1、 2021年中國游戲產業報告 China Gaming Industry Report 序 言 2021 年 11 月 8 日至 11 日召開的中國共產黨第十九屆中央委員會第六次全體會議提出,黨的十八大以來,中國特色社會主義進入新時代。黨面臨的主要任務是,實現第一個百年奮斗目標,開啟實現第二個百年奮斗目標新征程,朝著實現中華民族偉大復興的宏偉目標繼續前進。會議通過的中共中央關于黨的百年奮斗重大成就和歷史經驗的決議為新時代的出版工作乃至整個文化產業的發展都指明了前進的方向。隨著信息技術的創新和融合發展,我國數字經濟充分發揮其海量數據和豐富應用場景優勢,加速數字技術同實體經濟的深度融合,賦能傳統產
2、業的轉型升級,不斷催生出新產業新業態新模式。 在數字經濟蓬勃發展的背景下,我國的游戲產業也在發揮資源和用戶優勢,推陳出新,通過技術驅動、產業融合和文化創新等方式加快產業發展步伐,在“加快數字化發展,建設數字中國” 的戰略目標指引下,在互聯網技術、物聯網、云計算、大數據、人工智能、虛擬現實等數字技術的推進中取得長足發展。隨著多種技術的融合創新,游戲產業和其他相關產業實現了終端、平臺、場景、應用等多個層面的跨界合作,游戲產業的自身建設也迎來了新的發展契機。 目錄 序言序言 第一章第一章2022021 1年中國游戲產業概述年中國游戲產業概述.1 1 一、堅決執行未成年人保護的要求,積極落實防沉迷工作
3、.1 二、加速產業布局調整,建立特色產業良性發展模式.2 三、產品形態共生發展趨勢明顯,運營發行買量成本日漸增高.3 四、產業競爭日益加劇,建立良性競爭格局漸成行業共識.3 五、拓展游戲出海市場運營范圍,通過優質游戲助推中國文化“走出去” .5 六、電競產業社會關注度日漸提升,規范化管理成為發展的重點 6 七、技術升級加速業態變革,游戲賦能提升產業價值.7 八、加大黨史教育學習力度,推行社會公益活動.9 第二章第二章 2022021 1 年中國游戲產業發展狀況年中國游戲產業發展狀況 .1 11 1 一、中國游戲市場狀況.11 二、中國自主研發游戲海外市場狀況.14 三、中國游戲細分市場狀況.1
4、8 四、中國游戲分品類市場狀況.29 第三章小結第三章小結 .3 33 3 1 第一章第一章 2022021 1 年中國游戲產業概述年中國游戲產業概述 一、堅決執行未成年人保護的要求,積極落實防沉迷工作 2021 年,主管部門高度重視游戲產業發展工作,把未成年人保護和防沉迷工作作為游戲產業發展的第一要務,做出了一系列重大決策部署并出臺了一系列政策措施。2021 年 8 月 30 日,國家新聞出版署發布了關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知,對未成年人保護工作和網絡游戲防沉迷工作提出明確的新標準、新要求,進一步嚴格管理措施,推動游戲產業的規范化管理。9 月 2 日,中宣部發布關
5、于開展文娛領域綜合治理工作的通知為文化產業環境的凈化提供了進一步的政策支撐,開展專項整治工作,強化游戲內容審核把關,提升游戲文化內涵。9 月 23 日,中國音像與數字出版協會發布了網絡游戲行業防沉迷自律公約,進一步強化了游戲行業的自律意識。 在游戲主管部門的指示和行業協會的監督下,各地區、游戲企業開展了積極有效的整改工作。他們積極響應國家和主管部門的相關要求,壓實未成 2 年人保護和防沉迷的相關措施,從產品研發到平臺監管堅決執行管理要求、落實實名認證、筑牢安全防線、夯實平臺管理,遵守市場秩序、開展自查自糾等工作。隨著管理的進一步加強和游戲企業的積極配合,游戲的未成年人保護工作已經取得階段性成績
6、,整體明顯向好。 二、加速產業布局調整,建立特色產業良性發展模式 2021 年的游戲產業在特大城市的布局依舊明顯,北京、上海、廣州、深圳等城市成為頭部企業的集聚地并釋放了巨大的產業能量。北京依托政治地緣優勢全力打造“一都五中心”布局;上海在致力于打造“全球電競之都”和“游戲創新之城”的同時,加大對原創游戲扶持力度;廣州作為中國游戲企業集聚發展的老牌城市,通過整合技術、資本、金融等優勢為游戲企業的發展提供了重要的保障;深圳依托軟件和信息服務的技術優勢加速了城市“鏈長制”數字經濟的產業布局。 3 除游戲產業發展度比較高的城市外,我國游戲產業在其他區域的布局策略也取得了一定的成效。江蘇立足新型基礎設
