1、+ 移動增長地圖 綜觀全球增長與留存表現 目錄 簡介. 3 增長. 5 增長指數 (按國家) . 6 游戲應用增長指數 (按國家) . . 7 電子商務應用增長指數 (按國家) . 8 娛樂應用增長指數 (按國家) . . 9 工具應用增長指數 (按國家) . 10 測試發布策略. 11 留存. 12 留存率 (按地區) . 13 流量: 付費.vs.自然. 14 留存因子. 15 安裝份額 : 付費.vs. 自然. 16 隨時間推移的安裝 : 付費.vs.自然. 17 亞太地區的國家趨勢. 18 聚焦: 印度尼西亞. 19 聚焦: 新加坡. 20 聚焦: 印度. 21 規劃您的移動增長. 2
2、2 三大關鍵點. 23 計算方法和樣本量說明. 23 在.2018.年,iPhone.首次面臨到銷量停滯的困境。從各方面來看, 這標志著智能手機的增長已接近尾聲,但對于應用來說是否也是 如此呢? 據.GSMA.估計截至.2018.年, .全球獨立的移動簽約用戶達到 51億, 流通的智能手機約40億部。 大量的應用搭上這股浪潮而顯著增長。 根據.Sensor.Tower.的數據,在.2019.年上半年,首次應用安裝總 量達到 567 億。應用市場數據提供商.App.Annie.跟蹤發現,在單 個季度 (2019.年第二季度)中,消費者的應用內支出達到近.226. 億美元,比去年同期增長.20%。
3、. 這些記錄將繼續被打破,隨著市場上對應用服務的需求持續增長, 移動設備也成為滿足消費者需求的必備工具。在新興經濟體中, 消費者往往會優先選擇在移動設備上使用銀行、工具和電子商務 應用 (或是僅在移動設備使用,取決于用戶所在的地理位置) 。娛 樂和游戲應用則讓每個人都有機會在智能手機上訪問和欣賞各類 內容。在這份報告中,我們將帶您了解如何輕松觸及這些精通移 動設備的消費者。 這份移動增長地圖向應用廣告主展示了全球市場的增長潛力,幫 助他們擴大足跡并確保成功實現擴張。該報告的數據來自.2018. 年發布的.3,000.多個應用程序,并按照關鍵指標 (包括增長、留存 以及付費和自然流量)進行細分。
4、我們還引入了一個新的重要指 標 “留存因子” , 用于衡量付費和自然流量在留存率方面的差異, 從而幫助廣告主評量不同渠道的績效。 通過我們的數據,您可以在發布應用之前瞄準蘊含巨大增長機會 的市場,改進您的策略,并避免影響產品及時推出。 簡介 Facebook.大中華區營銷科學總監. 王斌 移動應用已然成為一項全球業務。該 領域門檻相對較低,容易入門,但如果 不了解市場和用戶,也容易失敗。本報 告中的數據和洞察,旨在幫助廣告主定 位新市場拓展策略,并有效落地執行市 場運營策略。 5移動增長地圖 增長 編制支持方 6移動增長地圖 關鍵統計數據 . 越南、泰國和巴西處于領先地位,是增長最快的市場。
5、. 亞太地區是增長最快的地區,增長速度排名前五的國家中有三個來自亞太地區。這與全球應用趨勢報告形成鮮 明對比,在后者中南美占據主導地位。 . 在亞洲處于領先地位的同時,北歐國家則處于落后狀態,荷蘭、瑞典和德國在圖表中的增長排名靠后。這表明 了成熟市場的整體增長速度放緩。我們認為,在所有垂直行業中,僅使用移動設備的國家與發達國家相比,所 面臨的傳統競爭相對較少。 總體而言,新的應用并沒有被熱門主流應用的光芒所掩蓋。正如我們所看到的,垂直行業正在以不同的速度增長, 但總體來看應用業務正處于上升期。 增長指數(按國家) 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含
