NeXT SCENE:2019全球沉浸式設計產業發展報告(49頁).pdf

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NeXT SCENE:2019全球沉浸式設計產業發展報告(49頁).pdf

1、v NeXT SCENE Inc, all rights reserved 2019 交互、親密、體驗: 沉浸式設計的影響 2019 全球沉浸式設計 產業發展報告 編譯團隊 翻譯 Translation NeXT SCENE成立于美國紐約,是專注于沉浸式體驗設 計的媒體和服務公司,19年入駐哥倫比亞大學創業實驗 室,成立專門的研究團隊 NeXT SCENE ReSEARCH 對沉浸式體驗設計開展研究,并持續發布沉浸式體驗周 報,建立愛好者和創造者社群,舉辦線下交流活動。促 進沉浸式創作者社群的發展和中美沉浸式產業交流。 NeXTSCENE是唯一參加2019年全球沉浸式設計峰 會、紐約沉浸式設計

2、挑戰、美國灰色地帶新媒體藝術節 等行業活動的中文媒體公司。并常年參與SXSW西南偏 南媒體藝術節,計算機圖形學頂級會議SIGGRAPPH, G4C游戲推動改變設計峰會以及各類VRAR相關活動。 與紐約市旅游部門、教育局、林肯中心、迪士尼戲劇集 團、北京當代藝術基金會、哥倫比亞大學全球中心等官 方機構,以及各高校數字媒體實驗室、美國沉浸式相關 媒體、沉浸式體驗制作公司、新媒體創意公司保持媒體 和項目等方面的合作。 作為一家年輕的創意公司,我們非常期待與同業人員交 流合作,共同促進行業發展。 如想加入NSR研究團隊,請郵件至nsrnextscene.us 其他咨詢請郵件 infonextscene

3、.us 本報告原始下載地址: http:/www.nextscene.us/2019report 陳天揚 Tianyang Chen 韓欣曈 Xintong Han 劉逸凡 Yifan Liu 孫瓔珞 Yingluo Sun 吳芷葳 Zhiwei Wu 校對 Proofreading 陳筱漫 Xiaoman Chen 黃晴 Qing Huang 李美萱 Meixuan Li 制圖 Graphics 陳筱漫 Xiaoman Chen 方薇 Wei Fang 排版 Typography 陳筱漫 Xiaoman Chen 編輯 Editor 策劃 Project Lead 李沨湄 Fengmei L

4、i 范哲 Muso Fan http:/www.nextscene.us 2nextscene.us 關于翻譯 本報告翻譯自2019 Immersive Design Industry Annual Report,已獲得英文原版報告三家機 構和沉浸式設計峰會官方授予的翻譯權和發布權。我們對于文章來源、作者、圖片來源及其參考書 目都進行了聲明,它們的原作版權請參考聲明。中文版報告的翻譯版權歸NeXT SCENE及其譯者所 有。英文原版報告于2019年首次在第二屆全球沉浸式設計峰會()上 發布,由Adventure Design Group(), Epic Immersive(https:/ ),

5、 和No Proscenium()三家公司共同制作。 關于轉載 我們鼓勵以非盈利非商業的目的對本報告進行分享和傳播,如需引用請注明出處,并鏈接到我們的網 站。我們不贊成任何形式的全文轉載,尤其不歡迎商業網站等媒體的轉載。如有特殊需求的商業用 途,請郵件與我們聯系 infonextscene.us 中英文譯者說明 英文原版報告作者: 瑞奇布里甘特(Ricky Brigante)是Inside the Magic的建立者。Inside the Magic是主題娛樂業界頗負名望的資訊網站,其資訊報道涵蓋了全球范圍內的主題公園和沉浸式游樂 場所。2018年,在連續擔任了13年主編后,出于對沉浸式娛樂產

6、業的熱愛,瑞奇毅然將Inside the Magic出售,并隨之成為一名沉浸式體驗設計師。 英文原版編輯:諾亞納爾遜(Noah Nelson)是No Proscenium的建立者和發行者,該平臺是 一個“一切沉浸式作品的指南”。作為一位公共媒體記者,他專注于藝術、科技以及政治等領域已有 20年以上。納爾遜曾于舊金山州立大學攻讀戲劇藝術專業,而如今也正在積極運用他的學業背景在 洛杉磯地區組織新興的沉浸式戲劇與實踐藝術社群。納爾遜是這次第一屆沉浸式設計峰會的合作組織 方之一,他一直在探尋和推動沉浸式藝術發展的前沿和邊界。 中文版總編輯:李沨湄(Fengmei Li)是NeXT SCENE的內容主管