7、施,深入挖掘歷史文化資源,推進游戲文化品牌化發展。海南依托地理優勢和旅游資源,提升“電競+旅游”的融合規模,吸引了眾多游戲企業的落戶。四川、重慶深耕移動游戲產品,構建新型的游戲產業生態基地,打造了以游戲IP 為核心的縱向產業。浙江云游戲、電子競技等新興業態產品,深化數字生產能力。我國電子競技產業形成了成渝文化圈、長三角、京津冀、粵港澳電競產業布局圈,創建了多個產業集聚發展新高地,促進了中國游戲企業的集聚化、差異化、特色化的多維發展。 三、產品形態共生發展趨勢明顯,運營發行買量成本日漸增高 2021 年,中國的移動游戲市場依然是游戲產業發展的重點,但是整個業態發展并不是呈現“此消彼長”的發展態勢
8、,受到全球“大屏游戲”回暖的 4 趨勢影響,中國游戲產品形態也呈現出了移動游戲和客戶端游戲兩種類型齊頭并進的趨勢。隨著我國精品游戲“多端并發”漸成趨勢,跨平臺的內容制作開發成為現階段游戲產品生產的重要方式,為實現產品多元化和精品化的發展要求奠定了良性的產業基礎。 從運營發行方面而言,游戲產品運行模式依然保持內購充值方式為主,廣告變現模式也正逐步發展起來,但買量成本逐步升高,產業紅利壓縮、運營效果不達標等問題,值得整個游戲行業關注與深思。未來游戲產業在人才培養、創新協同、產業分工、創新發展等維度上尤為值得關注。 四、產業競爭日益加劇,建立良性競爭格局漸成行業共識 目前我國游戲產業競爭加劇,產品市
9、場的“馬太效應”愈發明顯。頭部企業的技術研發能力、渠道運營能力、產品推廣能力、用戶規模和市場份額等方面都具有較為明顯的優勢。相對而言,中小游戲企業的產品市場競爭環境更為嚴峻,加之開發資 5 本、渠道推廣等手段的限制,中小企業的產品很難在短時間內追趕頭部企業的產品開發效率,隨著運營成本的不斷提高,它們的生存空間受到進一步擠壓,進一步提升了企業競爭的激烈程度。 隨著市場競爭的白熱化發展、買量成本的升高、渠道與研發的價格之爭進一步拉大了頭部企業同中小企業之間的發展差距,成為游戲產業面臨的重要問題,因此呼吁行業建立良性競爭的游戲生態、打造全產業鏈的價值提升模式。 五、拓展游戲出海市場運營范圍,通過優質
10、游戲助推中國文化“走出去” 今年我國游戲產業出海規模、海外市場的滲透范圍和產品銷售規模依然保持增長。特別是對更多海外市場的開發上,我國游戲出海的國家和地區數量直線攀升,例如智利、埃及等國家或地區也已開始成為我國游戲出海的重要區域。我國游戲產業的出海產品類型更加多元,突破了以往以策略等中重度游戲為主的類型局限,出現“多賽道”并進發展 6 的趨勢,在不同品類和細分市場上的競爭力也在持續增強,休閑、策略等領域表現較為亮眼。面對海外多元化的市場需求,我國游戲企業在休閑游戲領域深耕細作,加快產業布局和產品投入,有利于提高海外市場份額。 我國游戲產業海外布局肩負文化出海的重要任務,作為中國對外文化輸出的“
11、窗口”,將中華文化內嵌于游戲產品中,也是我國對外交流與傳播的重要方式。游戲產業國際競爭力日漸增強的同時,中華文化、中國元素的國際影響力也隨之逐漸擴大。 六、電競產業社會關注度日漸提升,規范化管理成為發展的重點 2021 年,電子競技產業的社會關注度明顯提高,以電競入亞、英雄聯盟總決賽奪冠等事件為契機,我國電子競技產業的社會影響力不斷擴大,社會關注度較以往有了明顯的提升。作為誕生于互聯網時代的新興體育項目,電子競技近年來發展勢頭迅猛, 7 已經成為引人矚目的經濟、社會、文化現象,被各地政府視為發展數字經濟的重要抓手。 目前我國的電子競技產業逐步發展,形成了較為科學的生態閉環,通過賽事運營和內容深
