出將從2018的3000億美元左右增長到5000億美元左右。早期的5G用戶將是增長的關鍵驅動因 素,他們在內容花費比普通客戶的要多,廣告收入也要高得多。IHS Markit預測,到2022年,5G客戶 將帶來超過1000億美元的數字娛樂、多媒體消費和廣告收入。 2
11、019 IHS Markit保留所有權益 6 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 201620172018201920212015 在線游戲手機游戲在線視頻在線音樂其他應用程序 2020 顯示廣告 2022 消費者付費電視 全球:消費者娛樂與媒體和在線顯示廣告收入(單位:十億美元) 來源: IHS Markit 2019 IHS Markit (單位:十億美元) 早期的5G多媒體應用將基于目前4G LTE的應用,5G的應用和覆蓋將需要繼續創造一個足夠大的 市場,讓內容開發者得以創造出依賴5G的高級多
12、人游戲體驗、4K或VR/AR體驗。 隨著5G規模的擴大,將會出現更多能體現與4G差異的轉型體驗: VR和云游戲:依靠極高的帶寬和超低時延來提供當今4G網絡無法大規模支持的體驗。 VR直播和增值視頻:5G和網絡切片支持新的業務模式,提供基于實時定位、并最終實現社 交模式的VR而這些體驗是4G技術無法實現的。隨著市場的重點轉移到支持點播服務的 具有更高分辨率的4K 超高清內容,這些商業模式也將通過5G而得到提升。 這些應用場景還將為運營商和內容公司創建新的商業模式,從而推動整個價值鏈更緊密的合作。 B2B機會 在B2B方面,IHS Markit 對不同多媒體相關行業B2B收入的市場分析強調了娛樂和
13、媒體行業在整體 收入方面的重要性。關鍵行業(不包括普通公司、政府、酒店等)的設備和服務收入總額中,B2B多 媒體收入將從2018年的630億美元增加到2024年的900億美元。在此期間,娛樂和媒體收入將占這一總 額的65%以上。 2019 IHS Markit保留所有權益 7 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 20182019202020212022202320242025 西歐中歐、東歐北美南美洲、中美洲亞太 非洲、中東 來源: IHS Markit 2019 IHS Markit 訂閱量(百萬)
14、全球:5G移動和FWA訂閱量(單位:百萬) 第二部分:5G和網絡切片介紹 2.1 5G 應用案例和行業痛點 5G網絡已成為現實,并將首先應用于消費者移動業務或增強移動寬帶(eMBB)業務;從長遠 看,5G將聚焦于超可靠低時延(URLLC)和海量物聯網(mMTC)等關鍵業務。這些都將受益于5G 的獨特特性,包括:移動性更強、覆蓋提升、更高的帶寬和速度、API定制、關鍵業務。IHS Markit預 測,到2023年,將有超過12億的5G連接,其中包括移動和固定無線接入(FWA)。 在5G網絡和切片實現前,很多多媒體應用案例和軟件都面臨著明確的痛點。其中包括,由于現 有網絡提供的服務時延高,導致VR
15、體驗不佳;硬核游戲需要算力強的硬件;由于帶寬和時延限制, 導致觀看直播體育和活動時有時延;無法滿足實時傳送的遠程應用需求(如手術、監控和高分辨率視 頻)。 通過與業界人士的討論,IHS Markit確定了許多場景會在5G網絡切片環境下開始啟用并逐漸成 熟。下圖反映了這些服務的總體需求(氣泡大?。?、廣泛部署的預期時間表(水平時間序列軸) 以及與網絡切片的相關性。實心氣泡代表多媒體應用場景尤其是娛樂行業,這些行業通常是最先采 用,同時也與網絡切片具有更高的相關性。 2019 IHS Markit保留所有權益 8 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 0 1 2 3 4 5 201
