《音數協游戲工委:2022年全球主機游戲市場調查報告(53頁).pdf》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《音數協游戲工委:2022年全球主機游戲市場調查報告(53頁).pdf(53頁珍藏版)》請在三個皮匠報告上搜索。
1、 2022 年 全球主機游戲市場 調查報告 前言 據統計,2022 年全球主機游戲市場規模達 425 億美元,主機游戲發展時間較早,現階段已成長為全球游戲行業的支柱領域之一。我國主機游戲領域起步時間同樣較早,而發展相對較為緩慢,但隨著近年部分精品主機游戲社會關注度的增加,中國主機游戲市場不斷升溫?;谶@一背景,游戲工委與伽馬數據(CNG)聯合制作了2022 年全球主機游戲市場調查報告。報告主要由 2022 年主機游戲行業年度特征與重要領域行業現狀兩部分組成。在 2022 年主機游戲行業年度特征中,報告將從時間維度縱向對比數據變動,并分析、解讀其背后成因;在重要領域行業現狀中,報告將以本年度為時
2、間節點,通過地區、員工規模等維度的橫向對比,描摹行業畫像。章節規劃上,本次報告共分為五個章節,其中前三章以不同地區為核心:第一章著眼全球、第二章圍繞海外、第三章聚焦國內;第四章依據前三章的分析成果,提煉部分行業發展趨勢;第五章以附錄形式出現,幫助讀者更好地理解主機游戲的發展歷程。而上文提到的 2022年主機游戲行業年度特征,以及重要領域行業現狀將在全文穿插出現。報告中部分數據通過用戶調研得到,問卷投放數量超 1500 份,各年齡段及主要省份/直轄市用戶均有涉及。此外,若無特殊標注,本報告涉及數據均來自伽馬數據(CNG)。同時,由于本報告中部分數據呈現結果需四舍五入,因此會引起以占比類為主的部分
3、相關圖表數據加總不等于 100%,誤差在正負 1%以內均屬正常。目錄 第一章 全球主機游戲市場發展狀況.5 1.1 主機游戲產業鏈狀況.5 1.2 主機游戲行業年度特征.6 1.3 全球主機游戲市場及用戶規模狀況.7 1.4 主機游戲及終端特色介紹.8 1.5 主機游戲社會價值.9 第二章 海外主機游戲市場發展狀況.13 2.1 海外主機游戲產品狀況.13 2.1.1 海外整體主機游戲產品狀況.13 2.1.2 海外熱門主機游戲產品狀況.15 2.2 海外主機游戲企業狀況.20 第三章 中國主機游戲市場發展狀況.23 3.1 中國主機游戲市場狀況.23 3.2 中國自主研發主機游戲產品狀況.2
4、4 3.3 中國主機游戲企業狀況.26 3.3.1 中國大型主機游戲企業狀況.29 3.3.2 中國中小型主機游戲團隊狀況.30 3.3.3 中國主機游戲企業發展扶持狀況.31 3.4 中國主機游戲用戶狀況.33 3.4.1 主機游戲購買意愿上升的用戶群體特征.34 3.4.2 主機游戲購買意愿下降的用戶群體特征.37 3.4.3 中國主機游戲用戶重要特征發展.40 第四章 主機游戲市場發展方向分析.45 闖關類游戲有望成為中國企業切入口 受眾廣且資金技術等硬性要求較低.45 IP 影響用戶選擇且變現能力強 中國游戲企業對成熟 IP 獲取難度較大.46 武俠等中國元素游戲存在全球化基礎 注重地
5、區偏好差異是關鍵.47 經濟壓力或加速訂閱模式發展.49 第五章 附錄.52 5.1 主機游戲發展歷程.52 第一章 全球主機游戲市場發展狀況 1.1 主機游戲產業鏈狀況 主機游戲市場是以主機游戲、游戲主機、主機游戲用戶為核心環節發展、形成的市場,并圍繞上述環節形成了游戲軟件研發商、游戲軟件發行商、游戲主機研發商、游戲主機配件、銷售渠道等多個服務于行業的重要環節,同時基于游戲軟件對游戲主機的高度依賴,使得游戲配件成為主機游戲領域中的特色環節?,F階段,主機游戲產業鏈主要由以下內容構成。主機游戲用戶:是游戲主機、游戲軟件、主機游戲配件等多種主機相關商品的最終消費者。游戲主機研發商:游戲主機的設計及
6、研發企業。游戲主機:游戲主機又名游戲機、主機。游戲主機是用戶體驗游戲的載體,以及主機游戲登陸、發售的載體。主機游戲研發商:指開發主機游戲的企業,主機游戲研發商與發行商可為同一家企業。主機游戲發行商:指發行主機游戲的企業,主機游戲發行商與研發商可為同一家企業。主機游戲:主機游戲指登陸主機游戲平臺的游戲,除主機游戲外,游戲、游戲軟件也是對這一環節的常用稱呼。銷售渠道:銷售渠道是售賣游戲主機、游戲軟件、游戲配件等主機相關商品的環節。游戲配件:游戲配件是指可以起到維修、裝飾、豐富游玩體驗等作用的游戲主機外延組件。游戲配件隨著技術進步持續拓展,現階段 AR、VR 等設備也被部分納入游戲配件范疇。1.2
7、主機游戲行業年度特征 對比 2021 年,研究發現 2022 年主機游戲市場主要呈現以下特征及趨勢:全球特征:經濟下行對供給側、需求側產生負面影響,導致 2022 年全球主機游戲市場規模下降 主機游戲的高質量仍具有明顯優勢并吸引新用戶涌入,因此行業長期趨勢仍然向好 新世代主機 PS5、Xbox Series X|S 發展進程較佳,有望提升用戶價格接受能力 經濟壓力或將加速訂閱模式發展,高活躍用戶易被吸引但對體量、數量、類型有要求 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 主要由美國、日本企業供給 高用戶需求帶動企業聚集,美國、日本、歐洲是海外主機游戲企業的主要分布地 中國特征:上海、北京、
8、廣東產出 3A 級主機游戲機會更高,主機游戲企業數量質量占優 角色扮演類、闖關類、回合制最受中國用戶歡迎,射擊類有潛力但受社交因素影響尚未釋放 自研產品集中于角色扮演類、解謎類、射擊類,但缺乏 3A 級產品導致品牌知名度難提升 人才、經驗、資金是主機游戲企業面臨的核心難點,已有社會機構扶持但仍需更多 中國用戶消費金額與周均游戲時長出現雙降 中國用戶主機游戲購買意愿四成上升二成下降 主機游戲購買意愿下降用戶受時間、經濟等影響較大,部分用戶游戲意愿仍較強 短視頻成為中國用戶最偏好的信息獲取渠道 武俠等中國元素游戲存在全球化基礎,注重地區偏好差異是關鍵 1.3 全球主機游戲市場及用戶規模狀況 短期市
9、場規模小幅下降 用戶具備長期增長潛力 圖 1 2022 年全球主機游戲市場規模狀況 注:全球主機游戲市場規模包含正版游戲軟件收入及正版游戲主機收入。2022 年全球主機游戲市場實際銷售收入為 425 億美元,同比下降 7.1%,市場規模有所縮減。用戶付費能力下降與新品數量減少是規模下降的主要因素。用戶付費能力方面,受宏觀經濟影響,2022 年世界銀行下調全球經濟增長預期至 2.9%,在經濟低迷的背景下,用戶分配至主機游戲的支出部分有所下降,例如中國用戶可接受的主機游戲最高售價平均下降 6.2%;新品數量方面,統計結果顯示 2022 年新增主機游戲的數量同比下降四成以上(見第二章第一張圖表),而
10、主機游戲收入受新品影響較大,進而更難維持正向增長的市場表現。53.9%25.6%9.8%0.9%9.8%北美歐洲日本中國大陸其他地區425.0億美元 圖 2 2022 年全球主機游戲用戶規模狀況 與市場規??s減相反,用戶規模仍然保持上升趨勢,2022 年同比增長 2.4%。其中受主機游戲質量吸引是主要原因,這意味著在用戶追求精品游戲內容的背景下,主機游戲仍然具備較高的市場需求,即內在增長邏輯依然較為強勁。因此,隨著經濟復蘇以及更多團隊布局主機游戲,未來市場規模將有所回升,即主機游戲在全球范圍內仍然具備發展空間。1.4 主機游戲及終端特色介紹 主機游戲是指基于游戲主機展開游戲行為的游戲行業細分領
11、域。雖然主機游戲在中國的市場份額、用戶規模較小,但在全球范圍內主機游戲擁有超 2000 億元市場規模、超 4 億用戶參與,是游戲產業主要組成行業之一,未來在中國也具備進一步發展的潛力。主機游戲差異化的終端優勢是受眾廣泛的核心因素,具體體現在付費模式、產品質量、未成年人保護等多個方面。主機游戲終端特色(部分)說明 付費價格更透明 主機游戲大多采取先付費、后游戲的模式,價格透明。付費項目更可控 主機游戲付費模式較少,多數主機游戲僅擁有本體付費、DLC 付費兩種模式,隱性付費、誘導性付費產生的負面事件在主機游戲領域較少發生。綜合游戲質量較高 主機游戲在畫面、音樂、創新性、操作手感、劇情塑造等方面所獲
12、得的評價在行業內部處于較高水平。37.4%49.5%6.6%2.1%4.2%北美歐洲日本中國大陸其他地區4.19億游戲環境更安全 面向企業及用戶均可起到正向作用。企業方面,主機游戲采用了包括加密芯片、聯網驗證、特制卡帶、加密光驅等在內的多種防破解手段,使得主機平臺上的盜版游戲也因始終伴隨著更高的破解門檻而承擔了相應的成本。用戶方面,主機游戲的分發渠道相對集中,用戶個人信息泄露、病毒入侵、不良信息傳播等事件概率較低,有助于保護用戶個人權益。適宜成為文化傳播載體 主機游戲更具沉浸感與敘事性,幫助用戶潛移默化地感受游戲文化內容的傳達。更適合未成年人 主機游戲易于被監護人管控,幫助未成年人合理安排游戲
13、時間;主機游戲多健身、智力、親子關系等玩法類型,利于引導未成年人健康游戲。1.5 主機游戲社會價值 如上所述,終端優勢是主機游戲在全球范圍內受眾廣泛的核心因素,而在商業化行為之外,這些終端特征也使得主機游戲具備了諸多社會價值。主機游戲助力游戲產業精品化發展 自身產品質量是主要原因 圖 3 您認為主機游戲下列元素的整體表現狀況如何?圖 4 您認為 2022 年主機游戲下列元素的整體表現發生了哪些變化?精品化是近年來中國游戲市場的重要發展方向,而在產業內部主機游戲本身即為精品游戲的典型代表,調查結果表明中國用戶在多個維度對主機游戲給出高度評價,且評價不斷優化?;谥鳈C游戲的精品化屬性,加速推動主機
