中國游戲產業研究院:2018年中國游戲產業報告(165頁).pdf

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1、目前來看,中國電子競技市場收入主要包括游戲收入、直播收入、電子競技賽事的相關收入以及其他收入。其中,電子競技游戲收入占據主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著電子競技行業的成熟,以上海地區為代表,未來電子賽事帶來的相關收入將會提高,其價值將開始展現。 第一,電子競技賽事影響力媲美傳統體育。對比傳統的體育賽事,電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所占比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分電子競技游戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以2018年英雄聯盟全球總決賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表

2、現均接近或者比肩美國職業籃球聯賽。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利于其未來的商業化,帶動企業積極布局,并以電子競技為重點,同時通過拓展內容品類、線下娛樂來構建數字娛樂平臺,從而以更深度的方式滿足用戶廣泛的娛樂需求,并提高用戶黏性和產品活力。以創夢天地為例,其以新型線下娛樂綜合體好時光影游社為依托,整合賽事、電子競技關鍵意見領袖指導服務、電子競技設備、直播、戰隊、電子競技游戲等資源,建立了一個全民電子競技平臺。 第二,價值展現需要借助于經濟、人口、地理、用戶、交通等優勢。以上海為例,上海以建設“電競之都”為目標,擁有電子競技賽事舉辦的基礎,將率先體現

3、價值。其一,上海在國內生產總值(GDP)、人口規模方面常年領先,得益于交通便利等因素,上海年接待旅游者超過3億人次,GDP、人口、旅游人數將為賽事的用戶規模、付費用戶數量提供用戶基礎。同時,上海文化產業新成立基金達到數百億元規模,電子競技作為文化產業的重要組成部分也明確在多只基金的重點投資范圍內,為電子競技賽事舉辦提供財力、人力和物力基礎。其二,上海具有豐富的電子競技賽事舉辦經驗,有超過四成的賽事在上海舉辦,以巨人網絡旗下的球球大作戰為代表的一批移動游戲,致力于構建綠色、健康的電子競技價值觀,也已經取得了突出的成果。其三,上海舉辦的電子競技賽事受關注度高,在媒體報道數量前10的賽事中,上海舉辦

4、或參與的賽事占六成。其四,上海企業也有較高的賽事舉辦意愿,在所統計的賽事中,超過四分之一的舉辦方來自上海。其五,江浙滬地區歷來是游戲用戶的主要聚集地,其用戶約占中國游戲用戶的兩成。其六,上海支持建設或改建可承辦國際頂級電子競技賽事的專業場館有1至2個,東方明珠發布了電子競技相關戰略,將整合旗下包括電視臺等在內的諸多資源,上述舉措將直接推動電子競技比賽、交易、直播、培訓的發展。 第三,電子競技賽事商業化進程將加速發展。其一,在電子競技賽事商業化的過程中,賽事轉播是其中的重要一環。目前,電子競技賽事發展仍然處于投入期,賽事能夠直接帶來的收入較小。在條件具備的情況下,未來有望快速增長。出售轉播權是當前電子競技賽事的一個重要變現方式,這種方式不僅能夠直接為電子競技賽事創造收入,還能進一步提升賽事影響力,觸及更多用戶。其二,企業贊助是電子競技賽事創造收入的另一個手段。近兩年的電子競技賽事贊助商分布狀況顯示,來自快消品、汽車、手機等傳統領域的贊助商占比已經高于來自硬件外設等領域的贊助商。

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