16、82019202020212022202320242025202620272028 視頻監控 超高清直播 云和VR游戲 遠程駕駛 智能制造-物流 工業AR 桌面云 車載信息娛樂系統 智能電網 無線醫療-遠程監護 VR社交 無線醫療-遠程手術 超高清視頻點播 VR直播 無線教育 車聯網服務 無人機-安防 云機器人 車隊編排 5G應用場景發展時間線與網絡切片相關性 來源: IHS Markit 2019 IHS Markit 與網絡切片的相關性 2.2 網絡切片:簡介 IHS Markit對網絡切片的定義: “端到端網絡切片是一個物理網絡的邏輯分區或虛擬片 段,包括固定的和移動的、實體的和虛擬的,
17、有連接 性、容量(帶寬)和特性(例如,服務等級協議SLA) ,這些特征使切片看起來或表現得類似于連接著使用它 的用戶、程序或進程的實體網絡?!?IHS Markit 3GPP制定了超過12個網絡切片要求,包括為不同的場景和設備動態創建切片的能力,以及訪問 不同切片的能力,切片間不會相互產生負面影響,并保證整體靈活性、定制能力和API訪問。 2019 IHS Markit保留所有權益 9 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 專屬安全保障服務質量 (QoS) 低時延/高移動性高帶寬/大容量 2019 IHS Markit/Shutterstock 1736995來源: IHS
18、Markit 一般情況下,網絡切片可以提供如下性能: URLLC eMBB mMTC 基礎業務 兼容車聯網的奧迪V2X 日本東武鐵路和NTT Docomo的 8K視頻傳輸 西班牙電信(Telefonica)遠程駕駛 中國聯通、北京301醫院、福建醫大 5G遠程手術 SKT與Nexon合作開發VR版Kartrider 等游戲 中國南方電網和中國移動合作電網隔 離能力測試 示例 車聯網 超高清視頻 遠程控制 遠程醫療 VR游戲 VR直播 智能電網 切片種類 汽車 移動終端 車輛 遠程手術機器人 VR頭顯 VR頭顯 網目型配電系統 終端 5G 2019 IHS Markit:1736996來源: I
19、HS Markit 網絡切片圖 中國聯通2019春節聯歡晚會啟動5G VR傳輸 一般情況下,網絡切片可以提供如下特性: 同時滿足多種應用場景 在實際應用中,運營商可以針對特定使用場景為各自網絡創建專屬切片。運營商可以對網絡資源 進行區別化提供和計費,以滿足不同的業務需求,保證最終用戶的服務質量。一個客戶可能對高帶寬 業務有更高需求,其他客戶可能對關鍵可靠性或低時延有更高需求。 更高效的網絡管理 以前,運營商可能需要為不同的應用建立專門的網絡來提供服務,這樣會導致成本過高。5G網 絡的應用使得網絡切片帶來更高的效率。4G網絡中,定制仍有一定限制,但在5G時代,網絡切片將 成為基礎解決方案之一。5
20、G網絡切片使每個應用的切片都得以優化和擴展,同時運營商也可以利用 虛擬基礎設施來根據需要重新規劃和使用切片。 2019 IHS Markit保留所有權益 10 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 為現有企業客戶服務 展示現有客戶群的價 值和潛力 內部使用部署 展示技術性并 更有效地管理 內部資源 2019 IHS Markit/Shutterstock: 1736997來源: IHS Markit 網絡切片 吸引新的企業客戶 一旦和現有合作 伙伴建立了技術 和業務應用,就可以瞄 準新的商業機會 網絡切片應用場景 應用場景場景描述商業模式/利益 娛樂和媒體 VR、AR、增值和
21、直播視頻, 多人游戲 要求高帶寬、低時延 發行商和開發商可以通過服務質量來保證并突出自身特點; 運營商受益于網絡效率,提供差異化服務,收取網絡切片接 入的直接費用 海量物聯網 連接數百萬臺設備的潛力依據設備的不 同需求來定制切片,為每種應用場景提供 相應服務 更快的部署,物聯網客戶服務保障。運營商為新客戶群提 供網絡切片和更高效的網絡管理,并從中收取費用 工業 要求超可靠低時延通信(URLLC)和關鍵監 控控制 更長期機會運營商向終端客戶收費的新市場;工業客 戶在遠程訪問方面節省成本并保障質量 車聯網 娛樂、物聯網和關鍵服務的需求組合需要靈活地組合網絡切片來滿足所有汽車應用場景 來源: IHS
