1、CONTENTS 元宇宙并不是特指某種單一的技術或應用,而是指一種基于增強現實、虛擬現實、混合現實技術的3D空間、生態或環境。它不是脫離現實世界的異托邦,而是與現實世界的交互混同。元宇宙技術的本質是“數字孿生”(Digital Twins)技術,即如何通過各種記錄型媒介生成一個現實世界的豐滿的數字版本(化身),并在兩者之間實現互操作(interoperability)。 “元宇宙”體現在多個核心維度(指標)上,包括計算力、響應力、逼真性、沉浸性、互動性、用戶自主性、數字財產保護、數字貨幣支付等。不同公司在這些維度上的強弱不同(0-100)或有所側重(1%-100%),但它們都可以是元宇宙公司。
2、所以存在一個“元宇宙率”(Metaverse Ratio)。從廣義上說,巖洞壁畫、敦煌壁畫、口語故事、文字、戲劇、2D和3D游戲等都是元宇宙技術,只不過它們的“元宇宙率”不同而已。完全的元宇宙是一條總在不斷退后的地平線,我們可以在多個維度上不斷接近它,但永遠無法完全到達它。 今天的元宇宙產業仿佛噴氣式客機制造業或汽車制造業,是一個系統工程,其背后可能有數十個行業和數萬家企業在提供技術支持。這些支持性行業和企業既是元宇宙公司,又不是元宇宙公司,看你如何理解“元宇宙”。 元宇宙概念在今天的提出是互聯網技術從Web1.0到Web2.0到Web3.0之后的自然延伸。其中包括兩次偉大的躍升,即從Web1
3、.0躍升到Web2.0(Leap One),解決了互聯網從少數人寫多數人讀到多數人讀寫,和從Web2.0經過Web3.0躍升到元宇宙(Leap Two),將解決內容生產所有權保護問題以及從符號傳播到具身傳播的過渡。 在元宇宙空間,用戶生產內容(UGC)將會大量出現,但在區塊鏈和加密貨幣的支持下,這些UGC將找到效的商業模式。 元宇宙是記錄型媒介(recording media)和傳輸型媒介(transmission media)快速發展的必然結果。它不僅是在一端對信息和體驗的全息記錄,而且是將這一全息記錄跨越時空投送到另一端的傳輸和再現。 對人際傳播而言,我們今天在互聯網上進行“符號傳播”,明
4、天在互聯網上通過身體進行“后符號傳播”,這個“明天的互聯網”就是“元宇宙” 即扎克伯格說的“具身的互聯網”。這意味著我們在前文字時代的親身傳播1.0通過今天超強的記錄和傳輸技術,可以實現“遙在”(telepresence),從而實現傳播效率和傳播效果俱佳的親身傳播2.0。 元宇宙并非僅僅是像扎克伯格這樣的技術公司高管的逐利夢想,而且還是一個偉大的技術和工程上的創新,如果它得到正確的應用,也是一個能為我們的現實世界帶來確實好處的有益工具。它的應用場景不僅僅在社交和娛樂,而是對制造業、城市規劃、零售業、教育、醫療乃至整個人類世界有著廣泛和深遠的意義。 元宇宙的應用場景可分為核心層、技術層和環境層。
5、核心層是元宇宙最基本最普及的應用場景,具有用戶覆蓋面廣、技術實現度高與生活最貼近的特點,滿足用戶基本的元宇宙生活需求;技術層是元宇宙的領先場景,具有技術創新性、概念引領性、話語斗爭性的特點,是大型企業與跨國公司角逐的關鍵領域,也是元宇宙的重要支撐;環境層是元宇宙發展的綜合應用場景,具有復合性、生態性特征,“元宇宙+”生態大量涌現,對用戶注意力的爭奪常態化。 面向元宇宙的各項技術和應用還在快速發展中,對元宇宙未來發展的趨勢預測可以結合技術性與社會變革性展開討論,并且按照元宇宙率的程度高低進行未來趨勢排序。我們預測,在未來幾年:元宇宙的核心維度將越來越強,包括算力、響應力、逼真性、沉浸性、互動性、
6、用戶自主性、數字財產保護、數字貨幣支付等,它在制造業、城市規劃、零售業、教育、醫療、娛樂和社交等方面的應用也將越來越多。 我們應該對“元宇宙”的過度炒作保持謹慎?!霸钪妗备拍罹売谝徊糠礊跬邪睿╠ystopia)科幻小說,本身容易激發一種“它鼓勵人們逃離現實世界”的聯想,這在新冠疫情時代似乎能被人接受,但這對元宇宙在后疫情時代的發展并無好處。另外,新媒體產業投資常常受“熱詞經濟”的驅動和扭曲,因此謹慎對待某些“元宇宙企業”的過高估估值。 元宇宙是現實世界延伸,而不是現實世界的替代。它將深刻地影響我們對時間、空間、真實、身體、關系、倫理、工作、學習、教育等的認知。 未來,元宇宙將成為一種環境,和
