1、在教育培訓領域,針對傳統教學過程中部分課程內容難于記憶、難于實踐、難于理解等現狀問題,虛擬現實有助于提升提升教學質量與行業培訓效果。VR 教育可以通過 VR 技術來構建虛擬的學習環境,比如模擬宇宙中的天體運動,模擬化學爆炸等,講抽象、不易理解的知識以形象、生動、直觀的方式教授給學生,也可以讓高危的教學實驗變得更安全,同時也可以提供一些無法在現實里進行教學的課堂實現方案。在教育部等多部委聯合印發的教師教育振興行動計劃(2018-2022 年)中指出,要充分利用虛擬現實等新技術,推進教師教育信息化教學服務平臺建設和應用,推動以自主、合作、探究為主要特征的教學方式變革。根據 VR 陀螺的分析,VR/
2、AR 作為 5G 時代的重要商用場景,2020 年地方政府加大了對VR/AR 教育、文旅等應用場景的投入支出,VR/AR 智慧教室和課堂招投標公告非常密集,2020 年國內 VR/AR 教育培訓市場規模為 13 億元,其中以財政支出覆蓋為主的大中小學智慧課堂和教室市場規模達到 10 億元,預計未來幾年在 VR/AR 智慧教室和課堂的財政支出仍會保持 50%以上的增長。當前 VR/AR 職業培訓場景主要集中在駕校、汽修、醫療等領域,其中 VR駕駛已經在駕校培訓中顯示出較強的商業潛力,國內駕校龍頭東方時尚與北京千種幻影科技合作推出 VR 駕駛模擬器,VR 駕駛模擬器可幫助駕校節省30%-40%的運
3、營成本,2020 年 11 月,東方時尚公告將采購 1000 臺 VR 駕駛模擬器,金額達 1.8 億元。VR/AR教育培訓的巨大潛力也獲得了資本的追捧,根據VR陀螺的數據, 2020 年全球 VR/AR 教育培訓企業共發生 24 起投融資事件,投融資總額達 13億元,在 VR/AR 行業應用細分領域中排名第一。根據 IDC 的數據,2020 年全球 VR 企業培訓市場規模約為 13 億美元。3.3 VR 被應用于工業生產多個環節在工業生產領域,針對產品復雜度的不斷提升、技能嫻熟工人的緊缺、設計開發與規劃生產的協同、營銷與銷售績效的壓力等問題,虛擬現實作為新一代人機交互工具,可為開發設計、生產
4、制造、營銷銷售、運營維護等人員連接起數字世界和現實世界,提升企業數字化轉型過程中從多元數據獲取洞察的能力與水平。工程師可以在虛擬現實環境(如同阿凡達一樣)中,從不同角度對產品設計進行評估,還可以多人協作,同時所見即所得的設計方式極大簡化了設計難度,提高設計效率。商家可以使用 VR 技術進行員工培訓、遠程支持以及虛擬演示設備的安裝和維修,提供培訓、安裝、裝配、維修和維護過程的沉浸式可視化體驗,這是當前虛擬現實在工業生產中應用數量最多的方式。商家也可以在展覽會和促銷會上采用 VR 展示產品。波音、西門子、寶馬、諾基亞、鈴木已宣布引入虛擬現實技術改造提升傳統生產方式,并取得良好效果。波音公司的 B7
5、77 運輸機采用無紙化設計和無紙化制造,利用所開發的 VR 系統將虛擬模板顯示在待加工工件上,簡化加工過程,開發周期比傳統方法縮短近 50%,在同類飛機市場競爭中具有明顯優勢;西門子公司打造出虛實制造數字孿生流水線,通過虛擬現實技術遠程展現實際流水工況和數據;德國寶馬汽車公司將虛擬現實技術融入到汽車零部件設計、內飾設計、空氣動力學試驗和模擬撞車安全試驗等整車的細節工作中。零售商對于新技術的需求正在上升,VR 零售作為一種提升用戶購物體驗的新型零售方式,具有不可替代的價值。VR 電子商務初創公司 Obsess 與 Dior合作,在 2020 年 2 月推出了虛擬版的巴黎香榭麗舍大街奢侈品牌店。2
6、020 年3 月,廣州 K11 與人工智能整體解決方案企業 Aibee 聯合,打造了國內首個VR 購物中心。2021 廣州國際購物節將引導商貿載體搭建線上商城、直播平臺、VR 實景逛店,來不斷提升數字化轉型為顧客帶來的便利。2020 年天貓618 首次將 3D 購物技術大規模應用于宜家、顧家等 100 個商業體,消費者可以在手機上逛商場,所見將與親臨現場近乎一樣,還能隨時替換其中新品,創造更大的想象和展示空間。3D 購物背后的實景技術能夠將購物體驗從平面陳列式升維為立體場景,這也是電商未來發展的主流方向。3.5 VR 頭顯市場規模未來 5 年復合增速預期達 50%我們對標游戲主機來測算 VR
7、頭顯市場規模:由于 Quest 2 成為爆款產品,性價比極高,而且 VR 頭顯硬件配置仍需繼續提升,因此假設 VR 頭顯平均單價等于 Quest 2 的售價,為 300 美元。由于 VR 頭顯在消費者端主要應用于游戲領域,因此對照游戲主機銷量預測 VR 頭顯成熟期銷量,2020 年受疫情影響游戲主機銷量大幅下滑,我們認為,隨著新款索尼 PS、任天堂、微軟 Xbox新一代游戲主機的發布,2025 年游戲機市場收益有望回到 2018 年水平,我們據此預測 2025 年游戲主機銷量為 4500 萬臺。VR 頭顯在商業領域應用廣泛,包括教育培訓、工業生產、零售業等,但是商業領域缺乏銷量數據,因此我們根據 IDC 分析的 2020 年和 2024 年消費者市場占總市場的比例來估算總市場規模。根據以上假設計算得到 2020 年市場規模為 37.96 億美元,2025 年市場規模為 293.48 億美元,2020-2025 年市場復合增速為 50.54%。