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2019年人工智能和大數據系統在電子競技數據處理平臺中的應用.pdf

上傳人: 云閑 編號:97424 2021-01-01 39頁 42.92MB

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本文主要探討了電子競技的發展及其與傳統競技體育的區別,重點關注了IT技術在電子競技中的應用。文章指出,電子競技不再是小孩子的游戲,而是一個日益成熟、專業化的領域。電子競技與傳統體育在數據采集方式、數據量級、數據處理等方面存在顯著差異。文章還提到了電子競技數據處理的挑戰,如數據突刺、實時性和數據量級的問題。為了解決這些問題,文章提出了一種名為FunData的大數據系統,該系統能夠處理海量數據,并提供靈活的數據處理方案。此外,文章還介紹了基于OCR和機器學習的數據識別和挖掘技術,以及電競數據存儲的解決方案。最后,文章以DOTA2為例,展示了如何使用機器學習預測電競比賽的勝率。
"電競數據處理如何實現?" "機器學習如何助力電競勝率預測?" "電競行業發展與IT技術如何相互促進?"
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