Facebook Gaming :成就偉大:游戲類別洞察報告(88頁).pdf

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1、 成就偉大: 游戲類別洞察報告讀懂受眾,做更好的手游為您呈現In partnership with第 2 頁目錄目錄策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲i策略游戲現狀策略游戲玩家概況玩家心態社群互動變現廣告偏好要點匯總策略游戲游戲類別影響力調研方法和報告結構角色扮演游戲角色扮演游戲現狀角色扮演游戲玩家概況玩家心態社群互動變現 廣告偏好要點匯總益智游戲益智游戲現狀益智游戲玩家概況玩家心態社群互動變現 廣告偏好要點匯總超休閑游戲超休閑游戲現狀超休閑游戲玩家概況玩家心態社群互動變現 廣告偏好要點匯總附錄目錄第 3 頁前言前言從代入感超強的硬核游戲到輕松的超休閑游戲,玩家的口味 日益多樣化,這種趨勢

2、預計會持續下去。只有 24% 的美國 手游玩家表示要玩的下一款游戲還會是同樣類別,而在日本 和韓國手游玩家中,這一數字更是降到了 10%。1 最初在 2019 年的游戲營銷報告中,我們就提到了這種“玩家口味多樣化”的趨勢,但這次想深入挖掘,而不是點到為止。我們不僅探究了玩家玩各類手游的動機,以及他們的需求當前是否得到滿足,還調研了社群互動在不同類別手游中發揮的 作用、玩家喜歡看到的廣告類型以及各類游戲適合采用的變現模式,從中獲得了寶貴的洞察資訊。但是這些發現若不能運用到實際中,就會成為一紙空談。 那么游戲開發者如何才能利用我們的調研結果,做出更好的 游戲呢?這就要用到游戲功能分析了。掌握了相關

3、洞察資訊后,我們得以根據玩家行為找出更受歡迎的玩法和功能。所開展的分析不僅研究了游戲應該包含的基本功能,也分析了各類別中前 20% 暢銷游戲中具備的經典功能。不論您是游戲開發者還是營銷人員,我們都希望這份報告能 為您帶來啟發,以實用的資訊幫助您洞悉玩家心態,吸引 新老玩家,為廣大玩家做出更好的游戲。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研, 對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至

4、12 月。 策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i第 4 頁合作出品方合作出品方Facebook IQ 是我們的洞察資訊中心,以 Facebook 旗下各平臺每天的最新動態為數據來源。我們向合作伙伴提供實用的洞察資訊,指引他們開啟新的 經濟機遇。我們相信,借助這些資訊,企業能與受眾開展更有價值的互動并 提升成效。憑借在全球委托開展的新調研項目,結合調研結果和第一方數據 分析,Facebook IQ 得以洞悉手游玩家玩各類游戲的動機和行為,幫助游戲公司更高效地開發和營銷新游戲?,F在,全球手游玩家已超過 25 億1,玩家特征比過去任何時候都要豐富多樣。 想要了解這些不斷變化的受眾、設計出成功

5、的游戲并發掘自己的玩家群體并非易事。但是隨著市場的增長,機遇也相伴而來。在這份報告中,Facebook Gaming 將新鮮出爐的受眾洞察資訊與業界領先的游戲功能分析相結合,提供 縝密的研究分析,探討不同市場中玩家玩各類手游的動機,以及哪些功能可以 滿足他們的需求。GameRefinery 總部位于芬蘭,是手游市場中領先的游戲功能層數據提供商,其數據庫涵蓋數十萬款游戲,數據仍在不斷擴充。GameRefinery 的客戶包括 Zynga、SquareEnix、King 和 Funplus 等領先的手游公司。GameRefinery 平臺使用獨特算法和一個分析專家團隊,幫助開發者、投資者和發行商深

6、入 剖析手游的構成要素,尋找成功背后的推動因素,了解游戲取得成功的原因, 及探尋復刻成功的方法,讓游戲從設計到實時運營一路走向輝煌。數據來源: 1) “2020 Global Games Market Report” ,Newzoo,2020 年 6 月。策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i第 5 頁游戲類別影響力游戲類別是驅動玩家嘗試新游戲最有影響力的因素。根據 9 個市場的 調研顯示,幾乎一半的玩家表示在決定嘗試哪款游戲時,會以游戲類別作為決定要素,其重要性超過朋友或家人推薦以及應用商店的評論。游戲類別固然重要,但同樣值得注意的是,各國手游玩家偏好的類別不盡相同。消除類游戲在美國、

7、英國、韓國和日本受到一致 歡迎。在日本,益智類角色扮演和動作角色扮演/大型多人在線角色扮演等游戲子類別的玩家比例更高,而在美國和歐洲市場, 玩家比例更高的則是卡牌和博彩游戲。美國英國日本韓國 卡牌/博彩游戲 消除類游戲 字謎/腦力/圖版游戲 賽車游戲 超休閑游戲 消除類游戲 卡牌/博彩游戲 字謎/腦力/益智游戲 賽車游戲 超休閑游戲 消除類游戲 益智類角色扮演 賽車游戲 動作角色扮演/大型多人 在線角色扮演 AR 游戲/基于位置的游戲 消除類游戲 放置類游戲 體育類游戲 賽車游戲 動作角色扮演/大型多人 在線角色扮演 數據來源: 1) “Global Mobile Gaming Consume

8、r Journey Study” ,Facebook IQ 委托 Accenture 開展的調研,對象為 9,275 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、法國、德國、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2018 年 6 月至 7 月。除非另有說明,否則所示數據均為 9 個市場的平均數據。2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、 印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 游戲類

9、別 影響力不同國家,選擇各異各個國家流行的游戲類別2(美國、加拿大、英國、法國、 德國、巴西、日本、韓國和 澳大利亞市場的平均數據)游戲類別49%朋友或家人推薦40%35%應用商店評論 續作熟悉度34%設備/流量要求33%影響手游玩家嘗試新游戲的首要因素1 策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i第 6 頁調研方法和報告結構為了能從細節之處周詳探究各類手游之間的差別,我們調查了 11 個國家(美國、加拿大、英國、法國、德國、印度尼西亞、印度、 澳大利亞、日本、韓國和巴西)的 13,412 名手游玩家。在本調研中,我們根據 27 個不同的手游類別和子類別細分了玩家。除了本調研外,我們還分析了

10、內部的應用事件數據,以了解各類手游的玩家行為。探究玩家選擇不同類別手游的原因發掘可以增強社交屬性的玩法明確能夠提高變現效率的設計洞悉吸引新老玩家的不同廣告策略跨四大核心手游類別,探析四國玩家心態四大維度全解析美國英國日本韓國調研方法和報告結構報告結構 報告閱讀指南策略游戲角色扮演游戲益智游戲超休閑游戲玩家心態社群互動變現廣告偏好1243這份報告按照各個游戲類別依次展開,不論您已深諳游戲開發或營銷之道,還是尚在新手入門階段,都適合閱讀。報告采用互動設計(需瀏覽器支持) ,允許您使用右側的進度條在不同類別 之間切換。每個類別的報告內容都包含要點匯總、受眾洞察、游戲功能洞察和建議。 策略游戲角色扮演

11、游戲超休閑游戲益智游戲目錄i第 7 頁策略游戲要點匯總策略游戲01策略游戲要點匯總緩解壓力和獲得成就感是玩家玩策略游戲的主要 原因。但他們表示,很多現有游戲無法讓他們完成挑戰后從中獲得足夠的成就感,而且游戲提供的 社交元素也不足。策略游戲玩家更可能與他人進行游戲內及游戲外 的互動,并且樂于收到來自游戲品牌/開發者的 資訊。由于其固有的競爭性,策略游戲是玩家最可能進行應用內購買的三大類別之一,不僅如此,策略游戲玩家對應用內廣告也持接受態度。策略游戲玩家喜歡看到展示游戲玩法和角色的 廣告,其中美國和英國玩家更喜歡強調“富有 挑戰性”的宣傳基調,而日本玩家則更喜歡具有 幽默感的廣告??紤]添加一些有助

12、持續吸引玩家的功能,比如特殊 PvE 模式、專享運營活動獎勵或者角色/物品回收等等。營銷者可以提供游戲建議和技巧以及有關游戲內 新活動的信息,以此來培養社群。開發者可以考慮添加公會戰和公會賽、組隊任務和互贈物品等功能。提供戰斗通行證以及購買角色或設備等功能可推動應用內購買,而加入廣告則可以豐富您的變現策略。營銷者可以根據每個市場和每個玩家的不同特點,以個性化的方式觸達策略游戲玩家。洞察洞察建議1234玩家心態社群互動變現 廣告偏好目錄超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲第 8 頁策略游戲現狀在各國手游下載量中的占比2在各國手游收入中的占比2其他類別其他類別日本日本韓國韓國英國英國美國美國26

13、%20%23%14%4%86%15%6%85%8%7%92%20%9%80%12%策略類手游玩家占比1策略游戲現狀從多人競技對戰到戰術作戰游戲,再到 4X 策略游戲,策略游戲的子類別林林總總。它們在韓國和美國最為流行,吸引了約四分之一的手游玩家。然而,這類游戲在日本仍然相對小眾,只有 12% 的手游玩家玩策略游戲。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年

14、 11 月至 12 月。 2) “Share of revenue and downloads by market in Q1 2020” ,GameRefinery,2020 年 4 月。96%94%92%91%目錄超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲第 9 頁策略游戲玩家概況策略游戲玩家概況策略游戲玩家多為較年輕的男性,每次游戲時間比較長,并且喜歡嘗試 新游戲。他們將玩手游看作一種社交活動,更喜歡能讓他們開展社交 互動的游戲功能。由于對游戲的參與度高,策略游戲玩家比其他手游 玩家更可能自認為是“玩家” 。日本韓國英國美國32%35%33%67%31%69%68%65%年齡范圍年齡范圍年齡

15、范圍年齡范圍1.5 倍1.7 倍1.7 倍1.2 倍1.8 倍1.7 倍1.4 倍1.4 倍60%68%56%52%55%表示,完成挑戰后的成就感是“非常有吸引力”的游戲原因49%表示,完成挑戰后的成就感是“非常有吸引力”的游戲原因 43%表示,讓自己沉浸在另一個角色或世界中是“非常有 吸引力”的游戲原因43%表示,完成挑戰后的成就感是“非常有吸引力”的游戲原因 3.42.63.33.4182525253444444459%69%66%60%數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,41

16、2 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。性別和年齡 平均玩過的游戲數量表示每次游戲時間通常超過 30 分鐘的玩家比例自認為是“玩家”的可能性玩手游的原因更喜歡多人在線模式的可能性策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄玩家的游戲動機英國日本韓國緩解壓力和獲得成就感是策略游戲玩家玩這類手游的主要 原因。盡管策略類手游出色地滿足了多種需求,包括 “在競爭中擊敗他人” ,但是策略游戲玩家的期望與游戲 提供的體驗之間仍然存在脫節。在美國和日本,許多策略游戲玩家表示,他們在完成游戲 挑戰后并沒

17、有獲得足夠的成就感。而對英國的策略游戲玩家 來說,能夠與認識的人聯系互動是一個“非常有吸引力”的 游戲原因,但是他們覺得目前的策略類手游并沒有很好地 做到這一點。策略類手游在這方面的表現玩家玩策略類手游的主要原因數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線 調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、 日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戲動機第 10 頁62%46%61%53%43%43%49%41%40%4

18、4%39%38%44%33%34%40%29%31%55%37%37%55%36%34%46%44%27%37%29%40%33%29%37%39%36%21%緩解壓力打發時間在競爭中擊敗他人讓自己沉浸在另一個角色/世界中被獨特體驗吸引完成挑戰后的成就感65%55%53%49%49%48%52%43%58%52%44%38%緩解壓力打發時間與認識的人聯系互動讓自己沉浸在另一個角色/世界中在競爭中擊敗他人完成挑戰后的成就感緩解壓力打發時間收集虛擬物品讓自己沉浸在另一個角色/世界中被獨特體驗吸引完成挑戰后的成就感緩解壓力被獨特體驗吸引在競爭中擊敗他人打發時間能滿足游戲外的其他興趣愛好完成挑戰后的成

19、就感雖然有 55% 的美國策略游戲玩家玩這類游戲是為了獲得完成挑戰后的成就感,但是只有 43% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種 需求。雖然有 44% 的英國策略游戲玩家玩這類游戲是為了與認識的人聯系互動,但是只有 37% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種需求。雖然有 39% 的日本策略游戲玩家玩這類游戲是為了獲得完成挑戰后的成就感,但是只有 29% 的人覺得目前的策略類手游能滿足這種 需求。雖然有 61% 的韓國策略游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 37% 的人覺得 目前的策略類手游能滿足這種需求。美國了解玩家動機及如何滿足他們的需求玩家心態1.1策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲

20、益智游戲目錄玩家流失的原因關鍵游戲動機得不到滿足可能會導致玩家流失。策略游戲 玩家棄玩手頭的手游,往往是因為這些游戲遠不能讓他們 覺得有挑戰性和成就感,因而顯得十分無聊。這些期待 得不到滿足,還可能讓他們覺得游戲內容重復或缺乏有意義 的進展,從而去別處尋求滿足感。為了滿足多樣化的游戲需求,策略游戲玩家也會玩其他類別的游戲。從他們最近下載的游戲來看,在所有四個市場中,超休閑游戲和動作游戲都是位居下載量前三的類別。在日本和韓國,策略游戲玩家可能也會下載角色扮演游戲。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在

21、線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。* 如果同一游戲類別重復,意味著玩家安裝了一個新的相同游戲類別的游戲 美國英國日本韓國 超休閑游戲 動作游戲 益智游戲 超休閑游戲 模擬游戲 動作游戲 動作游戲 角色扮演游戲 超休閑游戲 角色扮演游戲 動作游戲 超休閑游戲覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊沒有取得任何進展,或進展太慢游戲內容太重復沒有取得任何進展,或進展太慢游

22、戲內容太重復游戲內容太重復廣告太多 游戲總是催我進行應用內購買游戲總是催我進行應用內購買41%35%49%38%29%22%34%32%24%22%24%29%玩家棄玩策略類手游的最常見原因1策略類手游玩家最常安裝的游戲類別2*玩家流失的原因第 11 頁策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 12 頁功能洞察:玩家心態功能洞察:玩家心態策略游戲的上手過程比較漫長,所以必須在數周到數月的時間內持續吸引 和滿足玩家。在游戲內采用一套合適的功能可以增加玩家的成就感和游戲 樂趣,從而對用戶留存產生積極影響。各種各樣的運營活動、收集機制、成就系統和每日登錄獎勵是策略游戲中常見的一些基本功能?;竟?/p>

23、能(所有策略游戲中常見的功能)日本韓國英國美國202020404040606060808080100100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。超過 20 種不同的永久建筑 59%54%52%60%周期性運營活動98%97%89%99%一次性運營活動96%98%97%99%成就系統55%52%59%66%城建或任務進度展示78%70%77%65%收藏冊53%54%72%74%每日登錄獎勵78%80%79%83%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功

24、能定義第 13 頁制勝功能:玩家心態策略游戲傳統上側重于競爭性強的 PvP 模式,但有時許多玩家也喜歡玩競爭性不那么強的 PvE 模式。 在主要的 PvP 玩法之外設置特殊的 PvE 戰役和游戲模式,有助于提升策略游戲玩家的參與度和留存率。事實證明,引入專享獎勵,在玩家參加限時活動并成功完成任務后發放給他們,能有效為玩家設立新的奮斗目標并增加他們的成就感。獎勵的具體內容可以設為獨特的物品、城堡皮膚或大量資源和貨幣,以及一個 酷炫的特殊頭銜。許多頂尖策略游戲都采用了回收機制,這樣可使游戲內的經濟體系和元游戲進程更加多樣化。通過回收機制,玩家能夠回收利用原本已廢舊過時的物品和角色,從中獲取價值。玩

25、家也會由此感到從游戲獎勵和應用內購買中獲得的總體價值得到了提升。特殊 PVE 模式專享運營活動獎勵角色/物品回收STATE OF SURVIVAL- EXPLORER TRAIL 模式LORDS MOBILE (王國紀元)- 活動英雄STAR TREK FLEET COMMAND- 廢棄艦船當我們分析最暢銷的 20% 策略游戲 * 時,市場數據表明,它們采用的多項“制勝功能”令其脫穎而出。由于這些制勝功能是區分頂尖策略游戲與其余策略游戲的關鍵,因此不論是在設計階段還是實時運營階段,開發者在規劃功能路線圖時都應該特別注意這些功能。數據顯示,以下三項制勝功能尤其有助游戲成功,因為它們在頂尖策略游戲

26、中的采用率比在其余策略游戲中要高得多。制勝功能(頂尖策略游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 策略游戲數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率角色/物品回收專享運營活動獎勵特殊 PVE 模式59%85%89%74%63%42%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義頁碼: 14超休閑游戲要點匯總社群互動探究社群互動的作用以及如何增強游戲的社交屬性策略游戲玩家社群策略游戲玩家會非常積

27、極地進行與這類游戲相關的社交活動。四分之三的美國策略游戲玩家和 92% 的韓國策略游戲玩家都進行過與策略游戲相關的某種社交活動,例如與人當面 聊起策略游戲,或者在網上查看其他玩家的分數和成就。 相比其他市場,美國策略游戲玩家特別熱衷于在網上比較 分數/成就,過去 3 個月有 37% 的人這么做(而這么做的 英國和日本策略游戲玩家分別為 27% 和 16%) 。 在線社群也日益成為構成策略游戲玩家社群的重要力量。 近三分之二的日本策略游戲玩家和 52% 的美國策略游戲 玩家每周都會訪問手游社群。在所有市場,策略游戲玩家 訪問在線社群的主要目的都是為了學習不斷提高游戲表現的 方法。數據來源: “M