7、空氣、水及互聯網一樣不再被人掛在嘴上。那時,不是元宇宙不再重要,而是它已經成為“元素型媒介”,我們對它已經習以為常。微軟首席執行官薩蒂亞納德拉 (Satya Nadella) 表示,微軟正在致力于構建“企業元宇宙”。 他指出,微軟的Azure云服務、Surface電腦以及Hololens是公司的“元宇宙堆?!保╩etaversestack)。他還提到“數字孿生”概念其實也就是元宇宙中用戶的數字替身(Avatar)。扎克伯格在接受科技網站 The Verge時提到,他從中學時就有“元宇宙”的想法了。他認為,元宇宙是移動互聯網的后繼,是“具身的互聯網”。在其中,用戶看到的不再是平面的文字、圖片和音
8、視頻,而是一種沉浸式的“體驗”。2021年10月28日,為顯示其創造元宇宙未來的信心和決心,扎克伯格宣布將Facebook公司改名為Meta公司。2021年4月,著名網絡游戲Fortnite的母公司“史詩游戲”公司(Epic Games)宣布了一輪 10億美元的融資,將其投入元宇宙技術的開發,瞬間“史詩游戲”公司的股值就漲至近 300 億美元。2021年6月,風險資本家馬修伯爾( Matthew Ball) 等人聯合推出了一個股票交易基金,以方便普通人投資于元宇宙技術相關公司。與元宇宙概念熱炒同步,還出現了專門為元宇宙開發開源標準的組織,如“開放元宇宙”(Open Metaverse) 組織。
9、在2020年圣誕節和2021新年期間,蘋果用戶在數字產品和服務上花費了18億美元;在2021年初發布的一份報告中,基金公司 ARK Investment Management 預計,到2025年,全球虛擬現實市場份額可能會高達4000億美元;彭博資訊則估計,到2024年,元宇宙的市場規??赡苓_到8000億美元1。未來十年內,區塊鏈和 NFT 將加速成為數字經濟的中心?!霸钪妗钡膬群茇S富,但其主要成分是遍在性網絡、加密貨幣和加密網絡(如比特幣和以太坊)、VR 和AR技術以及NFT (Non-Fungible Tokens) 。廣義而言,我們可以說,互聯網就早已經是一個元宇宙了。我們在新冠疫情
10、中不可或缺的遠程視頻會議都有一些“元宇宙”元素?!霸钪妗笔怯肋h在后退的地平線,我們可以不斷靠近它,但永遠無法完全實現它。扎克伯克說元宇宙是一個“具身的互聯網”(embodied Internet )。用戶在虛擬空間將感受到一種“共同的具身在場感”,以第一視角感受環境并與其他用戶互動。此時,我們將不再是簡單地在媒介之外,而是將生在媒介之中。比如Facebook 2019年公布的Codec Avatars技術能高速和高密度收集、學習和重建人類社交表情并讓VR社交中的化身實時復刻出同樣的表情,仿佛在虛擬世界中復刻出了一個“真實”的你。而真實感帶來沉浸感。元宇宙生態系統的各部分將相互連接和實現互操作
11、 (interconnected andinteroperable)。在元宇宙中,各種人和物件的有固定的身份,這樣個人和數字商品能從一個虛擬世界移動到另一個虛擬世界,甚至通過增強現實進入網下的真實世界。這意味著,元宇宙中,信息可以暢通無阻地跨平臺和跨世界傳輸(包括在虛擬世界之間,以及虛擬世界和現實世界之間)。元宇宙是要在現實世界之外創造一個想象的世界(fantasy)這一努力從遠古就存在,并具有不同的形式,這些形式具有不同的“元宇宙率”(Metaverse Ratio)距今1萬5千年至2萬年前的西班牙和法國石窟中的壁畫,4世紀至14世紀我國敦煌石窟中的壁畫,其上的各種野獸和人物,色彩艷麗,形態
12、逼真,筆法精細,瑰麗壯美,氣勢恢宏?;蛴泴嵒蛳胂?,這些壁畫的作者投入了無盡的努力去記錄和再現狩獵和舞蹈場面,可以說是人類最早的“元宇宙”技術和體驗。親漢字的每一個形聲字恰如元宇宙用戶自己創造出來與人分享的3D體驗包,或稱為扎克伯格說的元宇宙中的holograms(可以是一本書、一部電影、一個游戲如下棋、賽車、K歌和競猜等)。中國的昆劇,如著名音樂家譚盾和“昆曲王子”張軍共同擔綱制作的中國首部實景園林昆曲牡丹亭以園林實景為舞臺,通過多種聲光物美極具沉浸性地呈現明代大文豪湯顯祖的巨 作 牡 丹 亭 , 將 觀 眾 遠 距 離 投 送(teleport)到湯顯祖筆下的一個最真實、最純粹的牡丹之夢中。
13、1958年雙人網球賽網球拍1962年太空大戰飛車1980年吃豆人Doom 3D第一人稱搶手1996年古墓麗人1998年Sega手持游戲操縱桿2021年元宇宙化身全息人(hologram)2009年以來魔獸世界、我的世界、Roblox、Fortnite2000年初第二人生虛擬貨幣1998年VR游戲TRON在元宇宙中,用戶將在虛擬空間中擁有一個或多個“化身”(avatar)。該詞源自梵文 avatar,指神的顯身。在印度教中,各種神在人間都以多個化身存在。2009 年獲得巨大票房的美國科幻電影阿凡達的英文原名即是avatar,而讓我們知悉了這個詞的新媒體含義。在電子游戲中,“化身”在不同歷史階段有
