GPC:2019年中國游戲產業報告(45頁).pdf

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1、1 2019年 中國游戲產業報告 ChinaGamingIndustryReport 2 圖書在版編目(CIP)數據 2019 年中國游戲產業報告:摘要版/中國音數協游戲工委(GPC), 國際數公司(IDC)編寫.-北京:中國書籍出版社,2019.12 ISBN978-7-5068-7599-8 I.12.II.1 中.2 國.III.1 網絡游戲-信息服務業-研究報 告-中國-2019IV.1F492.6 中國版本圖書館 CIP 數據核字(2019)第 278601 號 2019 年中國游戲產業報告:摘要版 中國音數協游戲工委(GPC)編寫 C 國際數據公司(IDC) 責任編輯/龐元 責任印

2、制/孫馬飛馬芝 封面設計/李俊俊 排版設計/陳洋 出版發行/中國書籍出版社 地址:北京市豐臺區三路居路 97 號(郵編:100073);電話:(010)52257143(總編室), (010)52257140(發行部);電子郵箱: 經銷/全國新華書店 印刷/海南龍鰲印刷有限公司 開本/787 毫米1092 毫米 1/16 印張/3.25 字數/50 版次/2019 年 12 月第 1 版 2019 年 12 月第 1 次印刷書號/ISBN978-7-5068-7599-8 定價/98.00 元 版權所有翻印必究 3 2019 年中國游戲產業報告 項目組 主辦單位:中國音數協游戲工委(GPC)

3、數據調研:中國音數協游戲工委(GPC) 國際數據公司(IDC) 數據分析:國際數據公司(IDC) 執行主編:唐賈軍 李大偉 副主編:鄭南 黃玉萌 報告編委:曹穎 高東旭 高仲濱 黃玉萌 何健峰 林賓華 劉銘 劉瓊 劉正 李淼 司曉 宋巧 玲 譚睿 唐亮 唐偉 田靜 王麗園 王準 吳碩 葉曉 俞點 曾嘯 張婧 張巍 張曉 明 趙治 鄭南 鄭宇 周嘉欣 周偉 張曉明(漢語拼音排序) 官方網站:游戲產業網 微信公眾號:中國游戲產業報告 微信號:GPC-CGIR 特別鳴謝:騰訊游戲 鳴謝:新浪電競 新浪微博 盛趣游戲 網易游戲(排名不分先后) 4 目錄 第一章 2019 年中國游戲產業發展概述.5 一

4、、游戲產業發展勢頭良好.5 二、高質量發展方向清晰.6 三、企業社會責任意識增強.7 四、國際影響力持續提升.8 第二章 2019 年中國游戲產業發展狀況.9 一、中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模.9 二、中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入.11 三、中國游戲細分市場狀況.16 四、中國游戲分品類細分市場狀況.28 五、中國游戲市場特色分析.30 第三章中國游戲產業發展趨勢分析.35 一、新技術驅動產業鏈更加豐富.35 二、游戲直播產業發展更為規范.35 三、知識產權生態賦能游戲產業發展.36 四、電子競技成為新的增長點.37 附件 1:2019 年中國游戲產業年度大事記.39 附件 2:

5、中國游戲產業鏈概圖.45 5 第一章第一章 20192019 年中國游戲產業發展概述年中國游戲產業發展概述 一、一、游戲產業發展勢頭良好游戲產業發展勢頭良好 2019 年中國游戲產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。 中國游戲產業實際銷售收入達 2308.8 億元人民幣, 較 2018 年增長了 164.4 億元人民幣, 持續保持增長。 中國游戲用戶規模達到 6.4 億人, 較 2018 年提高了 2.5%,持續擴大。 在管理部門領導下, 游戲產業政策環境不斷優化, 相關法律法規、 政策制度陸續出臺,立法工作與司法實踐逐步完善,游戲知識產權保 護意識進一步提高,游戲行業競爭秩序更加向好。游