28、obile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。美國英國日本韓國查看/點贊/評論官方 游戲/公司發布的帖子在網上查看其他玩家的分數/成就觀看策略類手游直播在網上查看其他玩家的分數/成就在網上查看其他玩家的分數/成就與別人發布的關于策略類手游的社交媒體帖子互動與人當面聊起策略游戲觀看策略類手游直播與人當面聊起策略游戲與人當面聊起策略游戲在網上查看其他玩家的分數

29、/成就查看/點贊/評論官方 游戲/公司發布的帖子35%30%37%20%27%27%27%19%24%25%25%16%策略游戲玩家過去三個月進行的社交/社群活動策略游戲玩家社群第 14 頁1.2策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄另一方面,策略游戲玩家也對能在游戲中開展社交互動的 功能青睞有加??紤]到前文提及他們十分喜愛與游戲相關的社交活動,這也就不足為奇了。超過 40% 的英國、美國和日本策略游戲玩家表示喜歡玩多人在線模式,超過四分之一的人表示在與別人一起玩游戲時喜歡聊天。雖然策略游戲玩家很看重能否與別人一起玩游戲,但值得 注意的是,大多數策略游戲玩家愿意嘗試朋友沒在玩的其他游戲。事

30、實上,73% 的美國策略游戲玩家和 66% 的英國 策略游戲玩家表示,他們經常玩朋友沒在玩的游戲。雖然策略游戲玩家社群通常是自然形成的,但是開發者可以通過提供合適內容來促進社群發展。而且策略游戲玩家渴望收到來自游戲開發者的消息,有 94% 的英國玩家和 91% 的美國玩家表示,他們愿意收到品牌發來的某種消息。在所有市場中,策略游戲玩家都對游戲建議和技巧以及近期游戲內活動的相關信息特別感興趣。美國、英國和韓國玩家還渴望能夠對游戲設計產生影響或提供反饋。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 1

31、3,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。策略游戲玩家希望從手游公司/開發者那里收到的信息游戲建議、 技巧和策略游戲建議、 技巧和策略游戲建議、 技巧和策略游戲建議、 技巧和策略近期游戲內活動近期游戲內活動近期游戲內活動近期更新或游戲內容發布近期更新或游戲內容發布近期更新或游戲內容發布近期更新或游戲內容發布近期游戲內活動問題解答問題解答近期促銷或推廣問題解答能對游戲設計產生影響或提供反饋能對游戲設計產生影響或提供反饋客戶服務/產品支持能對游戲設計產生影響或提供反饋美國英國日本韓國

32、58%60%43%53%45%46%39%43%42%45%39%37%41%37%22%36%34%32%22%35%第 15 頁策略游戲玩家社群策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 16 頁功能洞察:社群互動功能洞察:社群互動策略游戲玩家尤其看重社交參與和社群互動,因此在任何策略游戲的生命周期中,都應將此作為功能開發階段的重點。分析各個市場的策略游戲中最常見的社交功能時,可以很明顯地發現,聊天、PvP 模式、資源掠奪和公會機制是這類游戲中主要的社群功能。換言之,市場中的大多數策略游戲都采用了這些機制?;竟δ埽ㄋ胁呗杂螒蛑谐R姷墓δ埽?0202040404060606080808

33、0100100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。從社群互動或 PvP 模式中 獲得特殊福利76%77%74%78%查看其他玩家的進度96%96%97%98%聊天/發消息93%94%97%98%請求/提供幫助81%83%76%83%異步 PvP 模式75%74%62%78%公會機制85%86%84%92%日本韓國英國美國高分榜/排行榜90%91%92%97%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 17 頁制勝功能:社群互動分析頂尖策略游戲

34、時,我們再次發現了在這些游戲中的采用率比在其他策略游戲中要高的幾項制勝功能,例如,因加入 公會或參加 PvP 比賽而獲得的特殊貨幣和專享福利、一系列吸引人的組隊活動以及向其他玩家贈送角色、物品或單位的 功能。數據顯示,以下三項制勝功能尤其有助游戲成功,因為它們在頂尖策略游戲中的采用率比在其余策略游戲中要高得多。制勝功能(頂尖策略游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 策略游戲數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體

35、采用率贈送物品/資源組隊任務公會戰和公會賽63%87%76%79%51%59%在所有市場中,頂尖策略游戲都會定期輪換舉行各種公會戰和公會賽,尤其是在“4X 策略游戲”和“公會與對戰”這兩個子類別中。這些活動對高等級/游戲后期玩家具有強烈吸引力,他們通常是消費最高的付費 玩家。不論是什么游戲類別,與其他玩家組隊完成更大的任務和目標都是全球盛行的趨勢。在策略游戲中,這些組隊任務通常出現在限時活動中,用來增加“緊迫感” 。由于策略游戲玩家看重游戲的社交性,因此擁有能共同奮斗的具體目標可以完美 滿足他們的這一需求。在絕大多數頂尖策略游戲中,玩家都可以贈送物品或資源給好友。最近的趨勢讓這一功能更進一步:

36、在一些策略游戲中,玩家可以為整個部落購買 獎勵寶箱,而自己則可以獲得額外獎勵。這種機制巧妙地將社群元素融入到應用內購買交易中。公會戰和公會賽組隊任務贈送物品/資源RISE OF KINGDOMS (萬國覺醒)- OSIRIS LEAGUE(奧西里斯聯賽)STAR TREK FLEET COMMAND- ARMADAS(無敵艦隊)STAR TREK FLEET COMMAND- ALLIANCE REWARDS(聯盟獎勵)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總頁碼: 18策 略 類 手 游 玩 家 美國英國日本韓國變現制定變現策略并采用相關功能策略游

37、戲的應用內購買現狀在美國、英國、日本和韓國,從進行應用內購買的手游玩家比例來看,策略游戲是位居前三的類別。每月進行應用內購買的韓國策略游戲玩家比例最高,達到 9.6%(在英國策略游戲玩家中,這一比例為 6.5%) 。1對于應用內購買,大多數策略游戲玩家更喜歡直接購買,而不是帶有隨機元素的購買。這一點在日本玩家中尤為 突出,78% 的日本玩家表示更喜歡直接進行應用內購買 (而有此表示的美國策略玩家比例為 57%) 。2另一個值得注意的有趣現象是,美國和英國的策略游戲 玩家不太支持“氪金獲勝”選項,有超過半數的受訪者 表示,應用內購買只應提供對玩家獲勝沒有幫助的物品。另一方面,52% 的日本策略游

38、戲玩家認為,應用內購買 應包含有助玩家獲勝的物品。2數據來源: 1) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。 2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 策略游戲變現/應用內購買第 18 頁每月進行應用內購買的玩家比例1我更喜歡進行帶有隨機元素的應用內購買(例如:戰利品箱)應用內購買可以包含有助玩家獲勝的物

39、品 我更喜歡直接進行應用內購買應用內購買只應提供對玩家獲勝沒有幫助的物品美國英國日本韓國策 略 類 手 游 玩 家 7.8%6.5%7.2%9.6%美國英國日本韓國55%53%48%47%45%47%52%53%57%67%78%57%43%33%22%43%1.3策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄頁碼: 19超休閑游戲要點匯總在策略游戲中植入廣告將應用內購買作為游戲的變現方式可能會導致策略游戲玩家流失,在美國、英國、韓國和日本,有超過五分之一的 策略游戲玩家因為某款策略類手游總是催他們進行應用內購買而棄玩。為了平衡這一點,開發者可以通過采用應用內廣告的形式,引入混合變現策略。策略游戲

40、玩家對此持接受態度: 84% 的韓國玩家和 72% 的美國玩家表示不介意看到應用內廣告。1App Annie 的報告顯示,安裝廣告 SDK 的手游數量正在增加,2019 年下載量最多的手游中有 89% 都安裝了廣告 SDK。從全球范圍來看,在安裝了廣告 SDK 的手游中, 休閑游戲占據下載量的大頭,而中核/硬核游戲占據了游戲時間的 76% 其中排前兩名的類別是策略游戲 (29%) 和 角色扮演游戲 (23%)。 這一比例高于中核/硬核游戲整體(無論是否安裝廣告 SDK)的游戲時間占比:在全球范圍內,中核/硬核游戲 占據了超過 55% 的游戲時間。2由于這些游戲類別的玩家通常消費較高,發行商可以

41、在現有的應用內購買變現模式基礎上,采用激勵視頻廣告 (Rewarded Video Ad) 等廣告變現手段2。如需詳細了解在游戲中植入廣告的好處, 請閱讀 App Annie 關于 Facebook Audience Network 的完整報告。為了提供更有價值的體驗,必須考慮玩家在觀看應用內廣告方面的偏好。一般來說,相較于單次時間短但次數多的廣告展示,策略游戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相對少的 廣告展示方式。在 10 分鐘的游戲過程中,56% 的日本策略游戲玩家更愿意看到一次 30 秒鐘的廣告,而不是多次看到時間更短的廣告。用獎勵手段激勵玩家看廣告也同樣可行:61% 的韓國策略游戲玩家表示

42、,能獲得獎勵時,他們更愿意觀看應用內廣告。1數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的 在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、 印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Ad Monetization in Mobile Games: The Untapped Potential” ,Facebook Audience Network 委托 App Annie 開展的調研,2020 年 3 月。這項調

43、研評估了全球 排名前 1,000 的游戲應用,所得數據為 2019 年 1 月至 12 月期間 iOS 和 Google Play 商店的平均數據。變現/植入廣告第 19 頁不介意看到應用內廣告的策略類手游玩家比例安裝了廣告平臺 SDK 的各類游戲的游戲時間占比(全球)2休閑游戲24%街機游戲12%益智游戲6%休閑 - 其他6%策略游戲29%角色扮演 游戲23%中核/硬核 - 其他23%76%中核/硬核 游戲日本韓國英國美國72%84%85%64%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 20 頁功能洞察:變現(應用內購買)功能洞察:變現(應用內購買)相比其他類別,策略游戲擁有更高的玩家終

44、生價值 (LTV) 和單次安裝收入 (RPI) 數據。這是許多因素決定的,但是一般來說,策略游戲會利用各種不同的變現功能。此外,這些游戲的競爭性往往也會刺激玩家消費,在高等級玩家中尤其如此。策略游戲中常見的基本變現功能包括各種資源產生加成道具、建設速度和單位訓練 速度提升道具以及應用內禮包限時購買優惠。另外,幾乎所有策略游戲都提供某種 形式的戰利品箱給玩家購買,其中常包含用于制作物品的不同原料或是用于提升 資源產生速度或數量的加成道具?;竟δ埽ㄋ胁呗杂螒蛑谐R姷墓δ埽?020404060608080100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS

45、 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。購買消耗性道具63%65%61%72%購買制作材料/原料69%67%66%71%應用內禮包限時購買優惠94%91%92%99%付費跳過等待時間88%87%84%86%付費抽卡/開箱 88%89%92%97%VIP 系統54%52%45%59%日本韓國英國美國策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 21 頁制勝功能:變現(應用內購買)最近在頂尖策略游戲中大熱的制勝功能是戰斗通行證系統,這是一種基于賽季的訂閱服務,可在玩家完成各種賽季任務后發放對應的獎勵。讓最暢銷的 20% 策略游戲脫穎而出

46、的其他功能包括購買角色(及其裝備) 、永久道具以及與其他玩家 交易資源或物品。數據顯示,以下三項制勝功能尤其有助游戲成功,因為它們在頂尖策略游戲中的采用率比在其余策略游戲中要高得多。制勝功能(頂尖策略游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 策略游戲 數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店 最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。購買裝備購買角色戰斗通行證 在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率21%49%92%71%69%52%最近,戰斗通行證系統風靡各類手游,策略游戲也不例外。這種

47、系統的優點在于,每個賽季都會提供有意義的、變化的內容,而不會過多地影響實際游戲體驗和整體游戲平衡。另外,付費購買了戰斗通行證的玩家通常會多玩游戲,以解鎖他們有權獲得的獎勵。在頂尖策略游戲中,常會看到“角色扮演元素” ,這讓玩家能夠購買和升級各種英雄角色,從而在游戲中獲得實力提升。角色的增加不僅豐富了這些游戲的玩法,還讓玩家多了一個值得氪金的對象, 這可激發玩家的應用內購買熱情,讓他們將獲得的貨幣和資源投入到這些角色 身上。裝備物品可以為策略游戲豐富的玩法設計錦上添花,幫助玩家提高實力。這些 裝備物品通??梢怨┩婕一騿为毜挠⑿劢巧┐?,而且具有不同的稀有度等級 和可升級的能力值。加上制作和回收機

48、制,裝備物品對于任何策略游戲的經濟體系和變現模式都是 一項不錯的優化。戰斗通行證系統購買角色購買裝備RISE OF KINGDOMS (萬國覺醒)- LUCERNE SCROLLS(琉森古卷)BRUTAL AGE (野蠻時代)- 英雄KING OF AVALON (阿瓦隆之王)- 神器策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義制定卓有成效的廣告策略超過 60% 的美國、英國、韓國和日本策略游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時間去學習它的玩法。為了吸引注意力,營銷者應該在廣告中展現玩家最感興趣的內容和基調。對于策略游戲玩家來說,展示主要游戲玩法

49、和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。策略游戲玩家還想看到顯得富有挑戰性、令人腎上腺素飆升的新手游廣告。有趣的是, 日本策略游戲玩家比其他市場的玩家更偏好有幽默元素的廣告,57% 的日本策略游戲玩家表示更喜歡這種基調,而在美國和英國策略游戲玩家中,這一比例分別為 38% 和 34%。韓國玩家更可能對充滿自豪感和鼓舞人心的廣告產生共鳴。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自 澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游

50、玩家, 2019 年 11 月至 12 月。 制定卓有成效的廣告策略第 22 頁美國英國日本韓國展示角色/ 游戲進度幽默/有趣幽默/有趣充滿自豪/ 鼓舞人心令人放松/ 令人平靜展示游戲畫風展示角色/ 游戲進度展示控制機制展示角色/劇情令人興奮/ 令人腎上腺素飆升令人興奮/ 令人腎上腺素飆升富有挑戰性令人興奮/ 令人腎上腺素飆升展示角色/劇情展示角色/劇情展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法富有挑戰性富有挑戰性令人興奮/ 令人腎上腺素飆升幽默/有趣展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法展示角色/劇情57%策略游戲玩家最看重的廣告細節內容對新手游廣告的情緒基調偏好47%45%47%43%46%44%59%5

51、2%69%64%39%39%39%39%37%38%34%33%39%41%30%28%29%吸引新老玩家廣告偏好1.4策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 23 頁重獲流失玩家青睞重獲流失玩家青睞這條廣告在宣傳 PONOS 發行的Battle Cats時, 以文字排印作為背景,凸顯了游戲的畫風,同時以一種快速而有趣的方式展示了一系列角色。這種風格有助于潛在玩家了解游戲的基調,并激起他們的好奇心。案例:PONOS BATTLE CATS (貓咪大戰爭)借助有效的廣告策略,策略游戲不僅可以吸引新玩家,還能重獲流失玩家的青睞。超過 90% 的英國和美國策略游戲玩家表示, 他們愿意重新撿起過

52、去 30 天內沒有玩過的策略游戲。對于美國、英國和日本策略游戲玩家來說,發布關于新內容或更新的消息有助于吸引他們 重返游戲,大約有 40% 的人都表示這類內容很有吸引力。韓國策略游戲玩家對重返游戲 獎勵尤其感興趣,40% 的人表示如果能獲得此類獎勵,會考慮重返游戲。數據來源:“Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 美國英國韓國日本網上有人邀請他們

53、一起 玩游戲網上有人邀請他們一起 玩游戲網上有人邀請他們一起 玩游戲重返游戲獎勵重返游戲獎勵 重返游戲獎勵 聽到關于新內容或可用 更新的消息有人當面聊起該游戲聽到關于新內容或可用 更新的消息聽到關于新內容或可用 更新的消息重返游戲獎勵聽到關于新內容或可用 更新的消息43%40%40%36%32%35%37%21%29%29%24%19%什么會吸引策略游戲玩家重返或重新下載過去 30 天內沒有玩過的游戲PONOS 發行的BATTLE CATS策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 24 頁角色扮演游戲要點匯總角色扮演游戲要點匯總玩家玩角色扮演游戲主要是為了沉浸在角色中、 獲得成就感或享受獨

54、特體驗,但這些玩家表示, 這類游戲有時無法滿足上述需求。角色扮演游戲玩家更可能與他人進行游戲內及 游戲外的互動,并且樂于收到來自游戲品牌/ 開發者的信息。在廣告中展露富有挑戰性、令人腎上腺素飆升的 基調以及展示角色/劇情進展,可引起角色扮演 游戲玩家的共鳴。日本玩家也對展現游戲畫風的 廣告特別感興趣。在日本和韓國, 從進行應用內購買的玩家比例來看,角色扮演游戲是位居榜首的手游類別。盡管應用內購買更為常見,角色扮演游戲玩家也能接受應用內廣告。為了更好地留住玩家,可以考慮采用能喚起成就感又不會大幅推進游戲進度的功能,例如推出角色的活動特別版、特殊運營活動貨幣以及為角色設計 多種升級類型。角色扮演游