14、游戲在中國的進程、擴大主機游戲的用戶滲透可以起到提升中國游戲產業整體發展質量的作用。此外,主機游戲與更多中國用戶接觸,也將顯著提升用戶對于游戲內容的要求,進而助力精品化進程。這是由于與高品質游戲接觸可提升用戶的游戲審美,進而逐步縮小低質量游戲的生存空間,迫使更多游戲開發者主動布局精品化,實現提升中國游戲產業發展質量的最終目的。主機游戲創新性受用戶認可 有望培養更多創意型人才并加速游戲產業發展 圖 5 中國游戲用戶游戲產品創新現狀評分(10 分制)創新性是游戲用戶最為關注的游戲元素之一,推動產業持續發展的游戲體驗大多源于創新性,如趣味性、沉浸感、新鮮感等用戶關注的體驗均與產品創新密切相關。但統計
15、顯示,在 10 分制的情況下中國用戶給到中國各終端產品的平均創新得分僅為 3.33 分,這說明中國游戲產業的創新能力有待加強。與較低的中國各終端產品平均得分相反,中國用戶給到全球主機游戲的創新得分達到 7.78分,主機游戲是中國用戶認為創新表現最為突出的游戲終端之一。主機游戲的創新優勢體現在多個方面,例如主機游戲的畫面表現較優,而持續迭代、突破的技術創新則是核心支撐;又如主機游戲容易產生新玩法,或符合用戶偏好的微創新,這是由于頭部主機游戲在畫面、音樂等方面已達到較高水平,用戶對于創新的需求早已由加分項轉為必備項,進而使得主機游戲行業在較早的階段已探索創新型人才培養模式?,F階段這一模式在各終端中
16、相對成熟,創新型人才的供給也相對充足。因而在中國發展本土主機游戲行業,將有望在行業特性的影響下,承接國際相關經驗,進而幫助中國培養更多具備創新意識的游戲人才。而隨著具備創新意識游戲人才的增加,創新意識也將促進中國游戲產業的整體發展?;趧撔乱庾R增加優質本土主機游戲的供給是推動中國游戲產業發展的直接方式,而從長期來看,基于人才在游戲領域的流動性,主機游戲人才的創新意識也將拓展至更多終端,并對中國游戲產業產生更為深遠的影響。以移動游戲為例,移動游戲占據主導既是現階段中國游戲產業發展7.78 3.33 0.002.004.006.008.0010.00全球主機游戲中國各終端游戲的實際狀況,也是較多用
17、戶的游戲習慣。移動游戲自身也在積極探索精品化可行途徑,而隨著創新意識以主機游戲為媒介在中國市場傳播,移動游戲也將從中汲取創新與本土用戶需求相結合的解決方案,進而借由自身更為龐大的市場影響力,拓展創新人才的影響范圍,并加速中國游戲產業的精品化進程。主機游戲在促進親子關系與未成年人成長等層面更易取得成果 圖 6 美國監護人對游戲積極意義的認同狀況 圖 7 美國監護人和未成年人一起玩游戲的首要原因 數據來源:2022 Essential Facts About the Video Game Industry 研究發現,在面對游戲與未成年人關系的態度上,美國呈現出了與中國不同的態度表達:相較于大量中國
18、監護人對游戲的否定態度,美國監護人則對游戲在促進未成年人成長、強化親子關系等方面發揮的正向作用表現出較高認同。圖 8 美國監護人制定的游戲“家規”數據來源:2022 Essential Facts About the Video Game Industry 但同時也需要注意的是,美國監護人對于未成年人的游戲行為也制定了嚴密的規則,監護人介入到了游戲充值、游戲內容監管、時長監管等多個領域,這也成為美國監護人能放心讓未成年人投入到游戲中的重要因素。中、美家長對于游戲不同的態度一方面來源于文化差異,另一方面也來源于行業特性,在家庭主機普及的美國游戲市場,未成年人相應的行為更易得到監控,而國內游戲娛樂
19、主要通過移動設備實現,設備的隱蔽性也提升了家長的監管難度。隨著中國游戲產業的進一步發展,未來需進一步關注游戲對親子關系的影響及幫助未成年人成長等層面的促進作用,同時需要家庭完善對于未成年人游戲過程的監管,而主機游戲有望推動這一進程。例如主機游戲的核心商業模式買斷制使消費更為透明,利于監護人監管;同時較多游戲主機位于家里客廳或設備外觀明顯,易于被察覺,進而幫助監護人監測未成年人的真實游戲時間。第二章 海外主機游戲市場發展狀況 2.1 海外主機游戲產品狀況 2.1.1 海外整體主機游戲產品狀況 新品產出數量、整體售價雙雙下降 提振市場表現的動力不足 圖 9 全球新上線主機游戲數量變動(款)注 1:
20、新上線主機游戲指首次登陸主機游戲平臺,或歷史期間已登陸主機游戲平臺、但統計期間內新增登陸平臺的產品。平臺范圍為 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S。下同。注 2:2021 年、2022 年統計時間均為當年 1 月 1 日至 10 月 20 日。2022 年全球主機游戲行業在產品側承受較大壓力,“產品產出放緩,價格難以提升”是其主要特征。一方面,受到資金獲取難度加劇、人力研發成本上升、區域性局勢不穩定等因素影響,主機游戲團隊的生存難度提升。雖然大型企業可憑借較為豐富的資源儲備降低負面影響,但中小型主機游戲團隊抗風險能力較差,因此受到的影響更為嚴重。大型
21、游戲企業是 3A 游戲的主要產出企業,中小型主機游戲團隊則更多產出“小而美”的產品,2022 年同比下降的 300 余款新品也以此類產品為主;同時由于 3A 游戲受到的影響相對較小,使得 2022 年市場規模下滑速度遠低于新品產出下降速度。72741601002003004005006007008002021年2022年 圖 10 全球新上線主機游戲主要區間平均價格分布(元)注:“全球新上線主機游戲主要區間平均價格分布”指初始售價在該價格區間的游戲的平均價格,例如2022 年“150 元以下”區間的數值 88.2 即代表平均價格為 88.2 元。另一方面,產品數量下降的基礎上,困擾主機游戲行業
22、多年的價格問題依然存在,且受疫情影響在 2022 年有所加劇。具體而言,雖然產品產出的各項成本持續上升,但在用戶購買能力、意愿整體下降的影響下,為提升產品銷售狀況,多數產品仍然制定了相對較低的初始售價,2022 年主機游戲主要價格區間的新品均價不升反降。平均售價更高且新品增速較快 新世代主機有望驅動產品表現 圖 11 2022 年新上線主機游戲平均價格分布(元)圖 12 2022 年新上線主機游戲登陸平臺分布 注 1:最新世代游戲主機指 PS5、Xbox Series X|S,其他主要世代游戲主機指 Switch、PS4、Xbox One。注 2:數據截至 2022 年 10 月 20 日。在
23、“產品產出放緩,價格難以提升”的現狀下,新世代游戲主機 PS5、Xbox Series X|S 有望成為破局點之一。雖然大部分登陸上述平臺的產品現階段仍可通過上世代主機 PS4、Xbox One 體驗,但對更優游戲質量的追求依然吸引較多用戶選擇新世代主機,并愿意為更佳的游戲91.1 223.3 384.3 88.2 215.5 378.8 0.0100.0200.0300.0400.0500.0150元以下150-300元300-500元2021年2022年體驗支付更高價格,即 2022 年在新世代游戲主機上發售產品的平均售價高于上世代游戲主機。長期來看,硬件的更新發展有望驅動軟件售賣,并推動
24、用戶消費的升級。同時,新世代游戲主機的用戶滲透狀況也持續提升,統計結果顯示 2022 年新上線主機游戲產品中均有約四成登陸 PS5、Xbox Series X|S 平臺,雖然占比仍然相對較低,但意味著越來越多的企業適應、計劃布局新世代主機。未來,隨著產品矩陣持續豐富,以及設備獨占頭部產品的增加,新世代游戲主機的用戶保有量預計將大幅增長,進而帶動更多用戶逐步提升主機游戲價格預期。2.1.2 海外熱門主機游戲產品狀況 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 部分產品示例:代表產品 FIFA 22 對馬島之魂 寶可夢傳說:阿爾宙斯 使命召喚:先鋒 蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯 戰地風云 2042 塞
25、爾達傳說:曠野之息 賽博朋克 2077 舞力全開 2022 柯娜:精神之橋 寶可夢:晶燦鉆石/明亮珍珠 地平線:西之絕境 NBA 2K22 星之卡比:探索發現 艾爾登法環 極限競速:地平線 5 孤島驚魂 6 堡壘之夜 密特羅德:生存恐懼 光環:無限 注:產品排名不分先后。本次報告從海外主機游戲銷售狀況、用戶口碑等維度入手,評選出海外主機游戲熱度榜TOP100,并摘出部分產品在此展示。海外用戶最偏好角色扮演類、闖關類、射擊類產品 圖 13 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 類型分布 全球范圍內,角色扮演類、闖關類、射擊類是用戶最為偏好的游戲類型,三者占比合計超60%。其中角色扮演類排
26、名第一,代表產品為艾爾登法環 地平線:西之絕境 塞爾達傳說:曠野之息。較高的品類偏好主要受用戶需求與企業供給共同促進,用戶需求方面,“游戲體驗較為完整”“游戲時間、進度自主掌控度高”“劇情體驗/人物塑造較佳”是用戶選擇主機游戲的重要維度,而角色扮演類產品則是上述特征的典型代表;企業供給方面,角色扮演類作為全球熱度最高的品類之一吸引較多企業布局,使得此類游戲在新上線產品、上線較久的頭部產品中均占據較高比例,游戲供給充足,賦予用戶更多選擇空間。闖關類占比位居第二,除本身的創意與玩法趣味性之外,適宜與家人、朋友等共同游玩的特性也是重要原因之一。相較于中國,以歐美為代表的海外地區,以家庭為單位將游戲主