6、戲產業系列團體 標準已經立項啟動, 進入研制起草階段, 標準化工作建設的有序推進, 將切實提升游戲行業的管理水平和服務水平。 中國游戲產業生態環境不斷完善, 各地政府正加快建設和布局以 游戲為主題的產業園建設,帶動當地文化創意經濟,支撐區域性游戲 產業發展。眾多游戲企業通過產品版權交易、展會和其他活動等形式 “引進來,走出去”,擴大了中國游戲在全球的市場份額。 國內游戲產業鏈持續升級,包括游戲直播、電子競技、云游戲等 新業態、 新技術催生了更多新型細分板塊, 拉動就業、 帶動文化消費, 為產業發展提供新的增長引擎。 6 二、二、高質量發展方向清晰高質量發展方向清晰 2019 年,中國游戲產業相

7、關政策繼續對高質量原創游戲傾斜, 政策成效顯著,游戲企業對創作精品游戲的積極性被充分調動,產品 文化價值進一步提升。游戲作為一種廣泛應用的傳播媒介,其自身的 內容規范尤為重要, 堅定傳播主流價值觀導向已經成為游戲企業必須 踐行的準則。 游戲作為數字出版的重要組成部分, 承載著相應的文化價值導向 和藝術內涵。游戲企業逐漸意識到把握玩家需求升級的機遇,著力提 升游戲產品的內容質量和文化價值,才是發展的關鍵。在國家政策以 及社會輿論的引導下, 游戲從業人員積極遵守相關政策與行業標準規 范,游戲內容自審自查意識得到了加強,對整個游戲產業帶來更廣泛 的積極影響。企業以推出高質量游戲產品為發展核心,著重深

8、化產品 文化內涵、提升品牌價值。同時,大力推行精品化戰略,堅持主流價 值觀導向,進一步滿足人民群眾對中國游戲產業的客觀需要,提高中 國游戲的國際競爭力。 2019 年游戲企業加大了先進技術研究與關鍵技術應用的投入, 將新技術融入游戲產品研發和運營管理中, 為精品游戲的推出提供了 有力的技術支撐。 7 三、三、企業社會責任意識增強企業社會責任意識增強 為促進游戲產業健康有序發展, 強化社會對游戲市場正面輿論引 導,在政府的引導下,未成年人游戲防沉迷工作受到社會各界關注。 游戲企業在相關政策和主管部門的有效引領下, 利用新技術手段 完善防沉迷體系、成立網絡游戲行業自律聯盟,自查自糾,推行游戲 適齡

9、提示、限制未成年人非理性消費行為、加強未成年人家長在游戲 產品中行使監護權,構建未成年人網絡守護生態。通過管理、技術、 模式等方面的創新,形成了網絡游戲信息綜合應用,全方位治理的新 局面, 依靠游戲產品獨特的文化屬性對玩家群體特別是未成年群體的 知識汲取、文化引領和價值追求產生著正向影響、積極踐行社會主義 核心價值觀, 優化游戲產業環境, 對游戲產業健康發展具有重要意義。 8 四、國際影響力持續提升四、國際影響力持續提升 中國游戲市場的快速發展吸引了越來越多國際機構和企業的關 注,在大力推行精品化游戲戰略的背景下,中國游戲產品在國際上的 核心競爭力不斷增強,中國游戲產業的海外市場規模有望進一步

10、擴 大。 經過多年實踐,中國游戲產業積累了豐富的經驗,具有扎實的基 礎,對國際市場有了更為深刻的認識和全面布局。國際交流的日益頻 繁為游戲產業發展帶來新動力,釋放新活力,對于“走出去”工作來 說, 精品游戲的傳播為游戲企業帶來了更加長遠的經濟增長和更加良 好的品牌形象。 通過打造具有中國傳統文化和正向價值觀內涵的精品 游戲,游戲企業應承擔起傳播中國優秀文化和國家形象輸出的作用, 為建設文化強國貢獻更多力量。對于“引進來”工作來說,先進的游 戲開發技術與產品理念促進了國內游戲產業生態優化, 對中國游戲產 業發展邁向更高的臺階起到一定促進作用。 中國游戲企業還通過資本出海的方式開拓海外游戲市場。