6、.3,454.個應用。 今年初,我們在全球應用趨勢報告中引入了增長指數得 分。增長指數得分可以顯示哪些國家 / 地區的應用市場正 在升溫,而哪些國家 / 地區對移動技術反應冷淡。為了計 算增長得分,針對數據集中的每一個垂直行業和國家,我 們將. “月安裝總量”除以 “月活躍用戶數” (即總安裝量 /. MAU) 。MAU 中的安裝用戶愈多則得分越高。 這一重要指標顯示了相對于每月活躍用戶群,應用通過安 裝獲得的增長率。 這一次, 我們清楚地看到, 新發布的應用正在獲取上行動力, 但增長率因國家 / 地區不同而異。 增長指數(按國家) 23.0 25.8 26.9 29.4 34.1 36.1
7、34.1 32.4 45.3 40.2 35.6 22.0 39.4 34.637.4 36.7 39.9 28.4 25.0 30.4 29.5 20.0 19.1 26.8 26.4 38.2 19.4 37.2 37.4 高 中 均值 30.9 低 編制支持方 7移動增長地圖 游戲應用增長指數(按國家) 大量研究表明,游戲應用仍在所有應用類別中占領先地位, 我們的報告也證實了這一趨勢。2018.年推出的游戲應用皆 表現突出,因此在我們的增長指數得分中獲得了高分。 . 據.App.Annie.的數據顯示,游戲應用目前占據了.33%.的 安裝量、10%.的應用花費時間以及.74%.的應用內支
8、出。 游戲應用的創收機會也在不斷增加,超休閑游戲引領了新 的創新浪潮, .廣告主通過增加品牌涉入和引人入勝的視頻 廣告有效地實現游戲創收。在許多發展中市場中,更好的 設備和更高的帶寬能夠確保應用快速下載,并為休閑和硬 核游戲玩家,又或是兩者之間的每一位用戶提供更好的游 戲環境。. 關鍵統計數據 . 南美洲成為主要增長地區,在增長最快的五個國家中, 有四個來自南美洲。毫不意外,拉丁美洲成為應用測 試發布 (Soft.Launch)的主要市場 (見第.9.頁) 。 . 發達經濟體的增長相對緩慢,這說明這些國家的用戶 偏愛已有的游戲應用。在我們的圖表中, 日本、 新加坡、 加拿大和美國的排名都相對較
9、低。 . 數據表明,游戲應用的整體增長指數得分遠遠高于其 他垂直行業,平均得分為.43。游戲被證明為領先的應 用類別,提供創新和引人入勝的體驗,持續吸引著世 界各地的受眾。 0.0015.030.045.0 42.85 全球平均值 60.0 55.25 54.55 54.46 53.20 51.57 51.40 51.19 50.96 50.08 48.32 46.88 46.09 43.61 42.61 41.79 41.32 38.47 38.14 37.34 36.44 36.29 36.14 35.56 35.31 33.72 32.82 40.83 40.54 40.18 39.77
10、 23.40 哥倫比亞 巴西 阿根廷 印度 墨西哥 越南 俄羅斯 智利 波蘭 埃及 泰國 韓國 西班牙 土耳其 緬甸 沙特阿拉伯 馬來西亞 法國 荷蘭 瑞典 德國 英國 丹麥 美國 加拿大 新加坡 日本 印度尼西亞 比利時 意大利 阿聯酋 游戲應用增長指數(按國家) 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 編制支持方 8移動增長地圖 哥倫比亞 巴西 阿根廷 印度 墨西哥 越南 俄羅斯 智利 波蘭 埃及 泰國 韓國 西班牙 土耳其 沙特阿拉伯 馬來西亞 法國 荷蘭 瑞典 德國 英國 丹麥 美國 加拿大 新加坡 日本 印度尼西亞 比利
11、時 意大利 阿聯酋 28.06 全球平均值 12.50.025.037.550.0 電子商務應用增長指數(按國家) 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 電子商務應用增長指數(按國家) 如果移動分析師不在談論游戲應用,那么他們很可能正在 關注電子商務。eMarketer.指出,全球購物應用下載量在. 2018.年增長到.57.億,與.2017.年相比增長了.9.3%。此外, 該研究公司還預測,移動設備所貢獻收入份額將會提高, 達到美國.2019.年電子商務總銷售額的.35% (與.2018.年相 比增長.5%) 。移動設備的使用