14、不同的類型,包括:1958年的電腦小游戲網球賽(Tennis for Two),玩家以球拍為自己的化身,通過球拍來發球和接球,體現自己的能動性。1962年的太空大戰?。⊿pacewar!),玩家以飛船為自己的化身,飛船發出或承受的行為就是玩家發出和承受的行為。1970年代,玩家開始能在一個圖形化空間里控制一個非機械的角色。1980年代,一個為名吃豆人(Pac-Man) 的游戲使得這種玩法成為當時的主流。1990年代,出現了眾多3D游戲,特別是第一人稱射擊游戲的興起,例如 Doom (1993)、TombRaider (1996) 和Everquest (1999),玩家的化身也越來越多開始具有
15、像人一般的身體,感知也越來越沉浸在實時的 3D 環境中(例如玩家可以通過裝在自己化身頭上的鏡頭實時掃視3D空間)。1990年代,日本電子游戲公司“世嘉”(Sega)推出了VR頭盔。1998年,為了讓玩家更便利地操控化身,Playstation推出了手持雙桿游戲控制器,這給玩家的體驗越發接近于前述Tron 和神經漫游者 中的描述。2000年代初期,廣為流行的網絡游戲第二人生(Second Life)顧名思義,它想給用戶另一個人生允許用戶創建可以互動的數字化身,還可以用真實貨幣購買虛擬物件或打賞。2009年以來出現并流行于青少年中的電子游戲我的世界(Minecraft)和各種大型在線社交游戲,如魔
16、獸世界(World of Warcraft)、永恒任務(Everquest)、我的世界(Minecraft)、堡壘之夜(Fortnite)、動物之森(Animal Crossing)、英雄聯盟(League of Legends)和Roblox等,都不僅是基于化身的,而且更加具有沉浸性和互動性。例如,用戶在Fortnite這款在線游戲中可以與數百萬其他玩家競爭、社交和構建虛擬世界,有些用戶已經在虛擬房屋上花費了數千美元。但總體而言,以上游戲,盡管有很多迭代和提升,其人機互動方式仍是:用戶身在游戲之外正對著電腦屏幕,音箱放在兩側,通過鍵盤、鼠標、觸控板或游戲控制器來與游戲中的環境以及其他玩家互動
17、。這顯然與雪崩中描繪的元宇宙場景差別巨大。在后者中,玩家完全沉浸于游戲,用自己的全部感官與游戲環境中的其他玩家互動。少數人生產內容,多數人消費內容的時代,傳播也呈現出精英對大眾和一對多的格局。Web2.0實現了信息傳播的民主化。此時,“任何人只要花5分鐘就可以在互聯網上擁有一畝三分地”(博客,也即個人主頁),因為讓大多數人實現了從網下向網上的遷移,使得個體能在網上有了一個數字化身(博客/個人主頁,尼葛洛龐帝稱之為“數字勤務兵”)。此后,隨著技術的進一步發展,這個“化身/博客/個人主頁”沿著三個方向發展: 媒介的表達形式,從純文字變成包含圖片、動圖、音視頻等; 媒介內容的長短,(從長內容變成也可
18、以發微內容); 媒介內容之間互聯(從獨立的個人主頁變成互聯的個人主頁); 移動端(APP),將互聯網帶入到移動化時代。彌補了Web2.0內容生產者眾,商業模式卻很脆弱的不足。 Web3.0是在Web2.0的基礎上發展起來的一種能更好地體現網民的勞動價值和實現價值均衡分配的一種互聯網方式。 Web3.0的體現之一:數字游戲玩家通過化身付出時間通關,也因此獲得聲譽和虛擬貨幣,這些虛擬財富通過一定方式可以在現實中兌換。這時,區塊鏈、加密貨幣以及產權保護技術(如NFT)就顯得至關重要。 由于Web3.0的應用非常小眾和隱蔽,所以不大為普通公眾所知曉。但它成為建設元宇宙的重要基礎設施。元宇宙實現了體驗傳
19、播的民主化。 因此“元宇宙”的到來可以視為是互聯網傳輸技術的第二個革命。因此,我們可以將Web1.0、Web2.0、Web3.0以及元宇宙的相互關系作圖示意如下:我們通過各種技術向網絡空間發布關于自己的信息,最終實現用戶在現實空間和虛擬空間之間的相互復制,我們的數字化身發展成我們的“數字孿生”。這個過程包括三個階段:網下真實的自我通過持續、自覺、全面地發布微內容(文字、圖片和音視頻)實現自身向網絡空間的數字化,逐漸建設成一個化身,或稱“數字勤務兵”,為網下真實的自我服務。各種技術,包括RFID, GPS, LBS,Google Glass, Apple watch, Facebook Ray-