11、通過對 海外公司的收購,搭建完整的游戲產業生態鏈,增強了中國游戲企業 在原創游戲領域的話語權,提高了市場抗風險能力。 9 第二章第二章 20192019 年中國游戲產業發展狀況年中國游戲產業發展狀況 一、一、中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模 2019 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規模增長放緩,自 主研發游戲收入喜人,游戲產業進入新的發展局面。 1.11.1 中國游戲產業實際銷售收入中國游戲產業實際銷售收入 圖 1 中國游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國游戲市場實際銷售收入 2

12、308.8 億元,同比于 2018 年增長 164.4 億元,同比增長 7.7%,行業發展逐漸回暖。 10 1.1.2 2 中國游戲產業用戶規模中國游戲產業用戶規模 圖 3 中國游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用 戶規模進入穩定發展階段。2019 年較 2018 年僅增加 0.1 億人,同比 增長 2.5%,增速明顯放緩。 1.1.3 3 中國中國自自主研發游戲主研發游戲國內國內市場實際銷售收入市場實際銷售收入 圖 4 中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入及增長率 11 數據來源:中國音

13、數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 隨著國內游戲市場逐漸走向成熟, 國內游戲企業通過深耕自主研 發,探索新的發展模式和途徑取得較快增長。2019 年,中國自主研 發游戲國內市場實際銷售收入達到 1895.1 億元,同比增加 251.2 億 元,增長率 15.3%。 二、二、中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入 中國自主研發游戲海外市場收入增速高于國內市場,海外市場 中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比達三成以上。角色扮演、 策略類和多人競技類游戲獲得海外用戶追捧。 2.12.1 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入中國自主研發游戲海外市場實際銷

14、售收入 圖 5 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達 115.9 億美元 (折合人民幣為 825.2 億元,按 7.12 的匯率折算),增長率 21.0%, 12 繼續保持穩定增長。以韓國市場為例,移動游戲暢銷榜 TOP100 中, 有 30 款游戲來自中國公司;在日本市場,荒野行動上線近兩年 依然保持在蘋果應用商城(iOS)暢銷榜 TOP5,并且有更多新游戲正 在嘗試沖擊日本移動游戲市場;在美國 E3 電子娛樂展覽會上,中國 出品的多款客戶端游戲和移動游戲產品嶄露頭角

15、, 其中一些更是獲得 美國游戲媒體 IGN 的高分好評。 中國游戲企業通過積極的海外拓展,打造精品原創游戲的戰略, 憑借差異化的產品定位與優秀的游戲品質, 成功塑造了一批優秀中國 游戲品牌。 隨著國內游戲企業的出海戰略不斷成熟, 與海外游戲企業、 內容平臺之間的良好合作,助推了國內游戲企業專業化、本地化以及 快速高效的研發運營體系的搭建。 國內游戲企業針對出海游戲市場的 當地文化、用戶習慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產品,為中 國游戲走向海外奠定了良好的基礎。 2.22.2 中國自主研發游戲國內外市場對比中國自主研發游戲國內外市場對比 圖 6 中國自主研發游戲國內外市場實際銷售收入增長率對

16、比 13 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國游戲企業持續布局海外市場,以人民幣計算,自 主研發游戲海外市場實際銷售收入從 2018 年的 682.8 億元進一步提 高至 2019 年的 825.2 億元,增長率 21.0%,中國自主研發游戲國內 收入從 2018 年的 1643.9 億元人民幣提高到 2019 年的 1895.1 億元人 民幣。 2.32.3 中國自主研發游戲出海類型中國自主研發游戲出海類型 圖 7 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入產品類型分布 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國

17、自主研發游戲海外市場實際銷售收入產品類型分 布中,角色扮演類游戲的收入占比達到 37.8%,策略類游戲收入占比 達到 23.2%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為 13.7%。三類游戲合 計占比達到 74.7%。 14 圖 8 中國自主研發游戲出海類型及收入分布 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,策略類游戲海外收入占比超國內收入占比 4 個百分點, 是企業出海的重要選擇品類。但品類范圍也正在拓展,例如,國內游 戲企業自主研發的刺激戰場(PUBGMOBILE),成功打入歐美 市場,登頂上百個地區下載榜和進入暢銷榜前列;在移動游戲多人競 技(MOBA