12、可能正在飆升,但某些國家 在創新方面卻仍然落后。購物者遭遇延遲問題、實現轉化 的步驟過于繁瑣,這些都是應用使用時最令人沮喪的部分。 簡化用戶體驗將有助于刺激額外的應用增長。 關鍵統計數據 . 墨西哥、智利和哥倫比亞的增長率最高。 . 處于電子商務平均水平之上和之下的國家之間存在明顯 的差距。表現高于平均水平的國家增長指數平均得分達 到.42.29。 . 而低于平均水平的國家增長指數平均得分低至.18.56。 . 您可能會假設,低分清晰地表明這些成熟市場已經達 到飽和狀態。然而,我們卻從數據中看到了不同的趨 勢。根據.Statista.的數據,在日本 (在線商品的第三大 購買國) ,電子商務銷售
13、額占零售總額的.9.7%。根據. Digital.Commerce.360.的數據,美國電子商務在.2018. 年貢獻的銷售額是零售總額的 14.3%。這可能只是因 為消費者更喜歡在網絡上購物,但增長空間仍然存在。 更多的研究凸顯了電子商務應用面臨的新威脅: 實體店 的回歸,而實體店在消費者中享有更高的知名度和信任 度 (據研究表明) 。這些國家 / 地區的應用必須采取更 多措施,才能獲得消費者的進一步認同,最終最終獲 得收益。 11.23 49.83 48.42 46.36 44.95 44.59 43.68 43.0 42.64 41.54 38.23 34.02 30.22 27.38
14、24.35 23.53 22.84 19.7 19.46 18.59 18.51 17.73 14.8 12.85 11.35 21.35 20.0 19.91 19.87 10.9 編制支持方 9移動增長地圖 娛樂應用增長指數(按國家) 哥倫比亞 巴西 緬甸 阿根廷 印度 墨西哥 越南 俄羅斯 智利 波蘭 埃及 泰國 韓國 西班牙 土耳其 沙特阿拉伯 馬來西亞 法國 荷蘭 瑞典 德國 英國 丹麥 美國 加拿大 新加坡 日本 印度尼西亞 比利時 意大利 阿聯酋 24.27 全球平均值 0.012.525.037.550.0 12.93 44.96 44.21 36.61 34.87 32.47
15、 30.54 30.04 29.47 28.84 27.21 25.99 25.15 25.12 25.11 24.76 23.44 19.65 19.11 18.97 18.81 18.14 16.91 16.52 15.37 22.73 21.5 20.69 19.94 12.48 9.94 娛樂應用為智能手機使用量的增長做出了很大的貢獻。根 據.eMarketer.的數據顯示,用戶在移動設備上花費的時間 已上升到每天四小時。其中, “數字音頻在所花費的時間中 占據了最大份額,而社交媒體和數字視頻緊隨其后” 。視 頻流媒體服務、卡拉.OK.應用和音樂應用長時間吸引用戶 交互,并為多樣化的相
16、關廣告提供機會。這些應用非常適 合純粹依賴移動設備 (mobile-only)的市場,因為在這 類市場,移動應用 (而非電視)是用戶在偏好設備上訪問 內容的唯一途徑。. 關鍵統計數據 . 在我們的娛樂增長指數得分表中,越南、俄羅斯和泰 國名列前茅。 這是這幾個地區首次在報告中占據前三位。 . 英國的得分與其他歐洲國家相比相對較高,這與. Ofcom.最近的報告結果相呼應,該報告發現 :“視頻點 播和流媒體內容正在成為成年人觀看節目的核心。 ” . 品牌必須做到個性化才能取得成功。各家公司紛紛通 過豐富的內容促進重復參與,例如.Spotify.的. Discover.Weekly,該功能根據用戶