7、,沉浸式體驗報道者和愛好 者,主持編輯NeXT SCENE沉浸式體驗系列周報,致力于探索實驗戲劇與心理健康的領域融合,尤 其關注沉浸式體驗設計理念與積極心理學的關系。 中文版總策劃:范 哲(Muso Fan)是NeXT SCENE的創始人和CEO。沉浸式體驗以及沉浸式科 技研究人員。曾作為主創建筑師負責大型城市設計開發項目,作為創意科技人員參與VRAR早期項目 開發。成立NeXT SCENE之前在紐約運營戲劇制作公司和文化基金會,并參與投資百老匯音樂劇 冥界獲得19年托尼獎。他擁有哥倫比亞大學理學碩士與Smartly MBA學位,并在紐約大學和費城 藝術大學客座講座和指導課程。他致力于藝術與科

8、技跨界融合,推動沉浸式體驗設計的發展。 譯文版權說明 Copyright Information 3nextscene.us 最近幾年,“沉浸式”一詞是文化、娛樂、科技、游戲等眾多領域的“熱詞”之一。谷歌查詞趨勢顯 示,在美國“Immersive”一詞的搜索頻率自2013年左右至今一直成浮動上漲趨勢。然而, “沉 浸式”一詞到底指的是什么?所謂的“沉浸式”產業到底存不存在,又到底囊括了哪些行業范疇?一 旦一個議題成為熱點,關于這個議題的困惑和迷霧也就會越多。我們在與中國多家文娛媒體、制作公 司、文旅集團以及投資機構的溝通中也發現,當被問到什么是“沉浸式”的時候,每個機構的答案都 不一樣。因所處

9、行業背景不同,有的側重虛擬現實,有的側重劇場和新媒體展覽,但通常對于自身 領域以外的其他方面都了解不多。即使是行業前沿的沉浸式體驗創作者,也很難說清到底何為“沉浸 式”,但在宣傳的時候卻都會用到這個詞來增加曝光。 毫無疑問的是,“沉浸式體驗”在全球范圍都在蓬勃發展,這與近年來盛行的“體驗經濟”不謀而 合。 麥肯錫近年的研究報告表明,全球消費者的消費習慣正在從購買商品轉向經歷體驗,人們不再 執著于擁有多少物品,而更加看重經歷了怎樣的難忘體驗本身。然而對于這樣一個正在高速發展的 新興產業,我們觀察到的卻是對行業理解的普遍缺失。雖然項目和報道越來越多,也有諸多公司開始 進入這個“賽道”,但為什么加入

10、,以及“賽道”到底通向何方卻始終并不明晰。這不禁讓我們擔 憂,“沉浸式體驗”是否會像其他所謂的“風口”一樣只是流于形式,進而成為下一個泡沫? 作為一家持續參與和報道沉浸式體驗項目的公司,我們深知“沉浸式體驗”不僅僅只是一個市場營銷 的噱頭,它更大的價值在于背后蘊含的設計思維和敘事哲學上的革新,以及這類敘事方式本身所包含 的獨特的人文個體關懷。在美國,整個沉浸式娛樂產業已經形成了一個初具規模的創作者社群:以紐 約和洛杉磯為中心的實驗戲劇的發展,以及好萊塢、硅谷引領的娛樂科技的發展,從藝術和科技兩個 方面推動了整個沉浸式娛樂產業向一個更加多元和跨界的方向快速融合。雖然整個行業還處于早期發 展階段,

11、學界和業界都還沒有一套規范、成熟的標準,但至少在創作者社群內似乎已經達成了一定程 度上的共識,而且社群內已經開始激烈地討論和交流。 中國在未來幾年內將會成為全球最大的娛樂消費市場,面對這樣一個規模龐大的新興市場,怎樣創造 有價值的娛樂體驗是每一個從業者都應當認真思考的問題。我們希望借助身處美國紐約的地理和資訊 優勢,觀察和梳理在全球發生的“沉浸式體驗設計”變革,探討和界定行業的邊界和范圍,幫助建立 起一些基本的共識,讓從業者能夠在同一個語境下自由地交流和溝通,進而提升自己的創作。即便 在“沉浸式”的風口和熱度過去之后,我們相信必然會有有價值的作品和公司能夠沉淀下來,對整個 文化娛樂產業持續產生

12、重要的影響。這便是我們做這件事情的初心。 2019年2月底,第二屆全球沉浸式設計峰會在美國舊金山舉辦?;顒硬粚婇_放售票,只面向沉 浸式設計的創作者,需經過申請和專業審核才能通過,來自法國、瑞典、英國等不同國家的沉浸式體 驗創作者在這一天齊聚舊金山。NeXT SCENE作為唯一一家中文媒體公司,有幸受邀參加了整個活 動。本屆峰會與第一屆相比,不論從規模還是影響力上都大很多,也是第一次真正意義上的全球社群 集會。與會嘉賓包括在西南偏南峰會上制作真實版西部世界的Mycotoo公司創意總監,混合現 實公司Magic Leap的創意總監,迪士尼夢想工程部門創意總監,藝術博物館Meow Wolf公司的