55、戲具有很強競爭性,這類游戲若想獲得長期成功,必須設計全面的社交功能框架,所以 不妨試著采用組隊 PvE 模式、多種不同的 PvP 模式和特殊社交貨幣等功能。營銷者可以根據每個市場和每個玩家的不同特點,以個性化方式觸達角色扮演游戲玩家。因為在這類游戲中,應用內購買主要聚焦于角色的收集和成長,所以在設計游戲功能時,可以考慮 提供 5 種或更多種不同的可抽取卡片、批量抽卡 折扣和 50 個以上不同角色。洞察建議角色扮演游戲021234玩家心態社群互動變現 廣告偏好策略游戲目錄角色扮演游戲益智游戲超休閑游戲第 25 頁角色扮演游戲現狀日本 韓國英國美國40%27%30%43%角色扮演類手游玩家占比1角

56、色扮演游戲現狀角色扮演游戲的主旨是通過控制、定制和升級角色來打敗 敵人,包括動作角色扮演、格斗、大型多人在線角色扮演、 益智類角色扮演和放置類角色扮演等子類別。在開展調研的 國家中,角色扮演游戲在日本和韓國最為流行,有超過 40% 的手游玩家玩這類游戲。 在美國和英國,角色扮演游戲雖然沒有在日韓那么流行,但仍有超過四分之一的手游玩家玩這類游戲。日本和韓國手游玩家偏好的子類別有細微差別:日本玩家更喜歡益智類角色扮演游戲,而動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲在韓國更為流行。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpre

57、t 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Share of revenue and downloads by market in Q1 2020” ,GameRefinery,2020 年 4 月。在各國手游下載量中的占比2在各國手游收入中的占比2其他類別其他類別日本韓國英國美國12%3%88%10%4%90%52%31%48%46%30%54%97%96%69%70%目錄策略游戲角色扮演游戲益智游戲超休閑游戲第 26 頁角色扮演游戲玩家概況

58、角色扮演游戲 玩家概況角色扮演游戲玩家與策略游戲玩家有許多相似的特征,例如與每個市場中的整體玩家情況相比,角色扮演游戲玩家更年輕,而且以男性居多。他們通常每次游戲時間較長,而且更可能嘗試新游戲。他們喜歡在游戲中與他人互動,并且非常認同和重視自己的“玩家”身份。性別和年齡 平均玩過的游戲數量表示每次游戲時間通常超過 30 分鐘的玩家比例自認為是“玩家”的可能性玩手游的原因更喜歡多人在線模式的可能性英國美國56%45%表示,手游非常有吸引力的原因 在于能讓自己沉浸在另一個角色 或世界中表示,手游非常有吸引力的原因 在于能讓自己沉浸在另一個角色 或世界中數據來源: “Mobile Gaming Ge

59、nre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。62% 是男性63% 是男性65% 年齡為 18-34 歲68% 年齡為 25-44 歲3.43.268%55%1.6 倍1.8 倍1.4 倍1.7 倍30 分鐘策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 27 頁角色扮演游戲玩家概況性別和年齡 平均玩過的游戲數量表示每次游戲時間通常超過 30 分鐘的玩家比例自認為是“玩家”的可能性玩手游的

60、原因更喜歡多人在線模式的可能性56% / 52% / 39%34%玩家表示,手游非常有吸引力的 原因在于能讓自己沉浸在另一個 角色/世界中 玩家表示,手游非常有吸引力的 原因在于其獨特的體驗數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。60% 是男性59% 是男性超過 60% 的回合制角色扮演和動作角色扮演/ 大型多人在線角色扮演游戲玩家年齡

61、為 25-44 歲,61% 的益智類角色扮演游戲玩家年齡為 35 至 54 歲66% 年齡為 25-44 歲3373%1.3 倍至 1.5 倍1.3 倍1.2 倍日本韓國動作角色扮演/大型 多人在線角色扮演益智類回合制角色扮演游戲 玩家概況74% / 67% / 44%1.6 倍動作角色扮演/大型 多人在線角色扮演動作角色扮演/大型 多人在線角色扮演益智類回合制30 分鐘策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家的游戲動機除了緩解壓力和打發時間之外,玩家喜歡玩角色扮演類 手游的原因還包括讓自己沉浸在另一個角色或世界中以及獲得成就感。此外角色扮演游戲玩家認為,這類游戲經常能

62、滿足他們的需求還包括,享受獨特體驗以及在競爭中 擊敗他人。有趣的是,美國玩家感覺目前所玩的角色扮演類手游 并不能很好地讓他們沉浸在另一個角色或世界中, 而英國玩家則認為這些游戲在讓玩家與認識的人聯系 互動這一點上需要改進。 角色扮演類手游在這方面的表現玩家玩角色扮演類手游的主要原因數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戲動機第

63、 28 頁了解玩家動機及如何滿足他們的需求玩家心態2.1緩解壓力讓自己沉浸在另一個角色/世界中被獨特體驗吸引在競爭中擊敗他人完成挑戰后的成就感打發時間71%62%56%51%48%46%54%59%47%47%54%46%57%51%49%45%39%38%49%49%42%40%33%28%緩解壓力完成挑戰后的成就感讓自己沉浸在另一個角色/世界中與認識的人聯系互動學點可以讓我在游戲之外受益的知識打發時間57%35%34%33%29%28%38%32%35%32%35%28%緩解壓力被獨特體驗吸引在競爭中擊敗他人打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中完成挑戰后的成就感英國韓國雖然有 56% 的

64、美國角色扮演游戲玩家玩這類 游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有 47% 的人覺得目前的角色扮演類手游 能滿足這種需求。雖然有 39% 的英國角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了與認識的人聯系互動,但是只有 33% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足 這種需求。雖然有 57% 的韓國角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 38% 的人 覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。美國策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,

65、對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戲動機第 29 頁在日本,我們看到在滿足玩家需求方面,各個子類別的表現有一些有趣的差別?;睾现平巧缪萦螒蛟诙喾N需求上均超越了 期望,例如讓玩家獲得成就感和收集虛擬物品。另一方面,益智類角色扮演游戲在以下方面均需要改進:讓玩家沉浸在另一個角色/世界中,以及為他們提供獨特體驗。緩解壓力讓自己沉浸在另一個角色/世界中被獨特體驗吸引收集虛擬物品完成挑戰后的成就感打發時間52%38%35%32%27%19%52%29%39%36%

66、37%27%42%39%38%38%26%23%34%25%40%28%16%21%緩解壓力完成挑戰后的成就感讓自己沉浸在另一個角色/世界中打發時間被獨特體驗吸引收集虛擬物品56%47%40%37%36%33%49%30%36%36%35%40%緩解壓力被獨特體驗吸引打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中完成挑戰后的成就感收集虛擬物品日本日本雖然有 38% 的日本回合制角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 29% 的人覺得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。雖然有 39% 的日本益智類角色扮演游戲玩家玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有 25% 的人覺得目前的

67、 角色扮演類手游能滿足這種需求。雖然有 47% 的動作角色扮演/大型多人在線 角色扮演游戲的日本玩家表示,玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 30% 的人覺得 目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。日本回合制角色扮演益智類角色扮演動作角色扮演/大型多人在線角色扮演角色扮演類手游在這方面的表現玩家玩角色扮演類手游的主要原因策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家流失的原因當游戲無法滿足我們剛才提到的關鍵需求時,可能會出現較高的流失率。大多數玩家提到 “無聊” 和 “游戲內容重復”是他們棄玩角色扮演游戲的主要原因。同時,在韓國, 有超過三分之一的角色扮演游戲玩家因為游戲總是催

68、他們進行應用內購買而棄玩。在日本,有四分之一的益智類 角色扮演游戲玩家因為游戲太難而棄玩。 為了滿足多樣化的游戲需求,角色扮演游戲玩家也會玩 其他類別的游戲。在美國和英國等西方市場,我們發現 角色扮演游戲玩家在轉向更休閑的游戲類別,具體表現為許多英美玩家最近都安裝了益智游戲和超休閑游戲。韓國角色扮演游戲玩家大多數依舊在玩中核游戲,除了角色 扮演游戲之外,他們還會玩動作和策略游戲。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、

69、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。* 如果同一游戲類別重復,意味著玩家安裝了一個新的相同游戲類別的游戲玩家流失的原因第 30 頁美國英國日本韓國 超休閑游戲 益智游戲 動作游戲 超休閑游戲 益智游戲 模擬游戲 角色扮演游戲 動作游戲 策略游戲 角色扮演游戲 動作游戲 益智游戲覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊廣告太多沒有取得任何進展,或進展太慢我通關了游戲沒有取得任何進展,或進展太慢游戲總是催我進行 應用內購買游戲太難沒

70、有取得任何進展,或進展太慢游戲內容太重復游戲內容太重復游戲 BUG 太多, 老是崩潰游戲內容太重復沒有取得任何進展,或進展太慢37%63%31%42%40%49%22%29%24%31%36%25%21%26%24%25%34%18%玩家棄玩角色扮演類手游的最常見原因1角色扮演類手游玩家最常安裝的游戲類別2*益智類角色扮演動作角色扮演/大型多人在線角色扮演回合制角色扮演策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄功能洞察:玩家心態第 31 頁功能洞察: 玩家心態為了持續吸引角色扮演游戲玩家并提高留存率,應提供足夠多令人興奮的內容,讓玩家 沉浸其中。此外,應遵循游戲進程,在不會大幅推進游戲進度的前

71、提下讓玩家獲得成就感。 一般來說,所有角色扮演游戲都會采用回合制或即時制戰斗模式,并輔以廣泛的角色成長玩法設計,具體體現在這類游戲大多數都采用了支持核心玩法體系的收集和制作功能。如果運用得當,這些玩法設計可以消除無聊感,并顯著提升玩家所追求的成就感。為了進一步避免重復, 大多數角色扮演游戲使用周期性和一次性運營活動來提升游戲多樣性,并引入令人興奮的新內容。 基本功能(所有角色扮演游戲中常見的功能)202020404040606060808080100100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2

72、020 年第 1 季度。周期性運營活動87%88%91%93%角色合成材料88%87%94%91%收藏冊71%73%88%84%一次性運營活動91%92%95%97%超過 50 個不同角色67%64%84%74%煉化/制作物品91%90%95%96%每日任務94%82%86%90%日本韓國英國美國策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 32 頁制勝功能:玩家心態聚焦所有類型的最暢銷角色扮演游戲,我們發現,某些功能是這些游戲在商業方面斬獲成功并脫穎而出的關鍵。這些制勝功能與運營活動和角色密不可分 這兩者是任何角色扮演游戲在當今市場上取得成功的基石。為了保持玩家的興趣

73、,讓他們想要繼續探索游戲,為角色成長提供足夠的空間和進展也很重要。制勝功能(頂尖角色扮演游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 角色扮演游戲數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率為角色設計多種升級類型特殊運營活動貨幣角色的活動特別版 28%54%82%77%51%56%在頂尖角色扮演游戲中,通過運營活動推出游戲角色的專享特別版是十分常見的做法。這種做法的吸引力源自許多角色扮演游戲的收集性質以及玩家擅長使用特

74、定的 角色組合。這也會讓玩家對某些角色產生感情,因此當他們看到自己最喜歡的 角色有了新的活動特別版并在商店中上架時,他們更有可能開心地參與和享受 游戲?,F在,角色扮演游戲若想豐富游戲玩法、創造令人興奮的體驗和提供新內容,運營活動是可采用的主要方法之一。越來越多的頂尖游戲開始使用特殊活動貨幣來提升活動的獨特性,并通過各種活動任務將這些貨幣提供給玩家?;顒迂泿抛尰顒拥慕洕w系更有深度,并將活動玩法體系與游戲的主體玩法“區分”開來。因此,這些活動幾乎可以在游戲中自成體系,讓玩家一次又一次迫不及待地想參與其中。角色成長是任何角色扮演游戲中不可或缺的元素,也是衡量玩家游戲進度的關鍵指標。因此,全球大多數

75、頂尖角色扮演游戲都提供了多種能讓角色變強的升級 類型。擁有多達三種升級英雄的方式(每種方式都有各自的升級要求和必需材料) , 可顯著增加角色養成的深度。角色的活動特別版特殊運營活動貨幣為角色設計多種升級類型LOONEY TUNES (反斗世界)- SIEGFRID ELMER HERO WARS (英雄戰爭)- SEBASTIAN COINS(塞巴斯汀幣)AFK ARENA (劍與遠征)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總社群互動探究社群互動的作用以及如何增強游戲的社交屬性角色扮演游戲 玩家社群與整體手游玩家相比,角色扮演游戲玩家會非常積極地 進

76、行與這類游戲相關的社交活動。四分之三的美國角色 扮演游戲玩家和 79% 的韓國角色扮演游戲玩家都表示, 他們進行過與游戲相關的某種社交活動,例如觀看角色 扮演游戲直播,或者在網上查看其他玩家的分數和成就。在日本,動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家,以及回合制角色扮演游戲玩家在社交方面比益智類角色 扮演游戲玩家更加積極,前兩類玩家分別有 67% 和 63% 進行過與游戲相關的社交活動(而在益智類角色扮演游戲玩家中,這一比例為 53%) 。 在線社群也成為角色扮演游戲玩家越來越熱衷的社交互動方式。超過半數美國、英國、日本和韓國角色扮演游戲 玩家每周都會訪問手游社群。這種行為在日本動作角色

77、扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家中尤其明顯,其中 有 65% 的人每周會訪問在線游戲社群至少一次。從玩家 使用在線社群的動機來看,各個市場也有一些有趣的差別。在美國,48% 的角色扮演游戲玩家通過玩家社群小組來 了解近期的應用內活動。不過在日本,46% 的動作角色 扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家卻有不同想法, 他們會通過玩家社群小組來發現有趣的玩法,而 42% 的益智類角色扮演游戲玩家則是想找到提高游戲表現的 方法。數據來源:“Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴

78、西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。美國英國韓國查看/點贊/評論 游戲/公司發布的 帖子查看/點贊/評論 因游戲結識的陌生人發布的帖子在網上與人聊角色 扮演游戲觀看角色扮演類手游直播在網上查看其他玩家的分數/成就在網上查看其他玩家的 分數/成就在網上與人聊角色 扮演游戲查看/點贊/評論 游戲/公司發布的 帖子在網上查看其他玩家的分數/成就29%32%30%28%31%26%28%30%27%角色扮演游戲玩家過去三個月進行的社交/社群活動角色扮演游戲玩家社群第 33 頁2.2策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益

79、智游戲目錄角色扮演游戲玩家社群日本在網上查看其他玩家的分數/成就查看/點贊/評論 因游戲結識的陌生人發布的帖子在網上查看其他玩家的分數/成就觀看角色扮演類手游直播觀看角色扮演類手游直播觀看角色扮演類手游 直播查看/點贊/評論 游戲/公司發布的 帖子查看/點贊/評論 游戲/公司發布的 帖子查看/點贊/評論 游戲/公司發布的 帖子19%28%32%15%24%13%25%24%21%動作角色扮演/大型多人在線角色扮演益智類角色扮演回合制角色扮演考慮到角色扮演游戲玩家對游戲相關的社交活動相當感興趣,那么他們對能在游戲中開展社交互動的功能青睞有加,這一點也就不足為奇了。超過 40% 的英國和美國角色扮

80、演游戲玩家和 51% 的韓國玩家表示喜歡玩多人在線模式。另外,43% 的英國角色扮演游戲玩家和超過三分之一的美國玩家表示喜歡在游戲過程中與人聊天。 雖然角色扮演游戲玩家很看重能否與別人一起玩游戲,但值得注意的是,大多數角色扮演游戲玩家愿意嘗試同伴們沒在玩的新游戲。事實上,69% 的美國角色扮演游戲玩家和 61% 的韓國角色扮演游戲玩家表示,他們經常玩朋友沒在玩的游戲。 雖然角色扮演游戲玩家社群通常是自然形成的,但是開發者 可以通過提供合適內容來促進社群發展。而且角色扮演游戲 玩家渴望收到來自游戲開發者的消息,有超過 80% 的日本和 美國玩家表示,他們愿意收到品牌發來的某種消息。在所有 市場中

81、,角色扮演游戲玩家都對游戲建議和技巧以及近期應用內活動的相關信息特別感興趣。動作角色扮演/大型多人在線 角色扮演和回合制角色扮演游戲玩家對幕后內容表現出了較大興趣,而大約三分之一的韓國和英國角色扮演游戲玩家希望 能夠對游戲設計提供反饋。第 34 頁角色扮演游戲玩家希望從手游公司/開發者那里收到的信息游戲建議、技巧和策略近期游戲內活動近期更新或游戲 內容發布近期促銷或推廣 問題解答美國47%43%40%40%38%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 35 頁角色扮演游戲玩家社群數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Inter

82、pret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。近期更新或游戲 內容發布游戲建議、 技巧和策略游戲建議、 技巧和策略游戲建議、 技巧和策略近期游戲內活動近期游戲內活動近期游戲內活動近期游戲內活動游戲建議、技巧和策略近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布幕后故事幕后故事客戶服務/ 產品支持問題解答問題解答近期促銷或推廣客戶服務/ 產品支持對游戲設計產生影響 或提供反饋日本韓國54%47%52%56%51%35%46%44

83、%39%34%45%42%29%20%26%38%27%20%26%32%游戲建議、 技巧和策略近期游戲內活動近期更新或游戲 內容發布問題解答對游戲設計產生影響或提供反饋英國51%43%40%32%30%動作角色扮演/ 大型多人在線 角色扮演益智類 角色扮演回合制 角色扮演策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 36 頁功能洞察:社群互動功能洞察: 社群互動與策略游戲玩家類似,角色扮演游戲玩家也非??粗厣缃粎⑴c和社群互動。因此對于這一競爭性很強的游戲類別來說,若想獲得長期成功,必須設計全面的社交功能框架。在所有市場中,角色扮演游戲中最常見的社交功能包括:采用 AI 篩選配對的 PvP 天