27、機作為重要娛樂設備的比例更高。對于后入企業而言,除打磨玩法外也需格外注重設計多人聯機體驗,并兼顧不同年齡受眾的需求。射擊類玩法本身在中國與海外均具備較高的用戶偏好,但面向主機終端時,海外市場的布局環境更為友好。這主要是由于多人游玩是射擊類游戲的核心樂趣之一,而海外市場的游戲主機滲透率更高,用戶的社交需求更容易得到滿足,因而對于企業而言更能專注于操作手感、趣味性等方面的打磨。在保障較高品質的基礎上,海外用戶對于新 IP 的接受程度較高,入榜射擊類產品涉及“使命召喚”“無主之地”“斯普拉遁”等多個 IP,IP 廣度遠高于中國同質榜單。33%16%13%7%7%4%3%3%14%0%5%10%15%
28、20%25%30%35%RPG闖關類射擊類競速類體育類回合制派對類格斗類其他角色扮演類新品活力較強半數游戲 3 年內上線 質量及高自由度支撐“老產品”長線運營 圖 14 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 上線時間分布 注:對于在多個主機平臺上線的產品,上線時間按最晚上線時間統計。2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 中 50%的產品于 3 年內上線,相較于其他終端主機游戲的新品活力較強。這一方面是由于在產品高度注重用戶單人感官的情況下,利用社交關系衍生的套路化游戲體驗相對較少,產品更注重游戲玩法,有助于提升用戶嘗試新產品的意愿;另一方面,雖然較多主機游戲的用戶平均游戲時長可
29、達上百小時甚至上千小時,但相較于移動游戲、客戶端游戲,主機游戲的游戲時間依然較為有限,娛樂需求推動用戶從單一產品向其他產品流動。雖然主機游戲新品活力較為旺盛,但仍然有半數產品發售時間超 3 年,部分產品甚至超過5 年,這意味著“老產品”同樣具備保持長生命周期的方式。質量是“老產品”保持生命力的基礎,雖然發售較久的產品難以在技術迭代的加持下與新產品在畫面、音樂等方面競爭,但以劇情、玩法為代表的游戲元素依然可以獲得用戶青睞,進而吸引用戶涌入、留存。此外,賦予用戶更高的自由度也是較多“老產品”吸引用戶的重要方式,例如開放世界玩法。在自由度的驅動下,用戶將自發地制定游戲目標并設法實現,目標實現過程中的
30、主觀能動性與實現后的成就感為用戶提供樂趣來源,而其行為本身則有利于延長產品生命周期:例如增加游戲內的停留時間提升了產品現有用戶的活躍狀況。此外,質量較好的游戲也能持續帶給用戶正向反饋,并通過口碑傳播的方式,持續吸引新用戶加入。10%11%15%14%50%2016年及之前2017年2018年2019年2020年及之后美國擅長射擊類、日本擅長闖關類產品研發 IP 構建地區產品差異化特征 圖 15 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 類型分布 熱門產品的供給企業高度集中,超八成產品由美國或日本的企業制作、發行,但上述地區的優勢領域存在差異。如上所述,角色扮演類、闖關類、射擊類是 2022
31、 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 的主要類型,其中射擊類、闖關類呈現出明顯的地域差異。這與主機游戲頭部 IP 的早期誕生有關,例如射擊類頭部 IP“使命召喚”“光環”均源于美國,而闖關類頭部 IP“超級馬力歐”“星之卡比”則產自日本。美國用戶更偏好角色扮演類、射擊類、體育類 受區域文化與頭部企業屬地影響較大 圖 16 2022 年主機游戲熱度榜 TOP100 重點品類分布(美國)注:圖例中“美國”代指 2022 年美國主機游戲熱度榜 TOP100,“海外市場”代指 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100。34.8%19.6%13.0%10.9%8.7%2.2%0.0%10.8%27.
32、8%2.8%2.8%2.8%30.6%5.6%11.1%16.5%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%RPG射擊類體育類競速類闖關類格斗類回合制其他類型美國企業相關產品日本企業相關產品角色扮演類38%17%9%33%13%7%0%10%20%30%40%RPG射擊類體育類美國海外市場角色扮演類美國、日本是全球主機游戲的重要消費市場,上述地區的產品偏好整體與全球市場較為近似,但在個別品類上存在差異,相關企業布局時可重點關注。美國用戶對角色扮演類、射擊類、體育類的品類偏好高于整體水平。這一方面與區域文化相關,例如“車、槍、球”在美國具備廣大用戶基礎,進而帶動射擊類、體育類游戲的較高偏好
33、;又如美國用戶較為偏好自主探索,較多角色扮演類游戲提供的開放世界玩法可與其需求貼合。另一方面,上述品類也是美國企業較為擅長的類型,例如頭部體育類游戲NBA2K 23FIFA2022均產自美國,地域優勢一定程度影響用戶偏好。日本用戶更偏好格斗類、戰棋類 受早期產品來源及街機文化影響較大 圖 17 2022 年主機游戲熱度榜 TOP100 重點品類分布(日本)注:圖例中“日本”代指 2022 年日本主機游戲熱度榜 TOP100,“海外市場”代指 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100。日本用戶對格斗類、戰棋類的偏好高于整體水平。上述品類的頭部 IP 例如“拳皇”“街頭霸王”“夢幻模擬戰”“火
34、焰紋章”多產自日本,用戶對玩法的接觸時間較早,而在較為龐大的粉絲基礎,以及隨用戶需求變化持續迭代的玩法下,現階段日本用戶依然保持了較高的品類偏好。此外,街機游戲在日本的發展狀況相對較優,除游戲本身外,由此拓展的電子競技等衍生行業也使在產品在文化層面具備更高價值,進而擁有了較為穩定的受眾群體。而格斗類是街機游戲的重要品類,使得品類在玩法趣味性之外,一定程度上受到用戶的街機文化偏好加持。6%3%3%0%0%2%4%6%8%格斗類戰棋類日本海外市場2.2 海外主機游戲企業狀況 用戶需求促進企業發展 美國、日本、歐洲是海外主機游戲企業的主要分布地 圖 18 海外主機游戲企業地區分布狀況 基于超 200
35、0 家企業的數據統計,海外主機游戲企業的地區分布與市場規模及用戶規模近似,美國、日本、歐洲仍為主導地區,用戶需求一定程度上促進市場供給,激勵更多企業布局主機游戲。在歐洲,英國、加拿大、法國的企業最為集中。頭部企業集中于美、日、法、英 行業地位依托長期研運經驗及集團化運作形成 圖 19 頭部主機游戲企業地區分布狀況 注 1:頭部主機游戲企業指 2022 年海外主機游戲熱度榜 TOP100 產品涉及的企業,下同。注 2:由于部分產品由多個地區企業制作、發行,因此加總后的本圖數據超過 100%。雖然全球主機游戲企業的分布較廣,但頭部產品集中由少數企業推出,美國、日本、法國、英國是頭部產品的主要來源地
36、。23.4%11.9%10.5%5.8%4.4%4.4%4.2%3.6%3.4%2.5%25.9%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%46%36%11%7%3%8%0%10%20%30%40%50%美國日本法國英國奧地利其他地區 圖 20 頭部主機游戲企業成立時間分布 圖 21 頭部主機游戲企業員工規模分布 較高的研發門檻要求以及集團化運作模式是頭部產品高度集中于少數地區的核心因素。研發門檻方面,主機游戲要求推出頭部產品的企業大多擁有豐富的游戲制作、發行經驗,統計結果顯示超六成企業成立超過 20 年,這些經驗通過 IP、工業化生產體系、知名制作人等方式沉淀,幫助企
37、業長期保持高質量生產水平。而隨著企業擴張,單純依托自身發展已難以快速推出滿足各地用戶偏好的高質量產品,因而投資、吸收具備潛力的主機游戲相關團隊成為多數企業的選擇,即集團化運作模式,12.1%的頭部企業已通過這一方式擁過超 10000 名的員工。需要注意的是,雖然隨著投資、并購等行為的進行,產品的歸屬地區有所改變,但具體研運團隊仍分布于全球多地,因而雖然頭部企業高度集中于少數地區,但主機游戲人才的分布地區仍然較為廣泛。超八成頭部產品涉及美國或日本 發展路徑存在差異體現在 IP、企業規模等方面 在熱門產品高度集中于少數地區的基礎上,美國、日本出現了更為明顯的企業聚集,兩個地區的企業發展方向也存在一
38、定差異。差異一方面體現在IP布局上,主機游戲行業涉及的IP多為原生主機游戲 IP,而在非原生的主機游戲 IP 中,美國企業側重引入體育、影視相關的 IP,例如“FIFA”、受影視帶動擴大影響力的“漫威”等,而日本企業布局的動漫 IP 相對較多,例如“火影忍者”“我的英雄學院”。地區文化與 IP 獲取難度是導致偏好不同的主要因素,例如擁有眾多影視 IP 的華納兄弟位于美國,而動漫 IP 儲備豐富的角川集團、萬代南夢宮則位于日本。65.9%19.5%14.6%2000年及以前2001年2010年2011年及之后6.1%42.4%39.4%12.1%數十人數百人數千人數萬人 圖 22 主要主機游戲地
39、區企業平均推出產品數量 TOP10 圖 23 美國、日本主機游戲企業推出主機游戲數量分布(企業數量分布)注:推出產品指在 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平臺累計推出的產品數量。此外在企業分布上,美國地區更為均勻,而日本地區更為集中,日本企業平均推出的產品數量更多,以及高制作/發行產品數量的日本企業占比更高。第三章 中國主機游戲市場發展狀況 中國市場是全球主機游戲市場的重要組成部分。本節將綜合梳理中國市場的發展現狀,以期幫助讀者了解中國主機游戲市場狀況;在此基礎上提煉市場特征,并挖掘其背后原因,以期提供中國主機游戲市場開拓、調整的著手點。內容構成