13、執 行制作人,以及VR實景娛樂公司Dreamscape的制作主任等等,他們從不同的角度分享了在各自領 域內實踐沉浸式體驗設計所遇到的困難和經驗,對全球的創作社群來說是非常寶貴的收獲。 與此同時,會議上還第一次發布了這份全球沉浸式設計產業發展報告,對整個行業的背景、歷 史、范圍和影響力等幾個方面都做了梳理和總結,并給出了一些量化數據來幫助理解產業的發展情況 和未來前景。雖然數據量和統計方法都有一些瑕疵,但作為全球第一份真正意義上的產業報告,依然 譯者序 4nextscene.us 具有很大的參考價值全球創作社群第一次對整個沉浸式設計產業有了一個比較宏觀和全面的了 解。截止2018年,沉浸式娛樂產

14、業在全球范圍內擁有超過45億美金的市值,這還沒有包括452億美 金的主題公園產業1,兩者加起來則是近500億美金的市場規模,已經遠遠超過了411億美金的全球 電影票房的市值。即使除去主題公園的部分,沉浸式娛樂產業的體量也不容小覷。拿著名的百老匯音 樂劇產業來做一個對比:作為美國紐約市旅游業的金字招牌,擁有百年歷史的百老匯產業在近30年 一直穩定地為紐約市娛樂文化和經濟發展做出貢獻。與之相比,沉浸式娛樂產業雖然僅僅發展了幾年 時間,行業內部也還存在很多不穩定不成熟的因素,但從這份報告提供的數據來看,其產業體量已經 達到了百老匯的三倍左右。 在過去5年內,沉浸式體驗設計公司層出不窮,保持著平均每年

15、20%的增長。過去一年,北美地區有 700個新的沉浸式項目創作面世,這些數據都從側面證明了這個行業未來發展的潛力。另一方面,隨 著心理學、游戲設計、LARP、虛擬現實等不同領域地融合,新的體驗和模式也在不斷迭代。因為這 些不同領域的融入和創新,即便是在沉浸式戲劇領域,有的體驗也甚至不需要劇本,只架構世界觀就 可以觸發體驗。在與國內同行的溝通交流中我們發現,國內的沉浸式戲劇也不乏創新之輩,但有很多 作品還是一定程度上被不眠之夜的模式所束縛。 在這種背景下,我們在峰會結束后又專程前往洛杉磯,與峰會的組織者和報告的主編詳聊,希望能夠 將報告內容編譯成中文版,讓國內更多的創作者以及行業機構了解整個沉浸

16、式設計的圖景。在獲取 了官方授權之后,我們開始組織NeXT SCENE ReSEARCH(后簡稱NSR)研究團隊進行編譯,整 個過程從19年5月末開始,歷時2個月進行翻譯、校對、重新制圖,并加入了方便中國讀者理解的注 釋,力求客觀完整地闡述英文原版報告想要表達的信息。整個過程對于NSR團隊來說也是一個非常 寶貴的集體學習過程。在后文中,我們也特別匯集了大家編譯過程中的心得。 在我們看來,與其說“沉浸式”是一個新興的產業,不如說它是一種新的設計思維和敘事哲學。因而 它的影響力不會僅僅局限在娛樂產業,還會滲透進教育、新聞等與人們生活息息相關的方方面面。從 行業角度來講,我們希望這份報告能夠給產業從

17、業者和觀察者們一些啟發。中國創作者們面前的機會 其實非常之多如果拿美國市場來參考,藝術博物館領域的Meow Wolf和擁有多個線下VR體驗店 的The VOID等,都還沒有與之對標的中國公司出現。如果拿電影市場來比較,誰又會是沉浸式體驗 領域的華誼兄弟、工業光魔呢?從個體角度來說,如果我們的報告能讓更多的創作者們在下次藝術創 作前考慮應用“沉浸式設計”的原則,讓從業者更有依據與投資人探討市場前景,讓觀眾也更加有底 氣對市場上打著“沉浸式”旗號的作品去提問和質疑,那我們的努力就沒有白費。 在文章的最后,我們想要特別感謝與我們一起聯合發布這份產業報告的合作媒體機構,他們對于新領 域的包容心態以及對

18、于娛樂產業的敏銳嗅覺都讓我們肅然起敬。在與國內媒體溝通的過程中,也會有 一些媒體對“沉浸式”存在誤區,甚至表現出不解和傲慢。我們希望通過團隊的努力,消除這樣的誤 區,讓更多的人可以客觀地看待該行業的發展。畢竟一切都才剛開始,我們無法預知“沉浸式”的熱 潮會持續多久,但對于沉浸式體驗娛樂的發展未來,以及熱潮過后能能沉淀下什么始終充滿好奇和期 待。也正是這份好奇和期待,促使著NeXT SCENE團隊持續地探索和關注。如果你也對這個領域感 興趣,對沉浸式體驗娛樂的未來充滿好奇,請幫助我們將這份報告分享給更多的人。因為有這批先行 者,未來娛樂產業的圖景一定會更加豐富。 范哲 Muso Fan 于紐約,

