1、2018 年度回顧報告年度回顧報告 聚焦游戲領域聚焦游戲領域 2019 年年 3 月月 目錄 1.2018 年游戲業發展趨勢年游戲業發展趨勢 2.主機/PC 游戲開發商進軍移動游戲領域 3.要點總結 2 0 50 100 150 200 250 300 2014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年 移動游戲 PC 和 Mac 游戲 家庭主機游戲 掌機游戲 2014 - 2018 年全球游戲用戶支出(按設備) 資料來源:App Annie 和 IDC 3 2014 年,移動游戲首次超過家庭主機游戲及 PC 和 Mac 游戲,成為用戶支出最高的游戲類別 2018 年,由于用
2、戶數量和平均用戶支出的增加,全球移動游戲用戶支出達到 PC/Mac 游戲的 2.1 倍,家庭主機游戲的 2.8 倍 所有統計均包括數字和實體游戲支出,但不包括廣告收入。 移動游戲統計包括所有 App 商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone App 商店、亞馬遜、Samsung Galaxy 和第三方 Android App 商店)的支出。 家庭主機游戲總計包括光盤、數字游戲及游戲相關訂閱服務(Xbox Live 和 PlayStation Plus)的支出。 游戲用戶支出指數游戲用戶支出指數 手機游戲的收入占據商店總收入比例較高 2018 年,游戲
3、在全球 iOS App Store 和 Google Play 綜合用戶支出總量中的占比接近 75%,但僅占總下載量 35% 多一點 App 內訂閱促進了非游戲類用戶支出所占份額的增加 與 iOS 相比,游戲在 Google Play 總用戶支出中占據更大的份額;但 2018 年,游戲方面,全球 iOS 的用戶支出比 Google Play 高出近 50% 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOS App StoreGoogle Play 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOS App StoreGoogle Play 2017 2018 游戲:游戲:App 商店
4、下載量份額商店下載量份額 游戲:游戲:App 商店用戶支出份額商店用戶支出份額 資料來源:App Annie 4 資料來源:App Annie 0% 25% 50% 75% 100% 2017 年 2018 年 2017 年 2018 年 2017 年 2018 年 2017 年 2018 年 北美地區 西歐 亞太地區 世界其他地區 2018 年全球游戲用戶支出份額(按區域) 去年北美地區 iOS App Store 和 Google Play 綜合游戲支出份額有所增加,主要是由于美國 iOS 和加拿大 Google Play 上的份額增長;而 2018 年 亞太地區的份額有所降低,部分原因在
5、于中國出臺了更嚴格的新游戲審批流程 盡管 2018 年大半年時間,中國新游戲版號停止發放,但亞太地區在 PC/Mac 支出方面仍有一定增長 2018 年北美地區在家庭主機游戲方面表現異常出色,這主要源自任天堂 Switch 的穩定表現 2018 年,在掌機游戲方面,由于任天堂 3DS/2DS 精靈寶可夢系列的缺失,造成亞太地區特別是日本的支出份額縮減,導致其他三個區域的份額 變高 5 資料來源:App Annie 和 IDC iOS App Store 和 Google Play 綜合數據 掌機游戲 家庭主機游戲 PC 和 Mac 游戲 +2.2 個百分點 +0.5 個百分點 +7.5 個百分