17、的喜好創建新的音 樂播放列表,始終給用戶一個返回應用的理由。 娛樂應用增長指數(按國家) 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 編制支持方 10移動增長地圖 工具應用增長指數(按國家) 雖然工具應用通常使人聯想到手電筒,但此類應用實際上 還包括鍵盤、瀏覽器、密碼保護、VPN、文件管理器、辦 公應用和天氣應用。 這些應用提供更安全的照片保存功能, 方便用戶在旅途中處理工作,并且還為人們提供日常所需 的工具。一個國家對移動設備的依賴性越強,手機就越可 能成為其工作世界的中心,就如同他們的休閑時光一樣。 我們相信工具類應用將成為市場中
18、的一匹黑馬。其中,瀏 覽器在排名里占主導地位,但在圖表中,鍵盤應用和字體 包的下載量也名列前茅。雖然用戶越來越常通過應用處理 財務工作,但利用應用管理賬單和訂閱的習慣尚未成形, 不過我們預計這個趨勢很快就會發生。 關鍵統計數據 . 雖然緬甸在圖表中位居榜首,但中東地區也相當突出, 阿聯酋和沙特阿拉伯的表現已接近增長曲線的頂峰。 . 韓國在工具應用方面通常處于增長的中間位置,但在 這里卻遠遠超過全球平均水平。亞太地區的增長潛力 呈現出較大的差異。 . 雖然安卓是移動優先國家首選的設備操作系統,安卓設 備的增長指數得分與.iOS.設備非常接近。安卓的增長 指數得分為.27.8,而.iOS.的得分為
19、.28。 工具應用增長指數(按國家) 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 哥倫比亞 巴西 緬甸 阿根廷 印度 墨西哥 越南 俄羅斯 智利 波蘭 埃及 泰國 韓國 西班牙 土耳其 沙特阿拉伯 馬來西亞 法國 荷蘭 瑞典 德國 英國 丹麥 美國 加拿大 新加坡 日本 印度尼西亞 比利時 意大利 阿聯酋 0.012.545.050.025.0 20.86 41.78 37.52 34.57 32.9 32.0 31.6 31.37 31.33 30.53 29.65 28.52 28.26 27.82 27.31 26.75 26.
20、28 24.23 24.01 23.92 23.68 23.22 22.8 22.68 21.3 26.47 26.35 25.58 24.69 19.84 19.62 27.34 全球平均值 編制支持方 11移動增長地圖 測試發布策略 如果不進行測試發布,營銷商在新的地域發布應用時就只 能盲人摸象。 正如同產品與數字營銷專家Ignasi.Prat所提, 成功的測試發布能讓我們知道,究竟一個游戲應用是否會 帶來顯著的收入、市場回響與接受度。 如果您準備在具有高增長潛力的市場中發布您的應用,請 首先考慮是否應該先在較小的當地市場發布,作為測試應 用發布效果的試金石,之后再面向目標國家 / 地區發
21、布。 測試發布還允許您收集有關性能的數據,并進一步優化您 的應用以獲得更好的交互。測試發布還可以產生可靠的數 據,幫助您做出艱難的決定。您的游戲是否能夠盈利? 您 是否應該在花費更多的時間和金錢之前,停止一個失敗的 產品? 測試發布將為您的業務決策提供答案和信心。 在開始測試發布之前,您需要做好功課。找到用戶獲取成 本效益較高的市場,并計劃在與目標市場密切相關的國家 (至少三個)推出。如果您選擇在同一地區的國家進行測 試發布,則效果會更為理想。如果您的目標市場是美國, 那么在加拿大、英國甚至澳大利亞和新西蘭進行測試發布 都可以提供具有可比性的表現基準。如果您的目標市場是 中國,那么請關注周邊國