19、2019年8月 1 沉浸式是主題娛樂行業內已經形成共識的未來發展方向,迪士尼夢想工程部門的創意總監在19年的沉浸式設計峰會上透露,他們在主題公園領域的投資比在皮克斯 Pixar、漫威Marvel、星球大戰LucasFilm三家電影公司合起來還要多,而迪士尼樂園未來的核心便是沉浸式。 5nextscene.us 編譯團隊總結以及對一些誤區的思考 其實和很多對沉浸式領域不夠了解或者充滿好奇的朋友一樣,在翻譯和校對本次報告的過程中,編譯 團隊也在刷新和加深對于沉浸式領域的理解。團隊成員普遍提到這個報告很大程度上打破了我們之前 對于“沉浸式”一詞的幾個常見誤區: 一方面,之前對“沉浸式”作品的理解比較

20、局限于戲劇領域,即認為“沉浸式”作品就是類似于“不 眠之夜” (Sleep No More)的作品。而讀完報告之后,我們更清楚地看到沉浸式作品的范圍涉獵 非常廣泛,而沉浸式戲劇顯然只是眾多“沉浸式設計”理念得以被成功應用的領域之一。 另一方面,在接觸報告之前,許多團隊成員都以為“沉浸式”是一個藝術形式甚至商業上的噱頭,很 多作品是名不副實,甚至空有其表。在目前的發展階段,確實有部分打著“沉浸式”旗號的作品純粹 只是在用熱詞博眼球。甚至于報告中也有提到,有少量的設計師自己也用“gimmicky”(充滿噱頭 的)來形容市面上的一些沉浸式作品。但讀過報告之后,我們認識到沉浸式作品是在尋求一種作品和

21、觀眾之間更深刻的聯結方式,而且目前已經有不少公司和組織在進行實實在在的創意開發和實踐。 再另者,之前團隊成員會認為沉浸式行業的發展還處于比較新鮮稚嫩的階段,可能還不具備商業盈利 能力,且受眾狹窄。但編譯過程中我們逐漸意識到,如今的沉浸式娛樂產業已經開始把新興技術和創 意轉變為實際的商業盈利。相關技術概念也逐漸從只有專業人士和業內人士才能了解和接觸的“云 端”逐漸被帶向地面,向普通大眾的生活中推廣。其受眾群體、目標市場和盈利空間都比我們原先想 象得要更為廣闊。 在看到這些積極側面的同時,我們團隊也在編譯過程中認識到行業所面臨的一些風險和問題。正如報 告中指出的,人們會不會過分依賴沉浸式設計帶來的

22、感官刺激,從而沉迷于實景構建或技術搭建的虛 幻世界而無法自拔?進一步說,科技的介入再加上這種高強度的互動設計,又會不會進一步加深我們 對科技的依賴?這些道德考驗以及倫理問題都值得我們和這個行業的所有從業者、創作者們深思。我 們希望未來的沉浸式相關的設計理念和技術能夠在盡可能規避風險的基礎上,為經濟和社會發展創造 更多價值。同時也希望,相關的行業報告可以更多地關注沉浸式行業的發展對社會文化帶來的影響。 在翻譯和校對本報告的過程中,編譯團隊也從行業研究層面,對報告本身的優缺點進行了一些探討。 在我們看來,這份行業報告對于整個沉浸式設計所涉及到的領域進行了非常全面的歸納。這對于那些 對沉浸式行業并不

23、太熟悉,或只知道其中一兩個子行業的讀者來說非常有幫助,為讀者們審視、理 解本行業提供了一個更為寬闊的視野。不過令人遺憾的是,本報告并沒有對行業語境下的“沉浸式 (Immersive)設計”給出明確的定義,這不免使其他涉及到“Immersive”一詞的概念也顯得有 些空洞。 從數據搜集的角度說,本報告的數據量較為有限,數據搜集的維度比較簡單,報告原文圖表中的具體 數據也不夠精確編譯團隊在制圖翻譯的過程中甚至一定程度上需要靠揣度和預估。對于關注沉浸 式行業的愛好者、制作設計者和投資者而言,這樣一份報告在專業性和分析深度上都顯然還有欠缺。 文/ NSR沉浸式產業報告編譯團隊 6nextscene.u