12、耕等方式提升了產業核心競爭力。 伴隨未成年人保護政策的持續升級,我國電子競技產業開始向規范化的方向發展。2021 年 8 月 30日,未成年人游戲新規出臺后,電子競技行業迅速落實職業選手、青訓選手年齡合規的相關工作,長遠來看對產業規范、健康、可持續化發展起到積極的引導作用。同時,電子競技行業期待政府部門加大產業扶持力度、完善行業管理規范機制、加強青年電競人才儲備,以此引導電競產業走上職業化、規范化、專業化發展道路,進一步提升電競產業國際競爭力,從而推動電競產業長足發展。 七、技術升級加速業態變革,游戲賦能提升產業價值 技術與游戲共生發展,相互促進,技術提升游戲開發效率與產品體驗,而游戲產業的繁
13、榮又反過 8 來加速了技術的迭代更新。目前,我國游戲產業的自研技術仍然存在一定的發展瓶頸,在引擎開發方面尚存在一定技術短板。而新興技術在游戲產品開發中的應用,使游戲成為新興技術的“實驗場”。云游戲打破了行業內的應用邊界,為數字經濟發展注入新的活力。虛擬現實產業正在突破關鍵技術,推動VR、AR游戲發展的同時促成了元宇宙概念的興起。作為當下熱門話題,元宇宙概念引發眾多產業和資本的廣泛關注,我國部分游戲企業開始對元宇宙進行布局。 “游戲+”的多元融合加速了內容產品的橫向拓展,延伸了游戲的社會功能,同時也為游戲賦能提供了新的實踐平臺。越來越多的游戲企業以功能性游戲為抓手,深耕游戲產品的社會價值,加快游
14、戲產業的衍生品開發與制作,推動游戲同教育、文旅、醫療、公益、科普等多種元素的融合發展,加快主題游戲的產品開發,加速游戲產業價值的橫向拓展,彰顯了游戲的多重功能價值。 9 八、加大黨史教育學習力度,推行社會公益活動 中國游戲企業為了更好地豐富黨建工作,依托線上、線下資源優勢,推行各項黨建工作,深入紅色教育基地參觀學習,持續加強從業者的黨性修養。它們發揮互聯網企業的技術優勢,設計學習小程序,圍繞中共黨史等時政議題,提供黨史學習的在線教育,通過數字化技術與黨建內容的深度結合,多層次、多角度激發了黨員學習的熱情。 2021 年,多家游戲企業積極投身社會公益活動。在河南雨災期間,多家游戲企業第一時間組織
15、防疫物資捐助,并積極調動技術資源、組織志愿者協助政府展開救援。更有多家游戲企業連續多年為邊遠山區小學、留守兒童和殘障兒童提供善款資助,并開展結對幫扶。在“綠水青山就是金山銀山”的指示下,它們積極投身到環境整治、改善生態環境等公益活動中來,通過技術手段賦能鄉村振興戰略,深入挖掘當地物產資源,從文化旅游、產業賦能等多角度助力鄉村的生態文明建設和可持續發展。 11 第二章第二章 2022021 1 年中國游戲產業狀況年中國游戲產業狀況 一、中國游戲市場狀況 2021 年,中國游戲市場實際銷售收入依然保持增長態勢,高質量產品引領產業多領域創新發展。用戶規模的容量趨于飽和,挖掘用戶細分需求將成為未來市場
16、競爭的重點。 (一)中國游戲市場實際銷售收入 圖 1 中國游戲市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國游戲市場實際銷售收入 2965.13億元,比 2020 年增加了 178.26 億元,同比增長1144.81 1407.02 1655.66 2036.07 2144.43 2308.77 2786.87 2965.13 37.65 22.90 17.67 22.98 5.32 7.66 20.71 6.40 0102030400.00500.001,000.001,500.002,000.002,500.003,000.003,500.002014年 2015年 2016年 2017年
17、2018年 2019年 2020年 2021年(%)(億元)中國游戲市場實際銷售收入增長率 12 6.40%。雖然實際銷售收入依然保持增長態勢,但是增幅比例較去年同比縮減近 15%。 主要原因是:去年新冠疫情下宅經濟的刺激效應逐漸減弱;年度爆款數量同比有所減少;游戲研發和運營發行成本持續增加。 (二)中國游戲用戶規模 圖 2 中國游戲用戶規模及增長率 2021 年,中國游戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達 6.66 億人,同比增長 0.22%。前幾年,雖然用戶增長緩慢,但是用戶規模每年大多還是以千萬級增長,而今年的增幅與2020年相比,用戶規模517.31 533.96 565.51 583.