20、ban Stories眼鏡和初級的AR/VR/MR技術等使得用戶可以上傳空間數據、行為數據、生理數據和非語言符號數據,使得自己的化身越來越豐滿用戶通過元宇宙基礎設施和超級VR技術將自己全身心地成為元宇宙的一份子(Cyborgs)。在混合虛擬現實技術的支持下,日益人性化的人機互動界面導致網下與網絡空間的不斷重合,網絡空間就是現實空間,現實空間亦是網絡空間。此時傳播者的身體、傳播技術和傳播內容重新聚合。作為重要的符號文字的出現使得人類在傳播時可以實現傳播者的身體與傳播內容的分離,它作為人體的初級化身,極大地擴大了人際的傳播效率(一對多),但同時也犧牲了人際傳播(一對一)的效果。而人基于虛擬現實的化
21、身遠比文字化身豐滿和立體,將導致親身傳播的復歸,進入拉尼爾所說的“后符號傳播時代”(post-symbolic communication)。既然我們已經能逼真的在網絡空間里復制出自己的化身,那么這樣化身必然能在我們的肉體逝去后仍然存在,并與我們活著的家人繼續對話,人類便克服了死亡的鴻溝,實現了生者與逝者間的對話!人類社會也因此進入后人類時代(post-human era)。元宇宙并非僅僅是像扎克伯格這樣的技術公司高管的逐利夢想,而且還是一個偉大的技術和工程上的創新,如果它得到正確的應用,也是一個能為我們的現實世界帶來確實好處的有益工具。按照元宇宙現發展現狀與未來趨勢,我們大致可以將元宇宙的應
22、用場景分為三層,分別為核心層、技術層與環境層。工作、娛樂與社交是最常見的場景,具有用戶覆蓋面廣、技術實現度高、生活化底色足的特點,滿足用戶基本的元宇宙生活需求。大型企業與跨國公司角逐的關鍵領域,也是元宇宙的重要技術支撐,是元宇宙發展話語權分配的重要場景,包括資本投入、商業貿易、技術研發、規則體系制定?;谠钪婕夹g形成的綜合使用場景,具有復合性、生態性特征,“元宇宙+”生態大量涌現,對用戶注意力爭奪常態化,是未來與人們最容易觸達的場景。 扎克伯格說:“未來,相互合作將成為人們使用元宇宙的主要方式之一?!?在家辦公的好處:兼顧工作和家庭、免除通勤所需的時間、金錢和體力成本,減少碳排放有利于環保
23、在家辦公的不足:無法滿足人的社會性需求和具身傳播對人類創意的促進作用。 Horizon Workrooms,具備獨立賬戶,基于手勢實現各種功能,帶來更加身臨其境的遠程協作體驗 Microsoft Mesh允許不同物理位置的用戶通過多種設備加入共享式和協作式全息體驗,實現所有需要“在場感”的協作場景 著名咨詢公司埃森哲與Microsoft合作,在虛擬空間里對新員工進行入職培訓 Meta推出平臺設計軟件“地平線”(Horizon),用戶使用Horizon設計和裝飾自己的“家”(Horizon Home),“家”主要是用戶的工作和娛樂空間 百度推出“希壤”,打造“多人互動虛擬世界”,目前三種功能為:
24、虛擬空間定制、全真人機互動、商業拓展平臺;“真實感”與“生態化”是其亮點所在 2021年12月27日召開開發者大會,“希壤”打破已經固化的關系格局帶來了新的可能 游戲只是元宇宙概念的一個初級應用形態,是入口之一而非全部 通過Horizon,Facebook用戶可以根據自己的需求隨意設計出所謂Horizon Worlds,滿足場景化需求 在Decentraland中,用戶可以觀看音樂會、參觀藝術畫廊和在賭場賭博 電子游戲 Fortnite 中可以觀看歌手表演 Roblox具有UGC內容生態+強社交屬性,給用戶一種補償性的認知、感官與體驗,未來發展更具有可塑性 Epic Games堡壘之夜中舉辦線
25、上演唱會 “虹宇宙”劍指沉浸式的泛娛樂虛擬生活社區,強調人與內容之間構建輕松的互動關系 京東方推出了業界領先的OLED產品,在2021年獲得了ARVR隱形眼鏡的相關專利 字節跳動投資“光舟半導體”,收購了國內VR行業頭部廠商Pico 2019年第一條數字區塊鏈連衣裙Iridescence賣出9500美元;2021年純數字版Gucci手袋在Roblox上的售價超過4000美元 2021年可口可樂發起的含有虛擬服裝和品牌紀念圖像的虛擬戰利品箱活動,為慈善事業籌集了超過500000美元 2021年蘇富比拍賣以猴子為主題的NFT藝術品,總拍賣價格可能達到1350萬美元至2000萬美元 房地產公司和家具