6、點 +3.4 個百分點 2018 年全球 5 大暢銷移動游戲(按平臺) 資料來源:App Annie 和 IDC 6 排名排名 iOS App Store Google Play 掌機游戲掌機游戲 1 王者榮耀 騰訊,中國 天堂 M NCSOFT,韓國 精靈寶可夢究極之日/精靈寶可夢究極之月 N3DS;The Pokmon Co./任天堂,日本 2 夢幻西游 網易,中國 命運-冠位指定 索尼,日本 馬里奧賽車 7 N3DS;任天堂,日本 3 命運-冠位指定 索尼,日本 怪物彈珠 Mixi,日本 妖怪手表破壞者:赤貓團/白犬隊 3DS;Level 5/任天堂,日本 4 糖果傳奇 動視暴雪,美國
7、精靈寶可夢 GO Niantic,美國 動物之森:新葉 N3DS;任天堂,日本 5 怪物彈珠 Mixi,日本 糖果傳奇 動視暴雪,美國 路易鬼屋 N3DS;任天堂,日本 = 包括實時多人游戲或多人合作類游戲模式 2018 年競技類實時多人游戲發展勢頭迅猛 在移動游戲領域,實時多人游戲在在移動游戲領域,實時多人游戲在 iOS 和和 Google Play 上上 5 大暢銷游戲中的數量均有所提升大暢銷游戲中的數量均有所提升 兩大 App 商店上 5 大暢銷游戲中有 3 款采用實時多人 游戲元素,包括 PvP 對戰、多人合作游戲或大型多人 在線角色扮演游戲,且許多游戲具有 PC 游戲背景 2018
8、年,移動平臺更加成熟和先進,可提供媲美主機游 戲的大規模多人游戲體驗,例如大逃殺游戲堡壘之 夜、絕地求生和Free Fire,預計 2019 年這 一趨勢將推動用戶參與度和變現的提升 7 在掌機游戲方面,自在掌機游戲方面,自 2016 年有記錄以來,去年第一次所年有記錄以來,去年第一次所 有有 5 大暢銷游戲均支持實時大暢銷游戲均支持實時 PvP 或多人合作游戲玩法或多人合作游戲玩法 精靈寶可夢究極之日/精靈寶可夢究極之月以 實時 PvP 對戰為特色;馬里奧賽車 7自 2011 年首 次發行以來,已支持多達 8 名選手參賽;妖怪手表 破壞者最多支持 4 人實時合作戰斗;動物之森: 新葉最多支持
9、 3 人實時合作;路易鬼屋提供本 地 2 人合作模式 另外值得注意的是,與 2017 年排名不同,所有 5 大暢 銷掌游戲都和發行商任天堂有關 有關玩家對戰 (PvP)、多人合作與大逃殺游戲的定義,請參閱方法注釋方法注釋。 2018 年重要游戲主題和要點 2018 年,全球游戲類別占比總 App 下載量不到 40%,卻創造了接近 75% 的 iOS 和 Google Play 綜合 App 支出;移動 游戲的規模和發展速度都將繼續超越 PC/Mac 游戲或家庭主機游戲 2018 年,iOS 和 Google Play 5 大暢銷游戲中有 3 款均采用了實時多人游戲玩法,表明重度多人游戲體驗不僅
10、在移動設 備上可行,而且很受用戶歡迎,如果運營得當,盈利將相當可觀 2018 年,相對于其他區域,亞太地區的移動游戲支出有所下降,部分原因在于中國新游戲版號凍結了約 9 個月時間; 由于中國在亞太收入中的占比超過 50%,2019 年之后的未來增長將主要取決于穩定游戲版號恢復情況 2018 年,在 iOS、Google Play 和掌機游戲平臺的 5 大暢銷游戲中,除 2 款之外均來自總部設在亞太地區的公司,這進 一步證明了該地區在總支出、游戲內容和游戲玩法創新方面不斷增強的巨大影響力 2018 年,掌上主機游戲遇到巨大挑戰,索尼宣布 Vita 將在 2019 年初削減硬件和游戲卡生產,同時任
11、天堂因為將開發 重心轉移到 Switch 和移動項目上,導致 3DS精靈寶可夢系列被其他平臺接手 8 目錄 1.2018 年游戲業發展趨勢 2.主機主機/PC 游戲開發商進軍移動游戲領域游戲開發商進軍移動游戲領域 3.要點總結 9 2018 年,在中國以外區域,主要手游發行商(按下載量)大都不具 備 PC 或主機游戲開發背景 10 = 具有 PC 或家庭主機游戲背景的開發商/發行商 排名排名 App 公司公司 1 螺旋跳躍 Voodoo 2 絕地求生 騰訊 3 堡壘之夜 Epic Games 4 快樂玻璃杯 AppLovin 5 Rise Up Serkan Ozyilmaz 6 戀愛球球 S