22、家,如越南、泰國和印度尼西亞。 這些國家擁有大量說中文的人口,因此您可以直接測試您 的應用,而無需進行完全本地化。 如果您正在嘗試付費推廣活動,那么預算也是一個重要的 考慮因素。為了幫助您分配支出 (并基準測試結果) ,請將 此表與.Liftoff.的移動應用交互索引提供的數據作為您的指 南。表中顯示了.CPI.和.CPA.從高到低的分布情況。 有關測試發布的更多信息,請在此處查看.Adjust.的文章。 APAC (亞太地區) 安裝1.61.美元 1.62.美元 3.82.美元 109.99.美元 21.35.美元 114.81.美元 2.50.美元 3.40.美元 6.83.美元 83.6
23、6.美元 34.22.美元 93.32.美元 2.46.美元 4.79.美元 5.15.美元 91.94.美元 18.22.美元 107.53.美元 3.85.美元 6.88.美元 42.83.美元 105.51.美元 84.88.美元 84.48.美元 注冊 預訂 內購 購買 訂閱 EMEA (歐非中東)LATAM (拉丁美洲)NAR (北美) 來源 : Leanplum.和.Liftoff.的.2018.年移動應用交互索引 12移動增長地圖 留存 移動增長地圖 編制支持方 13移動增長地圖 增長只是方程式中的一部分。如果留不住用戶,您仍然只 是在浪費金錢。那么,應用的用戶累積情況如何呢?
24、我們 按國家 / 地區和行業排列了典型的留存率,以了解隨著時 間推移,新發布的應用在留存用戶方面的表現。 . 電子商務應用的留存率在第.1.天平均約為.19%,在第. 7.天降至.9%,在第.30.天降至.4%。在所有地區中,南 美洲的留存率最高,巴西用戶的留存情況最佳 (正如. IDC.所發現的一樣,巴西用戶通過智能手機進行金融交 易的次數超過南美地區其他任何國家) 。 . 娛樂應用的留存率呈現緊密集群最大偏差為.5%。 到第.30.天,所有應用之間的偏差都在.1%.之內。在第. 1.天,平均有.20%.的用戶返回應用,到第.30.天,這個 數字僅為.3%。 . 在所有行業中, 游戲應用的留
25、存率最高,第.1.天平均為. 34%,第.7.天為.15%。即使到第.30.天,仍有.6%.的用 戶每天打開應用。也就是說,游戲在第.1.天的初始用 戶群數量到第.7.天下降了.19%這是所有行業中的 最大降幅。休閑游戲可能是數字急劇下降的主因,此 類游戲推動安裝,但用戶也會流失地快,因為游戲體 驗雖然很好但不能長時間留住用戶。按地區而言,北 美用戶的留存情況最佳。 . 工具應用在所有類別中的留存率最低,第.1.天平均為. 8%,第.7.天為.4%,第.30.天為.2%。低留存率可能更 多是與工具應用的性質有關,但這也與我們如何定義 日常應用的低使用率有關。 電子商務 娛樂 游戲 工具 40%
26、 30% 20% 10% 0% 17142128 40% 30% 20% 10% 0% 17142128 中東亞太 北美 40% 30% 20% 10% 0% 17142128 天 天 南美 40% 30% 20% 10% 0% 17142128 天 天 歐洲 40% 30% 20% 10% 0% 17142128 天 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 留存 14移動增長地圖移動增長地圖 流量 : 付費 vs. 自然 編制支持方 15移動增長地圖 留存因子 留存是衡量付費推廣活動效果和自然用戶觸及情況的重要指標。為了幫助您掌
27、握該指標的概念并使其成為您增長 策略的核心,Adjust.開發出一種稱為 “留存因子”的新指標。該指標的計算方法是將自然留存除以付費留存 (自然 留存率 / 付費留存率) ,用以衡量自然用戶相對付費用戶的留存情況。通過數據對比,您可以了解您的付費推廣活 動是否表現優異,或者自然用戶是否為主要來源。這甚至可以幫助您發現自然用戶 “相互蠶食”的現象,并采用. 增量調研 (incrementality)來解決。 留存因子(按國家 / 地區) 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 留存因子 (按行業) 娛樂.170% 電子商務.90%