18、)品類上,國產企業也走在世界前列,王者榮耀 (ArenaofValor)和無盡對決(MobileLegends)兩款 游戲長期處在東南亞各地區的暢銷榜前三; 戰棋類游戲 夢幻模擬戰 和放置游戲劍與遠征(AFKArena)等非 SLG 和休閑類產品均 在海外獲得成功。 15 2.42.4 中國自主研發游戲海外重點地區收入分布中國自主研發游戲海外重點地區收入分布 圖 9 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入地區分布 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入地區分布中, 美國的收入占比達到 30.9%,日本的收入占比達到 22

19、.4%,韓國收入 占比為 14.3%,三個地區合計占比達到 67.5%,數據表明表明,美國 成為中國游戲企業出海的重要目標市場。 圖 102019 年海外地區進入過日收入前 100 的中國企業數量(家)與游戲數量(款) 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 16 2019 年,印尼、泰國和印度分別有 107 家、106 家及 84 家中國 游戲企業進入當地蘋果應用商城(iOS)日收入榜前 100,是 2019 年 海外地區進入過日收入前 100 的中國企業數量最多的三個地區。 該排 名與 2019 年進入過日收入前 100 的中國游戲數量在海外地區的分布 略有不同,印

20、尼和泰國依然分別以 170 款和 166 款游戲位居前二,第 三名是沙特,有 130 款中國游戲進入過日收入前 100。 48 家中國企業的 68 款游戲在美國進入過日收入前 100 名,在整 個美國地區的收入占中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入的 30.9%。 107 家中國游戲企業的 170 款游戲在印尼進入過日收入前 100 名,在印尼的收入占中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入的 3.4%。 在一定程度上反映了歐美國家游戲用戶較高的付費意愿與消費 能力,以及歐美國家游戲市場較激烈的競爭局面。歐美國家較高的接 納門檻也促進了中國游戲企業研發更高品質的原創游戲, 樹立了良好 的品牌形象,

21、提升了用戶的忠誠度,獲取長期的經濟效益。 三、三、中國游戲細分市場狀況中國游戲細分市場狀況 2019 年,中國移動游戲市場實際銷售收入保持持續上升,客戶 端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮, 實際銷售收入和市場占比下降 較為明顯。 17 3 3. .1 1 中國游戲產業細分市場占比中國游戲產業細分市場占比 圖 2 中國游戲產業細分市場收入占比 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,移動游戲市場實際銷售收入 1581.1 億元,占比 68.5%; 客戶端游戲市場實際收入 615.1 億元,占比 26.6%;網頁游戲市場實 際銷售收入 98.7 億元,占比 4

22、.3%;移動游戲收入占據游戲市場主要 份額。 3.3.2 2 中國移動游戲中國移動游戲及用戶及用戶狀況狀況 18 圖 11 中國游戲產業移動游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國移動游戲市場實際銷售收入增速有所上升。 移動設備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著 5G 及云游 戲的發展,移動游戲面臨更為穩定的市場上升空間。2019 年,中國 移動游戲市場實際銷售收入達到1581.1億元, 同比2018年增長241.5 億元,同比增長率 18.0%。 圖 12 中國游戲產業移動游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數

23、協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國移動游戲用戶規模達到 6.2 億人,在固定人口空 間下,使用移動設備的游戲用戶基本處于飽和,較 2018 年增加 0.2 億人,增速有所放緩,同比增長率 3.2%。 19 3.3.3 3 中國客戶端游戲中國客戶端游戲及用戶及用戶狀況狀況 圖 13 中國客戶端游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019年中國客戶端游戲市場實際銷售收入615.1億元, 同比2018 年減少 4.5 億元,同比下降率 0.7%。 中國客戶端游戲市場已步入成熟期,進入存量競爭階段,面臨來 自移動游