22、 Markit 2019 IHS Markit 管理多個應用 網絡切片可以在不同網元間實現端到端應用,包括終端、核心網、接入和傳輸網絡。運營商可以 用每一個切片服務不同的應用或行為。這并不意味著運用無數切片,更可能是將有限的切片進行分 類,通過不同類型來滿足不同的業務和最終用戶需求。 2.3 網絡切片: 應用場景 2.4 網絡切片: 策略和模型 GSMA與業界共同開發了5G網絡切片的商用場景。其中一個重點是從源頭開始能力構筑,避免上 線后進行網絡改造。 GSMA將運營商5G網絡切片部署分為以下三大階段: 2019 IHS Markit保留所有權益 11 IHS Markit | 5G多媒體網絡
23、切片商業白皮書 早期收益聚焦節流 IHS Markit預計,5G和網絡切片的早期收益可能并非來自新的服務或業務模型,而是來自效率提 升,使運營商能夠通過改進服務來保留老客戶或吸引新客戶。 長期收益來自開源 從長遠來看,運營商還可以通過專用網絡片收費來從行業細分市場獲取新收入,從而通過服務 水平協議SLA (Service Level Agreement) 來保證服務水平。運營商可以使用API來提供更靈活的定制服 務。通過使用網絡切片及其他5G技術,運營商可以向行業客戶提供從網絡連接到托管和管理服務等 各種能力,從而拓展其價值鏈。通過廣泛研究行業的應用案例,GSMA預測運營商在2025年可以獲
24、得3千億美元的收益(來源:GSMA,2018網絡切片:應用案例的需求)。根據IHS Markit估算, 單就多媒體應用交付而言,多媒體及其相關服務所創造的收入約占上述總收益的三分之一,這表明 了同一時期下有大約一千億美元的收益機遇。 2.5 網絡切片的優勢如何解決行業痛點 在不同的多媒體行業和應用中,5G網絡切片能解決的問題包括: 低時延對于媒體和娛樂(提供流暢的VR體驗、多人游戲、實時視頻如體育直播)、醫療保 ?。ㄓ糜谶h程醫療服務、診斷和手術)以及其他行業中的關鍵任務應用如遠程視頻監控,都 至關重要。 專屬服務質量,在不同行業中同樣必不可少,并可以通過5G網絡切片得到先前網絡技術無 法實現的
25、保證(例如,用于遠程醫療、關鍵任務和有保證的視頻傳輸)。 提供對專用位置的訪問是5G網絡切片的一個特征,可以解決不同多媒體行業應用場景和應 用程序的具體問題,這些應用場景和應用程序不需要廣泛的5G覆蓋和服務。5G網絡切片無 需專用或私人網絡(例如,用于能源和公共事業監控)就能實現這一功能。同樣,運用網絡 切片提供對娛樂場所(如體育賽事)的專用訪問,也可以解決如容量峰值的難點。 更高的帶寬是消費者娛樂的關鍵需求,對于VR視頻、高端游戲和分辨率4K和8K的高級視頻 內容,其帶寬要求更高。這些高分辨率的視頻要求對于醫療等其他遠程應用也至關重要 高質量的圖像必不可少。 2.6 新商機 未來的發展將依賴
26、于網絡切片,它將為價值鏈各端的玩家提供新的收益機會: 極致體驗為高級客戶帶來高端服務,因而給運營商和內容提供商帶來新的收入。 2019 IHS Markit保留所有權益 12 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 伙伴關系運營商與內容和服務提供商合作,為客戶創造附加價值,并將其推向更高級別的 5G數據計劃。 差異化運營商可以使用這些服務來區分等次; 運營商可以向專用網絡切片收費,使內容提供 商能夠保證服務的質量和可用性,以便他們進一步提供差異化的服務。 節省成本通過為不同的用例、客戶和內容類型創建專用的切片來提高網絡效率。 服務質量內容提供商可以通過網絡切片協議保證終端用戶獲
27、得優質的服務。 新的商業模式和價值鏈采用5G和網絡切片將為電信運營商提供機會,成為網絡、托管服 務、聯名體驗的提供商等等,與不同行業和價值鏈各個部分進行更密切的合作。 2019 IHS Markit保留所有權益 13 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 零售 視頻和直播 先進的壓縮制式和 分辨率(包括4K的超 高清,8K,360/VR的 沉浸式視頻) 實況直播 互動內容 保健/醫療 VR /遠程視頻手術 (4K/8K分辨率視頻) VR 培訓 遠程監控 游戲 高級多人手機游戲 VR和AR游戲 VR電子競技 云游戲 交通和物流/ 車載娛樂信息系統 遠程駕駛 自動駕駛/V2X 教