28、游戲.20% 哥倫比亞 法國 墨西哥 緬甸 越南 瑞典 土耳其 美國 印度 埃及 德國 中國臺灣 西班牙 沙特阿拉伯 馬來西亞 俄羅斯 荷蘭 巴西 英國 阿根廷 新加坡 智利 意大利 丹麥 阿聯酋 關鍵統計數據 . 總體而言,自然用戶的留存表現相對更好。 . 泰國、印度尼西亞、波蘭和比利時的付費用戶比自然用 戶的留存表現更好。 . 在越南、阿聯酋和埃及,自然用戶表現更好,付費用 戶的留存率則明顯低于其他地區。奇怪的是,正如 14 頁的圖表所示,這三個市場的付費流量份額大不相同。 有個簡單的方法能夠幫助您推進用戶交互,那就是通過分 析數據,在客戶旅程中查找和鎖定在甜區之前流失的用戶。 對于游戲應
29、用,如果您發現應用內購買在達到.7.級之后有 所上升,則應鎖定在.6.級之后流失的用戶,從而獲得收益。 71% 79% 52% 43% 41% 40% 36% 32% 31% 30% 24% 22% 21% 18% 16% 10% 9% 9% 8% 4% 4% 14% 13% 12% 11% 0%10%20%40%30%60%70%80%90%50% 21% 全球平均值 編制支持方 16移動增長地圖 安裝份額 : 付費.vs. 自然 如果您質疑付費營銷的效果,請再仔細考慮一下。.在.Adjust.的全球應用趨勢報告中,我們研究了不同類別的應用 在付費和自然渠道中被發掘的差異性,以此強調用戶如何
30、以完全不同的方式查找應用。.在這里,我們將進一步深 入分析,通過按國家劃分的數據來了解付費安裝在哪些國家的影響更大。 留存因子(按國家 / 地區) 關鍵統計數據 . 擁有最多付費流量的國家是埃及.(61%)、沙特阿拉伯. (57%).和美國.(55%)。 . 在其他地方,自然流量為主要來源。緬甸.(26%)、土耳 其.(35%).和越南.(37%).保持了大部分自然流量。 . iOS.的付費流量.(47%).略高于安卓.(40%)。 埃及.(62%)、 沙特阿拉伯.(57%).和美國.(56%).擁有最高的付費安卓 流量。沙特阿拉伯.(56%).和美國.(54%).在.iOS.的付費 流量排名
31、中也處于領先位置。 增加付費流量確實會帶來回報,但大多數國家都是自然流 量優先。那么該如何增加應用的付費用戶數量呢? 簡單來 說 : 花更多的錢! 增加支出,或是實現個性化,從而吸引 現有用戶。正如.Clevertap.所指出:“其中的智慧是讓個性 化推廣看來不著痕跡,根據用戶的購買歷史向他們提供智 能信息,并根據他們的購買頻率提出建議。 ”個性化絕不 是像填寫表單那么簡單,應該積極為每個用戶策劃獨特的 內容,吸引他們參與其中。 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 巴西 俄羅斯 荷蘭 阿聯酋 埃及 阿根廷 哥倫比亞 中國臺灣
32、德國 美國 印度尼西亞 丹麥 瑞典 智利 土耳其 緬甸 法國 馬來西亞 意大利 新加坡 印度 波蘭 墨西哥 英國 泰國 比利時 越南 西班牙 沙特阿拉伯 0%25%50%75%100% 26% 57% 61% 55% 51% 50% 50% 50% 46% 45% 45% 45% 39% 39% 38% 37% 35% 44% 44% 44% 42% 42% 42% 41% 39% 46% 47% 49% 49% 45% 全球平均值 編制支持方 17移動增長地圖 隨時間推移的安裝 : 付費.vs.自然 有個重要卻往往難解的問題是 :“發布應用之后,廣告主應該從什么時候開始進行付費推廣活動?”