40、上,產品、用戶、企業是本章的核心主體,現狀梳理以及原因分析都將基于上述主體展開。此外,為更好地幫助中國主機游戲企業發展,本節還將梳理部分可為企業提供支持的政策、活動。3.1 中國主機游戲市場狀況 市場規模下降但用戶規模增長 精品化及布局環境改善形成行業前進動力 圖 24 中國主機游戲市場規模(億元)圖 25 中國主機游戲市場用戶規模(萬人)注:中國主機游戲市場規模包含游戲軟件收入及游戲主機收入,未取得版號的游戲軟件及非國行游戲主機均納入統計范圍。作為全球主機游戲市場的一部分,2022 年中國主機游戲市場同樣呈現“市場規模下降但用戶規模上升”的現狀:統計結果顯示,2022 年中國主機游戲市場實際
41、銷售收入達 23.53 億元,同比下降 8.80%;2022 年中國主機游戲用戶規模達 893.54 萬人,同比上升 8.87%。用戶付費能力下降、新品數量下降是影響全球市場的主要因素,同樣也是中國市場表現不佳的關鍵。這是由于現階段中國市場的游戲設備、游戲產品等高度依賴海外市場,使得中國市場與海外市場關聯較密切,進而容易受到后者影響。除此之外,中國市場表現還受到區域性因素影響,例如較快的生活節奏壓縮了部分用戶的主機游戲時間,主機游戲消費意愿也隨之減弱;又如游戲產品之外,中國地區游戲推廣、游戲運營等配套舉措不如海外地區發展完善,一定程度上導致用戶需求與游戲供給錯位,加之主機游戲“先置付費”的高成
42、本特點,容易造成部分用戶在多次體驗不匹配需求的產品后失去嘗試意愿、最終流失。但中國主機游戲市場用戶規模仍然受精品化驅動保持增長,內在增長邏輯較為強勁;同時行業環境逐步改善,例如已有部分產品試水廣告投放,通過重點宣傳自身特點等方式更好地匹配用戶需求,有助于優化用戶游戲體驗。因此,在結合產品、用戶、市場環境等維度發展布局的基礎上,雖然 2022 年中國主機游戲市場規模有所下降,但行業依然具備較好的發展前景。3.2 中國自主研發主機游戲產品狀況 PRG 類、解謎類、射擊類是自研品類 TOP 提高地區知名度仍需 3A 大作 圖 26 中國近年自研主機游戲玩法分布狀況 注:統計范圍為登陸 Switch、
43、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平臺的產品。角色扮演類、解謎類、射擊類是近年中國自主研發主機游戲最多的玩法,其中角色扮演類、射擊類同樣是全球主機游戲的熱門品類,并有以原神為代表的高品質產品產出,中國主機游戲企業在研發方向上似乎可與全球市場接軌。但從細分產品來看,無論玩法類型,現階段中國企業已產出的主機游戲本質上仍為“小而美”的產品,即使在角色扮演類、射擊類兩個主流品類中,仍有較多產品采用橫版設計、2D畫面等成本較低的游戲元素,且游戲體量普遍較小。雖然低成本游戲元素與游戲質量并無絕對關聯,但仍在一定程度上使得國產主機游戲難以在全球范圍內取得高量級用戶關注。未來,
44、中國仍需 3A 級別的主機游戲提升中國主機游戲在全球市場的知名度。20.6%19.1%16.2%11.8%7.4%4.4%4.4%16.2%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%RPG類解謎類射擊類橫版動作文字類塔防類闖關類其他角色扮演類用戶覆蓋程度影響產品平臺登陸意愿 PS4 居首位 box One 上升空間較大 圖 27 中國近年自研主機游戲登陸平臺分布狀況 注:統計范圍為登陸 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平臺的產品。較近世代的游戲主機中,中國相關產品最偏好登陸 PS4 平臺,其次為 Switch、Xbox One平臺,
45、PS5、Xbox Series X|S 平臺發售時間相對較短,登陸產品比重預計將隨游戲主機覆蓋率擴大而增長。用戶覆蓋程度是影響游戲登陸平臺的核心因素,上述平臺排名也與現階段各類平臺的全球銷量排名近似,但部分平臺未能得到充分利用,例如 Xbox One 的占比顯著低于海外產品同質數據,因此未來中國自研主機游戲的平臺登陸廣度仍然有待加強,并有望從收入等方面帶來正向反饋。3 年內上線產品超四成 布局熱度整體提升 圖 28 中國近年自研主機游戲首次登陸主機平臺時間分布 注:統計范圍為登陸 Switch、PS4、Xbox One、PS5、Xbox Series X|S 平臺的產品。64.7%50.0%2
46、0.6%16.2%8.8%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%PS4SwitchXbox OnePS5Xbox Series X|S13.2%7.4%19.1%16.2%44.1%2016年及之前2017年2018年2019年2020年及之后以游戲首次登陸主機平臺的時間統計,能夠更為精準地反映自研產品供給狀況。以此為口徑,研究發現近年上線的主機游戲中 44.1%首發于 3 年內,中國自研主機游戲的供給意愿與產出成果均有所改善。用戶行為、政策支持、企業布局是自研主機游戲產出增加的核心因素。用戶行為方面,逐步提升的正版意識與對付費體驗游戲的接受程度,增加了主機游戲企業維護自身權益的可能
47、性;政策支持方面,在精品化轉型的驅動下,主機游戲的終端優勢得以放大,進而獲得更多發展機會;企業布局方面,隨著騰訊、網易等頭部企業布局主機游戲,技術、資金、人才等投入獲得極大提升,中國產品在與海外產品的競爭中擁有了更多籌碼,相關產品的研發、面世有望為未來中國主機游戲領域帶來較為積極的轉變。需要注意的是,自研主機游戲的供給狀況雖然整體向好,但是對比全球主機游戲或中國其他終端的產品,中國自研主機游戲的產出數量依然極少。因此,未來中國主機游戲行業仍然需要通過沉淀發展經驗、探索中國本土化發展道路等方式,改善發展環境、增加產出供給,以期在真正意義上使得自研主機游戲成為中國游戲產業以及全球主機游戲行業的重要
48、來源。3.3 中國主機游戲企業狀況 中國主機游戲企業整體狀況 本節,報告將從企業視角對中國主機游戲行業展開研究,基于研發、發行、漢化等與游戲產品直接相關的中國企業納入研究范圍。中國主機游戲企業上海、北京占半數以上 港臺專項性較強廣東潛力大 圖 29 中國主機游戲企業地區分布狀況 26.1%25.0%9.8%9.8%7.6%5.4%4.3%4.3%3.3%4.4%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%上海北京廣東中國臺灣 中國香港四川福建浙江江蘇其他地區上海、北京是中國主機游戲企業的主要聚集地。作為中國游戲產業的主要發展區域,不論上海還是北京,都聚集了眾多中國頭部游戲
49、企業、海外頭部游戲企業中國分公司,以及強專項性的老牌游戲企業,環境、資金、技術、經驗等的綜合作用帶動上述地區發展。中國香港、中國臺灣也是中國主機游戲的主要來源地,相較于內地企業,上述地區立身于單機游戲、獨立游戲等與主機游戲特征近似領域的企業較多,也是早年國產主機游戲的主要供給方。廣東作為中國游戲產業規模最大的區域,主機游戲企業數量占比約 10%,遠低于在其他游戲領域的數量占比排名,但廣東地區擁有騰訊、網易兩家布局主機業務的頭部企業,依托資源優勢,未來有望成為高品質國內主機游戲的主要來源地之一。2011 至 2015 年迎成立高峰 老牌企業布局主機游戲增加早期成立企業占比 圖 30 中國主機游戲
50、企業成立時間分布 受中國游戲產業進入移動時代、中國用戶游戲偏好上升的影響,大量企業涌入游戲產業,帶動中國主機游戲企業在 20112015 年迎來成立高峰。在這一時期,中國主機游戲領域誕生了諸如鈴空游戲、點力網絡等多家國內知名主機游戲企業,部分企業時至今日依然是中國主機游戲領域的重要參與者。此外,中國主機游戲企業的成立時間出現從高度集中于少數區間,向多區間平滑分布的變化趨勢,例如近年來,早于 2010 年成立的主機游戲企業占比出現顯著提升。這一變化是由更多在其他游戲領域處于頭部,但并非原生于主機游戲領域的老牌企業向主機游戲領域拓展業務引起的,現階段這部分企業也成為中國主機游戲領域的重要組成部分。
51、12.9%8.2%16.5%37.6%24.8%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%2000年及以前2001年2005年2006年2010年2011年2015年2016年至今中小型團隊構成中國主機游戲企業主體 圖 31 中國主機游戲企業注冊資本分布 圖 32 中國主機游戲企業人員規模狀況 中小型游戲團隊是中國主機游戲企業的主要構成,注冊資本不足千萬元的企業占比過半、團隊規模不足百人的企業也近七成。這部分企業大多為專注于主機、單機等細分賽道的企業,受制于產品質量及國內市場空間限制,企業規模難以產生層級變動。大型企業也占據一定份額,注冊資本超千萬元
52、的企業占比 45%、超三成企業規模超過百人。大型企業增加是中國主機游戲的趨勢之一,一定程度上反映出頭部企業對主機游戲領域的關注程度上升,并通過研發原生主機游戲、依托跨平臺技術增加產品供給等方式呈現。此外,在研究過程中發現,中國的大型主機游戲企業與中小型主機游戲團隊呈現出明顯的特征差異。為更精確地分析不同類型企業的特征現狀,下文中,報告將中國主機游戲企業劃分為大型主機游戲企業與中小型主機游戲團隊兩個群體,并展開逐一分析。企業劃分標準上,注冊資本超過一千萬元,或員工規模超過 100 人的團隊即計入大型主機游戲企業范疇,其余均視為中小型主機游戲團隊。需要注意的是,上述劃分標準根據現階段中國主機游戲企
