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1、作為二次元和二次元游戲的發源地,日本主要有哪些玩家和發展路徑?玩家和路徑一:原創游戲IP,二次元游戲向泛娛樂產業鏈延申。典型案例就是FGO,Fate/stay night是由TYPE-MOON于 2004年1月30日發售的PC平臺文字冒險游戲,依托其扎實的世界觀和劇情設定,衍生出番劇、劇場版、外傳和相應改編游戲等。玩家和路徑二:動漫IP,授權聯合開發。典型案例就是海賊王,萬代南夢宮在日本自主開發海賊王系列手游,海外和 DeNA上海共同研發。玩家和路徑三:動畫、音樂、游戲并行,綜合娛樂集團模式。典型案例就是Lovelive!,LoveLive!是一個包含音樂、漫畫 、動畫、游戲、電視和廣播節目、
2、衍生周邊等在內的日本二次元偶像企劃。我們從最新日本手游暢銷榜來看,其中8個為二次元游戲,其中原創IP 6個、動漫IP 2個。好的IP是爆款非常重要的助力,但并不是必要條件。在中國,二次元游戲更受年輕用戶喜歡,那么在日本那?據GameAge調查,2018年日本手游玩家的平均年齡在32.5歲,二次元題材手游用戶平均年齡偏高。怪物彈珠玩家平均年齡41.7 歲;最終幻想:記錄者玩家平均年齡41.6歲;龍珠Z玩家平均年齡40.7歲;偶像大師玩家平均年齡36.6歲;影之詩 玩家平均年齡34.0歲。日本年輕用戶更喜歡主機游戲(平均27.7歲),競技類游戲,如荒野行動等(36.7歲)。 (日本最大求職網站Mynavi發布過調查報 告,最受日本年輕女性喜歡的事物分別是抖音、貢茶和荒野行動)。二次元不限于年齡,低年齡段用戶更在意游戲性,日本二次元游戲的游戲性有所不足。