18、18 625.66 641.08 664.79 666.24 4.603.225.913.137.282.473.700.220123456780.00100.00200.00300.00400.00500.00600.00700.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(%)(百萬)中國游戲用戶規模增長率 13 變化不大,游戲人口的紅利趨向于飽和,此外,雖然下半年的用戶規模比上半年呈現下降態勢,主要是因為防沉迷新規落地,但是未成年人保護收獲實效,用戶結構趨向健康合理。 (三)中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入 圖 3 中國自主研發游
19、戲國內市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長 6.51%,但增幅較去年同比縮減約 20%。 自主研發游戲在國內游戲企業業務中占主導地位,今年市場新產品上線較少,流水主要依靠過去726.60 986.66 1182.53 1397.37 1643.90 1895.14 2401.92 2558.19 52.45 35.79 19.85 18.17 17.64 15.28 26.74 6.51 01020304050600.00500.001,000.001,500.002,000.002,500
20、.003,000.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(%)(億元)中國自主研發游戲市場實際銷售收入增長率 14 的產品支撐。由于過去產品的帶動消費能力在逐步減弱,付費玩家的消費意愿也隨之降低。 二、中國自主研發游戲海外市場狀況 2021 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入繼續保持較高的增長態勢,海外市場的國家和地區數量明顯增多,出海產品類型更加多元。游戲出海已經成為越來越多中小型游戲公司的主要策略。 (一)中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入 圖 4 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入及增長率 30.76 53.08 72
21、.29 82.76 95.86 115.95 154.50 180.13 69.02 72.55 36.19 14.47 15.83 20.95 33.25 16.59 0204060800.0020.0040.0060.0080.00100.00120.00140.00160.00180.00200.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(%)(億美元)中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入增長率 15 2021 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,比 2020 年增加了 25.63 億美元,同比增長 1
22、6.59%。增速同比下降約 17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經濟的激增效應消退的影響。 從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現穩定上升的態勢,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。 (二)中國自主研發移動游戲海外市場收入前 100 類型收入占比 圖 5 中國自主研發移動游戲海外市場收入前 100 類型收入占比 策略類(含SLG), 41.40%角色扮演類(ARPG/MMORPG), 13.46%射擊類, 12.96%消除類, 5.81%多人在線戰術競技類(MOBA), 5.10%模擬經營類, 3.81%放置類, 3.67%博彩類, 3.27%卡牌類,
23、 2.90%劇情互動, 1.91%其他, 5.71% 16 2021 年,中國自主研發移動游戲海外地區收入分布中,策略類游戲收入占比為 41.40%,角色扮演類游戲的收入占比為 13.46%,射擊類游戲收入占比為 12.96%。消除類、多人在線戰術競技類表現突出,兩類游戲收入合計占比達 10.91%,較去年增加5.50%。 從近三年市場收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國自主研發移動游戲出海的主力類型,持續受到海外市場認可,三類合計收入占比穩定在 60%以上。余下市場份額中,每年都有不同游戲類型成績凸顯,如去年放置、卡牌類占比較高,而今年消除、多人在線戰術競技、模擬經營類排在前列