12、uperTapx 7 ROBLOX Roblox 8 黑洞大作戰 Voodoo 9 Hello Stars Fastone 10 Kick the Buddy Playgendary 排名排名 App 公司公司 1 螺旋跳躍 Voodoo 2 快樂玻璃杯 AppLovin 3 黑洞大作戰 Voodoo 4 戀愛球球 SuperTapx 5 堡壘之夜 Epic Games 6 Rise Up Serkan Ozyilmaz 7 Word Link Worzzle 8 絕地求生 騰訊 9 Granny DVloper 10 棒球小子 Voodoo 排名排名 App 公司公司 1 荒野行動 網易 2
13、 快樂玻璃杯 AppLovin 3 第五人格 網易 4 Disney Tsum Tsum LINE 5 Fill MagicAnt 6 Balls VS Blocks Voodoo 7 絕地求生 騰訊 8 黑洞大作戰 Voodoo 9 Human Tower Shion Honda 10 怪物彈珠 Mixi 中國 美國 英國 日本 2018 年熱門游戲(按年熱門游戲(按 iOS 和和 Google Play 綜合下載量排名)綜合下載量排名) 排名排名 App 公司公司 1 絕地求生: 刺激戰場 騰訊 2 王者榮耀 騰訊 3 絕地求生: 全軍出擊 騰訊 4 QQ 飛車 騰訊 5 第五人格 網易
14、6 旅行青蛙 Hit-Point 7 黑洞大作戰 Voodoo 8 歡樂斗地主 騰訊 9 快樂玻璃杯 AppLovin 10 明日之后 網易 11 排名排名 App 公司公司 1 糖果傳奇 動視暴雪 2 堡壘之夜 Epic Games 3 精靈寶可夢 GO Niantic 4 部落沖突 Supercell 5 瘋狂老虎機 巨人網絡 6 糖果粉碎 蘇打傳奇 動視暴雪 7 Toon Blast Peak Games 8 ROBLOX Roblox 9 最終幻想 15: 新帝國 MZ 10 部落沖突: 皇室戰爭 Supercell 排名排名 App 公司公司 1 糖果傳奇 動視暴雪 2 精靈寶可夢
15、GO Niantic 3 ROBLOX Roblox 4 Gardenscapes - New Acres Playrix 5 部落沖突 Supercell 6 糖果粉碎 蘇打傳奇 動視暴雪 7 夢幻家園 Playrix 8 堡壘之夜 Epic Games 9 Toon Blast Peak Games 10 王國紀元 IGG 排名排名 App 公司公司 1 怪物彈珠 Mixi 2 命運-冠位指 定 索尼 3 智龍迷城 GungHo Online Entertainment 4 龍珠 Z:激戰 BANDAI NAMCO 5 荒野行動 網易 6 Disney Tsum Tsum LINE 7 碧
16、藍幻想 CyberAgent 8 精靈寶可夢 GO Niantic 9 THE IDOLMSTER Starlight Stage BANDAI NAMCO 10 Jikkyou Pawafuru Puroyakyu KONAMI 中國 美國 英國 日本 2018 年熱門游戲(按年熱門游戲(按 iOS 和和 Google Play 綜合用戶支出排名)綜合用戶支出排名) 2018 年,主要手游發行商(按用戶支出)大都具有 PC 或主機游戲 開發背景 = 具有 PC 或家庭主機游戲背景的開發商/發行商 排名排名 App 公司公司 1 王者榮耀 騰訊 2 夢幻西游 網易 3 QQ 飛車 騰訊 4 大
17、話西游 網易 5 楚留香 網易 6 陰陽師 網易 7 亂世王者 騰訊 8 倩女幽魂 網易 9 QQ 炫舞 騰訊 10 我叫 MT4 騰訊 12 市場調查:重度游戲玩家趨勢 問:過去三個月您在 自己最喜愛的移動/掌上游戲設備 上玩過哪些類別/類型的游戲?下圖顯示了重度和休閑游戲玩家 示例(定義如下) 休閑移動/掌上游戲玩家定義為最近幾個月玩過以下 6 種游戲中一種以上類型的玩家(在自己主要的智能手機、平板電腦或掌上主機 上):撲克牌、賭場和臺球;知識問答 - 隱藏物品或逃脫;知識問答 - Match 3 和拼圖;知識問答 - 物理學或類似;生活、工作、農 場、城市或社會模擬;以及文字和益智類 重