33、.我們 的調查結果為您進一步展示 : 隨著時間推移,付費流量與自然流量在份額上的消長改變。這些數字帶我 們觀察廣告主會在何時支出更多廣告成本,以便為應用帶來更多付費流量。數字越高,表示付費流量帶 來的安裝越多。我們將發現結果分為三個應用類別,每個類別的表現都有顯著差異。 關鍵統計數據 . 在發布應用時,娛樂應用帶來的付費用戶比例高于其他任何應用安裝的第一周為.75%。這一數字在第.3.周明顯下 降.(34%),并在應用發布四個月之后出現回升。 . 電子商務應用則迥然不同,在應用發布時獲得的付費用戶最少,但是隨著時間的推移逐漸增加,付費用戶比例在第.18. 周達到峰值.72%。 . 游戲應用的表
34、現始終如一,付費流量平均占總流量的.47%。在真正的付費推廣活動開始之前,有長達一周的發布后分 析窗口。 . 值得注意的是,美國的游戲應用付費安裝比例最高 (第.3.周為.66%) 。這反映了游戲的質量、粉絲的熱情以及美國作為 績效營銷 “培養皿”的地位,當地廣告主已經掌握了保持領先地位的技巧。 知道在何時進行付費營銷活動只是成功的一半,確定預算能得到有效利用則是另一個問題。作弊來源可能會對您的廣告支 出產生影響,因此應考慮采用防作弊措施,以保護推廣活動預算和數據。 隨時間推移的付費安裝百分比 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用
35、。 100% 80% 60% 40% 20% 0% 02468101214161820 娛樂游戲電子商務 18移動增長地圖移動增長地圖 亞太地區的 國家趨勢 聚焦移動優先地區的. 三個國家 編制支持方 19移動增長地圖 我們查看了印度尼西亞最大平臺的每用戶平均收入 (ARPU) .數據。 平均而言,自然用戶每周花費.16.美元,而付費用戶每周花費.9.美元。 在我們的全球應用趨勢報告中,印度尼西亞被評為 “增長 最快的市場” ,其增長速度是第二名 (巴西)的兩倍。游戲 以及視頻流媒體服務的盛行刺激了這種轉變。App.Annie. 發現,印尼用戶每天在應用內花費的時間最多,平均為四 個小時。 盡
36、管在.2018.年發布的應用中,游戲和工具類應用實現了 大幅增長,但娛樂應用的持續留存表現仍優于其他地域。 這表明移動設備是印尼用戶進行媒體消費的主力設備。 印度尼西亞為何能達到如此規模? 對人口統計數據的深入 分析表明,該國擁有一系列利于應用增長的完美條件。首 先,這個國家很年輕。印度尼西亞近一半.(42%).人口未滿. 24.歲。其次,印尼的移動設備售價越來越合理實惠。根據. GSMA.的數據顯示,購買移動設備的成本 “從收入占比的. 4.6%.下降到.1%。游戲應用尤其受到年輕人的青睞游 戲應用具備最高的增長指數得分.(40.83)。的確,應用覆 蓋率在成長于數字時代的印尼年輕人之間越來
37、越高。 但是,當按應用類別進行比較時,游戲應用卻略微落后于 全球增長的平均值。工具應用幾乎達到相同的增長速度, 與全球分數相比,其增長得分高出.10.分。值得注意的是, 工具應用的表現是由天氣應用所推動的。有異于其他地區 用戶使用操作系統的默認天氣應用,印度尼西亞用戶對天 氣應用的使用非?;钴S,特別是在厭惡傾盆大雨的地區。 聚焦 : 印度尼西亞 印度尼西亞的增長指數得分(按行業) 游戲 工具 娛樂 電子商務 40.83 38.23 32.42 26.48 娛樂 游戲工具 電子商務 印度尼西亞的留存率(按行業) 40% 30% 20% 10% 0% 17142130 圖表中的所有數據均通過.Ad