28、育和培訓 VR教育和培訓 互動式在線/遠程學習 AR and VR 商務, In-store虛擬體驗 2019 IHS Markit/Shutterstock: 1736998來源: IHS Markit 直播和游戲是5G網絡切片的早期增長動力 第三部分: 網絡切片應用場景研究游戲和 VR 3.1 應用場景研究:簡介 在網絡切片的多個應用案例中,就潛在市場的規模和解決行業特定問題的能力而言,IHS Markit 預計游戲和直播視頻將成為早期最重要的機遇。 網絡切片將以往不可能的新業務變現,基于IHS Markit對當前運營商戰略、設備期望、消費需求 和行業準備方面的分析,早期的焦點可能是娛樂和
29、游戲。 2018年,全球消費者在游戲內容和服務上花費了1290億美元,到2022年將增長到1450億美元。5G 將是云游戲的重要觸發點,它可以減少硬件限制和內容開發障礙。 這些發展意味著移動游戲或VR游戲可以提供一種與基于游戲主機服務相媲美的體驗,以吸引更 多觀眾,同時提供更好的游戲質量和更多的便利。在線視頻市場預計在2022年將達到1080億美元,具 有強大社交功能的視頻直播將是一個重要的增長動力。 網絡切片作為5G的關鍵特性之一,可以在更低時延和更低成本下,提供更快、更統一的數據速 率,提供更好的沉浸式體驗,同時也為近期的挑戰和瓶頸提供解決方案。 2019 IHS Markit保留所有權益
30、 14 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 31303029 292828 60 65 71 74 77 80 83 28 33 34 33 34 34 33 0 20 40 60 80 100 120 140 160 2017201820192020202120222023 PC端游 手游其他 全球:游戲內容和服務消費及預測 (單位:十億美元) 來源: IHS Markit 2019 IHS Markit 十億美元 3.2 游戲應用場景:市場概況 各區域的游戲市場增長潛力巨大 手機游戲的興起將繼續推動游戲產業的增長,但主要市場的結構存在差異。中國是世界上最大的 游戲市場,
31、2018年的交易達到319億美元。這是以手游為主的增長機會,但在電腦端也有強大的游戲 市場。相比其他地區,日本消費者在手機游戲上的人均花費最多。北美是最大的游戲主機市場,在游 戲設備上應用廣泛。歐洲在平臺和設備發展上更細化和多樣化。在網絡切片下的5G時代,電信公司 有更多的機會去開發的巨型電腦和手機游戲市場,這一市場規模在2023年將達到1110億美元。 在過去的10年中,市場已經從游戲主機和PC端過渡到一個越來越移動化的階段。在許多重要市 場中,就消費規模和人口規模而言,手機游戲擁有目前最大的游戲發展機遇和最廣泛的受眾人群。在 中國、日本和韓國等重點地區,消費者在移動終端上玩各種各樣的游戲,
32、包括起源于PC和游戲主機 平臺上的高端游戲,這就增加了將PC機和游戲主機游戲遷移到移動平臺或發展更高質量的手機游戲 的需求。在線和移動內容占據全球游戲市場,這占了全球業務的大比重。PC在線游戲和手機游戲的 綜合收入將從2018的950億美元增加到2023年的1110億美元。 3.3 游戲應用場景:當前游戲生態系統和主要公司 游戲的價值鏈分為開發平臺、開發商和發行商、終端用戶內容和硬件的分發商,其中大部分是內 容、業務和分發。5G網絡切片支撐的云服務將加速這一趨勢。云游戲服務讓消費者可以按需訪問不 2019 IHS Markit保留所有權益 15 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業