84、梯系統(而不是隨意選擇任何人對戰) 、公會機制以及 以各種方式直接幫助其他玩家。同時,這類游戲也廣泛鼓勵社交參與,方式為在玩家加入公會或參加 PvP 對戰后向玩家發放特殊獎勵或福利 (例如公會福利和道具) ?;竟δ埽ㄋ薪巧缪萦螒蛑谐R姷墓δ埽?02020404040606060808080100100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。公會機制86%82%76%91%高分榜/排行榜88%85%87%91%聊天/發消息83%84%79%87%請求/提供幫助76%7

85、2%82%80%PvP 天梯/賽季系統84%83%69%86%PvP 篩選配對 75%73%61%75%從社群互動或 PvP 模式中 獲得特殊福利94%91%95%94%日本韓國英國美國策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 37 頁制勝功能:社群互動市場數據表明,角色扮演游戲中關鍵的制勝功能包括:組隊 PvE 模式,作用是增強團結感;多種 PvP 模式,作用是創造 更加多樣化的競爭性玩法;以及特殊社交貨幣,作用是建立“副本” ,并為玩家提供更多實實在在的理由來參與游戲內的 社交互動。數據顯示,以下三項制勝功能尤其有助游戲成功,因為它們在頂尖角色扮演游戲中的采用率

86、比在其余角色扮演游戲中 要高得多。制勝功能(頂尖角色扮演游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 角色扮演游戲數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款 游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率特殊社交貨幣3 種或更多種 PVP 模式組隊 PVE 模式 62%83%68%94%45%71%與其他玩家組隊打怪是許多角色扮演游戲玩家熱衷的事情,因為這讓游戲更具策略性和社交性。異步和同步組隊在頂尖角色扮演游戲中都很常見。分析角色扮演游戲的各種 子類別可以發現

87、,大型多人在線角色扮演游戲通常偏好采用同步實時組隊, 而其他角色扮演游戲傾向于采用異步模式。在所有市場中,PvP(玩家對戰)都是角色扮演游戲中的一個主要元素。為了 持續吸引和娛樂玩家,頂尖角色扮演游戲經常會提供多種不同的 PvP 模式來 豐富游戲玩法。 常見的組合是設置一個 PvP“主競技場” ,以及一種或多種組隊 PvP 模式(例如:公會戰) ,加上一些特殊活動 PvP 副本。為了強調社交玩法的重要性,絕大多數頂尖角色扮演游戲都引入了社交貨幣, 玩家可通過參加游戲內的各種社交活動獲得這些貨幣。玩家花費社交貨幣的一種常見途徑是購買戰利品箱,從中獲得特殊收集品獎勵 (角色、物品和裝飾物等)。 采

88、用 PvP 機制的角色扮演游戲經常使用兩種社交貨幣:i) PvP 貨幣和 ii) 公會/好友貨幣。組隊 PVE 模式3 種或更多種 PVP 模式特殊社交貨幣RAID: SHADOW LEGENDS (突襲:暗影傳說)- 工會 BOSS(異步 PVE)SUMMONERS WAR (魔靈召喚)AFK ARENA (劍與遠征)- COMPANION POINTS(同伴點數)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總超休閑游戲要點匯總頁碼: 38角 色 扮 演 類 手 游 玩 家 角 色 扮 演 類 手 游 玩 家 美國美國英國英國日本日本益智類益智類韓國韓國

89、變現制定變現策略并采用相關功能角色扮演游戲的應用內購買現狀在日本和韓國,從進行應用內購買的玩家比例來看,角色扮演游戲是位居榜首的手游類別。相比其他市場,這兩個國家的角色扮演游戲玩家每月進行應用內購買的可能性也更高,有 10.9% 的韓國玩家和 9.3% 的日本玩家這么做(而在英國只有 5.4%) 。1對于應用內購買,超過半數角色扮演游戲玩家更喜歡直接購買,而不是帶有隨機元素的購買。這一點在日本的回合制角色扮演游戲玩家,以及動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家中尤為突出,分別有 77% 和 70% 表示更喜歡這種購買方式(而有此表示的美國角色扮演游戲玩家比例為 55%) 。2另一個值得注意

90、的有趣現象是,在所有市場中,都有超過 半數的角色扮演游戲玩家支持“氪金獲勝”選項。日本的 動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家是最支持 這種購買方式的群體,有 59% 的人表示支持。2數據來源: 1) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。 2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、 加拿大、 德國、 法國、 印度尼西亞、 印度、 日本、 韓國、 英國和美國的年滿 18 歲手游玩家, 2019 年 11 月至 12 月。

91、角色扮演游戲變現/應用內購買第 38 頁每月進行應用內購買的玩家比例1我更喜歡進行帶有隨機元素的游戲內購買 (例如:戰利品箱)游戲內購買只應提供對玩家獲勝沒有幫助的 物品我更喜歡直接進行游戲內購買游戲內購買可以包含有助玩家獲勝的物品6.5%5.4%9.3%10.9%美國英國日本韓國55%58%57%53%59%51%59%58%45%42%43%47%41%49%41%42%動作角色扮演/大型 多人在線角色扮演70%30%動作角色扮演/大型 多人在線角色扮演59%41%回合制77%23%回合制52%48%2.3策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總變現/植入廣告第 39

92、頁在角色扮演游戲中植入廣告太過依賴應用內購買來變現可能會導致角色扮演游戲玩家 流失。有超過三分之一的韓國角色扮演游戲玩家和五分之一的美國玩家因為某款角色扮演類手游總是催他們進行應用內購買而棄玩。為了平衡這一點,開發者可以采用應用內廣告的形式,引入混合變現策略。角色扮演游戲玩家對此持接受態度:大約 90% 的日本玩家和 70% 的美國玩家表示不介意看到應用內廣告。1App Annie 的報告顯示,安裝廣告 SDK 的手游數量正在增加,2019 年下載量最多的手游中有 89% 都安裝了廣告 SDK。從全球范圍來看,在安裝了廣告 SDK 的手游中, 休閑游戲占據下載量的大頭,而中核/硬核游戲占據了游

93、戲時間的 76% 其中排前兩名的類別是策略游戲 (29%) 和角色扮演游戲 (23%)。該報告還引用了關于夢加網絡 (Mechanist Games) 的案例分析,當單純依靠應用內購買難以有效變現時,該公司 測試了激勵視頻廣告 (Rewarded Video Ad)。結果顯示,其廣告收入與應用內購買業績同步增長,因為激勵視頻 廣告中提供的獎勵讓玩家能夠嘗試可供以后購買的物品。2 如需詳細了解在游戲中植入廣告的好處,請閱讀 App Annie 關于 Facebook Audience Network 的完整報告。為了提供更有價值的體驗,必須考慮玩家在觀看應用內廣告方面的偏好。一般來說,相較于單次

94、時間短但次數多的廣告展示,角色扮演游戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相對少的廣告展示方式。在 10 分鐘的游戲過程中,51% 的日本 回合制角色扮演游戲玩家,以及動作角色扮演/大型多人 在線角色扮演的玩家更愿意看到一次 30 秒鐘的廣告, 而不是多次看到時間更短的廣告。用獎勵手段激勵玩家 看廣告也同樣可行:54% 的韓國角色扮演游戲玩家 表示,能獲得獎勵時,他們更愿意觀看應用內廣告。1數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西

95、亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Ad Monetization in Mobile Games: The Untapped Potential” ,Facebook Audience Network 委托 App Annie 開展的調研,2020 年 3 月。這項調研評估了 全球排名前 1,000 的游戲應用,所得數據為 2019 年 1 月至 12 月期間 iOS 和 Google Play 商店的平均數據。不介意看到應用內廣告的角色扮演類手游玩家比例安裝了廣告平臺 SDK 的各類游戲的游戲時間占比(全球)2休閑游戲24

96、%街機游戲12%益智游戲6%休閑 - 其他6%策略游戲29%角色扮演游戲23%中核/硬核 - 其他23%76%中核/硬核游戲韓國英國美國70%80%69%日本87%91%94%動作角色扮演/大型多人在線角色扮演益智類回合制策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄202020404040606060808080100100100第 40 頁功能洞察:變現功能洞察:變現 (應用內購買)在角色扮演游戲中,應用內購買變現通常聚焦于角色的收集/成長,因為這些方面 決定著玩家在這類游戲中能否取得成功和進展。此外,隨機的戰利品箱仍然在所有 市場大量使用。觀察所有市場中的角色扮演游戲采用的基本變現功能就會發

97、現,利用玩法設計 (meta layer) 來變現是一種尤為突出的手段。換言之,在所有 角色扮演游戲中,玩家都習慣于能夠為角色花錢(經常是通過收集或獲取英雄碎片)并給角色配備裝備。另一方面,主游戲玩法變現主要 聚焦于被殺后復活以及跳過與能量機制相關的等待時間。 基本功能(所有角色扮演游戲中常見的功能)數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。付費繼續游戲/復活58%57%61%51%購買角色合成材料86%87%94%96%付費抽卡/開箱94%93%98%97%購買消耗性道具88%

98、87%89%90%購買裝備85%85%89%93%付費跳過等待時間85%84%90%84%應用內禮包限時購買優惠92%93%85%96%日本韓國英國美國策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 41 頁制勝功能:變現(應用內購買)如今,在大多數角色扮演游戲的應用內購買變現策略中,隨機戰利品箱都是主要的變現手段。不過,數據顯示,擁有各種不同的戰利品箱和大量可收集角色是最暢銷的角色扮演游戲脫穎而出的關鍵。同時,激勵玩家一次性購買多個戰利品箱 可有效增加玩家消費。 以下是頂尖角色扮演游戲藉以脫穎而出并提升應用內購買收入的三項制勝功能:制勝功能(頂尖角色扮演游戲的制勝之道)

99、* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 角色扮演游戲 數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。51 個或更多可供購買的角色批量戰利品箱折扣5 種或更多種不同戰利品箱 在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率42%70%77%92%51%69%如先前所述,戰利品箱機制在角色扮演游戲中非常流行,可以說在這類游戲中,戰利品箱事實上已經成為應用內購買結構的基石。 不過值得注意的是,頂尖角色扮演游戲更有可能提供各種不同的戰利品箱, 讓玩家有更廣泛的購買選擇。這些游戲還會定期

100、推出限時的特殊戰利品箱和 活動戰利品箱,用來增加玩家消費。各個游戲一直在想方設法降低玩家的購買門檻。暢銷角色扮演游戲采用的方法之一是“批量戰利品箱折扣” 。批量戰利品箱折扣可激勵玩家一次性購買多個戰利品箱,以獲得折扣價格或獲得 額外的開箱獎勵。為了實現最大效果,游戲中總是會清楚地向玩家突出顯示這些 附加價值。設置足夠多的不同角色供玩家收集和購買,這種做法可極大地提升角色扮演游戲的變現潛力。這尤其適用于需要組織隊伍的角色扮演游戲,在這種游戲中,玩家要同時控制 多個角色。但是對于側重單個角色的角色扮演游戲(大型多人在線角色扮演和 動作角色扮演)來說,也可通過同伴和寵物機制來引入更廣泛的角色名單。5

101、 種或更多種不同戰利品箱批量戰利品箱折扣51 個或更多可供購買的不同角色SEVEN DEADLY SINS (七大罪)SUMMONERS WAR (魔靈召喚)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總制定卓有成效的 廣告策略四分之三的美國角色扮演游戲玩家和 67% 的韓國玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時間去學習它的玩法。為了吸引注意力,營銷者必須在廣告中展現玩家最感興趣的內容和基調。對于角色扮演游戲玩家來說,展示主要游戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。對于日本玩家來說,角色尤其重要,而且他們對展現游戲畫風的廣告也

102、更有興趣。事實上在日本,有 70% 的回合制角色扮演游戲玩家,和 53% 的動作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家更喜歡畫風獨特的手游(在美國角色扮演游戲玩家中,這一比例為 41%)。此外,角色扮演游戲玩家也想看到顯得富有挑戰性、令人腎上腺素飆升的新手游廣告。有趣的是,與美國、英國和韓國玩家相比,日本的角色扮演游戲玩家(尤其是益智類角色扮演游戲玩家)更喜歡幽默的廣告。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓

103、國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。制定卓有成效的廣告策略第 42 頁美國英國韓國展示角色/ 游戲進度令人放松/ 令人平靜令人腎上腺素飆升充滿自豪/ 鼓舞人心展示角色/劇情展示控制機制展示角色/劇情令人腎上腺素飆升幽默/有趣令人腎上腺素飆升展示角色/ 游戲進度展示角色/ 游戲進度展示主要游戲玩法富有挑戰性富有挑戰性富有挑戰性展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法角色扮演游戲玩家最看重的廣告細節內容對新手游廣告的情緒基調偏好42%45%42%42%45%50%40%36%36%38%37%31%37%41%41%42%35%34%吸引新老玩家廣告偏好2.4策略游

104、戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 43 頁廣告偏好數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。日本令人放松/ 令人平靜令人放松/ 令人平靜令人放松/ 令人平靜展示游戲畫風展示游戲畫風展示游戲畫風令人腎上腺素飆升令人腎上腺素飆升幽默/有趣展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法幽默/有趣幽默/有趣令人腎上腺素飆升展示角色/劇情

105、展示角色/劇情展示角色/劇情48%57%50%44%42%47%78%67%62%61%59%60%28%35%33%35%32%動作角色扮演/ 大型多人在線角色扮演益智類角色扮演回合制角色扮演這條廣告在宣傳 Netmarble 發行的Knights Chronicle時,通過快速而搶眼的視頻廣告 (Motion Ad) 展現主要角色和游戲畫風,向玩家 發出了強有力的行動號召。案例:NETMARBLE KNIGHTS CHRONICLE (騎士編年史)重獲流失玩家青睞借助有效的廣告策略,角色扮演游戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流失玩家的青睞。超過 90% 的美國角色扮演游戲玩家和大約 80%

106、 的日本角色扮演游戲玩家表示,他們愿意重新撿起過去 30 天內沒有玩過的角色扮演游戲。發布關于新內容或更新的消息是重新吸引這些玩家的最佳方式,47% 的美國角色扮演游戲玩家表示這有助于吸引他們重返游戲。有趣的是,正面的媒體報道也有助于重新吸引日本的角色 扮演游戲玩家,約有五分之一的玩家表示,如果看到相關的新聞文章或帖子,他們會考慮重新嘗試一款最近沒有玩過的游戲。36%KNIGHTS CHRONICLE策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 44 頁廣告偏好數據來源:“Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,

107、對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。美國英國韓國日本網上有人邀請他們一起 玩游戲有人當面聊起該游戲網上有人邀請他們一起 玩游戲有人當面聊起該游戲看到關于該游戲的新聞 文章或博文有人當面聊起該游戲聽到關于重返游戲獎勵的 消息 聽到關于重返游戲獎勵的 消息聽到關于重返游戲獎勵的消息看到關于該游戲的新聞 文章或博文有人當面聊起該游戲看到關于該游戲的新聞 文章或博文聽到關于新內容或可用 更新的消息聽到關于新內容或可用 更新的消息聽到關于新內容或可用 更新的消息聽到關于新內容

108、或可用 更新的消息聽到關于新內容或可用 更新的消息聽到關于新內容或可用 更新的消息47%37%46%46%34%40%32%34%42%20%20%22%31%26%25%19%18%21%什么會吸引角色扮演游戲玩家重返或重新下載過去 30 天內沒有玩過的游戲動作角色扮演/大型多人在線角色扮演益智類角色扮演回合制角色扮演策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 45 頁益智游戲要點匯總益智游戲要點匯總玩家玩益智類手游主要出于實用的考量,具體 包括打發時間和緩解壓力等。然而,他們也發現 能“學點知識”和“讓自己沉浸在另一個世界中” 是具有吸引力的游戲原因。玩家表示,相對于社交,玩益智游戲更多

109、是為了 享受獨處時光。然而,不論在游戲內外,他們都對社群活動表現出了興趣。有幽默元素且能讓玩家試玩的廣告常能引起益智 游戲玩家的共鳴。相比中核/硬核游戲玩家,益智游戲玩家不太可能 進行應用內購買,他們更鐘情于通過應用內廣告實現的免費游戲模式。盡管大多數玩家都歡迎廣告, 但他們更愿意在有獎勵的情況下觀看廣告。為了避免無聊,益智游戲開發者可以考慮的功能 包括周期性運營活動、特殊運營活動貨幣和至少 6 種關卡目標類型等。隨著更多社群機制開始出現在益智游戲中,開發者可以考慮采用組隊任務、競技天梯系統和公會機制等功能??紤]試玩廣告 (Playable Ad) 之類的格式,讓益智游戲玩家在發現廣告時就能試

110、玩游戲。確保在一開始就將廣告融入游戲架構中。為了鼓勵應用內購買,可以考慮的功能包括儲蓄罐系統、 限時購買的應用內禮包和至少 6 種可供購買的 道具等。洞察建議益智游戲031234玩家心態社群互動變現 廣告偏好策略游戲目錄角色扮演游戲益智游戲超休閑游戲第 46 頁益智游戲現狀日本韓國英國美國45%63%63%38%益智類手游玩家占比1益智游戲現狀在美國和英國,益智游戲是最流行的游戲類別,有超過 60% 的手游玩家玩這類游戲。亞太地區的手游玩家也偏好這類游戲: 在韓國,將近一半玩家玩益智游戲;在日本,這類游戲則是 第二流行的游戲類別,僅次于角色扮演游戲。在四個市場中,消除類游戲都是玩家最常玩的益智