53、業整體狀況擬定,因此適用范圍僅限于本次報告。3.3.1 中國大型主機游戲企業狀況 大型企業多位于上海 較高的嘗試意愿有望帶來先發優勢 圖 33 中國主機游戲企業地區分布狀況 圖 34 中國主機游戲企業成立時間分布 中國大型主機游戲企業在上海的集中度更高,除了如上所述,上海擁有眾多中國頭部游戲企業、海外頭部游戲企業中國分公司、老牌游戲企業等優勢外,在全國范圍內,上海游戲產業擁有的創新意識也是吸引企業集聚的主要推動力。具體而言,雖然中國主機游戲領域仍面臨諸多不確定性,但上海頭部企業的嘗試意愿較高,現階段體現在地區分布狀況等維度,而隨著經驗沉淀,未來上海地區有望憑借先發優勢優先享受主機游戲利好。同時
54、,受較多大型主機游戲企業跨平臺入局的影響,這部分企業的成立時間早于行業整體水平。資源優勢支撐九成企業布局研發 收入、知名度等是動力來源 圖 35 中國大型主機游戲企業主要主機業務布局狀況 資金、技術、人才是大型主機游戲企業布局主機領域的核心優勢,受此影響,無論針對何種業務,這部分企業的平均布局力度均處于行業領先地位。55.0%35.0%10.0%20.0%58.7%27.2%13.0%14.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%僅研發自研自發僅發行漢化中國大型主機游戲企業中國主機游戲企業領先地位首先體現在研發領域,九成企業偏好自主產出,且布局大體量游
55、戲的比例高于行業均值,雖然投入高、挑戰大,但也意味著一旦布局成功,將從收入、品牌等多個維度帶來更佳回報。研發的基礎上,大型主機游戲企業有著更高的自研自發比例,多年的資源實力積累是其布局支撐。此外,雖然也有少量企業僅布局發行領域,但從代理的產品來看,依托自有品牌背書,這部分企業獲取的產品類型廣度、全球影響力深度等均優于行業平均水平,企業資源優勢仍然發揮力量。3.3.2 中國中小型主機游戲團隊狀況 圖 36 中國主機游戲企業成立時間分布 中小型主機游戲團隊的業務布局更為專項,多數團隊成立伊始即將主機游戲視為重要布局領域,單機以外的跨平臺布局相較對少,受此影響,團隊的成立時間晚于行業均值。中國香港中
56、小型團隊比重較高 興趣因素占主導 圖 37 中國主機游戲企業地區分布狀況 0.0%2.2%8.9%48.9%40.0%12.9%8.2%16.5%37.6%24.8%0.0%20.0%40.0%60.0%2000年及以前2001年2005年2006年2010年2011年2015年2016年至今中國中小型主機游戲團隊中國主機游戲企業26.9%19.2%13.5%9.6%7.7%7.7%5.8%9.6%25.0%26.1%7.6%9.8%9.8%4.3%5.4%12.0%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%北京上海中國香港廣東中國臺灣福建四川其他地區中國中小型主機游戲
57、團隊中國主機游戲企業相較于行業整體,在地區分布上,中國香港地區的中小型團隊呈現出更高的聚集度,相較于其他地區,中國香港團隊“為愛發電”的特征更為明顯,也是高聚集度的重要成因。具體而言,這部分團隊中由愛好者組成、將愛好轉化為對中國主機游戲領域支持的比例較大,商業化程度則相對較輕,部分團隊甚至至今仍然保持興趣小組的狀態,而非注冊公司。資源不足阻礙團隊發展研發業務 依托用戶紐帶拓展發行業務生存空間 圖 38 中國中小型主機游戲團隊主要主機業務分布狀況 細分業務布局狀況是中小型主機游戲團隊與行業均值、大型主機游戲企業差異最為明顯的領域。雖然研發業務仍然是中小型主機游戲團隊布局最多的方面,但與大型主機游
58、戲企業不同,前者側重發行業務團隊的整體生存狀態優于研發業務。資源不足導致的游戲受眾較窄、體量較小等是研發弱勢的成因之一,但更為核心的是,圍繞發行業務,較多中小型主機游戲團隊已探索出個性化的生存方式。以在所有發行產品中占據較高比例的文字類游戲為例,雖然此類游戲受眾相對較窄,但正因如此,團隊得以了解細分用戶的個性化特征并提供針對性服務,同時對于口碑的自發維護意識也較強。研究發現,以產品為核心,部分中小型主機游戲團隊與游戲開發者、游戲用戶演化出較為緊密的紐帶,從而形成團隊的生存空間。3.3.3 中國主機游戲企業發展扶持狀況 中國主機游戲行業面臨較多困難 人才、經驗、資金是核心難點 中國主機游戲企業面
59、臨的難點分布:61.5%21.2%15.4%9.6%58.7%27.2%13.0%14.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%僅研發自研自發僅發行漢化中國中小型主機游戲團隊中國主機游戲企業雖然具備發展潛力,但是主機游戲依然在中國游戲行業中處于弱勢地位,中國主機游戲企業依然較少,且面臨多項困難,其中人才、經驗、資金是最為核心的難點。當前中國企業已做出部分改變,例如部分企業通過人才引進、在主機游戲發達地區開設分公司吸納人才等方式沉淀相關經驗,但上述方式主要適用于具備人力、物力、財力的頭部企業,而對于構成行業主體的中小型團隊而言,面臨的困難更加艱巨。社會機
60、構幫扶有望加速主機行業成長 現階段,社會機構關是中小型主機游戲團隊獲取支持的主要來源。部分機構通過組織賽事等方式篩選品質較佳的產品并予以支持,由于部分機構本身即為游戲產業甚至主機游戲領域的頭部參與者,因而在給予資金支持之外,通常還能為開發團隊提供更為專業的指導,以及與主機游戲適配性較高的資源,對于個體團隊與中國主機游戲領域發展均具備較高價值。主機游戲相關扶持活動(部分):扶持活動 主辦方 主辦方性質 主要扶持內容 索尼中國之星計劃 索尼 主機游戲廠商 資金、技術 微軟方舟計劃 微軟 主機游戲廠商 資金、技術 櫻花文創周-大學生游戲開發聯盟分享會 WIGA 武漢獨立游戲協會 和鈴空游戲組織 其他
61、組織 技術 微軟獨立游戲開發者項目技術公開培訓 微軟 主機游戲廠商 技術 中國獨立游戲大賽 CiGA 中國獨立游戲聯盟 其他組織 資金、技術 GWB 獨立游戲孵化器 騰訊 游戲廠商 資金、技術 BAFTA Breakthrough China BAFTA 基金會 資金、技術 indiePlay 中國獨立游戲大賽 CiGA 中國獨立游戲聯盟 其他組織 資金、技術 中國大學生游戲開發創作大賽(CUSGA)中國大學生游戲開發聯盟 UGDAP 其他組織 技術 針對中小型開發者及獨立游戲團隊減免CRIWARE 音視頻中間件授權費用 CRIWARE 技術廠商 技術 微軟 Xbox 正在中國組建新團隊,旨在
62、幫助中國游戲開發者更好地進入國際市場 微軟 主機游戲廠商 未明確提及 3.4 中國主機游戲用戶狀況 主機游戲用戶由多類用戶群體組成,不同用戶群體在游戲習慣、消費行為等方面存在差異,進而影響企業、產品、市場的行為決策。因此,本次報告將中國主機游戲用戶進行劃分,并選擇部分用戶群體,著重展示、分析其特點。中國用戶主機游戲購買意愿超四成上升約二成下降 圖 39 對比 2021 年,2022 年您購買主機游戲的意愿發生了下列哪種變化?用戶購買意愿直接影響中國主機游戲市場的發展狀況、發展速度、發展方向,因此其群體特征、意愿變動成因、市場影響方向等具備研究價值。本次調研發現超四成用戶的主機游戲購買意愿上升,
63、國行游戲主機是促進意愿上升的原因之一。具體消費行為上,這部分用戶在游戲意愿的驅動下對會員訂閱模式、跨平臺游戲態度更為積極;產品方面偏好 3A 游戲,且注意口碑宣傳;此外,游戲購買行為雖然也受帶動,但在預算有限、主機游戲價格較高的影響下未能充分釋放潛力。另有約二成用戶購買意愿下降,但其中多數用戶的意愿下降主要受時間、經濟因素影響,其自身仍對主機游戲具備熱情,也因此依然可作為重要消費用戶。具體消費行為上,這部分用戶偏好“小而美”的主機游戲,且對角色扮演類、闖關類、體育競技類游戲興趣較高。41.7%19.3%35.2%3.8%購買意愿上升購買意愿下降無明顯變化不清楚 3.4.1 主機游戲購買意愿上升
64、的用戶群體特征 游戲意愿較高 但購買產品行為謹慎 圖 40 您偏好下列哪些玩法的主機游戲?主機游戲購買意愿上升(本節中簡稱為“意愿上升”)的用戶在消費行為、信息獲取行為等方面更為活躍。這部分用戶對于各類游戲都有著比較高的嘗試意愿,統計結果顯示,意愿上升用戶對于大部分玩法類型的偏好度均高于用戶整體水平。圖 11 近一年,您購買的主機游戲數量為?圖 42 您可以接受的單款主機游戲最高售價為?但當真正進入購買環節時,這部分用戶反而較為謹慎,雖然游戲的平均購買數量超過行業均值,但最為集中的區間仍為“12 款”,換言之,“關注”行為向“購買”行為轉化的過程存在阻礙。高關注但低轉化的現象與付費能力存在關聯
65、,意愿上升用戶的游戲價格預期相對較高,“300500 元”的范圍是最多用戶的接受區間,但由于主機游戲單款產品售價普遍較高,容易形成用戶甄別大量信息,并最終精選少量游戲的結果,即用戶購買量的集中區間依然較低,最終消費額度也較低。56.6%56.0%46.0%33.9%30.1%26.5%26.0%24.5%22.7%21.2%20.6%18.3%13.3%1.5%50.1%53.8%46.3%30.3%26.5%20.8%23.4%21.3%17.4%20.0%15.0%19.3%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%主機游戲購買意愿上升的用戶中國