24、戲的競爭壓力,行業內部競爭激烈,發展速度逐漸放緩。精 品化戰略成為客戶端游戲領域新的生機。2019 年初,國產互動敘事 游戲隱形守護者成為了 PC 平臺最有人氣的游戲之一,并在之后 改編為移動游戲,使互動敘事這一游戲品類被整個游戲行業所關注。 2019 年 9 月,客戶端游戲太吾繪卷搶先體驗版上線一年后銷量 達到了 200 萬套,游戲也獲得了玩家的諸多好評。另一款 2018 年上 線的客戶端游戲中國式家長在 2019 年初上線了新版本,獲得一 致好評,過去在中國游戲市場上存在的創新不足、題材雷同、追逐快 錢等問題在客戶端游戲領域正逐步消解。 20 圖 14 中國游戲產業客戶端游戲用戶規模及增長

25、率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 自 2017 年中國客戶端游戲用戶規模上升至 1.58 億人后, 逐年下 降,至 2019 年已下降至 1.42 億人,同比增速由 2017 年的 1.7%下降 至 2019 年的-5.5%。 3.3.4 4 中國網頁游戲中國網頁游戲及用戶及用戶狀況狀況 圖 15 中國游戲產業網頁游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 21 中國網頁游戲市場近幾年受到移動端市場的沖擊, 從事網頁游戲 的企業越來越少,用戶規模逐步下降,市場萎縮明顯。 自 2015 年起,中國網頁游戲市場實際

26、收入持續下降,2019 年收 入僅為 98.7 億元,同比 2018 年減少 27.8 億元,同比下降 22.0%, 同比增速也呈逐年下降之勢。 圖 16 中國游戲產業網頁游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 由于用戶逐步向移動游戲轉移, 中國網頁游戲的市場份額也在逐 年壓縮,用戶規模逐年下降,由 2015 年的 3 億人下降至 2019 年的 1.9 億人,減少 1.1 億人。 22 3.3.5 5 中國電子競技游戲市場中國電子競技游戲市場 圖 17 中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司

27、(IDC) 中國電子競技游戲市場收入從 2018 年的 834.4 億元增長至 2019 年的 947.3 億元,增加 112.9 億元,同比增長 13.5%。隨著國際電子 競技市場的逐漸發展,我國的電子競技產業也越來越受到重視,我國 已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場, 受到國家相關 部門的規范引導,電子競技產業實現了快速發展。 23 3.3.5 5.1.1 中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入 圖 18 中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 中國移動電子競技游戲市場實際銷

28、售收入從 2018 年的 462.6 億 元上升至 2019 年的 581.9 億元, 增加了 119.3 億元, 同比增長 25.8%, 較上年增速減少 7.7 個百分點,但仍保持較高增長速度。 3.3.5 5.2.2 中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入 圖 19 中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 24 受客戶端游戲市場影響, 中國客戶端電子競技市場也處于逐步下 降狀態,自 2017 年實際收入同比增長高達 15.2%后,2018、2019 收 入持續下降,2019 年僅

29、365.4 億元,同比減少 1.7%。 3.3.5 5.3.3 中國電子競技游戲產品類型占比中國電子競技游戲產品類型占比 圖 20 中國電子競技游戲產品類型占比 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 中國電子競技游戲產品在游戲操作及觀賞性、 競技性、 團隊協作、 時長等多種因素影響下,角色扮演類及 MOBA 游戲在競技市場占據較 大優勢,兩者收入占比超過 53%。其中,角色扮演類游戲占比第一, 為 28.6%,MOBA 游戲緊隨其后,占比為 25.2%;占比第三的為射擊類 游戲,達 16.8%;其余為卡牌類、競速類、策略類、音舞類等,占比 較少。 25 3.3.5 5

30、.4.4 中國電子競技用戶規模中國電子競技用戶規模 圖 21 中國電子競技用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 隨著電子競技行業的迅速發展, 中國電子競技用戶規模也逐漸增 多, 從 2015 年的 2.2 億人增加至 2019 年的 4.4 億人, 增長 2.2 億人; 但增速呈逐年下降趨勢,行業逐漸由爆發期轉向沉穩發展,同比增速 也由 2015 年的 42.5%下降至 2019 年的 3.9%。 3.3.6 6 中國中國 AR/VRAR/VR 游戲市場狀況游戲市場狀況 AR 和 VR 游戲這兩類新生市場在中國仍處于培育階段,市場實際 銷售收入和用戶