26、公司展示房產和商品,例如宜家家具、蘋果手機等都已經通過VR在展示自己的商品。 虛擬世界nikeland,玩家可以通過購買相關Nike產品來裝扮自己的數字化身。 加州大學伯克利分校在線上舉辦了虛擬的畢業典禮;中國傳媒大學在我的世界中重建了校園,畢業生以虛擬化身參與了畢業典禮 高度沉浸的虛擬環境有利緩解 PTSD或者抑郁癥患者的焦慮和痛苦 華盛頓大學醫院針對燒傷患者的治療使用VR,投送患者到任何更具有治療效果的環境中 洛杉磯Cedars-Sinai醫學中心和斯坦福大學醫學院給孕婦使用VR頭盔,減輕分娩疼痛,免除硬膜外麻醉 Surgical Theatre公司瞄準對復雜人體結構進行精準治療的痛點,通
27、過XR可視化技術提供解剖視圖 Meta與世界衛生組織合作設計移動學習應用,模擬正確的穿戴和茶歇人體防護裝備的順序 Oculus相關技術也被應用于整形外科醫生的培訓 元宇宙技術也用于減輕PTS的困擾,通過體驗感知的方式替代傳統的談話治療 山西醫科大學第一醫院研發出用于治療抑郁障礙的阿凡達虛擬診療系統扎克伯格說:“未來,相互合作將成為人們使用元宇宙的主要方式之一?!痹诩肄k公的好處:兼顧工作和家庭、免除通勤所需的時間、金錢和體力成本,減少碳排放有利于環保。在家辦公的不足:無法滿足人的社會性需求和具身傳播對人類創意的促進作用。元宇宙可以疊加學?;騿挝粓鼍?,從而兼得兩者之長。Meta推出了Horizon
28、 Workrooms,具備獨立賬戶,基于手勢實現各種功能,帶來更加身臨其境的遠程協作體驗。Microsoft推出的Microsoft Mesh元宇宙應用,本質上是一個提供MR服務的平臺,允許不同物理位置的用戶通過多種設備加入共享式和協作式全息體驗,實現所有需要“在場感”的協作場景。著名咨詢公司埃森哲已經與Microsoft合作,在虛擬空間里對數萬名新員工進行了入職培訓,并舉辦了超過100次的團隊活動。 娛樂與商業價值:B站每年推出BML VR演唱會,給予年輕人在文化生活層面的滿足感與參與感;B站虛擬藝人在上海國際時尚中心上演了一場虛擬與現實融合的時裝走秀 上海算術初子網絡科技有限公司其IP擁有
29、的粉絲數量在全國具有重要的市場份額 虛擬偶像的生成具有可控性、成長性與編輯性,創造大量的消費與交互場景 社交與情感價值:虛擬人物結婚在很大程度上能讓我們獲得現實中無法獲得的體驗感; 深圳元族世紀網絡科技有限公司打造成為“元宇宙場景的婚戀社交平臺” 內容與媒介價值:騰訊新聞、山魈映畫聯合推出的新國潮智慧型虛擬偶像梅澀甜,成為騰訊新聞首位虛擬人知識官 梅澀甜具備很強的“媒體人”屬性,具有很強的可塑性,產生更多的工具性與服務性價值 研究人員試圖通過VR來讓人真切地體驗全球變暖帶來的可怕后果 facebook 的 AR/VR for Good 計劃與亞特蘭大的“全美公民和人權中心”推出VR 紀錄片,幫
30、助人們認識到系統性歧視的嚴重性,同情邊緣群體并包容和促進多樣性 Roblox開發面向初高中以及大學生的三款教育游戲 雷蒙特科技公司的Tec Review團隊打造了虛擬校園,學生以個性化化身的身份在虛擬校園中學習 2021年巴巴多斯將在Decentraland公司的元宇宙平臺設立大使館,預計將于2022年1月1日開始運行,聘請了法律顧問,以使數字大使館符合國際法以及維也納外交關系公約的規定 2007年馬爾代夫在視頻游戲第二人生中設立了一個外交辦公室,吸引其他國家效仿 元宇宙中設立使館具有潛在的國家安全意義,警醒了我們關于“領網主權”“網絡主權”等議題的思考 張家界成為全國第一個設立元宇宙研究中心
31、的景區 需要關注的應該是通過元宇宙技術,能否夠增強游客的旅游認知,打造多維的感官體驗 緊跟時代的創新思維以及深厚強大的宣傳本領值得我們學習百度在2021年12月27日正式推出希壤,在其中召開開發者大會,作為初創級的元宇宙應用場景,它在社交化上打破已經固化的關系格局帶來了新的可能。百度上線了第一款“元宇宙”產品希壤。希壤是“以技術為基礎,以開放為理念,同客戶、開發者、用戶一起,打造一個身份認同、經濟繁榮、跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動虛擬世界?!蹦壳坝腥齻€功能介紹:虛擬空間定制、全真人機互動、商業拓展平臺。開通了馮唐藝術館、百度世界大會會場、商品展示展廳等虛擬空間,用戶在空間中行走,可以同其
