通信行業:元宇宙核心六問六答如何看待它就是下一代互聯網-211014(30頁).pdf

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1、據研發工具商 Beamable 公司創始人 Jon Radoff,Metaverse 元宇宙市場的價值鏈可劃分為 7 層:Experience(體驗)-Discovery(曝光)-Creator Economy(創作者經濟)-Spatial Computing(空間計算)-Decentralization(去中心化)-Human Interface(人機交互)-Infrastructure(基礎設施)。這一價值鏈包含從用戶端尋求的體驗到能夠實現這種體驗的科技,并提出由創作者支撐的方法論、以及建立在去中心化基礎上的未來元宇宙愿景。前瞻性布局元宇宙的公司按照 7 層價值鏈同樣可劃分成為對應的產業圖

2、譜。當下元宇宙的投資機會可以從 3 個維度來看待:硬件側、內容側和金融交易側。硬件側, VR/AR 是元宇宙從概念走向現實的必經階段,未來五年 CAGR 達 54%,VR/AR 是中場,元宇宙是終局;內容側,Roblox 是元宇宙的雛形,如果說 VR/AR 則代表著元宇宙的硬件生態, Roblox 則代表元宇宙的內容生態,Roblox 引領元宇宙內容生態迎來新發展;金融交易側,NFT為元宇宙經濟系統提供底層支持,元宇宙為 NFT 提供了應用場景,二者相互促進。元宇宙從概念走向現實,VR/AR 是必經階段;元宇宙的發展也必將預示著 VR/AR 的崛起。一定程度上,VR/AR 是元宇宙的技術基礎。

3、元宇宙是一個共享的虛擬空間,允許個人與數位環境中的其他用戶進行互動,讓人們可以以具體的虛擬形象存在其中,就如同活在與現實世界平行的世界。VR/AR 技術將塑造網絡呈現的新形態,VR 技術將讓用戶在虛擬的網絡世界中獲得更加真實、具體化的體驗,使虛擬世界與真實世界的運行模式更加相似;AR 技術則可以將虛擬世界與現實融合得更緊密。另一方面,元宇宙的發展也必將預示著 VR/AR 的崛起。技術的成熟伴隨著價格的下調,產品體驗從分級客戶逐漸轉向大眾消費,最終實現與互聯網的完美融合,真正走進全真互聯網時代。走向元宇宙,VR/AR 的崛起需要一個漫長的過程,也蘊藏著很大的利潤?;ヂ摼W時代,驅動產業繁榮發展的兩

4、大重要規律“飛輪效應”與“網絡效應”同樣適用于元宇宙。元宇宙的內容產業需要在品類、質量上都具備足夠的吸引力以形成“網絡效應”,降低規模擴張的邊際成本;當發展到生態足夠繁榮的階段將形成“飛輪效應”,邁入生態自我促進與優質內容自我增殖的持續繁榮階段。全球 VR/AR 市場規模已近千億,未來五年 CAGR 達 54%。據 IDC 等機構統計,2020 年全球 VR/AR 市場規模約為 900 億元,其中 VR 市場規模 620 億元,AR 市場規模 280 億元。中國信通院預測全球虛擬(增強)現實產業規模 2020-2024 的年均增長率約為 54%,其中 VR增速約 45%,AR 增速約 66%,

5、2024 年二者市場規模接近、均達到 2400 億元。為什么是由 VR/AR 開啟,而非區塊鏈、人工智能等革命性計算機技術?云計算、人工智能、大數據、區塊鏈等計算機技術都需要依托其它產品而存在,其存在是為了補充強化其它產品,如更快捷、易用、強大的服務器;更聰明、智能的電子設備,更高效、準確的信息分析系統;更不易篡改的信息記錄系統等。當前所有未來的主要前沿計算機技術中只有 VR/AR 以“全新且獨立的產品形態”不需要依附于其它物品對象而存在。VR/AR 將是繼 PC 電腦、智能手機之后的下一代消費級計算機科技產品,其產品形態將會遵循類似從 PC 電腦(VR/AR 頭戴式顯示器,簡稱頭顯)到智能手

6、機(智能 VR/AR 眼鏡)的發展路線。2020 年 VR/AR 出貨量增長顯著,VR/AR 產業發展按下加速鍵,已進入產業化放量增長階段。2020 年因疫情造成的社交隔離激發了 VR 游戲、虛擬會議、AR 測溫等需求崛起,Steam 平臺 VR 活躍用戶翻倍增長,虛擬會議,云端展覽案例層出不窮。比之 2018-2020 年相對平緩的終端出貨量,隨著 Facebook Quest2、微軟 Hololens2 等標桿 VR/AR 終端迭代發售、電信運營商虛擬現實終端的發展推廣,以及平均售價從當前 2500/9700 元進一步下降,2021-2022 年 VR/AR 終端規模上量、顯著增長。陀螺研究院報告顯示,2020 年 VR 頭顯全球出貨量達 670 萬臺(yoy+72.0%),AR 眼鏡全球出貨量達 40 萬臺(yoy+33.3%); VR/AR 全球出貨量將持續高速增長,預計到 2022 年 VR/AR 全球出貨量將分別達 1800/140 萬臺。

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