111、類手游類型。在美國和英國,有近半數手游玩家玩消除類游戲,而在韓國 和日本,約有三分之一的玩家喜歡玩這個子類別。如需詳細了解益智類角色扮演游戲,請參閱本報告的角色扮演游戲章節。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Share of revenue and downloads by market in Q1 2020” ,

112、GameRefinery,2020 年 4 月。在各國手游下載量中的占比2在各國手游收入中的占比2其他類別其他類別日本韓國英國美國27%19%73%24%19%76%7%13%93%6%7%94%81%81%87%93%目錄超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲第 47 頁益智游戲玩家概況益智游戲玩家概況益智游戲玩家以女性居多,且大多數年齡超過 35 歲。他們認為游戲只是自己所做的眾多事情之一,并不看重自己的“玩家”身份。因為他們通常喜歡在做其他事情時 抽空玩手游,所以更喜歡適合每次短時間玩玩,而不是每次都需要長時間投入的游戲。他們也更偏好獨自玩游戲,而不是與他人一起玩。性別年齡范圍平均玩過的

113、游戲數量對每次游戲時間的偏好玩手游的原因社交互動偏好英國美國最常見原因是緩解壓力和打發時間超過三分之二的玩家表示,他們 更喜歡適合每次短時間玩玩的游戲超過 70% 的玩家表示,他們更喜歡適合每次短時間玩玩的游戲最常見原因是緩解壓力和打發時間大約 80% 的玩家表示,玩手游 是他們享受獨處時光的方式大約 80% 的玩家表示,玩手游 是他們享受獨處時光的方式數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的

114、年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。近四分之三的消除類游戲玩家和字謎/腦力/圖版游戲玩家以及 64% 的物理益智游戲玩家為女性74% 的消除類游戲玩家和字謎/腦力/ 圖版游戲玩家以及 54% 的物理益智 游戲玩家為女性超過 60% 的消除類游戲玩家和字謎/腦力/ 圖版游戲玩家以及 54% 的物理益智游戲玩家年滿 35 歲大約 60% 的玩家年滿 35 歲33.2策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 48 頁益智游戲玩家概況性別年齡范圍平均玩過的游戲數量對每次游戲時間的偏好玩手游的原因社交互動偏好最常見原因是緩解壓力和打發時間86% 的玩家表示,玩手游是他們 享受

115、獨處時光的寶貴方式77% 的玩家表示,游戲只是自己 所做的眾多事情之一,因此并不 看重自己的“玩家”身份71% 的玩家表示,他們更喜歡適合每次短時間玩玩的游戲74% 的玩家表示,他們更喜歡適合每次短時間玩玩的游戲最常見原因是緩解壓力和打發時間85% 的玩家表示,玩手游是他們 享受獨處時光的方式相較于韓國手游玩家的整體情況,有 1.3 倍可能性表示偏好畫風 獨特的游戲數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、

116、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。66% 為女性73% 為女性71% 年滿 35 歲64% 年滿 35 歲2.42.4日本韓國益智游戲玩家概況策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家的游戲動機一般來說,玩家玩益智類手游主要是為了緩解壓力、打發 時間和獲得完成挑戰后的成就感。益智游戲玩家感覺這類 游戲通常能滿足上述需求,尤其是在“獲得成就感”和 “在日?;顒拥拈g隙打發時間”這兩點上。 然而,玩家還會出于多種其他原因玩益智類手游,但是 這類游戲目前在這些方面的表現并不太好。在美國和英國,益智游戲玩家希望能享受獨特體驗以及學點可以讓他們在

117、游戲之外受益的知識。這對于物理益智游戲 玩家尤其重要。盡管許多益智類手游玩家提到,這些是非常有吸引力的游戲原因,但較少玩家表示他們目前所玩的益智游戲很好地滿足了這些需求。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戲動機第 49 頁了解玩家動機及如何滿足他們的需求玩家心態3.1物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲益智類手游在這方面的表現

118、玩家玩益智類手游的主要原因雖然有 32% 的美國消除類游戲玩家玩這類游戲是為了學點知識,但是只有 17% 的人覺得目前的手游能滿足這種需求。雖然有 44% 的美國物理益智游戲玩家玩這類游戲是為了享受獨特體驗,但是只有 32% 的人覺得目前的手游能滿足這種需求。雖然有 30% 的美國字謎/腦力/圖版游戲玩家玩這類游戲是為了享受獨特體驗,但是只有 18% 的人覺得目前的手游能滿足這種需求。美國美國美國緩解壓力打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中被獨特體驗吸引學點可以讓我在游戲之外受益的知識71%65%51%33%32%31%62%67%45%25%17%22%完成挑戰后的成就感消除類游戲緩解壓力

119、打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中被獨特體驗吸引學點可以讓我在游戲之外受益的知識67%63%46%44%43%37%61%57%45%32%32%24%完成挑戰后的成就感緩解壓力打發時間被獨特體驗吸引學點可以讓我在游戲之外受益的知識71%60%48%36%34%30%60%64%50%30%32%18%在競爭中擊敗他人完成挑戰后的成就感策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國

120、、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戲動機第 50 頁物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲消除類游戲消除類游戲益智類手游在這方面的表現玩家玩益智類手游的主要原因雖然有 27% 的英國消除類游戲玩家玩這類 游戲是為了學點知識,但是只有 12% 的人 覺得目前的手游能滿足這種需求。雖然有 38% 的英國物理益智游戲玩家玩這類 游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或 世界中,但是只有 23% 的人覺得目前的 手游能滿足這種需求。雖然有 31% 的英國字謎/腦力/圖版游戲玩家玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個角色或世界中,但是只有 9

121、% 的人覺得目前的 手游能滿足這種需求。雖然有 48% 的日本消除類游戲玩家玩這類 游戲是為了緩解壓力,但是只有 35% 的人 覺得目前的手游能滿足這種需求。雖然有 57% 的韓國消除類游戲玩家玩這類 游戲是為了緩解壓力,但是只有 40% 的人 覺得目前的手游能滿足這種需求。消除類游戲英國英國英國日本韓國緩解壓力打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中在競爭中擊敗他人62%57%44%27%27%26%52%65%39%13%12%18%完成挑戰后的成就感緩解壓力打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中65%58%45%38%32%31%47%61%39%23%15%21%完成挑戰后的成就感學點可

122、以讓我在游戲之外受益的知識學點可以讓我在游戲之外受益的知識被獨特體驗吸引緩解壓力打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中64%61%45%31%27%27%52%59%51%9%27%32%在競爭中擊敗他人完成挑戰后的成就感學點可以讓我在游戲之外受益的知識緩解壓力打發時間讓自己沉浸在另一個角色/世界中48%45%35%31%17%15%35%55%29%19%8%4%完成挑戰后的成就感學點可以讓我在游戲之外受益的知識被獨特體驗吸引緩解壓力打發時間在競爭中擊敗他人57%34%29%27%21%16%40%44%33%13%20%8%完成挑戰后的成就感能滿足游戲外的其他興趣愛好被獨特體驗吸引策略游戲

123、角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家流失的原因第 51 頁玩家流失的原因和其他類別的游戲一樣,需求得不到滿足可能會導致玩家流失。大多數玩家提到“無聊” 、 “游戲內容重復”和 “缺少進展”是他們棄玩益智游戲的主要原因。廣告插播 過于頻繁或廣告時段太長也會破壞游戲體驗。超過四分 之一的日本消除類游戲玩家還表示,游戲難度大也是他們 棄玩這類游戲的原因。益智游戲玩家一般會持續玩其他益智游戲,但是也會轉向超休閑游戲。有趣的是,他們也開始涉足更多的中核游戲,在美國、日本和韓國,很多玩家最近都下載了動作游戲。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,F

124、acebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。 * 如果同一游戲類別重復,意味著玩家安裝了一個新的相同游戲類別的游戲 美國韓國 益智游戲 超休閑游戲 動作游戲 超休閑游戲 益智游戲 動作游戲覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊我沒有取得任何進展,或進展太慢廣告太多廣告太多游戲內容太重復廣告太多游戲內容太重復廣告太長我沒有

125、取得任何進展,或進展太慢47%43%47%42%32%32%33%33%24%25%26%22%玩家棄玩益智類手游的最常見原因1益智類手游玩家最常安裝的 游戲類別2*字謎/腦力/圖版游戲物理益智游戲消除類游戲消除類游戲策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家流失的原因第 52 頁數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至

126、 12 月。 2) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。* 如果同一游戲類別重復,意味著玩家安裝了一個新的相同游戲類別的游戲英國日本 益智游戲 超休閑游戲 模擬游戲 益智游戲 超休閑游戲 動作游戲覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊覺得游戲無聊沒有取得任何進展,或進展太慢游戲內容太重復廣告太多游戲太難廣告太多廣告太長 廣告太長 我沒有取得任何進展,或進展太慢48%40%40%57%25%28%40%27%24%28%30%25%玩家棄玩益智類手游的最常見原因1益智類手游玩家最常玩的游戲類別2*字謎/腦力/圖版游戲物理益智游戲消除類游戲消除類游戲策略游戲角色

127、扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄204060801002020404060608080100100第 53 頁功能洞察:玩家心態功能洞察:玩家心態益智游戲通常簡單明了,在玩家理解了核心機制后,游戲內容如果沒有 足夠多的定期變化,就會給人重復感。好在開發者可以利用多項功能 來避免無聊感。 有些基本功能是大多數益智游戲都會采用的,用來在整個游戲過程中持續吸引玩家。自動的游戲指南和可見的可解鎖內容有助于新手理解游戲,且它們能向玩家表明,隨著玩家取得進展,游戲內容將發生變化并引入新機制。每日登錄禮物和消耗性道具有助于留住玩家,而運營活動則是 引入新的游戲世界、模式和其他內容的理想方式,它能為基礎游戲體驗

128、提供支持。 基本功能(所有益智游戲中常見的功能)數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。逐步引入新機制71%70%73%75%一次性運營活動71%68%66%70%每日登錄禮物68%69%72%70%消耗性道具89%87%82%85%自動游戲指南93%92%86%89%至少 6 種不同的障礙物 (三消類游戲)71%73%67%65%可見的可解鎖內容79%82%78%78%日本韓國英國美國策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義制勝功能:玩家心態第 54

129、 頁幾乎所有頂尖益智游戲都會推出各種不同的周期性活動,確保游戲每時每刻都具有令人興奮的內容。這些活動的數量一直在穩步增長,如今,玩家登錄后,常會看到兩個甚至是三個活動在同時進行。特殊活動貨幣也在逐漸普及,幾乎一半的 頂尖益智游戲會配套使用特殊活動貨幣以及與運營活動相關的裝飾物商店。暢銷益智游戲與其余益智游戲還有一個有趣的區別,那就是它們所使用的關卡目標類型數量:頂尖益智游戲使用的關卡目標類型更多,這有助于保持游戲的新鮮感。數據顯示,以下三項制勝功能尤其有助游戲成功,因為它們在頂尖益智游戲中的采用率比在其余益智游戲中要高得多。制勝功能(頂尖益智游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的

130、 20% 益智游戲數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率至少 6 種關卡目標類型 (三消類游戲)特殊運營活動貨幣周期性運營活動 60%91%44%64%21%28%周期性運營活動是定期舉行的限時活動(例如每隔一個周末舉行一次) 。換言之,它們是游戲的永久組成部分,即使一次活動只持續較短時間。益智游戲中最常見的周期性運營活動包括競技錦標賽、闖關活動或者與隨機玩家或好友合作進行的任務。越來越多的頂尖益智游戲開始使用特殊活動貨幣,并讓

131、玩家通過參與各種活動 任務(例如完成活動關卡)獲得這些貨幣。在益智游戲中,通常需要用活動貨幣來換取各種與活動相關的“裝飾物品” , 例如相框、裝飾性建筑或是其他反映玩家游戲進展和成就的物品。設計足夠多的不同關卡原型,供玩家去體驗各個關卡、掌握要領和享受樂趣, 是延長游戲生命周期的好方法。頻繁引入全新的關卡類型設計和關卡目標可減少重復感,并有助于在中期和長期有效留住玩家。此外,如果及早引入足夠多新的關卡目標類型,早期留存率也會提高。周期性運營活動特殊運營活動貨幣至少 6 種關卡目標類型(三消類游戲)FISHDOM (夢幻水族箱)- LUCKY HORSESHOE(幸運馬掌) HOMESCAPES

132、 (夢幻家園)- EASTER EGGS(復活節彩蛋)WILDSCAPES (妙趣動物園)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總社群互動探究社群互動的作用以及如何增強游戲的社交屬性益智游戲玩家社群與角色扮演和策略游戲等其他類別的玩家相比,益智游戲玩家喜歡獨自玩游戲,社交參與對他們來說沒那么重要。事實上,86% 的日本益智游戲玩家表示,玩手游是他們 享受獨處時光的寶貴方式。然而,益智游戲玩家仍有興趣參加更多社交活動,有超過 60% 的美國玩家表示,他們 有興趣在將來參加與這類游戲相關的社群活動。這些活動包括在網上與游戲公司和其他玩家進行益智游戲相關的

133、 交流,以及在排行榜上查看其他玩家的高分。有趣的是,在美國,超過四分之一的物理益智游戲玩家也熱衷于 在網上觀看這個子類別的游戲直播。與中核游戲玩家相比,益智游戲玩家也不太熱衷于參與 在線游戲社群:在美國、英國和韓國,只有不到四分之一的消除類游戲玩家每周訪問在線游戲小組。不過值得注意的是,在美國和英國,物理益智游戲玩家比消除類游戲 玩家和字謎/腦力/圖版游戲玩家更可能參與這些社群。從玩家參與在線游戲社群的目的來看,不同市場有一些 有趣的差別。在美國,益智游戲玩家通常通過在線小組 來及時了解游戲更新,而英國益智游戲玩家則是為了尋找提高游戲技能的方法。數據來源:“Mobile Gaming Genr

134、e Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。美國韓國與人當面談論消除類游戲與人當面談論物理益智游戲與人當面談論字謎/腦力/圖版游戲查看/點贊/評論游戲公司發布的帖子查看/點贊/評論游戲公司發布的帖子觀看物理益智游戲直播在網上與人談論字謎/腦力/圖版游戲與人當面談論消除類游戲在網上查看其他玩家 的高分在網上查看其他玩家 的高分在網上查看其他玩家的高分在網上查看其他玩家的高分32%32%34%

135、34%26%28%27%33%25%25%26%27%益智游戲玩家將來愿意進行的一些社交/社群活動益智游戲玩家社群第 55 頁3.2消除類游戲消除類游戲物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 56 頁益智游戲玩家社群日本益智游戲開發者可以通過提供合適內容來培養社群和促進社群發展。而且益智游戲玩家渴望收到來自游戲開發者的消息, 有大約 80% 的美國和英國玩家表示,他們愿意收到品牌發來的與益智游戲相關的某種消息。在所有市場中,益智游戲玩家都對游戲建議和技巧以及近期游戲內活動的相關信息特別感興趣。益智游戲玩家還對開發者提供的支持感興趣,問題解答和客戶服務方面的

136、信息是他們想要收到的支持信息類型。益智游戲玩家希望從手游公司/開發者那里收到的信息在網上查看其他玩家的高分在網上查看其他玩家的高分在網上查看其他玩家的高分查看/點贊/評論陌生人發布的帖子查看/點贊/評論游戲公司發布的帖子查看/點贊/評論游戲公司發布的帖子查看/點贊/評論游戲公司發布的帖子查看/點贊/評論游戲公司發布的帖子在網上查看其他玩家的高分與人當面談論消除類游戲與人當面談論物理 益智游戲與人當面談論字謎/腦力/圖版游戲19%30%32%35%12%29%30%32%11%21%28%21%消除類游戲物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲英國游戲建議、 技巧和策略近期游戲內活動近期更新或 游戲內容

137、發布問題解答能夠對游戲產生影響 或提供反饋韓國46%43%37%30%29%游戲建議、 技巧和策略近期游戲內活動近期更新或 游戲內容發布客戶服務/產品支持問題解答44%30%28%15%13%日本消除類游戲消除類游戲策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 57 頁益智游戲玩家社群數據來源:“Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。游戲建議、技巧

138、和策略游戲建議、技巧和策略游戲建議、技巧和策略游戲建議、技巧和策略游戲建議、技巧和策略游戲建議、技巧和策略問題解答問題解答近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布近期更新或游戲 內容發布問題解答問題解答問題解答問題解答近期游戲內活動 近期游戲內活動近期游戲內活動近期游戲內活動客戶服務/產品支持能夠對游戲產生影響或提供反饋客戶服務/產品支持近期促銷或推廣客戶服務/產品支持客戶服務/產品支持客戶服務/產品支持近期游戲內活動英國美國58%59%56%58%60%62%35%37%34%41%41%37%32%36%33%

139、37%33%33%30%27%25%28%30%27%24%24%23%27%27%26%消除類游戲消除類游戲物理益智游戲物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲字謎/腦力/圖版游戲策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 58 頁功能洞察:社群互動功能洞察:社群互動與角色扮演和策略游戲不同,在益智游戲中,社交功能并非游戲體驗不可或缺的部分。然而,隨著越來越多的社群機制開始出現在頂尖益智游戲中,這種現象有了明顯轉變。 一般來說,益智游戲使用的社群功能十分簡單,不會過于復雜深入。為了增加社交互動,在大多數益智游戲中,玩家可使用的一些基本功能包括:將帳戶與 Facebook 或其他社交媒體平臺綁定,以

140、查看好友的進度;向其他玩家贈送生命/能量;與高分榜上的最佳成績對比分數?;竟δ埽ㄋ幸嬷怯螒蛑谐R姷墓δ埽┤毡卷n國英國美國2020404060608080100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。贈送或索取生命/能量76%72%82%80%高分榜/排行榜86%82%76%91%使用社交媒體帳戶登錄88%85%87%91%查看其他玩家的進度83%84%79%87%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 59 頁制勝功能:社群互動在分析哪些