38、just.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 天 編制支持方 20移動增長地圖 新加坡是世界上人均富有程度排名第九的國家。在這一 高度發達的經濟體中,移動設備的采用率很高 (新加坡有. 840.萬.移動用戶,而人口為.564.萬) ,但應用的增長幅度 較低。例如,網上銀行增長受到 “.復雜且成熟的傳統生態 系統”的阻礙,隨之而來的還有激烈的競爭。我們的研究 結果證實了這種市場狀況。雖然游戲應用獲得了較高的增 長指數得分,并且留存情況相對較好 (第.30.天的留存率高 于印度尼西亞) ,但其他應用的表現則不盡如人意。. 電子商務、娛樂類和工具類應用在第.7.天僅留存
39、.2%.的用 戶。這些應用在全球的平均留存率為.6%,這意味新加坡 的用戶一旦不喜歡他們的應用內體驗,則更容易流失。 iOS.是中等市場份額 (在設備總量中僅占據.38%)和低留 存率的代名詞。這些用戶會快速流失而.Adjust.的數據 也證實了這一點。娛樂應用就是一個很好的例子。在安裝 后的第.1.天, 安卓用戶的留存率為.16%, 是.iOS 用戶的.2.倍, 后者為.8%。對于除游戲應用之外的所有應用類別,這一 差異都是一致的無論對于哪種操作系統,游戲應用都 具有廣泛的吸引力。 總體而言,新加坡的增長指數得分比其他地方要低得多。 例如,與全球平均值相比,游戲的增長指數得分低.10. 分。
40、其他應用類別也反映了這種趨勢。增長乏力與.Adobe. CMO.雜志中的觀察結果相吻合,雜志中指出,新加坡似乎 是個艱難的市場, “營銷商需要了解他們的活動特色” 。要 在新加坡實現增長,營銷商需要在用戶準備購物的那一刻 準確地接近用戶,并漸進在更多社交渠道實踐這一點。 圖表中的所有數據均通過.Adjust.平臺收集、匯總并作匿名處理。此數據集中包含.3,454.個應用。 聚焦 : 新加坡 娛樂 游戲工具 電子商務 新加坡的留存率(按行業) 40% 30% 20% 10% 0% 17142130 天 新加坡的增長指數得分(按行業) 游戲 工具 娛樂 電子商務 32.82 24.01 16.91
41、 11.23 編制支持方 21移動增長地圖 聚焦 : 印度 印度是全球第三大經濟體,其市場發展潛力遠勝于全球任 何其他市場。但印度的人們使用.24.種語言和.720.種方言, 因此對于那些希望進入該國市場的應用來說,應用本地化 是嚴峻的挑戰。印度用戶對于應用的忠誠度顯然較高 但保持這一點需要能夠引起共鳴的推廣活動和廣告。來自. InMobi.的報告重點強調了語言的作用:“在印度,使用印 度本土語言的人數約為.5.億,幾乎是說英語人數的五倍。 ” 因此,當地的語言支持和智能手機中的印度語鍵盤成為迫 切需要。將本地化擴展到您的消息傳達中也很重要,因此, 在該地區發布應用變得更具挑戰性。 根據.eMarketer.的數據,在印度, “成年人每天花.1.小時. 12.分鐘在線,大部分時間.(76.5%).是通過移動設備。 ”消 費者正在獲取更加現代的內容形式,無論是在應用內還是 其他地方,據.MMA.稱 :“視頻在移動互聯網消費內容中占 據最大份額,預計會從.2016.年的.49%.增長到.2021.年的. 75%” 。這解釋了