33、白皮書 個人電腦 手機 VR 游戲主機 虛幻引擎 Unity Rage Engine 暴雪 Riot 藍洞 Respawn 網易 騰訊 網易 NCSOFT Valve Valve 騰訊 網易 戴爾 雷蛇 華碩 虛幻引擎 Unity Supercell 騰訊 Epic Games King 騰訊 網易 網石 Supercell App Store Google Play 應用寶 字節跳動 蘋果 華為 Vivo 小米 虛幻引擎 Unity Improbable Toast Survios 網易 Take two Sekai Project HTC Oculus Valve 三星 HTC Oculu
34、s 小米 小鳥看看 Crytek 索尼 微軟 任天堂 EA Bungie 動視 暴雪 索尼 微軟 任天堂 EA 索尼 微軟 任天堂 索尼 微軟 任天堂 用戶硬件廠商分發渠道發行商開發平臺開發商 2019 IHS Markit: 1736999來源: IHS Markit 游戲生態系統 同設備上的游戲裝備。云游戲的概念,即無論何時用戶想要玩游戲,就可以在自己選擇的屏幕上 訪問,長期以來被視為游戲內容分發在理論設想上的最終目標。它通過消除前端硬件成本降低消費者 進入高端游戲的門檻,為電信運營商在價值鏈中發揮作用提供了新的機遇。 3.4 游戲應用案例:云游戲和5G網絡切片如何改變生態體系 使用網絡切
35、片交付云游戲,消費者受惠如下: 準入門檻更低:不再需要昂貴游戲主機或游戲電腦(或圖形處理器)來享受高端游戲內容。 非專業硬件意味著,只要有連接,玩家可以隨時隨地玩高端游戲。 即時接入和更優質體驗:訪問服務器上的游戲只用幾秒鐘,無需下載從而創造更好的體驗。 更多的軟件消費:去除前端高硬件成本可以增加用戶在游戲項目和訂閱中的花費。 基于網絡切片提供云游戲帶來的企業效益包括: 吸引更多用戶:吸引未購買專業設備的主流受眾,同時通過合適的渠道向現有玩家提供其他 服務來增加消費支出。 易于部署:云服務使發行商可以針對更廣大的主流受眾代理或者開發3A游戲,而無需擔心特 定的硬件要求。 2019 IHS Ma
36、rkit 保留所有權益16 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 易于分發:目前游戲設備市場由游戲主機和電腦主導,但云游戲讓其他公司有機會進入市 場。 額外的收益:云游戲服務提供了另一種舊游戲產品獲利的方法。 云游戲的發展為視頻游戲市場價值提供了更大范圍的轉變,從關注于硬件和設備到更多傾向于內 容和軟件(以及支持其交付的服務),為游戲出版商和開發者提供更多的機會,也為運營商提供了通 過網絡和云端專業技術、管理服務、消費者捆綁和數據服務實現這種新型交付的機會。領先的游戲出 版商和平臺已經開始尋求與電信運營商合作,利用5G網絡切片的優勢,提供極致的游戲體驗。 Hatch公司提供手
37、機游戲流媒體服務 Hatch公司(芬蘭)從行業領先的手機游戲出版商Rovio公司獨立而出,以廣告資助或訂購為收入 模式,提供從云端流化的優質手機游戲和移動服務。Hatch以分發和營銷渠道的角色與運營商合作, 將Hatch游戲納入運營商套餐,幫助其推廣銷售。5G帶來的帶寬增益和低時延將使Hatch游戲的合作 提議更具吸引力,幫助運營商推廣銷售5G連接服務。公司擁有自主知識產權,可降低帶寬需求、降 低時延、降低流媒體成本。 Hatch有清晰明確的運營商合作戰略: 它與德國電信合作,將Hatch作為運營商StreamOn程序的一部分,用戶通過該平臺玩Hatch手 游可享受零流量服務。 Hatch加入
38、SK Telecom的5GX游戲包,用戶在2019年6月30日前玩游戲享受免流量服務。同時也 與韓國LG U+合作。 美國Sprint 將Hatch游戲作為其5G游戲訂閱的一部分,提供為期三個月的免費試用。 NTT Docomo正在將Hatch納入其“d-賬戶”套餐和服務進行推廣。 運用5網絡切片交付Hatch及其他類似游戲服務,有助于實現更高端的大型多人游戲體驗,而不 僅僅局限于現有的一些普通休閑類游戲。這同時也意味著游戲服務將收取更高的訂閱費用,服務于更 多優質廣告,吸引更多高消費用戶。而這些游戲要求更高的帶寬、更低的時延,都是當前網絡無法滿 足的需求。 3.5 游戲應用場景:云游戲加速V