66、主機游戲用戶偏好 3A 游戲 且看重口碑宣傳 圖 43 您更偏好哪類主機游戲?圖 44 您會受下列哪些因素影響購買一款主機游戲?通過信息甄別,部分意愿上升用戶最終選擇的游戲多為主機平臺的終端特色3A 游戲,而 3A 游戲通常超過 300 元的售價也與這部分用戶集中于“300500 元”可接受的最高游戲售價區間(見上文)相互印證。因此,當企業面向意愿上升用戶時,3A 游戲是較佳的產品選擇。而在企業傳遞信息、用戶甄別信息的過程中,注重口碑塑造有望產生較優效果。調查結果顯示,意愿上升用戶對于口碑的看重高于行業均值,對于知名度、社區評價、朋友推薦、KOL 推薦等的參考意愿均呈現這一特征。需要注意的是,
67、口碑來源于多個方面,例如除產品本身,企業知名度也被意愿上升用戶納入評價范圍,進而對企業口碑塑造能力提出一定要求。購買行為受預算限制 會員訂閱成游戲意愿釋放載體 圖 45 您通過哪些渠道購買主機游戲?77.4%75.7%42.6%33.0%0.9%70.3%69.8%29.9%32.8%1.7%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%線上游戲商城網購游戲卡帶會員訂閱線下實體店其他主機游戲購買意愿上升的用戶中國主機游戲用戶同時,雖然預算等因素限制了用戶購買游戲的數量,但較高的游戲意愿使得這部分用戶更有動力尋找其他游戲方式,從結果上看,會員訂閱服務成為較多用戶釋放游戲意愿的載體:
68、意愿上升用戶選擇會員訂閱服務的比例顯著高于行業均值。對于相關企業而言,針對意愿上升用戶布局會員訂閱服務或將取得較佳的效果。主機平臺偏好明確 有望成為跨平臺業務的主要受眾 圖 46 下列哪種說法更符合您對登陸多平臺游戲的看法?意愿上升用戶對“游戲主機”的好感更為明確,例如對于登陸多平臺的游戲,主機平臺是這部分用戶優先選擇的對象??紤]到跨平臺游戲是中國企業入局主機游戲領域的重要方式,對于這部分企業以及有意采用此類方法的企業,意愿上升用戶或將成為主機業務拓展的重要支持。意愿上升用戶較易獲取 視頻及垂類平臺聚集度高 圖 47 您是否希望看到主機游戲相關廣告?圖 48 您曾通過下列哪些方式關注主機游戲相
69、關內容?意愿上升用戶從活動狀況、付費能力等方面為中國主機游戲領域帶來諸多利好,尋找這類用戶并向其定向推送產品或將取得較佳的效果。同時,調查結果顯示現階段這部分用戶的吸引難度相對較小,例如針對“廣告”這一中國范圍內其他終端應用較多,但少有主機游戲涉足的推廣方式,意10.3%9.1%60.8%51.5%15.6%19.1%2.4%3.9%10.9%16.4%主機游戲購買意愿上升的用戶中國主機游戲用戶只在主機平臺游玩同等條件下優先主機平臺同等條件下優先非主機平臺任何情況下均不考慮主機平臺任意平臺均可愿上升用戶的態度積極,超 70%的用戶明確表達支持。具體推廣渠道上,除垂類平臺,長、中、短各類視頻平臺
70、是這部分用戶最常關注主機游戲的渠道,在此推廣效果有望更佳。七成用戶擁有國行主機 國行主機對塑造意愿上升用戶作用積極 圖 49 您擁有國行版本主機的狀況如何?此外,國行游戲主機對于塑造意愿上升主機用戶起到積極作用,大量意愿上升用戶受國行游戲主機影響進入領域,這也說明中國主機游戲領域的合規化,在規范市場之外還能起到活躍市場等多項積極作用。3.4.2 主機游戲購買意愿下降的用戶群體特征 意愿下降用戶仍存挖掘潛力 58.4%的影響因素偏中性 圖 50 用戶購買主機游戲意愿下降成因分布 注1:本圖與下文中“下列哪些因素是導致您購買主機游戲意愿下降的主要因素?”使用同一數據源,為清晰展示,本圖按比例將原數
71、據中多選題轉化成單選題,使各項因素占比加總為100%。注 2:本圖中消極因素指“沒有感興趣的游戲”“興趣轉移,不再對主機游戲感興趣”“沒有耐心玩主機游戲”,其余均歸為中性因素。因素詳見下文中“下列哪些因素是導致您購買主機游戲意愿下降的主要因素?”。46.6%23.9%18.6%7.7%3.2%31.8%24.1%24.4%13.2%6.5%已購買國行游戲機,因國行主機成為主機游戲用戶已購買國行游戲機,但此前已有其他版本主機沒有購買國行版本主機,但有意愿購買沒有購買國行版本主機,沒有意愿購買不了解什么是國行主機主機游戲購買意愿上升的用戶中國主機游戲用戶消極因素,41.6%中性因素,58.4%研究
72、發現,主機游戲購買意愿下降(本節中簡稱為“意愿下降”)的用戶呈兩極分布,其中“興趣下降”等不利于主機市場發展的消極因素并非意愿下降用戶的主要特征,與之相反,“游戲意愿較強,但受制于時間、經濟等客觀因素,購買意愿被動下降”更能代表多數意愿下降用戶的狀況。由于后者對待主機游戲的態度相對積極,有更大概率促進中國主機游戲市場發展,因此本節將圍繞此類用戶展開分析,下文中“意愿下降用戶”也代指這部分用戶。用戶主觀層面具備游戲意愿且購買頻率較高 圖 51 下列哪些因素吸引您成為主機游戲用戶?調查結果顯示,意愿下降的用戶通常對終端的特性有著更為明確的認知,例如其優勢、有過實際體驗等。相較于其他用戶,“沖動購買
73、”或“為了和朋友保持一致”等原因在這類用戶中較少出現,換言之,這部分用戶偏向于在真正認識到自身對主機游戲存在需求后,在較為理性的狀態下主動進入終端領域,這一原始動機有望長期對其主機游戲行為產生積極影響。40.6%35.9%29.7%26.6%23.4%21.9%20.3%20.3%17.2%14.1%12.5%10.9%9.4%4.7%0.0%42.9%34.4%39.1%21.2%18.8%26.7%17.5%20.7%19.4%11.3%14.1%10.5%10.3%5.8%2.6%被某款游戲吸引入坑偏好主機游戲區別于PC/移動端游戲的獨特體驗朋友在玩為了玩某款獨占游戲主機游戲外掛較少游戲
74、環境可以更舒適通過PC游戲平臺體驗過類似的游戲并產生好感彌補童年/補票主機游戲用戶容易帶來“硬核”“高階”的印象通過線下體驗店玩過主機游戲受主播/UP主推薦通過云游戲體驗過主機游戲購買一臺主機要比購買能流暢游戲的電腦便宜通過其他渠道獲得主機其他主機游戲購買意愿下降的用戶中國主機游戲用戶 圖 52 近一年,您購買的主機游戲數量為?而在成為主機游戲用戶后,意愿下降用戶通常具備較高的游戲熱情,“35 款”是最多用戶的購買數量區間,超過整體主機游戲用戶最為集中的“12 款”。單從購買數量維度分析,這部分用戶存在成為行業中核心群體的可能。時間、經濟等客觀因素影響阻礙用戶游戲意愿實現 圖 53 下列哪些因
75、素是導致您購買主機游戲意愿下降的主要因素?但是,現實狀況又阻礙了這部分用戶向核心群體的轉化。時間和經濟因素是這類用戶面臨的主要問題,2529 歲是這類用戶最為集中的階段,而在宏觀經濟壓力較大、生活節奏加速的整體狀況下,主機游戲作為可選消費難免成為退讓的一方。21.7%29.3%30.6%13.4%3.8%1.2%19.7%36.1%26.4%10.7%3.1%4.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%未購買1-2款3-5款6-8款9-11款12款及以上主機游戲購買意愿下降的用戶中國主機游戲用戶2.5%3.2%7.0%22.9%31.2%31.8%36.9%39.5%43.9%其他
76、家長/長輩不允許玩主機游戲不再擁有游戲設備沒有耐心玩主機游戲興趣轉移,不再對主機游戲感興趣可支配收入下降沒有感興趣的游戲游戲價格較高沒有時間玩游戲高性價比的“小而美”產品易促成消費行為 圖 54 您更偏好哪類主機游戲?圖 55 您可以接受的單款主機游戲最高售價為?雖然存在現實壓力,但如上所述,這部分用戶具備的游戲熱情仍然較高,若可選擇與其狀況相符的推廣方式,這部分用戶仍可表現出較為積極的游戲行為?!案咝詢r比小體量精品游戲”或可成為意愿下降用戶的切入方向,意愿下降用戶對“小而美”的游戲提出直接需求,偏好占比甚至高于主機游戲的終端優勢 3A 游戲。但考慮到這部分用戶能夠接受的游戲最高價格區間相對較
77、低,相關產品、團隊需格外注意游戲價格與性價比。角色扮演類、闖關類、體育競技類更受關注 圖 56 您偏好下列哪些玩法的主機游戲?意愿下降用戶對各類玩法的興趣程度普遍偏低,但角色扮演類、闖關類、體育競技類的偏好高于行業均值,企業可考慮重點布局相關產品。3.4.3 中國主機游戲用戶重要特征發展 行業重要群體特征雖然值得研究,但中國主機游戲用戶的整體發展趨勢同樣重要。在本節,報告將聚焦于中國用戶整體,梳理、分析本年度用戶呈現出的普遍特征,并分析其背后成因,以及可能對行業產生的影響。59.2%50.3%45.9%29.3%24.8%19.1%19.1%17.8%17.8%17.2%15.9%11.5%1
78、0.8%1.3%53.8%46.3%50.1%26.5%30.3%20.0%19.3%21.3%20.8%23.4%17.4%15.0%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%主機游戲購買意愿下降的用戶中國主機游戲用戶2022 年中國主機游戲熱度榜 TOP100 部分產品示例:代表產品 星之卡比:探索發現 對馬島之魂 寶可夢傳說:阿爾宙斯 孤島驚魂 6 怪物獵人:崛起 天堂的陌生人:最終幻想起源 艾爾登法環 刺客信條:艾吉奧合集 Nintendo Switch Sports 超級馬力歐:奧德賽 三角戰略 微軟飛行模擬 FIFA 22 塞爾
79、達傳說:曠野之息 地平線:西之絕境 耀西的手工世界 NBA 2K22 八方旅人 GT 賽車 7 舞力全開 2021 注:產品排名不分先后。本次報告從中國主機游戲銷售狀況、用戶口碑等維度入手,評選出中國主機游戲熱度榜TOP100。涉及的產品不對來源地區、是否取得版號進行限制,這是由于高熱度產品可以在較大程度上代表中國用戶對產品的真實需求,從而反映中國市場的區域化特征,為未來引入、自研更多兼顧用戶需求與中國國情的主機游戲做準備。角色扮演類、闖關類、回合制最受用戶歡迎 射擊類有望隨社交環境改善釋放潛力 圖 57 2022 年中國主機游戲熱度榜 TOP100 游戲類型分布 角色扮演類、闖關類、回合制是