32、他用戶交流,也可以小度語音進行互動,“真實感”與“生態化”是其亮點所在。例如,Meta公司已經推出一個名為“地平線”(Horizon)的平臺設計軟件。扎克伯格對用戶級元宇宙的結構設計思路是,用戶使用Horizon設計和裝飾自己的“家”(Horizon Home), 這是用戶一帶上VR頭盔就身處其中的環境。目前,“家”主要是用戶的工作和娛樂空間;未來,用戶也可以用Horizon設計出“客廳”或其他公共空間,并邀請其他用戶的“化身”(Avatar)來做客。扎克伯格指出,用戶將繼續擁有Facebook的私人社交賬號,但另外也將擁有工作賬號,通過后者來與同事實現虛擬互動。游戲只是元宇宙概念的一個初級應
33、用形態,或者說,是最開始出現的形態,也最容易獲得市場吸引力。例如,通過Horizon,Facebook用戶可以根據自己的需求隨意設計出所謂Horizon Worlds,比如一個虛擬酒吧、K歌廳或一個“劇本殺”場景(holograms),然后邀請其他用戶進入這個World一起玩。在Decentraland中,用戶可以觀看音樂會、參觀藝術畫廊和在賭場賭博。廣受歡迎的在線電子游戲Fortnite擁有數百萬玩家,而且網上網下也已經在其平臺上開始整合2020年有1230萬人在其平臺上觀看說唱歌手Travis Scott的表演。Roblox具有UGC內容生態+強社交屬性,提供了現實世界不具備或者是不完備的
34、生存樣態,它的服務以及各種內容給用戶一種補償性的認知、感官與體驗,未來發展更具有可塑性。Epic Games可以被視作一家具有元宇宙基因的公司,圍繞著堡壘之夜游戲搭建了早期的元宇宙體系,玩家可進行私人訂制;創新生態鏈,打造游戲創作平臺Core,玩家在游戲中交互、增強互動。說唱巨星Travis Scott曾經在堡壘之夜中舉辦線上演唱會,吸引了近一千二百萬玩家同時在線觀看?!昂缬钪妗钡亩x是:聯合全球社交紅人,給全球用戶打造的一個沉浸式的泛娛樂虛擬生活社區。采用的是關注與被關注的模式,意在突出生活化的特征,更注重從社交層面的價值,強調人與內容之間構建輕松的互動關系。2021年進行NFT資產預約空投
35、,商業價值凸顯。京東方早在2012年京東方就開始了VRAR領域的布局,目前推出了業界領先的OLED產品,在畫質、響應層面、刷新頻率等方面帶來了極致沉浸的虛擬世界體驗。在2021年11月5日,京東方獲得了ARVR隱形眼鏡的相關專利,在智能顯示終端的全球市場,京東方掌握了重要的話語權。字節跳動投資了聚焦于衍射光學和半導體微納加工技術的“光舟半導體”,在此前還以90億元的高價收購了國內VR行業頭部廠商Pico,這也成為了目前為止中國VR行業最大的一筆收購案。2019年,世界第一條數字區塊鏈連衣裙Iridescence賣出9500美元的價格;2021年6月,一款帶有蜜蜂圖案的純數字版Gucci手袋在R
36、oblox上的售價超過4000美元。2021年7月,可口可樂發起的含有虛擬服裝和品牌紀念圖像的虛擬戰利品箱活動,為慈善事業籌集了超過500000美元。2021年9月,蘇富比拍賣行開始拍賣以猴子為主題的Bored Ape Yacht Club的200多件NFT藝術品,總拍賣價格可能達到1350萬美元至2000萬美元。房地產公司和家具公司展示房產和商品,例如宜家家具、蘋果手機等都已經通過VR展示自己的商品。Nike與Roblox合作推出了虛擬世界nikeland,在這一虛擬空間中,有著同現實世界相對應的Nike產品,玩家可以通過購買相關產品來裝扮自己的數字化身。2020年5月16日,加州大學伯克利
37、分校在線上舉辦了虛擬的畢業典禮,在這個虛擬的世界中,畢業典禮重建了學校的100多棟建筑,可以說,這就是第一場在元宇宙中辦的大學畢業典禮,國內中國傳媒大學也在沙盤游戲我的世界中重建了校園,畢業生以虛擬化身參與了畢業典禮。對PTSD或者抑郁癥患者,一個高度沉浸的虛擬環境有利緩解他們的焦慮和痛苦。例如抑郁癥患者的病因往往在家庭、學校和單位,而患者是絕無可能完全脫離這個環境的,因此造成一個困境環境本來就是造成其病癥的原因,但患者的治療卻要求其擺脫這個環境。但元宇宙技術能讓患者隨時隨地帶上頭盔跳出當下環境,有能隨時隨地脫下頭盔回到當下環境。華盛頓大學醫院針對燒傷患者的治療,洛杉磯兒童醫院對兒童患者的治療
38、都使用了VR。在治療中,患者可以通過虛擬現實進入元宇宙相互聯系,并將自己投送到任何更具有治療效果的環境中,同時家人和看護者也可以“撥入”陪伴在身邊,給予患者完全不同的體驗。洛杉磯Cedars-Sinai醫學中心和斯坦福大學醫學院給分娩的孕婦戴上VR頭盔,讓她“跳出手術室,進入一個自然之境,并跟隨治療師調節呼吸,自由想象”可以大幅減輕分娩疼痛,因此能免除硬膜外麻醉。Surgical Theatre公司瞄準手術操作中如何對復雜人體結構進行精準治療的痛點,通過XR可視化技術為患者及外科醫生提供沉浸式的、由內而外的患者解剖結構視圖,使他們能夠看到看不見的位置,也可在患者的整個門診及手術過程中提供幫助。