39、R游戲的應用 云游戲驅動VR游戲的應用 在三大VR頭顯設備中,游戲將成為最大的內容消費類別。除了改進4G LTE技術,5G也改善了現 有家庭Wi-Fi網絡。而在VR時代,由于VR通常在固定位置使用,對家庭網絡的改善顯得更為重要。 隨著家庭網絡中的設備數量不斷增加,5G在時延、速度、網絡管理等方面都優于Wi-Fi。作為商業化 程度最高的VR內容種類,游戲仍然面臨著生產和分發渠道的挑戰。 2019 IHS Markit保留所有權益 17 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 基本VR體驗 (有限互動性) 高級VR體驗 (有限互動性) 最高VR體驗 (有限互動性) 基本VR體驗 (
40、高互動性) 高級VR體驗 (高互動性) 最高VR體驗 (高互動性) 分辨率/ 制式 8K, 2D, 3D12K, 3D24K, 3D8K, 2D, 3D12K, 3D24K, 3D 速度要求 40 Mbps 60 Mbps 340 Mbps2.3 Gbps 120 Mbps 200 Mbps 1.4 Gbps3.4 Gbps 時延要求 20 ms 30 ms20 ms10 ms10 ms5 ms5 ms 來源: IHS Markit adaption of GSMA data 2019 IHS Markit 初創公司 格萊云 Hatch Blacknut Emago Antstream 媒體公
41、司 Turner 雅虎 云服務提供商 微軟 谷歌 主機公司 索尼 微軟 任天堂(+發行商) 電信運營商 Telecom Italia Orange SFR Verizon Sprint Deutshe Telekom Ooredoo 技術公司 英偉達 初創公司 Blade Playkey LiquidSky Parsec LoudPlay PixelStellar RemoteMyApp Vectordash 包括通過單次購買或訂閱包 訪問游戲 游戲PC租賃玩家 自帶游戲 2019 IHS Markit: 1737006來源: IHS Markit 云游戲:兩種服務模式 云平臺游戲 云電腦 V
42、R 體驗要求 VR/AR云游戲涉及5G的下一代互動式游戲內容,讓游戲在云端呈現,并流到客戶輕便的頭顯 上。這將以更低的價格提供給消費者,同時支持更加移動式的VR設備和更長的電池壽命。除了減輕 硬件限制之外,基于5G網絡切片的云VR/AR保證多人VR游戲的低時延連通性。用戶獲取一直是VR游 戲發展的一個障礙,而運營商可以通過與VR平臺的合作以獲取更清晰的營銷、分發和變現渠道,擴 展其在價值鏈上的地位,推動VR游戲市場的進一步發展。 網絡切片保障高質量的VR游戲體驗 隨著VR體驗的發展,內容和視頻的質量和分辨率將得到提高,互動性(要求更低的時延)得以 增加,網絡切片的需求也將不斷增長。只有運用專門
43、的網絡切片交付游戲體驗,才能實現和保證高互 動性和高服務質量。 3.6 游戲應用場景:網絡切片如何解決云游戲的關鍵挑戰 擁有云游戲和更通用的云PC計劃或服務的公司包括了一系列廣泛的組織,這表明行業之間的緊 密協作是必要的,運營商和網絡切片將發揮關鍵作用。 2019 IHS Markit保留所有權益 18 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 云游戲挑戰的網絡切片解決方案 云游戲挑戰的網絡切片解決方案 主要難題解決方案 時延 多人在線競技游戲(MOBA)需要100毫秒,高度交互 式游戲需要20毫秒 真實網絡條件下的云游戲服務即使往返到改進時間得也 會受到時延限制 越接近數據中心
44、,體驗越好,然而這就限制了受眾 云服務提供商的專用網絡切片,可保證時延(理論上可 達到1ms) 電信公司開發了邊緣計算基礎設施,這些基礎設施優于 云服務提供商,與最終用戶的接近度對于減少時延非常 重要 速度 在筆記本電腦或移動設備上運行的高端游戲都需要更 快的網速 100mbps寬帶可以為最終用戶提供最高速率為 12.5mbps,而谷歌公司建議至少為25mbps 5G可以比4G快20倍,最佳下載速度為20Gbp 網絡切片解決方案使服務提供商能夠在更有效地管理網 絡的同時保證這種速度 壓縮質量 根據基于圖形處理器(GPU)的云游戲解決方案, 視頻幀被壓縮以減少傳輸時間,導致客戶端顯示不良 高質量