24、s 不過正如報告所言,它并不是一張細節詳盡的產業地圖,而是一個能讓整個產業展開討論的起點。從 這個角度看,作為全球第一份沉浸式產業發展報告,本報告還是很好地完成了它的使命。 另一點讓編譯團隊非常贊許的是,報告在衡量沉浸式產業的價值時,并未全盤從經濟的維度進行分 析,而是認為沉浸式行業價值的衡量應該綜合經濟、藝術和社會三方面的因素。雖然其衡量體系還不 夠完善,但這一評估方向一定會有助于行業的平衡與持續發展。 當然,由于編譯團隊并非專業的翻譯從業者,在翻譯過程中我們不可避免地遇到了一些專業術語和翻 譯語言層面的問題。其中一些我們已經在原文的腳注中進行了一定標注和解釋,但也還有一些,因為 行業較新,

25、所以難以在現有的中文語境中找到相對應詞匯或者統一的描述,我們在此列舉出來一些: Agency 譯為“介質” Embodied Experiences 譯為“具身體驗” Processional Play譯為“行進式戲劇” Alternate Reality Game(ARG) 譯為“另類現實游戲” Experiential Marketing Activations 翻譯處理為“體驗式營銷” Location-based Entertainment (LBE)譯為“線下實景娛樂” 我們歡迎各細分領域的專業從業人員及廣大讀者對我們的翻譯提出意見和建議,一起探討共同進步。 7nextscene.u

26、s 9 總 述 ABOUT 12 概 要 EXECUTIVE SUMMARY 14 問題和解決方案 PROBLEM & SOLUTION 16 背景 BACKGROUND 23 沉浸式影響力評估 IMMERSIVE IMPACT 33 近期成功案例 RECENT SUCCESS STORIES 38 社會影響力 SOCIAL IMPACT 40 結論 CONCLUSION 43 參考&引用 REFERENCES & CITATIONS 目 錄 8nextscene.us 總 述 INTERACTIVE, INTIMATE, EXPERIENTIAL: The Impact of Immersi

27、ve Design 在2018年,沉浸式娛樂產業的估價已超過45億美金。這個數字還不包括主題樂園 產業的452億美金。 第一份產業年度報告主要關注當下沉浸式娛樂產業的得與失,以及該領域的內在原 則與發展規律。針對這個仍在飛速發展的新興產業,本文將對其領域中的各種產品 進行定性與定量分析,探究其可能產生的長期而深遠的影響。 盡管具有沉浸式要素的作品出現已久,但直到近幾年,這些作品才逐漸發展成一個 成型的產業。沉浸式的設計理念跨越了諸多領域,促使娛樂、零售、教育與社會活 動等諸多領域正在產生革命性的改變。 這份報告由沉浸式娛樂產業的創造者、贊助者、投資者以及行業記者們一同撰寫。 該報告探尋本產業價

28、值的同時還重點強調了沉浸式產業能夠使觀眾體驗更具意義感 的一些特質。這些特質說明沉浸式體驗能潛在地通過大膽創新的形式,為觀眾們提 供更豐富且更有參與感的體驗。 9nextscene.us 本報告試圖回答的問題: 沉浸式作品有哪些決定性特質? 沉浸式娛樂產業由哪些領域組成? 本產業在影響力、收益以及參與度方面的趨勢是什么? 本產業產生了什么樣的社會影響? 本產業中有哪些成功案例? 關鍵點: 產業持續增長與未來商業成功的積極征兆 沉浸式作品的重要性及合理性 對產業影響和成長趨勢的定量評估 2018年年度產業分析,包含對收益和參與度趨勢的小結 產業內不同領域共同面臨的挑戰 10nextscene.u

29、s 沉浸式設計峰會(The Immersive Design Summit)是沉浸式創作者的首次全球性聚會,業界的各大領 軍人物在此分享他們對沉浸式藝術的理解和理念,并借此催生出新的合作與友誼。 在這里我們想對無數沉浸式產業內的創作者表示感謝。有了他們熱情慷慨地為我們提供關于出席人數與銷 售額的信息,這份報告才能盡可能地做到翔實可信。 作者: 瑞奇布里甘特(Ricky Brigante)是Inside the Magic的建立者。Inside the Magic是主題娛樂業界頗 負名望的資訊網站,其資訊報道涵蓋了全球范圍內的主題公園和沉浸式游樂場所。2018年,在連續擔任 了13年主編后,出于

30、對沉浸式娛樂產業的熱愛,瑞奇毅然將Inside the Magic出售,并隨之成為一名沉浸 式體驗設計師。 作為Pseudonym Productions的副主席和創意技術專家,如今的瑞奇正致力于為觀眾打造獨特的互動體 驗,通過肢體實感和數據虛擬的兩個層面來引導觀眾打破邊界、質疑現實。瑞奇的紀實性和創意性作品均 有發表于Entertainment Weekly, USA TODAY, Los Angeles Times, Fox News, Huffington Post, Yahoo!, AOL, MSN, Playboy, BoingBoing, Broadway World, NPR,