31、規模仍處于較低水平。 3.3.6 6.1.1 中國中國 ARAR 游戲市場實際銷售收入及用戶規模游戲市場實際銷售收入及用戶規模 26 圖 22 中國 AR 游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國 AR 市場實際銷售收入 0.7 億元,較 2018 年的 0.5 億元增加了 0.2 億元,同比增長 64.3%,增速較快。 圖 23 中國 AR 游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 中國 AR 游戲用戶規模從 2018 年的 120 余萬人增加至 2019 年的 140 余萬人

32、,同比增長率雖達 14.4%,但由于用戶基數較小,用戶數 量仍無法達成規模。 27 3.3.6 6.2.2 中國中國 VRVR 游戲市場實際銷售收入及用戶規模游戲市場實際銷售收入及用戶規模 圖 24 中國 VR 游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年度,中國 VR 游戲市場實際銷售收入達 26.7 億元,且增 長較快,較 2018 年增加了 8.8 億元,同比增長 49.3%。 圖 25 中國 VR 游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 中國 VR 游戲用戶規模從 2018 年到

33、 2019 年增加 150 萬人,同比 28 增長 22%,中國 VR 游戲市場受制于環境和技術等因素,用戶規模仍 處于較低的水平。隨著硬件技術成熟和網絡傳輸能力提高,中國 VR 游戲市場或將迎來新的發展機遇。 四、四、中國游戲分品類細分市場狀況中國游戲分品類細分市場狀況 中國游戲市場中細分游戲類型的比例分布已經趨向于穩定, 角色 扮演類游戲在整體市場收入和自主研發市場中表現亮眼。 4.14.1 收入前收入前 100100 移動游戲產品類型占比移動游戲產品類型占比 圖 26 收入前 100 移動游戲產品類型占比 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 在移動游戲產品中,

34、角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體 驗,成為玩家的寵兒,游戲數量占比達到 54%,占據移動游戲的半壁 江山;其次為策略類游戲,占比為 14%;卡牌類、休閑類、模擬類、 29 射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,占比均不超過 10%。 4.24.2 收入前收入前 100100 移動游戲產品收入分布移動游戲產品收入分布 圖 27 收入前 100 移動游戲產品收入分布 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據絕對優勢,占比達到 45.5%;MOBA 游戲發展迅速,市場擴張速度極快,占比達到 14.9%; 策略類游戲僅次于 MOBA, 占比為

35、13.6%; 三者占比超過總收入的 70%; 射擊類游戲占比為 8.6%,競速類為 6.8%,休閑、卡牌類等游戲占比 較少,均未達到 5%。 4.34.3 中國自主研發游戲市場類型占比中國自主研發游戲市場類型占比 30 圖 28 中國游戲產業自主研發游戲收入產品分類占比 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 角色扮演類游戲通過加入劇情使游戲內容更加豐富, 一直以來長 盛不衰,影響了一代又一代的玩家,因此成為各大游戲公司重點開發 的領域。國內自主研發游戲市場中,角色扮演類游戲收入占比最大, 達到 36.7%;其次是策略類游戲,占比為 19.1%;MOBA 游戲位居第三,

36、 占比為 15.8%;休閑類游戲占比僅為 11.6%,位居第四;射擊、競速、 卡牌類游戲占比均較少。 五、五、中國游戲市場特色分析中國游戲市場特色分析 中國女性游戲用戶占比突破 3 億人, 女性游戲用戶的去修和消費 熱情不容小覷 31 5.15.1 中國游戲女性用戶及市場中國游戲女性用戶及市場:增速放緩增速放緩,消費潛力正在消費潛力正在 釋放釋放 圖 29 中國女性游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國女性游戲用戶規模增長 3.5%,由 2018 年的 2.9 億 人增長為 3 億人,增速略有放緩,但仍有發展空間。 圖 30 中

37、國女性游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2018 年至 2019 年,中國女性游戲用戶貢獻的市場實際銷售收入 32 1緩慢增加至 526.8 億元,增長 7.4%,增速略有下降,市場潛力逐漸 顯現。 圖 31 中國女性游戲用戶實際銷售收入貢獻情況 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2018 年至 2019 年,中國女性游戲用戶規模突破 3 億人,占中國 游戲用戶規模的 46.2%,中國游戲市場女性用戶貢獻的實際銷售收入 為 526.8 億,占整體游戲市場收入的 22.8%,均基本保持穩定。作為 游戲市場越