141、社群功能幫助了暢銷益智游戲脫穎而出時,可以很明顯的發現,能實現更深入的社交互動和增強“團結感”的功能是關鍵所在。公會通常被視為只有策略游戲或角色扮演游戲才會采用的功能,但益智游戲也可從中受益,尤其是結合使用組隊任務和競技天梯系統來豐富游戲玩法時。數據顯示,以下三項制勝功能尤其有助游戲成功,因為它們在頂尖益智游戲中的采用率比在其余益智游戲中要高得多。制勝功能(頂尖益智游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 益智游戲數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。在最

142、暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率公會機制競技天梯系統組隊任務 13%39%60%37%36%12%這種在中核游戲中常見的功能最近開始出現在頂尖益智游戲中,這并不奇怪, 因為社交功能的大潮沒有任何減退跡象。公會機制本身就很強大,同時它也能為組隊、運營活動和競技天梯系統等其他 社群功能奠定良好的基礎。盡管大多數益智游戲都不是多人游戲,并且更注重個人成就,但競技天梯系統 卻越來越受歡迎,尤其是在頂尖益智游戲中。關鍵是保持天梯足夠休閑,讓所有玩家都能享受其中的樂趣,同時還能帶來一些競爭性元素,增加玩家打敗其他人獲得的激動和興奮感。 組隊任務能夠有效地讓玩家開展合作,并增強任何游戲的社交屬性

143、。即使是 在那些通常沒有復雜社群機制的休閑游戲中,組隊玩法也有助于吸引和留住 玩家。在益智游戲中,組隊任務通常是與好友或認識的隨機玩家一起完成的任務, 但是與公會相關的組隊任務也開始越來越多地出現在游戲中。公會機制競技天梯系統組隊任務WORDSCAPES- TEAMS(隊伍) GARDENSCAPES(夢幻花園) - LEAGUES (聯賽)HOMESCAPES (夢幻家園)- TEAM CHEST(團隊寶箱)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總超休閑游戲要點匯總頁碼: 60變現制定變現策略并采用相關功能應用內購買和應用內廣告在所有四個市場中,約

144、有 6% 到 7% 的益智游戲玩家進行應用內購買。對于應用內購買,益智游戲玩家更傾向于直接購買,而不是帶有隨機元素(例如:戰利品箱)的購買,大約有 60% 的美國和日本玩家表達了這一點。值得注意的是, 在應用內購買這個問題上, 各個市場對“氪金獲勝”選項的接受度有別。在美國、英國和日本,大多數益智游戲玩家都能接受“氪金獲勝”選項。然而,52% 的韓國益智游戲玩家表示,應用內購買只應 提供對玩家獲勝沒有幫助的物品。數據來源: 1) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。 2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委

145、托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自 澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 益智游戲變現/應用內購買第 60 頁6.2%5.7%7.4%6.3%美國英國日本韓國3.3每月進行應用內購買的玩家比例1益智游戲玩家對應用內廣告時長和展示頻次的偏好2美國英國日本在 10 分鐘的游戲過程中,我更愿意 看到.55%56%43%49%17%15%14%21%14%15%19%18%14%15%23%12%43%54%16%16%26%19%16%12%56%52%17%22%

146、16%16%11%11%韓國一次 30 秒鐘的廣告消除類游戲消除類游戲消除類游戲消除類游戲物理益智游戲物理益智游戲字謎/腦力/ 圖版游戲字謎/腦力/ 圖版游戲兩次 15 秒鐘的廣告三次 10 秒鐘的廣告6 次 5 秒鐘的廣告策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總變現/植入廣告第 61 頁由于很少有益智游戲玩家進行應用內購買,因此對于 這類游戲,應用內廣告是一種有價值的變現方式。益智游戲玩家理解廣告代表的價值交換,80% 的美國玩家 和 96% 的日本玩家表示不介意看到應用內廣告。1數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook

147、 IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、 印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Ad Monetization in Mobile Games: The Untapped Potential” ,Facebook Audience Network 委托 App Annie 開展的調研,2020 年 3 月。這項調研評估了 全球排名前 1,000 的游戲應用,所得數據為 2019 年 1 月至 12 月期間 iOS 和 Google Play 商店的

148、平均數據。日本韓國87%96%美國82%79%83%物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲消除類游戲消除類游戲消除類游戲英國87%79%87%物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲消除類游戲App Annie 的報告顯示,安裝廣告 SDK 的手游數量正在增加,2019 年下載量最多的手游中有 89% 都安裝了廣告 SDK。只看益智游戲的話,安裝廣告 SDK 后第一個月,這些 游戲的平均總使用時長增加了 66%,在安裝后第三個月更是達到了 133% 的增幅。同時,這些游戲在這兩個 時期的平均總打開次數分別增加了 81% 和 109%。2 如需詳細了解在游戲中植入廣告的好處,請閱讀 App Annie 關于

149、Facebook Audience Network 的完整報告。但是,為了提供更有價值的體驗,必須考慮玩家在觀看應用內廣告方面的偏好。一般來說,相較于單次時間短但次數多的廣告展示, 益智游戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相對少的廣告展示方式。超過半數的英國益智游戲玩家和 49% 的日本玩家表示,在 10 分鐘的游戲過程中,他們更愿意看到一次 30 秒鐘的廣告,而不是多次看到時間更短的廣告。用獎勵手段激勵玩家看廣告也許同樣有效: 59% 的韓國消除類游戲玩家表示,能獲得獎勵時,他們更愿意觀看應用內廣告。1安裝 SDK 后的月數安裝當月+1+2+3涵蓋全球在 2019 年 1-12 月間用戶滲透率大

150、于 0.02%,并在 2019 年 3-10 月間首次安裝廣告 SDK 且 App Annie 檢測到廣告變現的所有益智游戲。 “安裝當月”指首次安裝廣告 SDK 的月份首次安裝廣告平臺 SDK 后,益智游戲的平均總使用時長 (單位:小時)2不介意看到應用內廣告的益智類手游玩家比例010 萬20 萬30 萬40 萬策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 62 頁功能洞察:變現功能洞察:變現(應用內購買)益智游戲的變現機制傳統上比較簡單,而且專注于利用主游戲玩法變現。盡管越來越多的游戲采用了一些元游戲元素 (meta elements),但從整個益智游戲類別來看,游戲變現仍然主要側重于主線

151、游戲。 如先前所述,益智游戲的變現大多只關注主游戲,很少或根本不關注元游戲 (meta game)。因此,為了增加應用內購買收入,所有益智游戲迄今最常用的是與主游戲相關的變現元素,例如幫助玩家克服難關的道具、用來完成關卡的額外步數或者 用來繼續游戲的額外生命等?;竟δ埽ㄋ幸嬷怯螒蛑谐R姷墓δ埽┤毡卷n國英國美國2020404060608080100100數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。付費繼續游戲83%82%84%86%付費跳過等待時間83%82%80%81%購買道具

152、89%88%80%85%讓玩家試玩并了解應用內 購買的作用74%72%68%69%付費貨幣62%62%61%59%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義第 63 頁功能洞察:變現最暢銷的益智游戲與其余益智游戲在變現方式上區別不大,但有幾個有趣的地方值得注意。首先,儲蓄罐系統在頂尖益智游戲中的采用率要高很多。其使用機制也比較簡單,舉例來說,玩家每完成一關,儲蓄罐中就會存入貨幣,一旦存到規定數額,玩家就可以用真錢購買并打開儲蓄罐,價格比平時的應用內購買要便宜。另外,頂尖益智游戲還會更頻繁地推出 限時購買的應用內禮包,玩家可購買的道具也更加豐富多樣。 以下是頂尖益智游戲藉

153、以脫穎而出并提升應用內購買收入的三項制勝功能:制勝功能(頂尖益智游戲的制勝之道)* 在美國、韓國、日本和英國最暢銷的 20% 益智游戲 數據來源: GameRefinery 數據,基于對美國、英國、日本和韓國 iOS 商店最暢銷的 10,000 款游戲的統計抽樣結果,2020 年第 1 季度。至少 6 種可供購買的道具限時購買的應用內禮包儲蓄罐系統在最暢銷的 20%* 游戲中的采用率 整體采用率20%45%98%69%72%42%儲蓄罐系統是一種有趣的變現方式,將循序漸進的游戲內任務與真錢購買結合了起來。益智和博彩游戲已開始使用這種方式來增加收入。 簡單來說,玩家可以通過游戲內任務(通常是完成

154、關卡)增加儲蓄罐中存入的 貨幣,一旦存滿后,玩家就可以一次性買下并打開儲蓄罐。關鍵在于,玩家可以用同樣的價格獲得比平時的應用內購買多得多的貨幣。所有手游都會推出禮包來增加收入,也就是將多個物品和道具捆綁在一起打折 出售。這種方式在益智游戲中尤其常見,更是極其頻繁地出現在頂尖益智 游戲中。開發者總是在不斷調整禮包的性價比來吸引玩家,但最近他們開始創新,例如 推出能創造進度感的應用內購買優惠,在常規交易的基礎上附贈專享的裝飾物。如先前所述,幫助玩家闖過最難關卡和克服棘手情況的道具歷來是益智游戲的 主要變現切入點之一。幾乎所有使用應用內購買來變現的益智游戲都會向玩家出售道具,但是頂尖益智游戲會提供更

155、加豐富多樣的道具供玩家選擇。針對不同的情況和挑戰提供不同 道具,往往能增加整體變現成效。儲蓄罐系統限時購買的應用內禮包至少 6 種可供購買的道具FISHDOM (夢幻水族箱)- FISHY BANK(水族儲蓄罐) HOMESCAPES (夢幻家園) GARDENSCAPES (夢幻花園)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總制定卓有成效的廣告策略約三分之二的美國和英國益智游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時間去學習它的玩法。為了吸引注意力,營銷者必須在廣告中展現玩家最感興趣的內容和基調。對于益智游戲玩家來說,展示主要游戲

156、玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。向日本消除類游戲玩家投放廣告時,建議考慮在廣告中突出展示角色。如果要吸引美國 和韓國益智游戲玩家,則可以考慮使用試玩廣告 (Playable Ad),因為他們當中很多人希望在發現新游戲后馬上試玩,以了解游戲機制。此外,益智游戲玩家也想看到有幽默感和展現游戲富于挑戰性的新手游廣告。對于日本消除類游戲玩家而言,幽默是一種尤其重要的基調,同時他們也很喜愛充滿可愛元素的廣告。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自 澳大利亞、巴西、加拿

157、大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家, 2019 年 11 月至 12 月。 制定卓有成效的廣告策略第 64 頁美國韓國展示角色/劇情令人放松/令人平靜令人放松/令人平靜令人放松/令人平靜令人興奮/令人 腎上腺素飆升展示控制機制展示角色/劇情讓我在廣告中試玩讓我在廣告中試玩富有挑戰性富有挑戰性富有挑戰性可愛展示角色/劇情讓我在廣告中試玩展示控制機制展示主要游戲玩法有幽默感有幽默感有幽默感有幽默感展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法益智游戲玩家最看重的廣告細節對新手游廣告的情緒基調偏好42%45%44%48%49%49%52%49%40%3

158、9%38%38%38%37%37%37%36%34%吸引新老玩家廣告偏好2.453%52%51%47%47%消除類游戲物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲56%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 65 頁廣告偏好數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自 澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家, 2019 年 11 月至 12 月。重獲流失玩家青睞借助有效的廣告策略,益智游戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流

159、失玩家的青睞。超過 80% 的美國益智游戲玩家和大約 68% 的日本益智游戲玩家表示,他們愿意重新撿起過去 30 天內沒有玩過的益智游戲。一般來說,關于新內容或更新的消息發布是推動這些玩家重返游戲的主要因素,超過 30% 的美國、英國、日本和韓國消除類游戲玩家表示這會吸引他們重返游戲。玩家的線上和線下 社交圈也對他們重燃興趣有重要影響。將近三分之一的美國物理益智游戲玩家表示,如果 有人聊起某款游戲,他們會考慮重返該游戲,四分之一的英國字謎/腦力/圖版游戲玩家 則表示,如果有人邀請他們在網上一起玩,他們也會考慮重返游戲。英國益智游戲玩家最看重的廣告細節對新手游廣告的情緒基調偏好59%令人放松/令

160、人平靜社交性/社群性/友好氛圍令人放松/令人平靜展示角色/劇情展示玩家可獲得的高分富有挑戰性富有挑戰性富有挑戰性展示角色/劇情展示玩家可獲得的高分展示角色/劇情讓我在廣告中試玩展示主要游戲玩法有幽默感有幽默感有幽默感展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法42%42%41%52%48%48%55%52%51%消除類游戲物理益智游戲字謎/腦力/圖版游戲54%55%34%35%35%41%31%42%日本66%67%65%可愛展示游戲畫風令人放松/令人平靜展示主要游戲玩法有幽默感展示角色/劇情37%33%46%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 66 頁廣告偏好數據來源: “Mobile Gam

161、ing Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。韓國英國美國英國英國美國日本美國看到親友在社交媒體上 提起該游戲聽到關于重返游戲獎勵的消息有人當面聊起該游戲看到親友在社交媒體上提起該游戲聽到關于重返游戲獎勵的消息網上有人邀請他們一起玩游戲聽到關于重返游戲獎勵的消息有人當面聊起該游戲聽到關于重返游戲獎勵的消息有人當面聊起該游戲聽到關于重返游戲獎勵的消息有人當面聊起該游戲有人當面

162、聊起該游戲聽到關于新內容或可用更新的消息有人當面聊起該游戲聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于新內容或可用更新的消息有人當面聊起該游戲聽到關于新內容或可用更新的消息網上有人邀請他們一起玩游戲36%34%31%39%34%30%30%29%35%28%30%27%31%28%17%26%20%23%24%21%26%25%11%26%什么會吸引益智游戲玩家重返或重新下載過去 30 天內沒有玩過的游戲字謎/腦力/圖版游戲字謎/腦力/圖版游戲物理益智游戲物理益智游戲消除類游戲消除

163、類游戲策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 67 頁超休閑游戲要點匯總超休閑游戲要點匯總除了休閑娛樂這類功能性需求,超休閑游戲玩家也希望游戲能夠滿足他們其他方面的需求。事實上,他們表示會出于一些社交和情感上的原因而玩游戲,例如希望獲得成就感、表達自我和享受獨特體驗。 盡管超休閑游戲玩家比其他類別的玩家更喜歡獨自游戲,但他們也希望游戲中有更多社交活動。在所有市場中,有幽默感的廣告和展示游戲玩法和角色的互動廣告能很好地引起超休閑游戲玩家的 共鳴。超休閑游戲玩家不太可能進行應用內購買,他們 習慣通過觀看應用內廣告來維持免費游戲模式。 不過,隨著玩家表現出對應用內購買的興趣, 開發者可考慮采用

164、更豐富的變現方式。對于超休閑游戲開發者來說,通過采用一套合適 而有吸引力的休閑功能,例如裝飾性皮膚/配件、 收藏冊或特殊游戲模式,他們就有機會脫穎而出。開發者可考慮采用時下流行的休閑游戲功能,例如向好友求助、競技天梯系統和合作模式。根據超休閑游戲玩家的需求和興趣定制個性化的 營銷策略,同時在此過程中考慮各個市場的微妙 差別。確保新的超休閑游戲一開始就支持應用內廣告。 如果有興趣嘗試應用內購買, 可考慮采用戰利品箱、限時購買的應用內禮包或消耗性道具等功能。洞察建議超休閑游戲0412玩家心態社群互動34變現 廣告偏好策略游戲角色扮演游戲目錄益智游戲超休閑游戲第 68 頁超休閑游戲現狀 韓國英國美國

165、21%26%24%超休閑類手游玩家占比1超休閑游戲 現狀簡單、有趣、易上手,超休閑游戲近年來雄霸美國和歐洲等市場的下載量排行榜,這在很大程度上得益于它們對于普羅大眾的 廣泛吸引力。在本次調研所分析的市場中,超休閑游戲在美國和英國最為流行,吸引了約四分之一的手游玩家。由于超休閑游戲在日本十分小眾(僅占手游收入的 0.04% 和下載量的 1%) ,我們選擇不分析日本市場。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國

166、、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Share of revenue and downloads by market in Q1 2020” ,GameRefinery,2020 年 4 月。在各國手游下載量中的占比2在各國手游收入中的占比2其他類別其他類別韓國英國美國0.4%49%99.6%0.6%41%99.4%0.1%9%99.9%51%59%91%目錄策略游戲角色扮演游戲益智游戲超休閑游戲第 69 頁超休閑游戲玩家概況超休閑游戲 玩家概況與角色扮演和策略游戲不同,超休閑游戲玩家大多較年輕,且以女性居多。玩家玩 超休閑類手游主要是為了在日常

167、活動的間隙打發時間,但是他們也會出于其他社交和情感上的原因玩這類游戲。對玩家而言,玩手游能幫助他們表達獨特的自我,而且 他們也喜歡通過游戲與人聯系互動。他們通常每次游戲時間較短,而且相較于寫實的游戲,更喜歡有趣、畫風獨特的游戲。性別和年齡 平均玩過的游戲數量如下比例的玩家表示每次游戲時間通常超過 .對獨特畫風的偏好玩手游的原因韓國英國美國年齡范圍年齡范圍年齡范圍57%55%65%1.6 倍相較于美國手游玩家的整體情況,有 1.6 倍可能性表示偏好畫風獨特的游戲1.4 倍相較于美國手游玩家的整體情況,有 1.4 倍可能性表示“能表達獨特的自我”讓 玩手游非常有吸引力1.2 倍相較于英國手游玩家的