31、Business Insider, Engadget, Gizmodo, io9, /Film, Orlando Sentinel等媒體。 編輯: 諾亞納爾遜(Noah Nelson)是No Proscenium的建立者和發行者,該平臺是一個“一切沉浸式作品 的指南”1。作為一位公共媒體記者,他專注于藝術、科技以及政治等領域已有20年以上。納爾遜曾于舊 金山州立大學攻讀戲劇藝術專業,而如今也正在積極運用他的學業背景在洛杉磯地區組織新興的沉浸式戲 劇與實踐藝術社群。納爾遜是這次第一屆沉浸式設計峰會的合作組織方之一,他一直在探尋和推動沉浸式 藝術發展的前沿和邊界。 協助撰寫: Kathyn Yu

32、及 Rachel Stoll (No Proscenium) 1 譯者注:The self-styled Guide to Everything Immersive 是No Proscenium對自己平臺的描述。 關 于 11nextscene.us 概 要 EXECUTIVE SUMMARY “從某個層面來說,沉浸其實是一個非常原始的概念,是一件無論 怎樣都會發生在我們身上的事情。哪怕一個好的講述者只是在口頭 給你講述一個故事。如果他真的講得很好,你就完蛋了你就陷進 去了?!? 喬羅德,沃爾特迪士尼幻想工程師 2 原文注:(2017, May 11). Unearthing Pandora,

33、 Part 3: Immersive is more than a buzz word in in Walt Disney Worlds new “Avatar” land in . Retrieved August 4, 2019, from 3-immersive-buzz-word-walt-disney-worlds-new-avatar-land/ 12nextscene.us 近年來,“沉浸式”作為一個熱詞常被用來形容范圍極為廣泛的諸多事物:從極具想象力的現場體驗,到 高科技的馬桶。盡管這個詞本身具有的市場推廣效用正因大范圍的濫用而逐漸減弱,但無論在娛樂產業內 外,它作為一種設計原

34、則的重要性都不容低估。 盡管這個產業包含的所有領域很難被簡單定義,這份報告仍將嘗試評估沉浸式設計產業的影響力。 “沉浸式”匯聚了許多有共性但本質上存在差異的行業及學科知識。在娛樂產業的語境下,沉浸式的內在 價值在于定義了從這些交匯的藝術作品中所獲取的體驗。因為沉浸式娛樂產業目前顯著擁有更多受眾,所 以本報告將重點分析沉浸式娛樂產業,以便未來對全行業的影響力做出評估。由于沉浸式作品具有強大的 感染力,能在非常個人的層面影響受眾,一些娛樂性的作品甚至能給受眾留下深遠的影響,報告中所提到 的部分例子僅僅歸類于“娛樂”之下是不夠恰當的。但專注于娛樂領域給我們這次具有前瞻性的討論提供 了一個基本的范圍,

35、為我們打開了一扇從多學科領域角度出發探索沉浸式作品發展的大門。 藝術形式、體驗性娛樂、市場營銷、教育、社會關懷與大眾媒體的融合勢頭迅猛,并在2019年達到了一個 前所未有的高度。 從迪士尼為了讓游客置身于“星球大戰”的中心而開發的全美主題公園擴張計劃,到Meow Wolf以“顛覆 現實”為口號在全美展開的侵略性擴張。這種能夠包圍觀眾,并讓他們完全沉浸在環境里深入體驗的娛樂 項目迎來了前所未有的關注度。 無論是為了獲得更深層次情感的共鳴、傳遞高深的知識,還是純粹為了其趣味性而設計,沉浸式體驗都已 經在呈現出極強趣味性的同時,還在多方面顯示出了強大的影響力。 在美國加利福尼亞州舊金山舉行的第二屆年

36、度沉浸式設計峰會上,我們通過整理本白皮書首次向業界設計 師和創作者分享一種相對權威的方法,用以總結不同類型沉浸式體驗的共性,歸納屬于沉浸式領域的項 目,更重要的是評估沉浸式體驗為商業、藝術和社會領域帶來的影響。 本報告的內容集合了諸位作者在藝術、科技和主題娛樂產業中幾十年的從業經驗,緊跟行業發展趨勢,結 合了數據分析,以及行業領導者與創作者的第一手經驗。 為了提供有關沉浸式娛樂行業趨勢的新見解,筆者們通過沉浸式設計峰會、No Proscenium社交媒體帳 戶、新聞簡報和“Everything Immersive” Facebook群組,對全球范圍內沉浸式作品設計師以問卷的形 式展開調研,獲得

37、了超過100家開發沉浸式項目公司的回應。他們為我們提供了出席人數、價格、總收入 和地區性數據等其他有價值的信息,極大程度地幫助我們了解了過去一年的行業發展趨勢。3 “我們進入了一個新的時代。也許是由于游戲的影響,我們不再期待那種傳統的舞臺形式,取而代之的, 我們期待一個圓頂的空間,期待這個故事能全方位包圍我們。如果我轉過頭去,我依舊還在故事里。 我認為,那就是我們現在步入的世界,一個能夠創造世界的世界。在我們創造出的世界中,你可以隨意進 入,隨意去看你想看的地方,而我們會幫助你留在這個故事里,因為這個故事環繞著你?!? 3 原文注:問卷調查中21%的回復是匿名提交的。在經過謹慎分析后,我們認為