45、視頻傳輸需要高帶寬支持 云服務中心的專用網絡切片可以減少傳輸時間,提高 視頻質量 可以優化視頻壓縮時間,而不影響整體延遲和最終用 戶體驗 商業模式 電信運營商努力在游戲價值鏈中發揮作用,與OTT的應 用商店相比,沒有任何優勢 就像其他媒體內容一樣,向應用內購買的轉變降低了運 營商捆綁游戲內容的能力 大量基于訂閱的云游戲服務的到來為運營商捆綁營銷 和與游戲服務合作創造了新的機會 電信公司可以從B2B和企業對消費者(B2C)的業務中 獲得收入 來源:IHS Markit 2019 IHS Markit 3.7 游戲應用場景:電信運營商在游戲價值鏈中的擴展角色 電信運營商具備在網絡切片的基礎上提供5
46、G云游戲服務的良好條件。目前,運營商在手機游戲 和云游戲價值鏈上扮演的角色相對有限。在一些市場上,電信運營商已經能夠發布和維護自己的內 容平臺和商店,以便直接向客戶傳播和銷售游戲。但這些是例外而不是慣例,因為OTT應用商店已經 占據了市場的主導地位。運營商的角色更多局限于提供網絡訪問(某些情況下提供專用的數據計劃) 和計費支持(如適用),而不是自身的游戲業務。5G網絡切片和云游戲可以為電信運營商提供新機 遇。 5G網絡切片使得電信運營商可以在游戲價值鏈的不同部分,包括: 新業務:推出或共同開發新業務,從付費云訂閱服務中獲取收入/份額。 內容差異化:利用游戲的普及,在音樂、視頻等方面為消費者提供
47、更優質的付費服務套餐, 比如推動用戶使用高端或不限量套餐,或提供區別于競爭對手的內容。 服務質量:聚焦服務質量,利用合作伙伴內容價值區別于其他運營商。 新商業模式:向游戲服務(或云服務)提供商和使用游戲專用網絡切片的內容公司收費,打 造一個全新的商業模式。 2019 IHS Markit保留所有權益 19 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 授權使用費 月卡/點卡/道具收費 授權使用費 B2C 收入B2B 收入 廣告/用戶數據 訂閱費/預付費 流量費 流量費 流量費 運營商潛在角色 云游戲平臺 云服務提供商 發行商消費者 電信運營商 廣告商/ 數據代理 開發商 2019 I
48、HS Markit: 1737000來源: IHS Markit 無5G網絡切片的傳統游戲價值鏈 增加價值鏈中的角色作用:將網絡切片和云服務結合起來,通過托管和管理業務,在游戲價 值鏈中發揮更大的作用。 支持和不支持5G網絡切片的游戲價值鏈比較 2019 IHS Markit保留所有權益 20 IHS Markit | 5G多媒體網絡切片商業白皮書 創收服務 聯接服務:高速、低時延的5G聯接和專用 游戲服務:云游戲平臺可提供多樣的PC、 硬件銷售:電信運營商可以通過訂購套餐 游戲內附加組件:平臺內游戲附加組件交易 增值服務: 建立自身的云游戲平臺,作為硬件和用戶傳 播渠道,進入游戲價值鏈 云和
49、網絡服務: 1 云服務:電信運營商云平臺和基礎設施服 23 3 145 廣告和用戶獲?。?云服務提供商 消費者 廣告商/ 數據代理 開發商 云游戲平臺 發行商 1 3 5 電信運營商 4 627 授權使用費 授權使用費 月卡/點卡/道具收費 B2C 收入B2B 收入 廣告/用戶數據月卡/時間點卡 服務費/網絡切片銷售 連接/套餐費 服務費 運營商潛在角色 2019 IHS Markit: 1737001來源: IHS Markit 5G網絡切片支持下的游戲價值鏈 潛在進入市場方式 1 聯接服務: 出售5G為云游戲帶來的收益 對云游戲平臺開放網絡和云平臺 為自身品牌的云游戲平臺增加廣告和用戶數 據代理,為VR游戲應用提供用戶獲取渠道 6 4 網絡切片,保障高級的游戲體驗 手機端和VR游戲服務 或一次性銷售的方式向客戶出租或銷售硬 件,包括VR頭顯、控制器、機頂盒等 廣告空間/用戶數據代理:向廣告網絡或廣 告商