80、 2022 年中國用戶購買最多的三個品類,其中角色扮演類、闖關類同樣是海外用戶主要偏好的品類,中國用戶與海外用戶的偏好類型整體近似,進而為將更多海外頭部產品引進中國,以及中國自研高質量產品出海奠定基礎。29%14%11%7%6%5%4%4%3%3%14%0%5%10%15%20%25%30%35%RPG闖關類回合制射擊類體育類ACT競速類模擬類派對類音舞類其他角色扮演類格斗類回合制與射擊類是中國用戶與海外用戶偏差較為明顯的品類,較高的回合制占比主要與用戶的產品產地偏好有關,本年度入榜的回合制產品幾乎均來自日本,而日本是中國用戶最為青睞的供給地區(見下文),因而在保持較高產品質量的情況下,容易促
81、進用戶的消費行為。射擊類產品表現不如海外的主要原因在于,這一品類游戲過程與社交行為密切相關,單純依據操作手感、內容塑造等主機游戲優勢元素選擇產品的用戶仍占少數,導致品類偏好與購買行為脫節。而在更多多人在線游戲登陸主機平臺、中國頭部企業布局射擊類游戲、中國主機游戲用戶增加等市場行為推動下,未來主機平臺射擊類游戲的社交元素或得到改善,進而實現品類在中國應有的市場預期。同時,調查結果顯示 50%的用戶偏好射擊類游戲,在各品類游戲中位居第二,這意味著理想情況下中國用戶體驗高品質射擊類游戲的意愿更為強烈,加之射擊類游戲在中國擁有廣大的受眾基礎,未來具備較高的發展機會。頭部產品六成涉及日本 高產品數量及文
82、化偏好促進用戶消費 圖 58 2022 年中國熱度 TOP100 主機游戲涉及企業總部地區分布 注:由于部分產品由多個地區企業制作、發行,因此加總后的本圖數據超過 100%。日系游戲是中國用戶最為偏好的產品來源,占比超過 60%。日本地區在主機游戲領域也占據頭部地位,一方面日本主機游戲從產品產出數量、產品類型分布等方面進行量級碾壓,這也增加了被中國用戶選擇的概率;另一方面依托豐富的 IP 資源、較高的品類競爭力,增加了自身產品的亮點元素,因此日系游戲在一定程度上也引導了中國用戶的主機游戲偏好。同時,借由在其他游戲及文化領域的聯結,部分日系特色鮮明的主機游戲也得到了中國用戶的認可,例如日系二次元
83、、日系角色扮演類等。而其鮮明的地區文化特色也使得其他地區的研發商難以復刻,進而增加日系產品的市場份額。64%27%8%5%12%0%20%40%60%80%日本美國法國英國其他地區此外,在近年取得版號的產品中,日本企業任天堂旗下Switch平臺的數量占比最高,相對豐富的游戲儲備也成為吸引用戶的重要原因。中國用戶消費、活躍雙下降 改善用戶獲取途徑等層面或成切入點 圖 59 您可以接受的單款主機游戲最高售價為?圖 60 您每周玩主機游戲的時長為?消費行為與活躍程度出現雙降是 2022 年主機游戲用戶最為明顯的變化,也是導致中國主機游戲市場規模下滑的直接成因。但雙降并非由游戲質量不達預期引起,調查結
84、果顯示超半數用戶認同主機游戲質量本年度有所改善的觀點,因此核心成因仍如上文所述,受宏觀經濟下行、社會節奏加速等影響較大。雙降主要受宏觀因素影響,而并非由于產品質量下降導致,意味著主機游戲領域長期仍具備發展潛力,但對于現階段而言,這一成因一定程度上縮窄了企業的把控空間,即單純依靠質量提升能夠帶來的改善較為有限,企業需要從相關環節或終端局限性等更高的維度切入,以期取得較佳的破局效果。具體而言,產品獲客范圍較窄、獲客精準度較低、生命周期較短、銷售平臺較少、價格門檻較高、與云游戲等新型業態整合程度有待加強等是現階段主機游戲環節存在的主要問題,也是企業可考慮著手改善的方向。短視頻成為中國用戶最偏好的信息
85、獲取渠道 主機推廣需關注新型信息媒介 圖 61 您通過下列哪些方式關注主機游戲相關內容?63.5%61.8%43.8%34.7%33.5%30.2%50.7%69.1%49.0%40.8%26.2%33.9%短視頻中、長視頻逛主機游戲相關論壇、貼吧關注游戲媒體在云游戲平臺玩主機游戲關注主機游戲博主/主播/UP主2022年2021年在中國市場,主機游戲的宣發行為雖然較少,但游戲產業的發行行為已經深刻影響了主機游戲市場,例如隨著短視頻滲透率不斷提升,2022年這一渠道已代替中、長視頻成為用戶最常獲取游戲信息的渠道,相關游戲企業應注重對短視頻平臺的布局。而在具體行為之外,信息獲取渠道的變動再次強調了
86、布局中國主機游戲市場時,相關企業需要轉變固有發行思維。一方面,以小體量游戲為代表,單純依托游戲口碑獲取自然流量依然是較多產品的核心甚至唯一獲客途徑,但這一途徑或將越發困難。如上所述,用戶的最高價格接受區間、周均游戲時長等均呈下降趨勢,這既意味著用戶對游戲的選擇更加謹慎、精品游戲更易獲用戶青睞,但同時也意味著對于多數游戲而言,只有為用戶提供足夠多的信息曝光、為用戶提供足夠便捷的信息獲取渠道,才有機會進入用戶的游戲備選名單。而傳遞更多信息、擴大傳遞范圍的實際效果則高度依賴于用戶的渠道偏好,若企業不了解新興渠道,或依托較為陳舊的渠道偏好進行判斷,則容易造成發行資金的浪費,取得與期望相反的效果。另一方
87、面,開展宣發行為雖然有利于游戲銷售,但迫于主機游戲的商業壓力,簡單模仿其他終端的獲客方式極有可能造成入不敷出,也是阻礙較多主機游戲布局宣推的核心。但研究發現基于主機游戲具備高品質的天然優勢,在少有主機游戲企業參與的情況下,部分渠道已擁有由用戶自發形成的主機游戲宣發資源,例如在抖音平臺多款主機游戲的話題播放量達到數千萬次甚至數億次。對于企業而言,若能恰當運用這些資源,或將以小投放取得高性價的推廣效果。主機游戲抖音平臺話題播放量(部分):游戲名稱 抖音話題最高播放量 只狼 30.2 億 賽博朋克 2077 23.9 億 艾爾登法環 22.6 億 生化危機:村莊 7.9 億 消逝的光芒 2:人與仁之
88、戰 2.1 億 對馬島之魂 1.0 億 地平線:西之絕境 3280.6 萬 最終幻想:起源 3118.2 萬 斯普拉遁 3 1663.4 萬 風來之國 1582.8 萬 第四章 主機游戲市場發展方向分析 闖關類游戲有望成為中國企業切入口 受眾廣且資金技術等硬性要求較低 圖 62 您偏好下列哪些玩法的主機游戲?闖關類游戲在全球范圍內均擁有較大用戶基數,結合用戶偏好以及品類特征,闖關類游戲或為比較適合中國企業切入主機游戲領域的類型之一。首先,闖關類游戲的國內市場空間相對較大,如上所述中國用戶對其偏好較高。在此基礎上,闖關類游戲的開發成本較低,具體表現在對美術、引擎等的要求不如角色扮演類等大熱品類強
89、烈,換言之,闖關類游戲更依賴創意、關卡設計能力等因素,進而賦予各種體量主機游戲企業相對平等的初始開發環境。實際上,中國并不缺乏具備創意的游戲團隊,并且在其他終端已有較為豐富的產品儲備,例如紐扣兄弟 愛蓮說 紙片少女,擁有一定品類研發基礎。其次,闖關類游戲的售價相對較低,更符合中國用戶偏好的消費水平。例如 2022 年中國熱度榜 TOP100 的主機游戲中,闖關類游戲的平均售價為 279.5 元,相較熱度最高的角色扮演類減少 20.6%。而在 11%的用戶因經濟原因減少主機游戲消費意愿、150300 元取代300500 元成為中國用戶接受度最高的游戲價格上限區間等現實狀況下,闖關類游戲更貼合用戶
90、需求,或吸引更多用戶選擇。最后,相較于格斗類等更為硬核的品類,以及角色扮演類等強調沉浸感的品類,闖關類游戲對于游戲經驗、游戲人數等的包容性較高,換言之社交屬性相對較強,而社交性又是中國用戶最為看重的游戲屬性之一,因此,闖關類游戲可在一定程度上彌補終端弱項,尤其有望在吸53.8%50.1%46.3%30.3%26.5%23.4%21.3%20.8%20.0%19.3%17.4%15.0%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%引新用戶嘗試主機游戲方面發揮較優作用。實際上,在當前線下主機游戲場所例如共享主機、轟趴館等,闖關類游戲也是主要供給之一,多人游
91、玩與易上手的社交屬性是其主要考慮因素。闖關類游戲雖然適宜企業布局,但同樣存在難點,例如中國現有闖關類產品主要集中于非主機游戲平臺,克服跨平臺技術、登陸主機平臺是難點之一。此外,主機游戲用戶雖然偏好闖關類游戲,但對游戲品質、游戲體量等提出較高要求,而以移動平臺為代表的部分游戲體量較小,玩法較為簡單,需要針對主機游戲用戶習慣進行調整。IP 影響用戶選擇且變現能力強 中國游戲企業對成熟 IP 獲取難度較大 圖 63 2022 年中國主機游戲熱度榜 TOP100 IP 擁有狀況 相較于其他游戲終端,IP 對于主機游戲的影響更為深層:產品端,2022 年中國熱度榜TOP100 主機游戲中 85%擁有 I
92、P;用戶端,60.1%的用戶明確提到 IP 是選擇游戲的重要衡量標準。IP 在主機游戲的重要地位與游戲質量關聯較密。主機游戲的 IP 主要來源于終端內部,若想持續獲取成熟 IP 帶來的高用戶黏性、粉絲積累等諸多利好,企業需要圍繞用戶訴求,提升每代續作的用戶認可程度,進而使產品質量與 IP 產生較強的關聯。而隨著主機游戲 IP 運用于移動領域,IP 的商業價值釋放更為充分,一方面,移動游戲強勁的付費能力,已成為部分 IP 授權企業的重要收入來源;另一方面,主機游戲 IP 大多擁有多代積累,IP 內涵更為豐富、IP 粉絲更為忠誠,使得此類 IP 成為 IP 改編市場上的重要 IP。但打造高知名度的