38、,這些匿名提交的數據完全符合署名提交數據的特點,因而我們認為本次調查的信息提交不存在 謬誤。 4 原文注:原文注:(2017, May 11). Unearthing Pandora, Part 3: Immersive is more than a buzz word in in Walt Disney Worlds new “Avatar” land in . Retrieved August 4, 2019, from land/ 13nextscene.us 問題和解決方案 PROBLEM & SOLUTION 14nextscene.us 許多設計師都試圖在產品設計中實現沉浸式的理念

39、,然而“沉浸式”卻是個極不容易被把握的概念。沉浸 式最重要的特征是在某種體驗或某個故事里產生的自我迷失感,即參與者在沉浸式體驗中被完全代入到環 境里,以至于淡忘掉現實生活中的顧慮和責任,取而代之的是一種即時的重要性和價值感。這種迷失感會 與參與者關注的任何內容產生某種情感上的聯系。作為一種體驗類型,沉浸式體驗從手法的層面超越了熒 幕、書本和舞臺而取而代之地成為了一種具身體驗(embodied experiences)。無論是對于主動還是被動 的參與者來說,比起站在旁觀者的視角,沉浸式娛樂讓他們相信自己是這個作品或這個新創造出世界的一 部分。 2019年的沉浸式設計峰會代表著沉浸式娛樂產業的一個

40、縮影。出席沉浸式設計峰會的200余名設計師和 制作人所創作出的作品可以被歸類于戲劇、游戲、娛樂、景點、虛擬現實、增強現實、替代現實、夜生 活、博物館、展覽和市場營銷等諸多領域。 無論呈現方式如何,沉浸式設計峰會上參與者們設計的風格多樣的體驗作品可稱為是沉浸式娛樂產業最主 要的例子。沉浸式產業由不同創新領域結合而成,它們的共性在于都是通過某些特點讓參與者在具身體 驗中全神貫注地去體會。其設計的目的在于頻繁調動參與者的情緒系統,從而更深層次地與參與者產生聯 結。這種特殊的體驗對參與者來說往往會產生持久的影響,但這種影響很難被量化。 與所有創意產業一樣,快速發展的沉浸式娛樂產業的目標在于實現藝術和商

41、業層面上的共贏。到目前為 止,真正實現這兩者可持續發展的公司和機構還很少,但隨著產業整體趨向成熟,其未來蘊藏著極大潛力 和廣泛影響力。當前我們遇到的問題在于,如何評估一個由眾多相關但不同類型學科交匯而成的一個綜合 領域的影響力。此外,如何向那些有意愿提供支持的相關人士和組織傳達該影響力的重要性,也是一個挑 戰。一些沉浸式體驗項目主要是由中小型公司開發,而他們在持續開發和經營得道路上遭遇諸多困境。 本年度報告旨在開始針對沉浸式產業的基礎研究,其內容包括:通過定量方法測量沉浸式娛樂產業的商業 和社會影響,區分并歸納屬于該產業范圍內的領域,將用以區分普通娛樂項目和”沉浸式“娛樂項目的特 征進行分類,

42、從創作者手中獲得關鍵數據以概括發展趨勢、評估產業的直接影響,同時重點介紹其在藝術 和商業上取得的成功。 此外,本報告還為創作者提供了用以證明行業內部持續增長和發展合理性的必要數據。從長遠的角度看, 本報告將整個行業聯合起來形成自己的陣地,為未來的商業成功指出了切實可行的路線。相關行業的報道 者、市場營銷從業者和投資者都可以在必要時翻閱本報告,以了解沉浸式娛樂產業的價值、沉浸式體驗為 消費者帶來的長期影響力及其日漸增長的重要性。 15nextscene.us 背 景 BACKGROUND 16nextscene.us 沉浸式的特質 Immersive Qualities 沉浸式作品致力于在故事設

43、定內為參與者提供一種臨場感,且這種臨場感通常是有意義的。在故事中為受 眾提供一個主動的角色設定并不是成為沉浸式體驗的必要條件,盡管這種主動的設定一般是用來定義沉浸 式娛樂項目的因素之一5。沉浸式作品使參與者處于被環繞的環境之中,無論其指的是在實際意義上通過 舞美、音樂、燈光、表演和(或)科技來達成環繞效果,還是在比喻意義上指參與者們“迷失”在故事中 的感受。 將沉浸式作品與其他在熒幕或是舞臺作品區分開的,正是所謂的打破“第四堵墻”的隱喻。也就是說,在 沉浸式作品中,觀眾是整個作品不可或缺的一部分,參與者和作品本身完全或幾乎沒有分別。但僅有觀眾 參與作品本身并不足以讓作品被稱為“沉浸式”6。無論