24、,說明我國游戲出海呈多類型并進發展趨勢,除策略類等傳統強項外,其他品類也在持續提升競爭力。 17 (三)中國自主研發移動游戲海外重點地區收入占比 圖 6 中國自主研發移動游戲海外重點地區收入占比 2021 年,中國自主研發移動游戲海外重點地區收入分布中,來自美國市場的收入占比為 32.58%,蟬聯第一。來自日本、韓國的收入占比分別為18.54%和 7.19%。 值得注意的是,雖然三個地區合計貢獻了中國自主研發移動游戲出海收入的 58.31%,但從近三年數據看,三個地區的合計占比正逐年下降,其他地區占比逐年上升,說明我國游戲產業正不斷探索新興市場,拓展海外市場的廣度和深度。 美國, 32.58%
25、日本, 18.54%韓國, 7.19%德國, 4.96%英國, 3.11%法國, 2.07%沙特, 1.76%土耳其, 0.92%印尼, 0.74%巴西, 0.84%其他, 27.29% 18 三、中國游戲細分市場狀況 2021 年,中國移動游戲和客戶端游戲市場實際銷售收入均有上升,網頁游戲市場在持續萎縮。 (一)中國游戲市場收入占比 圖 7 中國游戲市場收入占比 數據表明,當前移動游戲依然占據主導地位。2021 年,中國移動游戲市場實際銷售收入 2255.38億元,占比為 76.06%;客戶端游戲市場實際收入588 億元,占比為 19.83%;網頁游戲市場實際銷售收入 60.30 億元,占比
26、為 2.03%。 移動游戲, 76.06%客戶端游戲, 19.83%網頁游戲, 2.03%其他游戲, 2.08% 19 (二)中國移動游戲實際銷售收入及用戶規模 1.中國移動游戲市場實際銷售收入 圖 8 中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38 億元,比 2020 年增加了 158.62 億元,同比增長 7.57%。數據顯示,移動游戲依然是我國游戲市場的主體,收入占比為 76.06%。增幅較去年同比縮減約 25%,具體原因與前述的自主研發游戲市場情況相同。 274.92 514.65 819.17 1161.15 1339.56 1581.
27、11 2096.76 2255.38 144.59 87.20 59.17 41.75 15.36 18.03 32.61 7.57 03060901201500.00500.001,000.001,500.002,000.002,500.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(%)(億元)中國移動游戲市場實際銷售收入增長率 20 2.中國移動游戲用戶規模 圖 9 中國移動游戲用戶規模及增長率 2021 年,中國移動游戲用戶規模達 6.56 億人,同比增長 0.23%,移動游戲用戶規模持續上升。但也受到人口結構變化影響規模容量趨于飽和
28、,具體原因和影響與前述中國游戲用戶規模情況相同。 357.50 455.33 527.84 553.97 604.95 624.15 654.35 655.88 15.14 27.36 15.93 4.95 9.20 3.17 4.84 0.23 0510152025300.00100.00200.00300.00400.00500.00600.00700.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(%)(百萬)中國移動游戲用戶規模增長率 21 3.收入排名前 100 移動游戲產品類型數量占比 圖 10 收入排名前 100 移動游戲產品類
29、型數量占比 2021 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為 9%。說明玩家偏好這三種游戲類型,企業的研發相對集中于這三種類型的產品。 角色扮演類(ARPG/MMORPG), 25%卡牌類, 15%策略類(含SLG), 9%回合制角色扮演類, 棋牌類, 6%射擊類, 4%消除類, 4%多人在線戰術競技類(MOBA), 3%放置類, 3%體育競技類, 3%其他, 21% 22 4.收入排名前 100 移動游戲產品類型收入占比 圖 11 收入
30、前 100 移動游戲產品類型收入占比 2021 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,角色扮演類游戲占比為 19.56%;多人在線戰術競技類游戲占比為 14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰術競技類游戲,占比為 14.07%,三者占總收入的 48.58%,占全部收入的近一半。這三類游戲的用戶基數較大,進而總收入占比較高。 角色扮演類(ARPG/MMORPG), 19.56%多人在線戰術競技類(MOBA), 14.95%射擊類, 14.07%回合制角色扮演類, 11.76%策略類(含SLG), 10.03%卡牌類, 8.60%棋牌類, 3.89%放置類, 2.89%競速類, 1.97
31、%消除類, 1.85%其他, 10.43% 23 5.收入排名前 100 移動游戲產品 IP 類型數量占比 圖 12 收入排名前 100 移動游戲產品 IP 類型數量占比 2021 年,在收入前 100 移動游戲產品 IP 類型數量占比中,數量占比最多的是自創 IP,占比為41%。自創 IP 數量占比較去年增長 5%,說明各游戲企業更加重視游戲自創IP的打造和運營,意識到自創IP對延長游戲生命周期、獲得用戶和市場認可的重要性。另有 24%、9%和 8%的移動游戲分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來,與其他領域的 IP 跨界聯動仍然是 2021 年游戲產業發展的重要特征之一。 客戶端游