38、來越重要的消費群體, 女性用戶對中國游戲市場的貢獻仍 待激發。當前,中國女性游戲用戶占中國游戲用戶規模近半,但貢獻 的市場收入不足整體游戲市場收入的四分之一。首先,針對女性游戲 用戶的優質產品數量較少, 休閑類小額消費游戲仍占據主要女性用戶 市場;其次,針對女性游戲用戶市場的企業馬太效應明顯,女性用戶 在某項游戲產品上的集聚限制了其不同層面消費需求的釋放;第三, 隨著中國游戲企業逐漸走向精品游戲戰略的路線, 優質產品的開發周 期進一步拉長,因此當前針對女性游戲用戶的產品還有待進一步優 化,增速放緩并不影響該群體巨大的消費潛力,隨著面向女性消費群 女性游戲市場收入:女性游戲市場收入:女性游戲市場

39、收入是指女性用戶在游戲市場中的消費支出規模,即游戲內所有付費用 戶每年玩游戲直接花費金額的總和,以貨幣為單位進行衡量?;ㄙM主要指購買包月卡、點卡、虛擬道具等 的花費,不包括游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。 33 體的產品線逐步成熟,女性游戲用戶市場將迎來激增。 5.25.2 中國二次元游戲用戶及市場中國二次元游戲用戶及市場 圖 32 中國二次元游戲用戶規模及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國二次元游戲用戶規模達 1.16 億,增長 10.7%,增 速較 2018 年略有下降,顯示了中國二次元游戲用戶漸趨穩定。 圖

40、33 中國二次元游戲市場實際銷售收入及增長率 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 2019 年,中國二次元游戲市場實際銷售收入達 215.6 億元,增 34 長 12.9%,雖然增速相比 2018 年減緩但仍保持穩定增長。 圖 34 中國二次元用戶平均游戲收入貢獻情況 數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&國際數據公司(IDC) 綜合來看,2018 年至 2019 年,中國二次元游戲市場實際銷售收 入占比和中國二次元游戲用戶規模占比均有所上漲,潛力較大。2019 年中國二次元游戲用戶規模占比 18.0%,貢獻了 9.3%的整體游戲收 入,二次元游戲用戶對游戲收入的

41、貢獻仍有較大提升空間,平均游戲 產品消費能力增長可期,隨著用戶消費水平的提高,二次元游戲市場 將保持穩中向好的發展態勢。 二次元游戲用戶具有忠誠度高、消費意愿強的特點,隨著二次元 文化在國內的迅速發展,二次元消費群體規模逐漸擴大,二次元游戲 用戶的價值逐漸顯現。一方面,中國知識產權保護的相關制度逐漸完 善,通過官方渠道引進的優質動漫 IP 避免了盜版、山寨內容在游戲 市場的泛濫,從而提升品牌口碑與產品的生命周期;另一方面,通過 游戲產品間的聯動、 線下品牌的合作及周邊產品的開發等形式可以有 效提升粉絲經濟的效益,對二次元產品線上、線下多方面的價值挖掘 可以為游戲企業帶來更加豐富的營收渠道。 二

42、次元游戲用戶具有年輕 化、低齡化的年齡特點,隨著二次元游戲用戶逐漸向成人階段過渡及 35 其收入水平的增長,該消費群體的市場價值將逐漸被激發。 第三章第三章 中國游戲產業發展趨勢分析中國游戲產業發展趨勢分析 一、一、新技術驅動產業鏈更加豐富新技術驅動產業鏈更加豐富 隨著游戲企業在研發領域的加大投入,5G、云游戲、VR/AR 等前 沿技術在游戲領域陸續得以應用,未來游戲通過技術推動新功能、新 玩法、新業態將使游戲產業鏈更加豐富。 目前,針對 5G 技術在游戲領域中的應用,產業鏈各方力量通力 合作,共同推進云游戲研究、應用和試點示范。云游戲弱化游戲用戶 端硬件要求的同時,對游戲企業的技術能力提出了