44、是通過演員表演還是由技術、布景,還是其他效 果呈現,沉浸式作品都需要讓觀眾和作品融為一體,并確保他們能感覺到自己是作品里的一部分,而不僅 僅是旁觀者。 沉浸式娛樂作品跨越了不同類型,并涵蓋了多種目標。許多沉浸式作品感情飽滿,從而建立了參與者和故 事角色之間的模擬關系。沉浸式作品的目標可以在于豐富觀眾的感受、在某話題上教育觀眾,又或僅僅只 是為觀眾們提供趣味性。 沉浸式娛樂通過從多方位、全角度調動參與者的注意力來建立和創造一種前所未有的參與感和聯系感,從 本質上改變了參與者與作品內容互動的方式。這種“完全投入” (total engagement) 的狀態對參與者來 說是非常難忘的體驗,往往給他

45、們留下深刻的印象。 在用科技實現沉浸式體驗的例子中,現實世界通常通過數字手段被模擬無論是頭戴式虛擬現實設備, 通過鏡頭疊加現實世界的增強現實技術,還是通過交互技術和投影改變現實中的對象出現和反應的方式。 從根本上來說,無論是運用技術還是舞臺效果,沉浸式都被用來增強或是改變人們對現實世界的感知和互 動方式。其目的都在于讓參與者感覺自己切身處于一個與日常生活完全不同的世界。 當全球范圍內接受問卷調研的設計師們被問到,會用什么詞語去描述他們創造的沉浸式作品時,除了“沉 浸式(immersive)”一詞之外,被選擇最多的詞是“互動式(interactive)”。 這些詞出現的頻率準確地反映出,在行業內

46、部的人士眼里,哪些特質更能用來定義沉浸式作品。 入選的熱門詞語包括:親密的(intimate),體驗式的(experiential),敘事的(storytelling),有參與性 的(participatory),介質(agency),具身的(embodied),環境的(environmental),和變革性的 (transformative)。設計師們提交的一些其他的詞匯也更詳細地表現出該行業的多樣性,甚至一些小問 題。 對于他們自己的沉浸式作品,設計師們的描述從迷幻的(psychedelic)、神秘的(mystical)、幻想的 (fantastical) 到充滿噱頭的 (gimmicky

47、)、資金不足的 (underfunded) 等。我們試圖用一些不太常用 的詞語來總結沉浸式娛樂產業的復雜多樣,得到了以下的描述: 5 原文注:譯者注:此句原文為 To be considered immersive, it is not essential that a work give an audience member an active role in the story, though such agency is often a defining factor of immersive entertainment. 6原文注: (2017, September 12). Real

48、ity-Plus Breaking the 4th wall in immersive experiences. 17nextscene.us 新興的(emerging)、非傳統的(unconventional)沉浸式娛樂產業里充滿著有影響力的(impactful) 能誘發共鳴的(resonant)跨行業的(multidisciplinary)作品。它們鼓勵參與者在充滿著探索氛圍的 (explorative-atmospheric)環境中去發現(discovery)這個充滿活力的(dynamic)、使人歡喜的 (enrapturing)、令人著迷的(enthralling)世界。這些作品致力于

49、為參與者創造一種趣味的(fun)、有意 義的(meaningful)、包容的 (inclusive)、激發靈感的(inspirational)、發自肺腑的(visceral)、難忘 的(memorable)體驗。 盡管有些冗長,但這種對沉浸式作品進行的總結性描述能夠幫助我們吸引新的參與者并把握他們的興奮 點,從而使沉浸式娛樂產業在未來更能維持其可持續的發展。 18nextscene.us 沉浸式娛樂產業由眾多子產業組成,但其主要構成是那些讓參與者感覺“自己是故事中的一部分”的作 品。這種將觀眾融于作品的特質同時借用了多種大眾傳播的媒介形式和全新的體驗形式。而這些體驗形式 又正在突破它們所產生環境的束縛,快速成長。 沉浸式娛樂與傳統娛樂產業在定義上有相同之處,其中包括商業上被普遍認為流行的娛樂形式,例如表 演、戲劇、電影、音樂和電子游戲。創造沉浸式體驗的技術則常被用來在各種領域里,從個人層面影響參 與者,其中包括藝術、電子游戲、互動式敘事、軍事、教育、醫藥和成人娛樂業等7。 一些最早的沉浸式作品就已經將娛樂性從舞臺和熒幕變為以體驗為中心來吸引觀眾,這樣的作品最早可以 追溯到20世紀50至60年代。伴隨著文藝復興節8流行,成千上萬的人被吸引來加入這場演

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