39、Meta與世界衛生組織合作,相關團隊為抗擊新冠疫情的衛生工作者設計了一款移動學習應用,主要功能之一就是通過AR幾乎在智能手機上模擬正確的穿戴和茶歇人體防護裝備的順序,這一應用可以實現7種語言工作,有效幫助了全球的抗疫行動。Oculus相關技術也被應用于整形外科醫生的培訓,醫學教育工作者通過與加拿大PrecisionOS公司的合作,后者提供相關的虛擬現實培訓與教育模塊,學習者通過戴上Oculus設備,使用者一看到在3D圖像中收據的具體操作過程,這一過程記錄下學習者失誤情況,反饋于下次學習。元宇宙技術也用于減輕PTS的困擾,尤其是那些參加過伊拉克和阿富汗戰爭的退伍軍人,戴上耳機,患者可以沉浸在幾種
40、不同的虛擬場景中,包括中東主題的城市和沙漠道路環境,通過體驗感知的方式替代傳統的談話治療。山西醫科大學第一醫院研發出用于治療抑郁障礙的阿凡達虛擬診療系統。通過還原真實的生活場景,與抑郁癥患者進行場景互動,與患者建立有效的情感聯結,同時能夠以第三視角審視自己的虛實之間的互動過程,增強自我認知,最終達到緩解抑郁的治療效果。2021年6月1日,清華大學發布基于“悟道2.0”誕生的中國原創虛擬學生“華智冰”。具備一定的推理與情感交互能力,能夠隨著不斷學習完成自身社會化的過程,在情感與社交層面變得與真人“無異”。例如,國內bilibili公司(下稱B站)。從2017年開始,B站每年推出BML VR演唱會
41、,虛擬藝人通過“全息真實化攝影技術”出現在舞臺,與觀眾進行互動,BML VR已經成為年輕人獨特的文化符號,給予年輕人在文化生活層面的滿足感與參與感。2021年11月21日,17位B站虛擬藝人在上海國際時尚中心上演了一場虛擬與現實融合的時裝走秀。上海算術初子網絡科技有限公司在國內虛擬偶像領域有子花醬Hanako、小傘一把、切茜婭、伊月貓凜、彌禰兔、等項目,其IP擁有的粉絲數量在全國具有重要的市場份額。2018年,日本一男子宣布與虛擬偶像“初音未來”結婚,與虛擬人物結婚在很大程度上能讓我們獲得現實中無法獲得的體驗感,賦予了充分的想象空間。深圳元族世紀網絡科技有限公司旗下的婚戀社交平臺“要約網”,借
42、助VRAR相關技術宣布將致力于打造成為“元宇宙場景的婚戀社交平臺”,元宇宙婚戀平臺通過個人的虛擬化身進入虛擬空間,依照不同的婚戀場景自由切換,在互動與沉浸中實現婚戀對象的匹配,這種方式能給予單身群體更多互動和社交方式,通過理想型的數據匹配,實現不同群體之間的交流和互動。虛擬人物具備內容與媒介價值。騰訊新聞、山魈映畫聯合推出的新國潮智慧型虛擬偶像梅澀甜(取自諧音 May 30th),2021年9月在元宇宙的“脫口秀大會天花板”上搭建虛擬舞臺,開始自己的脫口秀節目 梅得說,以虛擬人視角詼諧吐槽,關心人類,關心世界。其青春可愛的形象與智慧幽默的表 達吸引了大量網友觀看,與其跨次元互動,目前累計播放量
43、上千萬。因其脫口秀中含有豐富的“知識?!?,梅澀甜成為騰訊新聞首位虛擬人知識官。作為騰訊新聞孵化的智慧型虛擬偶像,梅澀甜具備很強的“媒體人”屬性。她以對話者的身份與各行各業、各類人士進行跨次元交流, 引發關于元宇宙與現實世界的思考?;隍v訊Al交互部以及騰訊新聞算法研發部、工程研發部聯合開發的數字人智能交互與播報技術和播報平臺工具,梅澀甜后續還將高效率低成本地實現知識講座、 創作者輔導、直播等功能,具有很強的可塑性,產生更多的工具性與服務型價值。氣候變化會給人類帶來滅頂之災,但這種危險在很多人看來還很遙遠和難以感知。美國倫斯勒理工學院(Rensselaer Polytechnic Institu
44、te)和賓夕法尼亞州立大學的研究人員試圖通過VR來讓人真切地體驗全球變暖帶來的可怕后果,從而發自內心地改變對氣候變化的態度并采取環保行為。Facebook 的 AR/VR for Good 計劃與亞特蘭大的“全美公民和人權中心”(The National Centerfor Civil and Human Rights in Atlanta)合作推出了一個名為她的真相,她的力量的展覽,其中包括三部VR紀錄片,關注戰爭對兒童的影響、全球范圍的醫療保健問題以及性別導致的教育不平等。在觀看這記錄片時,用戶帶上VR頭盔以“我”(兒童、窮人和女性)”的身份“親身體驗”戰爭、窮困和性別歧視的滋味,從而幫助