43、更高層次的要求。 高品質的游戲,借助云游戲的平臺,將更易觸達更廣泛的玩家群體。 VR 游戲目前仍面臨安裝復雜,硬件配置要求較高等瓶頸。AR 游 戲在移動端較為靈活,頂級企業紛紛擁抱 AR 技術。未來,隨著 5G 技 術和云游戲的發展契機,VR/AR 游戲將有望再度崛起,走向無線化、 輕薄化,解決設備限制和沉浸體驗之間的矛盾。 伴隨人工智能、虛擬現實、云計算等技術的成熟,更多游戲企業 會更加注重自身硬實力的提升,將面臨著新的機遇與挑戰。 二、二、游戲直播產業游戲直播產業將更加規范發展將更加規范發展 游戲直播豐富了群眾的文化精神生活, 是一種全新的游戲參與方 36 式, 直播的出現給游戲帶來了新的

44、發展機遇, 促進了相關產業的整合, 構建了多元的行業盈利模式,成為文創領域重要的經濟增長點。 經未來幾年,推動游戲直播行業主動承擔社會責任,營造健康的 競爭環境,是游戲直播行業發展的主要任務。激烈的競爭壓力,加速 了游戲的發展, 將會促使相關企業和管理部門共同反思游戲直播涉及 的各種經濟法律問題,更有效地發揮游戲直播對社會的影響,尤其是 對青少年的正面引領價值。 加強游戲直播產業鏈條規劃促進游戲產業 的發展。 游戲直播帶動周邊產業的迅速發展, 游戲直播產業鏈的深度融合 導致商業模式不斷出現,促進盈利模式的重新發展。在深挖與完善現 有的業務盈利模式基礎上,整合周邊的產業資源,提高運營水平,游 戲

45、直播與公會/經紀公司、游戲公司、贊助商等合作,將進一步豐富 和完善游戲的生態環境。 三、三、知識產權生態賦能游戲產業發展知識產權生態賦能游戲產業發展 近年來,我國游戲知識產權保護生態逐步建立健全,除傳統知識 產權保護手段之外,也有部分游戲企業開始嘗試利用區塊鏈、大數據 等新技術,加強對自有知識產權保護和侵權監測。進一步加強網絡版 權領域重點問題規章制度建設,推進知識產權保護工作,完善知識產 權保護體系,是促進游戲自律,推動游戲產業健康發展的重要基礎, 也是凈化游戲產業市場環境的重要保障。 企業通過知識產權產品的連接,橫跨游戲、影視、文學、動漫、 音樂及相關衍生品市場等領域,進行跨領域商業化運作

46、,可以獲得較 好收入回報和口碑反饋。 37 游戲產業的從業企業逐漸認識到,保護游戲知識產權,就是保護 游戲企業獲得合理商業回報的權益, 就是保護游戲企業增加前期投入 的信心,更是保護游戲企業加大創新力度的熱情。 未來,知識產權保護生態將更加建立健全,通過進一步加強立法 保護,發揮司法效能,強化執法力度,為行業持續、穩定和健康發展 注入新動能。 四、四、電子競技成為新的增長點電子競技成為新的增長點 我國已經成為世界上具有較強影響力和發展潛力的電子競技市 場。作為重要的文化消費行為之一,電子競技逐漸成為游戲產業新的 利潤增長點。在當前電子競技商業化價值凸顯,游戲用戶向電子競技 賽事觀眾大量轉化的背景下,觀眾的觀賽需求將會有巨大的增長,大 眾傳媒對賽事的傳播將進一步拓展。 觀賽用戶規模的逐漸擴大, 電子競技內容消費市場潛力進一步釋 放,也將推動電競賽事城市主場化進程。電子競技賽事的主場化將改 變以往集中在單一城市舉辦賽事的局面, 各城市電子競技俱樂部的建 立及俱樂部場館的落地有利于培養當地游戲用戶的品牌忠誠度與用 戶黏性,從而對當地電子競技文化的發展起到重要的促進作用。 電子競技俱樂部的主場館為城市文

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