168、整體情況,有 1.2 倍可能性表示偏好畫風獨特的游戲1.2 倍相較于英國手游玩家的整體情況,有 1.2 倍可能性表示“能表達獨特的自我”讓 玩手游非常有吸引力51%表示更偏好畫風獨特的手游1.3 倍相較于韓國手游玩家的整體情況,有 1.3 倍可能性表示喜歡在游戲過程中與人聊天2.63.2318182534344464%62%57%數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,

169、2019 年 11 月至 12 月。60%55%45%60%40%40%20 分鐘20 分鐘30 分鐘策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家的游戲動機英國韓國玩家玩超休閑類手游主要是為了緩解壓力以及在日?;顒拥拈g隙打發時間,他們覺得這類游戲通常能滿足這些需求。 但是,除了這些功能性需求,超休閑游戲玩家也希望游戲能夠滿足其他方面的需求。事實上,他們表示會出于一些社交和情感上的原因而玩游戲,例如希望獲得成就感、表達獨特的自我和享受獨特體驗。但超休閑游戲玩家表示,他們常感覺 游戲無法滿足這些非功能性需求。超休閑類手游在這方面的表現玩家玩超休閑類手游的主要原因數據來源: “M

170、obile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戲動機第 70 頁雖然有 44% 的美國超休閑游戲玩家玩這類游戲是為了能夠表達獨特的自我,但是只有 24% 的人覺得目前的手游能滿足這種需求。雖然有 53% 的英國超休閑游戲玩家玩這類游戲是為了獲得完成挑戰后的成就感,但是只有 35% 的人覺得目前的手游能滿足這種需求。雖然有 61% 的韓國超休閑游戲玩

171、家玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有 30% 的人 覺得目前的手游能滿足這種需求。美國了解玩家動機及如何滿足他們的需求玩家心態4.1緩解壓力打發時間能夠表達獨特的自我67%53%52%44%39%32%46%56%36%24%21%25%與認識的人聯系互動完成挑戰后的成就感被獨特體驗吸引緩解壓力打發時間能夠表達獨特的自我58%56%53%44%41%36%45%59%35%18%25%14%讓自己沉浸在另一個角色/世界中完成挑戰后的成就感被獨特體驗吸引緩解壓力打發時間61%34%32%28%25%24%30%37%23%15%21%14%讓自己沉浸在另一個角色/世界中完成挑戰后的成就感接觸游戲

172、外熱衷的事物被獨特體驗吸引策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總玩家流失的原因第 71 頁玩家流失的原因如果游戲未能滿足上文提及的關鍵動機,就可能會增加流失率。 大多數玩家提到“無聊”和“游戲內容重復”是他們棄玩超休閑 游戲的主要原因。廣告插播過于頻繁也會破壞游戲體驗。超休閑游戲玩家一般會持續玩其他超休閑游戲,但是也會轉向益智游戲。有趣的是,他們也開始涉足更多的中核游戲,在所有三個 市場,很多玩家最近都下載了動作游戲。數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,

173、412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。 * 如果同一游戲類別重復,意味著玩家安裝了一個新的相同游戲類別的游戲美國英國韓國 超休閑游戲 益智游戲 動作游戲 超休閑游戲 益智游戲 動作游戲 超休閑游戲 動作游戲 益智游戲覺得游戲無聊覺得游戲無聊游戲內容太重復廣告太多廣告太多覺得游戲無聊游戲內容太重復游戲內容太重復廣告太多47%43%42%34%38%37%27%31%27%玩家棄玩超休閑類手游的最常見原因

174、1超休閑類手游玩家最常安裝的游戲類別2*策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 72 頁功能建議:玩家心態功能建議:玩家心態超休閑游戲的重點在于主游戲體驗,但就像我們在一般休閑游戲中看到的那樣,簡單地添加一些主游戲外的玩法設計 (meta layer) 可以增強整體用戶體驗。許多頂尖超休閑游戲已經意識到這一點,并開始添加更多可收集內容和其他玩法設計來支持主游戲。下面一些例子展示了休閑游戲中的流行功能,它們能夠與超休閑游戲的主體玩法相得益彰并提升玩家參與度。若想讓玩家在超休閑游戲中獲得進度感和表達自我,裝飾物是一種很好的方式, 同時它們還能提供成就感。從游戲設計的角度來看,裝飾物用途廣泛,

175、因為它們可以輕松附加到游戲的各個部分并與不同成就掛鉤。此外,裝飾物對游戲玩法的影響非常小,這使得它們不太可能導致游戲內平衡問題。最后,在游戲中推出裝飾物不僅可以豐富收集和進度元素,還有可能通過應用內 購買開辟新的收入來源。由于超休閑游戲通常缺少元游戲方面 (meta elements) 的玩法設計,完全 專注于主游戲玩法,因此玩家在玩游戲時, 往往感覺不到相比上次游戲有何進展。 這種簡單性是超休閑游戲魅力的一部分,但也是玩家流失率可能較高的原因。采用某些做法,例如引入一個用于收藏 裝飾物/角色/皮膚的收藏冊,可增加 玩家的進度感和成就感,同時不會偏離 超休閑游戲的本質。簡單地添加一些收集 方面

176、的玩法設計讓頂尖休閑游戲受益 良多,因此有理由相信這種做法在大多數 超休閑游戲中也行得通。為了避免玩家感到無聊和重復,超休閑 游戲可以引入特殊游戲模式,并為這些 模式分別設置一套新鮮的規則、機制和 目標。這類“輔助模式”可添加到幾乎任何 超休閑游戲中,而不必影響“常規” 核心玩法體系,因此對于開發者來說 是用途極廣的解決方案。更棒的是, 通過引入只能在特殊游戲模式中獲得的特殊獎勵,這些模式可以與前面提到的裝飾物和收藏冊結合在一起。裝飾性皮膚/配件收藏冊特殊游戲模式PERFECT CREAM (完美奶油)中的裝飾性皮膚SKY BALL中的收藏冊TOMB OF THE MASK (假面古墓)中的街

177、機模式策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總社群互動探究社群互動的作用以及如何增強游戲的社交屬性超休閑游戲 玩家社群超過一半美國和英國超休閑游戲玩家進行過與這類游戲相關的社交活動。超休閑游戲玩家有興趣參加更多社交活動, 有 67% 的英國玩家和 74% 的美國玩家表達了對參加某種 社交活動的興趣,例如在網上與游戲公司和其他玩家進行 超休閑游戲相關的交流,以及在排行榜上查看其他玩家的 高分。三分之一的韓國超休閑游戲玩家還有興趣加入與 超休閑游戲相關的在線小組或社群。在線社群日益成為構成超休閑游戲玩家社群的重要力量,41% 的美國玩家和 47% 的韓國

178、玩家每周都會訪問在線游戲社群。在參與社群的玩家中,50% 的美國超休閑游戲玩家 表示這么做是為了查看有趣的游戲內容,而 49% 的英國 玩家訪問這些小組是想了解近期更新或游戲內容發布。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。美國英國韓國在網上與人談論超休閑游戲在網上查看其他玩家的分數/成就在網上查看其他玩家的分數/成就查看/點贊/評論因

179、游戲 結識的陌生人發布的帖子查看關于超休閑游戲的 在線小組/論壇/公告板查看/點贊/評論官方 游戲/公司發布的帖子與人當面談論超休閑游戲查看/點贊/評論因游戲 結識的陌生人發布的帖子查看/點贊/評論因游戲 結識的陌生人發布的帖子30%41%41%30%33%41%28%32%35%超休閑游戲玩家將來愿意進行的一些社交/社群活動超休閑游戲玩家社群第 73 頁4.2策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 74 頁超休閑游戲玩家社群超休閑游戲開發者可以通過提供合適內容來培養社群和促進 社群發展。而且超休閑游戲玩家渴望收到來自游戲開發者的 消息,有超過 80% 的美國和英國玩家表示,他們愿意收到

180、 品牌發來的某種消息。 在所有市場中,超休閑游戲玩家都對游戲建議和技巧以及近期游戲內活動的相關信息特別感興趣。超過四分之一的美國玩家還對幕后內容感興趣,而 28% 的英國玩家希望能夠對游戲設計提供反饋。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。超休閑游戲玩家希望從手游公司/開發者那里收到的信息游戲建議、 技巧和策略游戲建議、 技巧和策略游

181、戲建議、 技巧和策略近期游戲內活動近期游戲內活動近期游戲內活動近期更新或 游戲內容發布近期更新或 游戲內容發布近期更新或 游戲內容發布問題解答問題解答問題解答幕后內容能夠對游戲產生 影響或提供反饋客戶服務/產品支持美國英國韓國49%50%44%46%37%41%45%35%40%35%35%36%28%28%36%策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 75 頁功能建議:社群互動功能建議:社群互動由于超休閑游戲玩家在社交方面比較活躍,渴望與別人一起玩游戲,因此開發者應認識到這些需求,在超休閑游戲中引入更多社群功能和社交內容。 社交功能在休閑游戲中已經盛行一段時間了。由于休閑和超休閑游戲玩

182、家群體的相似性,簡單的社交功能同樣能有效推動超休閑 游戲的成功。下面一些例子展示了休閑游戲中的流行社交功能,它們能夠與超休閑游戲的主體玩法相得益彰,如果運用得當,將能有效提升玩家參與度。請求和提供各種幫助(物品、生命或道具)是休閑游戲中常見的一種社交功能。這種功能實現起來相當簡單,可以讓玩家開展互動,而不會對游戲平衡或其他方面造成太大影響。在超休閑游戲中,提供幫助的具體形式 包括向其他玩家贈送游戲內貨幣、多余的皮膚和其他裝飾物,或者幫助好友闖過 難以完成的特定關卡等等。在所有游戲中,能夠與他人競技并比較 排名都是一種有助于提高玩家參與度的 方式。想做到這點,排行榜是最簡單的方法, 但是開發者還

183、可以更進一步,引入定期 重啟賽季的天梯系統,更有效地增強 超休閑游戲中的社交和競技元素。說到天梯系統,這又是一個在休閑游戲中流行且同樣適合超休閑游戲的功能。與好友和其他玩家一起玩游戲是另一種 高度吸引人的社交互動形式,但是在 超休閑游戲中并不常見。不過,超休閑 游戲很少采用合作模式并沒有什么根本 原因,因為它幾乎能很好地適用于任何 超休閑游戲。合作模式的例子包括一起解決高深謎題、在無盡的平臺跳躍游戲中并肩前進,或者輪流創作一個讓所有合作玩家都感到驚嘆的精美肥皂雕塑等等。與各種手游功能的實現一樣,對于具體如何實現合作模式,您的想象力是唯一的限制!向好友請求/提供幫助競技天梯系統合作模式提供幫助:

184、 GALAXY ATTACK: ALIEN SHOOTER (銀河襲擊:獨立行動)天梯賽: YAHTZEE WITH BUDDIES合作模式: ARCHERO (阿塞羅)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總超休閑游戲要點匯總頁碼: 76變現制定變現策略并采用相關功能應用內購買和應用內廣告在美國、英國和韓國,超休閑游戲是玩家最不可能進行應用內購買的游戲類別之一。進行應用內購買的超休閑游戲玩家比例不到 4%。1對于會進行應用內購買的玩家來說,超過半數的人更喜歡直接購買,而不是帶有隨機元素的購買。值得注意的是,在應用內購買這個問題上,各個市場對“氪金獲

185、勝”選項的看法存在區別。在美國和英國,分別有 52% 和 54% 的超休閑游戲玩家表示,應用內購買只應提供對玩家獲勝沒有幫助的物品。然而,韓國超休閑游戲玩家對“氪金獲勝”選項持支持態度,有 61% 的人認為應用內購買應包含有助玩家獲勝的物品。2數據來源: 1) Facebook 手游洞察資訊(第一方數據) ,2020 年第 1 季度。 2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2

186、019 年 11 月至 12 月。 超休閑游戲變現/應用內購買第 76 頁每月進行應用內購買的玩家比例1超休閑游戲玩家對應用內廣告時長和展示頻次的偏好24.33.7%3%1.9%美國英國韓國美國在 10 分鐘的游戲過程中,我更愿意看到.39%23%18%19%39%20%30%11%37%16%34%14%英國韓國一次 30 秒鐘的廣告兩次 15 秒鐘的廣告三次 10 秒鐘的廣告6 次 5 秒鐘的廣告策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄超休閑游戲要點匯總由于很少有超休閑游戲玩家進行應用內購買,因此對于 這類游戲,應用內廣告是一種有價值的變現方式。超休閑游戲玩家理解廣告代表的價值交換,79

187、% 的美國玩家和 85% 的韓國玩家表示不介意看到應用內廣告。1App Annie 的調研顯示,在安裝廣告 SDK 后第一個月,休閑游戲的平均總打開次數躍升了 198%。不僅如此,采用廣告 SDK 后,游戲的使用時長也沒有受到負面影響:在首次安裝廣告 SDK 后,這些游戲的總使用時長實際上比之前增加了。2 如需詳細了解在游戲中植入廣告的好處,請閱讀 App Annie 關于 Facebook Audience Network 的完整報告。不過,為了提供更有價值的體驗,必須考慮玩家在觀看 應用內廣告方面的偏好。一般來說,相較于單次時間短但次數多的廣告展示,超休閑游戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相

188、對少的廣告展示方式。在 10 分鐘的游戲過程中,超過三分之一的美國、英國和 韓國超休閑游戲玩家更愿意看到一次 30 秒鐘的廣告,而不是多次看到時間更短的廣告。用獎勵手段激勵玩家看廣告也許同樣有效。例如,69% 的韓國超休閑游戲玩家表示,能獲得獎勵時,他們更愿意觀看應用內廣告。1數據來源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、 印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “A

189、d Monetization in Mobile Games: The Untapped Potential” ,Facebook Audience Network 委托 App Annie 開展的調研,2020 年 3 月。這項調研評估了 全球排名前 1,000 的游戲應用,所得數據為 2019 年 1 月至 12 月期間 iOS 和 Google Play 商店的平均數據。安裝 SDK 后的月數涵蓋全球在 2019 年 1-12 月間用戶滲透率大于 0.02%,并在 2019 年 3-10 月間首次安裝廣告 SDK 且 App Annie 檢測到廣告變現的所有休閑游戲。 “安裝當月”指首次

190、安裝廣告 SDK 的月份變現/植入廣告第 77 頁不介意看到應用內廣告的超休閑類手游玩家比例首次安裝廣告平臺 SDK 后,休閑游戲的平均總打開次數2韓國美國英國82%85%79%0100 萬200 萬300 萬400 萬安裝當月+1+2+3策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 78 頁功能建議:應用內購買變現功能建議:變現(應用內購買)廣告向來是超休閑游戲倚重的變現方式,但是許多頂尖超休閑游戲也在利用各種應用內購買機制來增加收入。如果運用得當,應用內購買能為玩家提供更多花錢的途徑,而不會造成游戲內平衡問題或明顯的“氪金獲勝”現象。換言之,借助應用內購買選項,超休閑游戲開發者能開辟新的收

191、入來源,同時維持目前的玩家群體和參與度水平。 下面一些例子展示了超休閑游戲中采用的應用內購買變現功能,它們可增加玩家終生價值和手游收入。戰利品箱系統可以與前面提到的裝飾物和收集機制相結合,成為推動應用內購買的絕佳方式,讓超休閑游戲能在廣告變現的基礎上開辟新的收入來源。為了充分釋放戰利品箱的潛力,讓它們能為玩家持續帶來驚喜,開發者應做好準備,定期推出包含新的物品、角色和裝飾的 戰利品箱,讓玩家有更多物品可以收集。如果戰利品箱中能開出的物品種類少且 固定,就難以維持對玩家的吸引力,從而會對潛在收入造成負面影響。事實證明,將道具、貨幣和其他物品 捆綁成禮包打折出售能有效刺激玩家購買, 因此幾乎所有提

192、供應用內購買的成功手游都會采用這種做法。隨著應用內購買在頂尖超休閑游戲中日益常見,向玩家推出限時禮包優惠將大大 提升所出售的物品、角色和貨幣的創收 潛力。這里面的關鍵在于為禮包設置合適的性價比, 讓禮包的價值與未打包的 “常規”購買達到妥善平衡。因為超休閑游戲非常注重主游戲體驗, 所以這類體驗很自然地成為了變現的 切入點,而在這方面,消耗性道具就是 一種靈活且相對簡單的選擇。在休閑和 超休閑游戲中,采用的實用道具包括射擊游戲中的傷害加成道具、解謎游戲中的 提示和建議,以及技巧型平臺游戲中的 護盾等等。然而,由于這些消耗性道具會影響主游戲體驗,所以在設計它們時必須特別注意 游戲內平衡問題和應用內

193、購買價格。戰利品箱限時購買的應用內禮包消耗性道具戰利品箱: GO KNOTS 3D (3D 繩結)限時優惠: HAPPY GLASS (快樂玻璃杯)護盾: TOMB OF THE MASK (假面古墓)策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄點此查看附錄中的功能定義超休閑游戲要點匯總制定卓有成效的廣告策略超過 60% 的美國、 英國和韓國超休閑游戲玩家表示, 只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人, 他們就愿意花時間去學習它的玩法。為了吸引注意力,營銷者必須在廣告中展現玩家最感興趣的內容和基調。對于超休閑游戲玩家來說,展示主要游戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。這類游戲的玩家還渴望能