45、人們認識到系統性歧視的嚴重性,同情邊緣群體并包容和促進多樣性。今年11月,Roblox投資1000萬美元開發面向初高中以及大學生的三款教育游戲,把教育游戲植入到學校教育中,游戲的主要用途包括傳授機器人技術、專注太空探索以及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學的職業和概念。雷蒙特科技公司的Tec Review團隊打造了虛擬校園,學生以個性化化身的身份在虛擬校園中學習,個體可以自己設計角色,體驗各種校園場景,在課堂上,老師可以投影漂浮的物體,而你可以放大物體的細節,以便更好的了解其相關概念,同時也可以將筆記懸浮在空中,讓其他同學也能看到,這就增添的教育層面的互動性與學習的有效性。2021年8
46、月,巴巴多斯外交部批準與全球最大的數字平臺之一Decentraland公司簽署的一項協議,將在該公司的元宇宙平臺設立大使館,預計將于2022年1月1日開始運行,旨在為該國的技術和文化外交打開大門。同時,巴巴多斯政府正在考慮與Super World和Somnium Space等其他元宇宙平臺達成協議的可能性。巴巴多斯政府還聘請了法律顧問,以使數字大使館符合國際法以及維也納外交關系公約的規定。2007年,馬爾代夫在視頻游戲第二人生中設立了一個外交辦公室,此后塞爾維亞、北馬其頓、馬耳他、以色列、瑞典、菲律賓,以及哥倫比亞紛紛效仿開設虛擬大使館。在虛擬世界中開設大使館目前來看,只是具有一定的象征意義,
47、但從“技術特征”和“發展模式”表明,它具有潛在的國家安全意義,警醒了我們關于“領網主權”“網絡主權”等議題的思考。2021年11月18日,張家界元宇宙研究中心掛牌儀式在武陵源區大數據中心吳家峪門票站舉行,張家界自此成為全國第一個設立元宇宙研究中心的景區,旅游產業和數字化轉型的融合發展成為該研究中心的重點推進內容,景區研究元宇宙,網絡上褒貶不一,不少人認為這是“蹭熱點”的重要體現。景區研究元宇宙,不管怎樣,概念是落地了,真正需要關注的應該是通過元宇宙技術,能否夠增強游客的旅游認知,打造多維的感官體驗,尤其在旅游產品方面拓展發展空間,例如通過元宇宙開發相關營銷產品,制作虛擬現實游覽地圖等?!爱斍耙?/p>
48、元宇宙為代表的虛擬經濟對旅游業的影響還不能預見。站在旅游發展的角度,行業翹楚張家界緊跟時代的創新思維以及深厚強大的宣傳本領值得我們學習?!?2021年6月創立的Roundhill Ball Metaverse ETF專注于元宇宙產業。它推出了一個“波爾元宇宙指數”(Ball Metaverse Index),是全球第一個旨在追蹤元宇宙產業表現的指數。該指數是在對全球積極參與元宇宙建設的上市公司進行“分層權重”(tiered weight)后生成的。這些元宇宙公司被分成以下7類:云計算(Cloud Computing),有著最多的計算機資源,適合完成對計算資源要求極高的應用,例如訓練一個圖像識別
49、的神經網絡,但云計算中心往往位于邊緣地區,計算反應的延時較長。邊緣計算 (Edge Computing) ,由云計算 (Cloud Computing) 衍生出來的一個概念。邊緣計算有著略少的計算資源,常常位于用戶所處位置的周邊,適合完成對時延極短的應用,例如用剛才訓練好的模型來識別眼前看到的人是誰。例如NFT(Non-Fungible Tokens,不可同質化代幣)。NFT具有去中心化、不可替代和“加密”之特征。和比特幣(BTC)及以太幣(ETH)等主流加密貨幣不同,每個NFT代幣都是不可替代和不可分割的。這意味著用戶用它來標示對象,如博物館里的蒙娜麗莎原畫或一塊土地時,能保證對它的絕對所有
50、權。例如,某用戶購買了一件有NFT標示的藝術品,該NFT雖然可以被他人復制,但只有該用戶是它的實際擁有者。導致NFT受到擁躉的最大原因在于全球虛擬空間的數字財產數量激增,2020年已達到100億美元,但這些財產很容易收到相關平臺的控制,因此去中心化、不可替代和加密的代幣便成為財產保質手段。高密度顯示屏、多點觸控屏幕、VR頭盔、3D攝像機、列陣式麥克風(比一般麥克風能更精確地定位聲源)、環繞空間音箱、觸感技術、控制手套和其他可穿戴設備。2019年,Facebook Reality Lab公開了一項名為Codec Avatars的技術,可以通過機器收集、學習和重建人類社交表情。2021年5月18日