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1、強運營周期模型具有較強的運營和服務基礎,能夠滿足大型多人在線游戲的玩家需求,與角色扮演類型、玄幻修仙題材、歐美魔幻畫風等方向產生較高的匹配度,但是在跑酷競速類單機或弱聯網游戲方面,強調運營的機制難以發揮應有的效果。輕運營周期模型盡管游戲運營的強度有所減弱,但是在培養期之后,仍舊需要適時地利用游戲更新或產品迭代等方式,激發玩家的活躍熱度,推動游戲進一步打開市場,成長期后游戲將會出現小幅的下滑,但是有效的運營策略則能維護游戲穩態,利于延長游戲生命周期。輕運營周期模型在運營策略方面表現為中低頻的游戲活動,對玩家的游戲收集或養成興趣減少干擾,同時利用二次元動漫題材、歐美動漫畫風等游戲元素,增強對玩家的
2、吸引力。漸進式周期模型主要借助產品魅力和玩家口碑優勢,逐漸培養成為被市場廣泛認可的游戲品牌,進而激發起更多玩家的興趣,促使游戲活躍達到較長的黃金期,盡管后續玩家基數出現順勢回落,但是玩家下滑的節奏緩慢,使得游戲本身仍處于較長的穩定期。漸進式周期模型基于更加廣泛的玩家群體,休閑益智類型能夠適用更多的玩法,影視題材和卡通畫風便于在市場上奠定影響力及對玩家進行“圈粉”,而受眾面相對狹窄的動作競技類游戲或部落題材則難以擔此重任。泡沫式周期模型因為受到高強度市場推廣或病毒式傳播等影響,產生活躍玩家集中爆發的趨勢,但是高位活躍趨勢比較短暫,隨著游戲熱度的降溫,活躍玩家隨即進入斷崖式流失期,游戲產品在市場上的地位日漸沒落。泡沫式周期模型在短期內利用IP效應、媒體熱點以及在渠道上買量等方式,迅速形成爆發趨勢,使得活躍玩家規模直線上升,但此種模型更注重短線收益,產品生命周期普遍較短,而棋牌類游戲及航海題材的游戲更適合長線運營,因此與泡沫式周期模型匹配度較低。移動游戲玩家中,男性玩家占比超五成,但女性玩家占比與男性玩家相差較小。市場中已經出現的多個女性爆款游戲展示出女性玩家的消費潛力,女性向游戲這一細分市場仍有待進一步挖掘。 從移動游戲玩家的年齡分布來看,18至39歲的中青年玩家占比69.9%,是移動游戲的主要玩家群體。
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