18、度移動/掌上游戲玩家定義為玩過以下 6 種類型游戲中一種以上類型的玩家:大逃殺(僅限 2018 年第 3 季度);格斗;格斗和空 中戰斗模擬器(僅限 2015 年第 3 季度);MOBA;賽車和駕駛;射擊;以及體育 “兩者皆是(重疊)”部分顯示同時符合上述兩種玩家群體的受訪者份額,黑色虛線表示休閑和重度類型之間的分界線(與重疊份額 無關) 2015 年第 3 季度與 2018 年第 3 季度之間的主要差異在于重度樣本獲得的份額 (+3.5%) 和“兩者皆是”部分的份額 (-4%);因此休閑 與重度玩家類型樣本大小之間的比率也從 2015 年第 3 季度的 2.6:1 降低到 2018 年第 3
19、 季度的 2.2:1 0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100% 2018 Q3游戲玩家群體占比 2015 Q3游戲玩家群體占比 愛好休閑游戲 兩者皆是(重疊) 愛好重度游戲 2015 年第 3 季度,n=2,389;2018 年第 3 季度,n=3,367 資料來源:IDC 2015 年第 3 季度與 2018 年第 3 季度美國玩家調查 總結:PC/主機游戲開發商進軍移動游戲領域 2018 年,移動游戲市場在全球總目標游戲市場中的占比有所增加,其中有 41 億用戶(包括大多數重度游戲玩家)現在 使用智能手機或平板 過去移動游戲以休閑類體驗為主,但去年開始轉向重度類型
20、,包括實時動作(實時、快速操作游戲)、策略和射擊類型 等重度游戲機制,在某些程度上超越了家庭主機游戲體驗(一個典型例子是 Epic Games 跨平臺大熱游戲堡壘之夜 的崛起) 同時,新一波超休閑游戲也有建立廣泛受眾群的潛力,主要通過游戲內廣告實現盈利。 對于游戲開發商/發行商,移動游戲市場中重度游戲與休閑游戲玩家之間的界限越來越明顯。隨著在構建互聯服務方面投 入成本的增加,未來專注于前者的公司可能會逐漸成為 PC/主機游戲領域大型廠商的收購目標,或者至少會向類似直接 盈利模式發展(例如 App 內購買、免費游戲),而后者可能會退出 PC/主機游戲開發,專注于用戶增長以支持基于廣告 的業務模式
21、 13 目錄 1.2018 年游戲業發展趨勢 2.主機/PC 游戲開發商進軍移動游戲領域 3.要點總結要點總結 14 要點總結 2018 年,手游的直接支出超過家庭主機、PC/Mac 和掌上主機游戲綜合支出的 1/3 還要多;而在 2017 年,手游的優勢還 不到 10%(按相同衡量標準),這突出表明移動游戲已迅速在全球范圍內占據了前沿和核心地位 2018 年,一些主要市場(最主要是美國、德國和英國)的快速發展刺激了移動游戲業的增長;2018 年亞太地區盡管增 長較慢,但在手游支出中的占比超過 55%,該地區在 2018 年大部分時間都存在新游戲版號凍結的情況,但市場份額仍 占據主導地位 擁有
22、實時多人游戲功能的移動游戲在 2018 年取得顯著進展,在 iOS 和 Google Play 用戶支出排名前 5 的 App 中有 3 款 是移動游戲 App;鑒于 5 大最賺錢的掌機游戲中有 4 款還提供實時多人游戲功能(第 5 款采用本地合作模式),似乎實 時多人游戲(與基于回合制的多人游戲和單人游戲相比)將在更廣泛的層面成為移動游戲發展的重要話題 由于熱門多人移動游戲的收入絕大部分來自亞太地區,在堡壘之夜、部落沖突:皇室戰爭和ROBLOX等游 戲大獲成功后,多人游戲能否于 2019 年在北美和西歐顯著提升人氣,我們將拭目以待 隨著絕地求生和Free Fire等大逃殺游戲在移動設備上的人氣漸長,這種特殊模式的實時多人游戲預計將對手游 行業產生越來越大的影響,尤其是在亞太地區 了解報告方法和最新資訊,請點擊此處此處。 15 歡迎提問 微信公眾號:微信公眾號:AppAnnie 16