32、戲, 24%小說, 9%主機/單機, 8%移動游戲, 6%動漫, 4%經典, 4%其他, 4%自創IP, 41% 24 6.收入前 100 移動游戲產品 IP 類型收入占比 圖 13 收入排名前 100 移動游戲產品 IP 類型收入占比 2021 年,在收入前 100 移動游戲產品 IP 類型收入占比中,收入占比最高的是自創 IP,占比為42.46%。另有 32%、8.33%和 8.27%的 IP 類型收入分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來的產品提供??偸杖肱c IP 的總數量基本呈正比。 客戶端游戲, 32.00%小說, 8.33%主機/單機, 8.27%動漫, 3.23%移動游戲
33、, 2.25%經典, 1.97%其他, 1.49%自創IP, 42.46% 25 7.收入排名前 100 移動游戲產品題材類型收入&數量占比 圖 14 收入排名前 100 移動游戲產品題材類型收入占比 圖 15 收入排名前 100 移動游戲產品題材類型數量占比 玄幻/魔幻, 22.12%文化融合, 15.82%現代, 15.81%神話/傳說, 11.03%歷史, 10.66%弱題材, 9.51%武俠, 4.26%科幻, 3.86%體育, 3.70%動漫改編, 3.23%玄幻/魔幻, 29%弱題材, 18%歷史, 13%現代, 10%神話/傳說, 6%武俠, 6%體育, 6%科幻, 5%動漫改編
34、, 4%文化融合, 3% 26 2021 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,收入最高的前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、文化融合題材和現代題材,所占比例分別為22.12%、15.82%和 15.81%。題材類型數量占比最高的三種游戲類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和歷史題材,占比分別是29%、18%和13%。玄幻/魔幻題材類游戲在流水收入和數量占比中都進入前三名。 (三)中國客戶端游戲市場實際銷售收入 圖 16 中國客戶端游戲市場實際銷售收入及增長率 608.93 611.57 582.49 648.61 619.64 615.14 559.20 588.00 13.48 0.4
35、3 -4.75 11.35 -4.47 -0.73 -9.09 5.15 -15-10-50510150.00100.00200.00300.00400.00500.00600.00700.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(%)(億元)中國客戶端游戲市場實際銷售收入增長率 27 2021 年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入588 億元,比 2020 年增加了 28.80 億元,同比增長5.15%,為近三年內首次出現增長的趨勢。主要原因是,今年新上線的客戶端產品表現出色;以移動游戲為核心的全平臺發行模式逐步興起;用戶使用習慣回歸等
36、。 (四)中國網頁游戲市場實際銷售收入 圖 17 中國網頁游戲市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國網頁游戲市場實際銷售收入僅為60.30 億元,比 2020 年減少了 15.78 億元,同比下202.70 219.60 187.15 156.03 126.48 98.69 76.08 60.30 58.76 8.34 -14.78 -16.63 -18.94 -21.98 -22.90 -20.74 -30-20-100102030405060700.0050.00100.00150.00200.00250.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2
37、020年 2021年(%)(億元)中國網頁游戲市場實際銷售收入增長率 28 降 20.74%,連續 5 年持續呈現下降的趨勢。主要原因是,網頁游戲的開服數量持續減少;頭部游戲企業雖然也在積極研發網頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續萎縮。 (五)中國主機游戲市場實際銷售收入 圖 18 中國主機游戲市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國主機游戲市場實際銷售收入達25.80 億元,同比增長 22.34%。2021 年新的主機硬件發售,國內自主研發產品陸續登陸主機平臺,促進了主機市場的收入增長。 21.09 25.80 22.34 05101520250.005.0