194、在廣告中直接試玩游戲以了解游戲機制。此外,超休閑游戲玩家也想看到有幽默感、令人腎上腺素飆升的新手游廣告。韓國超休閑游戲玩家對令人興奮/令人腎上腺素 飆升的基調更感興趣,有 48% 的人表示偏好這種基調(而在美國玩家中,這一比例為 34%) 。另一方面,有 52% 的美國超休閑游戲玩家喜歡有趣的廣告,而在韓國玩家中,這一比例為 37%。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩

195、家,2019 年 11 月至 12 月。制定卓有成效的廣告策略第 79 頁美國英國韓國展示角色/ 游戲進度令人興奮/ 令人腎上腺素飆升令人興奮/ 令人腎上腺素飆升富有挑戰性讓我在廣告中試玩讓我在廣告中試玩讓我在廣告中試玩令人放松/令人平靜富有挑戰性有幽默感展示角色/劇情展示角色/劇情展示主要游戲玩法有幽默感有幽默感令人興奮/ 令人腎上腺素飆升展示主要游戲玩法展示主要游戲玩法 超休閑游戲玩家最看重的手游廣告細節對新手游廣告的情緒基調偏好43%39%39%38%吸引新老玩家廣告偏好4.450%34%35%42%45%44%49%48%42%36%37%36%34%52%策略游戲角色扮演游戲超休閑游

196、戲益智游戲目錄第 80 頁重獲流失玩家青睞重獲流失玩家 青睞為了宣傳旗下游戲Virtual Families: Cook Off (虛擬家庭:煮飯) ,Gogii Games 測試了 3 種廣告 格式:照片 (Photo Ad)、視頻 (Video Ad) 和試玩廣告 (Playable Ad)。通過投放試玩廣告,潛在玩家在動態消息中就可以試玩手游,享受令人沉浸的互動體驗。事實也證明,這種格式有力地推動了此游戲的成功。案例:GOGII GAMES VIRTUAL FAMILIES: COOK OFF借助有效的廣告策略,超休閑游戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流失玩家的青睞。79% 的英國超休閑

197、游戲玩家和大約 81% 的美國超休閑游戲玩家表示,他們愿意重新 撿起過去 30 天內沒有玩過的超休閑游戲。關于新內容或更新的消息發布是推動英國和韓國玩家重返游戲的主要因素,大約三分之一的超休閑游戲玩家表示這對他們有吸引力。而美國玩家在這方面特別容易受到同伴的 影響,有 38% 的人表示如果有人聊起某款游戲,他們會考慮重返該游戲。五分之一的美國和英國玩家表示,可能會因社交媒體上的相關內容而重返游戲。數據來源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 開展的在線調研,對象為 13,412 名來自澳大利亞、 巴西、加拿大、德國、法國

198、、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國的年滿 18 歲手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。美國英國韓國看到親友在社交媒體上提起該游戲看到親友在社交媒體上提起該游戲看到關于該游戲的新聞文章或博文聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于重返游戲獎勵的消息聽到關于重返游戲獎勵的消息 有人當面聊起該游戲聽到關于新內容或可用更新的消息聽到關于新內容或可用 更新的消息38%34%33%32%26%29%23%22%21%什么會吸引超休閑游戲玩家重返或重新下載過去 30 天內沒有玩過的游戲VIRTUAL FAMILIES: COOK OFF 策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄第 81 頁

199、附錄附錄特殊 PvE 模式超過 20 種不同的永久建筑專享運營活動獎勵周期性運營活動角色/物品回收一次性運營活動成就系統城建或任務進度展示收藏冊每日登錄獎勵特殊的單人模式或非 PvP 多人模式,這些模式獨立于主戰役,具有獨特的游戲機制或規則??山ㄔ斓慕ㄖ?、類似建筑的領地或其他“可建造物” ,由玩家建造或購買。通過參加運營活動獲得的專享獎勵。這些獎勵包括但不限于只能通過參加活動獲得的各種角色、物品、單位、建筑和裝飾物。周期性運營活動是具有特殊機制或主題的限時活動,每過一段時間就會重新開始或再次舉行。能夠拆解或破壞已經擁有的物品或角色,從而獲取資源、經驗或制作材料的功能。例如,在一些策略游戲中,玩

200、家可以拆解武器和盔甲,來獲得制造新武器和盔甲所需的材料。一次性運營活動是具有特殊機制或主題的限時活動,不會定期重新開始或再次舉行。換言之, 它們是獨特的一次性活動,不會按預定時間循環舉行。成就是設定好的門檻或目標,與游戲進度相關,玩家在達成成就后通??色@得獎勵。玩家讓物品、角色、單位或建筑升級或發展時(例如:進化到更高階段、升級或獲得新裝備) , 它們的外觀會發生明顯變化。游戲中的一個特定菜單/版塊,玩家可在此查看他們收集的角色或物品,還可看到游戲中有哪些 可收集的角色或物品仍然有待發現/獲得。每天在玩家登錄游戲后,向玩家發放一次免費獎勵(例如貨幣、物品或經驗值等)的系統。功能 功能定義定義1

201、策略游戲制勝功能定義 基本功能定義 返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i玩家心態第 82 頁附錄公會戰和公會賽戰斗通行證系統從社群互動/PvP 模式中獲得特殊福利組隊任務查看其他玩家的進度贈送物品/資源高分榜/排行榜聊天/發消息請求/提供幫助異步 PvP 模式公會機制與公會相關的競賽任務、階段和努力等,需要與所在公會的成員一起游戲或完成,試著擊敗對手公會。戰斗通行證是一種基于賽季的變現機制。完成通行證中的不同目標后,玩家可以獲得對應的獎勵,具體實現方式包括完成任務或在游戲中取得進展等等。戰斗通行證有兩種不同設計:免費和付費。免費戰斗通行證對所有人開放,而付費戰斗通行證可通過

202、應用內購買解鎖,向玩家提供更好的獎勵。玩家只能通過社群互動(例如:加入公會或幫助好友)或 PvP 模式獲得的專享物品、角色和道具 (例如: “公會福利” ) 。需要與好友、公會成員或其他玩家一起完成的各種任務或里程碑。能夠明確查看其他玩家在游戲中的進度。能夠向其他玩家永久贈送物品或資源。在特定關卡/階段/活動中得分最高的玩家列表(地區/全球排行榜、活動排行榜、公會排行榜等) 。聊天系統,或用來直接給其他玩家發消息的其他方式(例如:表情符號或表情指令) 。向其他玩家請求或提供任何類型的直接幫助或禮物(例如:資源、能量、額外生命或游戲內貨幣) 。具有異步玩家對戰(player vs player,

203、簡稱 PvP)功能的游戲,即玩家可以在異步設置中直接與 其他玩家對戰(例如攻擊其他玩家) 。異步是指您的對手由 AI 控制,而不是由在線的真人玩家控制。公會是游戲內由玩家創建的社群。玩家可加入公會,這樣便能與其他成員開展互動和一起游戲。功能功能功能定義定義定義23制勝功能定義 基本功能定義 制勝功能定義 返回相關章節返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i社群互動應用內購買變現第 83 頁附錄購買消耗性道具購買制作材料/原料應用內禮包限時購買優惠付費跳過等待時間VIP 系統消耗性道具和物品在使用后,可提供臨時或一次性的加成效果/好處,并在這個過程中消失或耗盡。用于制作或合成新物

204、品或角色的材料或原料。特殊的應用內購買優惠,將各種物品、角色或貨幣捆綁在一起打折出售,且采取限時供應的方式。通過應用內購買跳過等待時間或解除環節時長限制(例如:加快建造過程、購買更多生命/能量等)。VIP 玩家有權享受特殊的游戲內加成(更快的資源產生速度、角色能力值加成等) ,而且 VIP 等級 通常會隨著在游戲內的真錢消費而提升。在這些游戲中,常有不同的“VIP 等級” ,玩家在游戲內的真錢消費到了一定數額,便會達到相應的等級。VIP 等級越高,享受到的游戲內加成好處就越多。功能定義3角色的活動特別版每日任務角色合成材料收藏冊特殊運營活動貨幣游戲中已有的角色的特別版,只能通過運營活動獲得。這

205、些活動特別版的能力值可能與原先的 “普通版”相同或不同,但重要的是這兩個版本之間要有明顯的可辨區別。一個每天向玩家發布明確任務的系統,玩家完成任務后可獲得獎勵。用于合成新角色的材料(例如“英雄碎片” ) 。游戲中的一個特定菜單/版塊,玩家可在此查看他們收集的角色或物品,還可看到游戲中有哪些 可收集的角色或物品仍然有待發現/獲得。通過參加運營活動獲得的一種特殊游戲內貨幣,用于購買各種(通常)與活動相關的物品,例如角色、物品和戰利品箱。功能名稱功能說明定義1角色扮演游戲基本功能定義 基本功能定義 制勝功能定義 返回相關章節返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i應用內購買變現玩家心

206、態第 84 頁附錄一次性運營活動周期性運營活動一次性運營活動是具有特殊機制或主題的限時活動,不會定期重新開始或再次舉行。換言之,它們是獨特的一次性活動,不會按預定時間循環舉行。周期性運營活動是具有特殊機制或主題的限時活動,每過一段時間就會重新開始或再次舉行。組隊 PvE 模式PvP 天梯/賽季系統特殊社交貨幣PvP 篩選配對從社群互動/PvP 模式中獲得特殊福利高分榜/排行榜聊天/發消息請求/提供幫助公會機制特殊組隊游戲模式,在這種模式下,玩家與好友、公會成員或認識的隨機玩家組隊,一起對抗由 AI 控制的敵人或怪物 (PvE)。天梯/賽季系統是一個動態的排行榜,玩家可以通過各種活動累積積分,從

207、而提高排名。這些活動 包括打敗其他玩家或完成關卡等等。玩家在天梯中的排名越高,獲得的獎勵就越好。一個賽季(通常為一個月)結束后,新賽季開始,玩家在天梯中的進度會重啟。通過社交活動或 PvP 模式獲得的特殊游戲內貨幣。這類貨幣通常在特定商店(例如公會商店)中 使用,用來購買角色、物品和可抽取卡片/戰利品箱。玩家不能自由選擇 PvP 對戰的對手,而是由 AI 篩選出一些實力相當的對手供玩家選擇,或者由 AI 自動為玩家匹配對手。玩家只能通過社群互動(例如:加入公會或幫助好友)或 PvP 模式獲得的專享物品、角色和道具 (例如: “公會福利” ) 。在特定關卡/階段/活動中得分最高的玩家列表(地區/

208、全球排行榜、活動排行榜、公會排行榜等)。聊天系統,或用來直接給其他玩家發消息的其他方式(例如:表情符號或表情指令) 。向其他玩家請求或提供任何類型的直接幫助或禮物(例如:資源、能量、額外生命或游戲內貨幣) 。公會是游戲內由玩家創建的社群。玩家可加入公會,這樣便能與其他成員開展互動和一起游戲。功能功能功能定義定義定義2制勝功能定義 基本功能定義 返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i社群互動第 85 頁附錄5 種或更多種不同戰利品箱付費跳過等待時間批量戰利品箱折扣應用內禮包限時購買優惠角色合成材料購買消耗性道具付費繼續游戲/復活戰利品箱是游戲中使用的一種隨機機制(例如:寶箱、寶

209、物匣或其他藏寶道具) ,因此不到戰利品箱被觸發(即“打開” )那一刻,玩家永遠不知道自己會得到什么。戰利品箱通常需要購買獲得,但有時也會作為免費禮物或游戲獎勵送給玩家。通過應用內購買跳過等待時間或解除環節時長限制(例如:加快建造過程、購買更多生命/能量等)。一次性購買多個戰利品箱可明確享受的折扣優惠。這些批量優惠有各種形式,但目的始終是激勵 玩家一次性購買多個戰利品箱(例如: “購買 9 個英雄召喚箱,隨機免費贈送一個五星傳奇英雄” ) 。特殊的應用內購買優惠,將各種物品、角色或貨幣捆綁在一起打折出售,且采取限時供應的方式。用于合成新角色的材料(例如“英雄碎片” ) 。消耗性道具和物品在使用后

210、,可提供臨時或一次性的加成效果/好處,并在這個過程中消失或耗盡。允許玩家在戰敗時,通過應用內購買來復活角色并繼續游戲的機制。功能功能定義定義3周期性運營活動特殊運營活動貨幣至少 6 種關卡目標類型(三消類游戲)周期性運營活動是具有特殊機制或主題的限時活動,每過一段時間就會重新開始或再次舉行。通過參加運營活動獲得的一種特殊游戲內貨幣,用于購買各種(通常)與活動相關的東西,例如角色、物品和戰利品箱。不同關卡目標類型的數量。關卡目標是指在三消類游戲中完成關卡的要求,例如“得分超過 10,000 分”或“清除所有冰塊” 。功能定義1益智游戲制勝功能定義 基本功能定義 制勝功能定義 返回相關章節返回相關

211、章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i應用內購買變現玩家心態第 86 頁附錄自動游戲指南至少 6 種不同的障礙物(三消類游戲)一次性運營活動每日登錄禮物消耗性道具逐步引入新機制新玩家不得不看的指導教程,向玩家展示游戲玩法。障礙物是指具有特殊機制的非常規圖形,會給玩家制造障礙,用于增加關卡的挑戰性。一次性運營活動是具有特殊機制或主題的限時活動,不會定期重新開始或再次舉行。換言之,它們是獨特的一次性活動,不會按預定時間循環舉行。每天在玩家登錄游戲后,向玩家發放一次免費禮物(例如貨幣或道具等)的系統。在使用后,可提供臨時或一次性的加成效果/好處,并在這個過程中消失或耗盡。隨著玩家在游戲中取

212、得進展,定期引入新的關卡類型、規則集或棋盤圖案/卡牌。功能定義1公會機制使用社交媒體帳戶登錄查看其他玩家的進度競技天梯系統組隊任務公會是游戲內由玩家創建的社群。玩家可加入公會,這樣便能與其他成員開展互動和一起游戲。允許玩家將游戲帳戶與 Facebook 或其他社交媒體綁定的功能。能夠明確查看其他玩家在游戲中的進度。競技天梯系統是一個動態的排行榜,玩家可以通過各種活動累積積分,從而提高排名,這些活動 包括打敗其他玩家或完成關卡等等。玩家在天梯中的排名越高,獲得的獎勵就越好。需要與好友、公會成員或隨機玩家一起完成的各種任務/里程碑。功能功能定義定義2基本功能定義 制勝功能定義 基本功能定義 返回相

213、關章節返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i玩家心態社群互動第 87 頁附錄贈送或索取生命/能量高分榜/排行榜向其他玩家贈送或索取生命或能量,以便能多玩一會。在特定關卡/階段/活動中得分最高的玩家列表(地區/全球排行榜、活動排行榜、公會排行榜等)。儲蓄罐系統購買道具限時購買的應用內禮包至少 6 種可供購買的道具讓玩家試玩并了解應用內購買的作用付費繼續游戲付費跳過等待時間一種特殊的儲蓄功能,每次玩家采取特定操作(例如完成關卡),就會存入和積累貨幣/獎勵。玩家可隨時支付固定價格來打破儲蓄罐,獲得所有累積的貨幣/獎勵。消耗性道具在使用后,可提供臨時或一次性的加成效果/好處,并在這個

214、過程中消失或耗盡。特殊的應用內購買優惠,將各種物品、角色或貨幣捆綁在一起打折出售,且采取限時供應的方式。消耗性道具和物品在使用后,可提供臨時或一次性的加成效果/好處,并在這個過程中消失或耗盡。通過免費提供可購道具等方式,向新玩家展示應用內購買的作用,并展示這些道具在游戲中的強大作用。玩家可以在闖關失敗后通過應用內購買繼續玩這個關卡(例如在三消類游戲中獲得額外步數) 。玩家可以通過應用內購買跳過等待時間,例如等待生命/能量恢復的時間。功能功能功能定義定義定義3裝飾性皮膚/配件裝飾性皮膚通常會改變角色、建筑或物品(例如某些射擊游戲中的武器)的整體外觀,而裝飾性 配件只會改變物體的特定部分,例如角色

215、的頭部。功能定義1超休閑游戲制勝功能定義 基本功能定義 制勝功能定義 返回相關章節返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i應用內購買變現玩家心態第 88 頁附錄收藏冊特殊游戲模式收藏冊是游戲中的一個特定菜單/版塊,玩家可在此查看他們收集的角色或物品,還可看到游戲中 有哪些可收集的角色或物品仍然有待發現/獲得。獨立于主要關卡進度的特殊游戲模式,具有獨特的游戲機制或規則。功能定義向好友請求/提供幫助戰利品箱競技天梯系統限時購買的應用內禮包消耗性道具向其他玩家請求或提供任何類型的直接幫助或禮物(例如:資源、能量、額外生命或游戲內貨幣) 。游戲中使用的一種隨機機制(例如:寶箱、寶物匣或

216、其他藏寶道具) ,因此不到開箱那一刻,玩家 永遠不知道自己會得到什么。戰利品箱通常需要購買獲得,但有時也會作為免費禮物或游戲獎勵 送給玩家。競技天梯系統是一個動態的排行榜,玩家可以通過各種活動累積積分,從而提高排名,這些活動 包括打敗其他玩家或完成關卡等等。玩家在天梯中的排名越高,獲得的獎勵就越好。特殊的應用內購買優惠,將各種物品、角色或貨幣捆綁在一起打折出售,且采取限時供應的方式。消耗性道具和物品在使用后,可提供臨時或一次性的加成效果/好處,并在這個過程中消失或耗盡。功能功能定義定義23制勝功能定義 制勝功能定義 返回相關章節返回相關章節策略游戲角色扮演游戲超休閑游戲益智游戲目錄i社群互動應用內購買變現

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