93、主機游戲 IP 難度較大。除質量因素外,品類受眾對于新 IP 的接受程度也起到一定影響,因此對于中國企業而言,適宜的切入方向或將縮短 IP 塑造的過程周期。角色扮演類是新 IP 接受度較高的品類之一,這一定程度是由于全球范圍內,用戶對于角色扮演類游戲的偏好度較高,吸引更多企業布局,伴隨著游戲數量高產,進而抬升精品游戲產出85%15%有IP無IP概率。此外,主機平臺的頭部角色扮演類產品大多基于開放世界,在不同游戲背景的加持下,容易為用戶營造差異化的沉浸式體驗,完成普通用戶向 IP 粉絲的轉換。因此,雖然高品質角色扮演類游戲研發難度較大,但也是最易于產生高知名度 IP 的品類之一。體育類、競速類是
94、新 IP 接受度相對較低的品類,即布局門檻較高。從統計結果來看,進入2022 年中國主機游戲熱度榜 TOP100 的品類產品大多為“年貨”產品,例如“NBA 2K”系列,或為已經推出多代的游戲 IP,例如GT7,一定程度上意味著少數游戲壟斷了品類的絕大部分份額,新 IP 入場空間較小。較高的進入難度主要是由于收集、運用在現實生活中偏好的載具、球員等是此類游戲的重要體驗,而中國主機游戲領域發展較慢,相關版權大多已被海外企業壟斷,進而為中國企業入局造成較高門檻。但中國企業并非完全沒有布局機會,例如以科幻、奇幻等剝離版權需求的背景打造產品,通過玩法的趣味性吸引用戶留存;又如用戶偏好在不斷變化,如果中
95、國企業可以取得成熟領域授權,或者率先獲取、挖掘尚未形成規模但具備潛力的 IP 授權,那么未來中國企業也將享受同等利好。武俠等中國元素游戲存在全球化基礎 注重地區偏好差異是關鍵 2022 年,法國團隊 Sloclap 研發推出了具有中國武俠文化背景的主機游戲師父,并取得了一定的商業化成績,但是,較多同樣具備中國文化背景,且由中國團隊研發的主機游戲并未取得較好成績。這說明具有中國文化的主機游戲在海外市場具備一定受眾基礎,但中國團隊的研發、發行重點與海外用戶偏好存在差異,進而阻礙了此類產品擴大受眾范圍。圖 64 暗影火炬城 師父國內、海外用戶關注點分布 注:為更清晰地比較各維度的用戶關注權重,本圖將
96、各維度按比例調整,調整后維度占比加總為 100%。14.9%11.7%10.8%10.2%9.1%8.4%5.8%5.7%4.7%4.0%3.6%11.1%20.5%4.5%19.3%5.1%16.4%3.9%5.4%5.4%2.1%3.6%4.2%9.6%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%國內海外基于暗影火炬城 師父兩款由中國企業制作或具有中國文化題材的產品評價,國內外用戶均較為在意美術、戰斗體系、游戲類型,海外用戶的關注程度尤甚,企業研發產品時應給予高度關注。圖 65 暗影火炬城 師父國內、海外用戶好評 TGI 指數 注:國內 TGI 指數計算方法為維度好評率整體好評
97、率100,當數據高于 100 時代表用戶對此項維度的好評率高于平均水平,當數據低于 100 時代表用戶好評率低于平均水平。海外 TGI 指數計算方法相同。但是,國內外戶對于同一維度的評價標準并不一致,這一點在戰斗體系、操作手感、游戲體量三個維度格外突出,國內用戶與海外用戶的好評趨勢相反。這意味著在游戲研發伊始即對主要市場展開調研、框定用戶的具體標準或具備必要性。圖 66 黑神話:悟空 昭和米國物語國內、海外用戶關注重點分布 注:為更清晰地比較各維度的用戶關注權重,本圖將各維度按比例調整,調整后維度占比加總為 100%。124 123 119 118 108 96 86 83 81 52 110
98、 116 99 93 109 77 98 108 99 75 050100150國內TGI指數海外TGI指數38.9%18.9%10.0%8.9%4.4%4.4%2.2%1.1%11.2%20.7%28.8%13.4%4.1%10.6%2.3%3.5%7.1%9.5%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%國內海外而在產品研發、預熱期間,研究發現世界觀、美術、游戲類型是國內外用戶最為關注的方面,也有望成為企業宣發的重點。在上圖中國內用戶對于世界觀的關注度較高,這主要是黑神話:悟空具備強烈的地域特色所導致的,但同時也應注意到在中國元素較少的昭和米國物語中,中國用戶同樣對世界觀表
99、現出高關注度,因此世界觀本身便是用戶關注的重要維度之一。此外,較多海外用戶注意到了上述兩款產品的制作團隊來自中國,國內精品主機游戲將對改善中國主機游戲的全球市場口碑起到明顯作用。經濟壓力或加速訂閱模式發展 高活躍用戶易被吸引但對體量、數量、類型有要求 訂閱模式是主機游戲在買斷制付費模式之外,行業探索相對成熟的商業模式之一,由一段時間內低價格、擴大游戲體驗范圍形成的高性價比是這一商業模式的核心優勢。而在全球范圍內經濟發展放緩、用戶可支配收入整體下降的趨勢下,高性價比對用戶的吸引力或將提升,進而帶動更多用戶選擇此項業務。但是,訂閱模式的推出時間已經較長,且在具備高性價比優勢的基礎上,時至今日訂閱模
100、式仍然僅以主機游戲行業的重要模式,而非核心模式出現,且相對于主機游戲行業的整體用戶規模而言,模式的滲透速度相對較慢。這是由于在用戶層面雖然高性價比對于用戶具備吸引力,但以此為代價減少的時間自主度、增加的“回本壓力”等方面削弱了用戶的購買意愿;在企業層面,現階段訂閱模式能帶給企業的收入遠低于買斷制,第三方企業第一時間將主力產品加入訂閱模式的動力不足,進而影響模式產品矩陣對用戶的吸引力。雖然模式并不完善,但在用戶對訂閱模式興趣提升的當下,改進模式與吸納意愿用戶同步進行或成為性價比更高的選擇。圖 67 您每周玩主機游戲的時長為?圖 68 近一年,您購買的主機游戲數量為?針對中國用戶的調研顯示,偏好訂
101、閱模式用戶的周均游戲時間、年均游戲購買數量等均高于行業均值,用戶行為更為積極。圖 69 下列哪些因素,是導致您購買主機游戲意愿下降的主要因素?圖 70 偏好訂閱模式用戶的主機游戲類型傾向 但與此同時,這部分用戶對產品要求也更為嚴格,或對訂閱服務企業的產品矩陣提出要求,要求體現在產品質量、數量兩方面。質量上,偏好訂閱服務的用戶更偏好 3A 等大體量的高品質產品,受此影響,這部分用戶評判服務性價比的基準或更多基于 3A 游戲,而非全部游戲產生。圖 71 您偏好下列哪些玩法的主機游戲?77.7%64.1%48.5%39.8%38.8%37.9%34.0%33.0%33.0%33.0%29.1%23.
102、3%17.5%0.0%53.8%50.1%46.3%26.5%20.0%30.3%17.4%23.4%21.3%19.3%20.8%15.0%12.8%2.7%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%偏好訂閱模式的用戶中國主機游戲用戶在質量要求較高的基礎上,這部分用戶還對高品質游戲的數量、類型廣度提出要求。這意味著雖然訂閱服務通常與平臺高度綁定,但考慮到較多用戶擁有多種機型,存在用戶受服務水平影響在不同平臺切換的可能。同時,由于大體量產品在高品質游戲中更易存在,因此游戲下載速度也將在一定程度上影響用戶服務選擇。第五章 附錄 5.1 主機
103、游戲發展歷程 主機游戲發展歷程在一定程度上決定市場現狀。發展歷程依據市場主要參與者、技術水平、商業模式、受眾范圍等不同維度存在多種劃分方式,在本次全球主機游戲市場調查報告中將以傳播媒介作為核心劃分依據。這是由于游戲體驗是用戶的核心訴求,而主機游戲的表現與傳播媒介關系較為密切。游戲主機內嵌游戲階段(1970 年前后):游戲主機與主機游戲一體化是主機游戲的最早傳播方式,這種形式下游戲軟件隨游戲主機一同發售,并不存在二者的單獨概念。雖然將游戲主機作為傳播媒介為游戲價格、游戲容量等方面帶來諸多不便,但允許用戶在家中游玩電子游戲依然是新鮮的體驗,進而受到用戶歡迎。除提供游戲外,設計具有個性化的游戲主機也
104、是當時吸引用戶的重要手段。在這一階段也涌現出 HOME-PONG、TV-Game 15 等代表性游戲主機/主機游戲。(注:括號內時間為起源階段,下同)卡帶階段(1980 年前后):游戲主機即為游戲軟件傳播媒介的形式,極大程度限制了游戲的發揮空間,隨著主機游戲的進一步發展,游戲主機與游戲軟件逐步剝離,主機游戲市場中出現游戲軟件廠商的概念。這一時期游戲軟件主要以卡帶作為傳播媒介,相較于游戲主機,應用卡帶具備提高承載上限、引入更多游戲制作商、游戲內容靈活機動等優勢。光盤/高性能卡帶階段(1990 年前后):隨著用戶對 3D 畫面、彩色圖像、更大游戲容量等方面的需求,容量較小的卡帶難以滿足用戶期望,市
105、場參與者也積極探索更優的傳播媒介?;跇I務特性、使用成本、實際性能等多方考量,以索尼、微軟為代表的主機游戲企業將光盤作為主要傳播媒介,并先后經歷 CD、DVD、藍光等格式升級。而以任天堂為代表的企業將具備更高性能的游戲卡帶作為傳播媒介,雖然在成本等方面處于劣勢,但游戲軟件更易攜帶且不易損壞。數字下載階段(2010 前后):在這一階段,除光盤、卡帶等傳統媒介外,用戶也可通過網絡傳輸的形式下載游戲,游戲軟件不再依賴實體媒介傳播,進而降低了游戲企業的研發成本,企業可將更多資金用于強化游戲質量。此外,企業也無須顧慮由于實體媒介性能上限造成的用戶體驗下降,以及產品銷量的不確定性導致的游戲產量不足或游戲滯銷等問題。云游戲階段(2021 年以后):隨著網絡等基礎設施升級,云技術等新興技術將進一步應用于主機游戲領域。這將使得用戶體驗游戲所需的游戲主機空間在極大程度上壓縮,而下載速度、網絡穩定情況等影響用戶實際感官的因素也將進一步提升。但是現階段相關技術發展尚不完善、相關商業模式仍在探索,主機游戲領域進入這一階段仍需時日。