38、010.0015.0020.0025.0030.002020年2021年(%)(億元)中國主機游戲市場實際銷售收入同比增長率 29 四、中國游戲分品類市場狀況 2021 年,中國游戲市場中細分游戲類型的比例,角色扮演類游戲在整體市場收益和所有產品類型中仍占較高份額。 (一)中國電子競技游戲市場實際銷售收入及用戶規模 1.中國電子競技游戲市場實際銷售收入 圖 19 中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81 億元,比 2020 年增加了 36.24 億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。 主要原因是,電競游戲銷
39、售收入是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市504.60 730.51 834.38 947.27 1365.571401.8144.77 14.22 13.53 44.16 2.65 051015202530354045500.00200.00400.00600.00800.001,000.001,200.001,400.001,600.002016年2017年2018年2019年2020年2021年(%)(億元)中國電子競技游戲市場實際銷售收入增長率 30 場收入規模增幅下降;今年持續受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現商業變現;未成年人網絡游戲防
40、沉迷的政策要求,對俱樂部和賽事的商業運營均產生一定影響。 2.中國電子競技用戶規模 圖 20 中國電子競技游戲用戶規模及增長率 2021 年,中國電子競技游戲用戶規模達 4.89億人,同比增長 0.27%。雖然 2021 年電子競技游戲用戶規模增速放緩,但在電競入亞和英雄聯盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。 300.89 364.42 428.23 444.93 487.86 489.16 21.11 17.51 3.90 9.65 0.27 05101520250.00100.00200.00300.00400.00500.00600.002016年2017年2018年2019年20
41、20年2021年(%)(百萬)中國電子競技用戶規模增長率 31 (二)中國二次元移動游戲市場實際銷售收入 圖 21 中國二次元移動游戲市場實際銷售收入及增長率 2021 年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 284.25 億元,同比增長 27.43%。銷售收入的大幅增長主要源于游戲企業近兩年來對二次元題材的開發和推廣投入,頭部二次元產品表現穩健,新產品持續推出,對二次元游戲市場起到了一定的帶動作用。 110.33 159.76 190.89 215.59 223.07 284.25 44.81 19.48 12.94 3.47 27.43 051015202530354045500.005
42、0.00100.00150.00200.00250.00300.002016年2017年2018年2019年2020年2021年(%)(億元)中國二次元移動游戲市場實際銷售收入增長率 32 (三)中國移動休閑游戲收入 圖 22 中國移動休閑游戲收入及增長率 2021 年,中國移動休閑游戲收入為 346.53 億元,同比增長 17.42%。其中,游戲內購產生的市場實際銷售收入為 69.44 億元,包含在中國游戲市場實際銷售收入中。廣告變現收入為277.09億元,是用戶間接付費,因此不計入中國游戲市場實際銷售收入數據中。 295.11 346.53 17.42 05101520250.0050.0
43、0100.00150.00200.00250.00300.00350.00400.002020年2021年(%)(億元)中國移動休閑游戲收入同比增長率 33 第三章第三章 小結小結 2021 年我國游戲產業在內容開發、產業布局、渠道建設、技術賦能、人才培養、海外認同等方面都做出了積極的努力,取得了明顯成效。隨著我國游戲產業發展迅速,在促進網絡文化市場發展,豐富人民群眾文化娛樂活動,擴大和引導文化消費,融入數字經濟發展等方面發揮了積極作用。但是,游戲產業依然存在對未成年人防沉迷工作認識不到位、部分網絡游戲格調不高、企業運營責任不清、變相誘導沉迷和過度消費、用戶權益保護不力等問題。 未來在主管部門的監督與指導下,我國的游戲產業應始終把未成年人保護和防沉迷工作作為頭等大事,在依法依規的前提下做好企業的本職工作,切實把主管部門的工作要求落到實處、取得實效。 游戲產業應充分發揮中國游戲產業的技術優勢和用戶資源優勢,增強產業的自主創新能力,深耕文化產業特色,加大精品化產品開發力度,加速產業業態升級。 34 游戲產業還應積極弘揚中國文化主旋律,積極傳播社會主義核心價值觀,促進游戲產業的高質量、規范化發展。在維護國家文化安全的前提下,統籌國內和國際的兩個大局,加大精品游戲的出海力度,提升中華文化傳播的廣度和深度,堅定民族文化自信,講好“中國故事”。