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1、超高清產業主要包含內容生產、網絡傳輸、終端呈現、內容運營四個環節。目前內容生產和網絡傳輸環節投入較高,內容生產需要將拍攝采集、編解碼、后期制作、人員培訓等整個生產鏈條向超高清轉換;存儲和傳輸也因為數據量激增而需要IDC等更多投入 國內超高清視頻未能給廠商帶來相應的增量收益。海外視頻廠商及電信運營商延續以清晰度作為付費分檔的做法,以實現超高清溢價,如Netflix以標清、高清、超高清作為三檔會員收費的主要區隔要素之一。而國內廣電、電信運營商、互聯網廠商的超高清視頻多包含在月費或會員費中,并沒有區分定價產業鏈各方態勢:新進入者積極搶跑,但預計待市場培育完成和網絡條件成熟時,傳統游戲廠商會快速憑借內
2、容和用戶運營的優勢,快速上位 電信運營商和云游戲廠商:新進入者,大力推商用產品,積極發展,搶占先機。代表廠商:咪咕快游、格來云游戲、菜雞 云計算廠商:穩扎穩打推進技術驗證、邊緣云部署和行業合作。代表廠商:電信運營商、阿里云、華為云傳統游戲廠商:尚未發力推廣,但均儲備或上線商用產品。代表廠商:騰訊、網易產業制約因素:短期來看,5G+邊緣云尚未普及且流量費用較高,制約產業進入規模發展階段。長期來看,發展關鍵仍然在內容研發和分發渠道規模發展短期制約因素長期發展關鍵 互動競技式云游戲對網絡時延要求很高?,F在電信運營商的SA網絡尚未實現室內的規模覆蓋,國內MEC網絡也還正在建設中,尚不足以支撐大型云游戲的良好用戶體驗 云服務方式使得用戶流量費用大增,提高云游戲業務使用門檻 內容是云游戲的核心。53%的用戶表示其為云游戲付費的原因是有吸引力的內容。內容爭奪焦點從版權購買前置為研發人才和團隊 分發渠道的掌控。在傳統移動產業鏈中,應用商店依托終端卡位分發環節,獲得了產業鏈3-5成的收益,由于云游戲無需下載即點即玩,分發渠道將發生較大變化,微信等具有用戶流量優勢的各類平臺將成為分發主渠道
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