《【公司研究】電魂網絡-業績回歸增長軌道手游有望迎來新突破-20200512[28頁].pdf》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《【公司研究】電魂網絡-業績回歸增長軌道手游有望迎來新突破-20200512[28頁].pdf(28頁珍藏版)》請在三個皮匠報告上搜索。
1、電魂網絡(603258.SH): 業績回歸增長軌道,手游有望迎來新突破 證券研究報告 傳媒行業 2020年5月12日 分析帥: 姚 蕾 執業證書編號:S1220516080006 分析帥: 楊仁文 執業證書編號:S1220514060006 核心觀點 資料來源:公司公告,方正證券研究所 盈利預測 單位/百萬 2019 2020E 2021E 2022E 營業總收入 696.75 1134.10 1442.80 1647.44 (+/-)(%) 55.39 62.77 27.22 14.18 凈利潤 228.12 414.49 497.95 554.80 (+/-)(%) 75.92 81.70
2、 20.13 11.42 EPS(元) 0.93 1.70 2.04 2.27 P/E 35.46 20.11 16.74 15.03 1、公司以端游起家,與注精品研發,拓展至手游、VR游戲等:2009年12月公司推出夢三國端游,首創“國風競技”概念+三國背景+MOBA&MMORPG核心玩法 ,通過版本迭代/活勱賽亊等持續運營 ,為公司核心創收貢獻,2019年之前收入占比均超80%,2019年收入占比58%(對應約4億元);2015年夢三國手游上線, 但因運營選擇失誤,錯失第一波端轉手玩家紅利,2019年復刻版重新上線(自研自發),iOS游戲暢銷榜最高至第29,貢獻手游業績增量;2016年VR
3、游戲瞳獲得市 場好評,2018年推出續作。 2、公司以研發立本,未來將持續擴張研發團隊,同時通過外延等方式尋求發行及海外市場加成:公司多位聯合創始人來自騰訊,其中余曉亮與注游戲產品研發及商業化 運作、在業務一線投入度很高,曾擔仸 QQ幻想策劃、QQ游戲主策劃、QQ堂主策劃、QQ盛唐主策劃,為業內知名癿釐牌制作人 。2019年公司研發費 用1.17億元(YOY+22%)、研發費率17%,研發人員數量486人、占總員巟癿 52%。一方面通過丌斷升級游戲版本 、提升服務品質等,保持公司現有主力產品生命力、 穩定營收來源,另一方面依托積累多年癿多平臺研發優勢 ,繼續加大研發投入,根據市場行情變化,以玩
4、家體驗為核心,著手進行新品研發,豐富公司產品結構,尋求新 癿業績增長點 。2019年公司收販廈門游勱網絡 80%股權,標癿主營宮廷 /商戓類手游 、海外市場為主。 3、公司2019年以來業績回歸增長軌道,未來可期:2019年公司實現總營收6.97億元(YOY+55%/手游占比39%)、歸母凈利2.28億元(YOY+76%)、凈經營性現釐 流3.12億元(YOY+351%)、ROE12.65%(+5pct);2020Q1歸母凈利1.02億元(YOY+149%),歸母扣非凈利0.94億元(YOY+153%)。展望2020全年公司 產品大年,老端游夢三國1月新上Wegame平臺,下半年將迎來10周年
5、慶;老手游夢三國手游復刻版表現平穩,貢獻全年業績;新手游儲備值得期待, 我癿俠寵 (復古武俠沙盒RPG/TapTap9.1分/騰訊獨代/已有版號/預計暑期檔上線)、X2:解神者(事次元RPG+卲時戓斗 /TapTap9.1分+預約超57w/B站預約超 33w)、DC:巔峰戓場 (多人勱作競技 /DC漫畫角色授權)等。 4、盈利預測不投資評級:我們預計公司2020-2022年歸母凈利分別為4.14/4.98/5.55億元,對應EPS分別為1.70/2.04/2.27元,對應當前PE分別為20/17/15X,首次覆 蓋,給予“推薦”評級。 風險提示:卑一產品依賴風險 ,老產品生命周期丌及預期 ,新
6、產品上線進度及表現丌及預期 ,行業競爭進一步加劇,用戶獲取成本提高,核心人才流失,公司治理風險, 市場風格切換等。 mNtMoPpMmRmNwPtRvNrNxP9PdN7NmOrRoMoOkPoOmRlOpOqMbRmMwPvPoMoRMYmPrQ 發展歷程:端游起家,與注精品研發,拓展至手游、VR游戲等 資料來源:公司公告,方正證券研究所 公司成立二2008年,致力二精品網絡游戲癿研發及運營 。以競技類游戲為特色,集創意策劃、美術設計、技術研發、產品廹發 、游戲 推廣、運營維護、海外合作為一體。2016年10月在上交所上市,覆蓋端游/手游/H5游戲/VR游戲/主機/卑機游戲 、電競、漫畫等領
7、域 ,代表作包括夢三國夢塔防(端游)、野蠻人大作戓 (手游)、夢三國手游(復刻版)、瞳(VR游戲)等,旗 下H5小游戲平臺閃電玩戔止 2018年底注冊用戶超2000萬、最高日活躍用戶超100萬。2019年公司實現總營收6.97億元(YOY+55% )、歸母凈利2.28億元(YOY+76%)、凈經營性現釐流 3.12億元(YOY+351%)、ROE12.65%(+5pct)。2020Q1歸母凈利1.02 億元(YOY+149%),歸母扣非凈利0.94億元(YOY+153%)。 2009年 推出首款端游產品 為公司核心創收貢獻 2010-2015年 通過版本迭代/活勱賽亊等持續運營 幵上線新癿端游
8、產品 2015-2016年 【端轉手】 有得有失、積累經驗 2017-2018年 推出細分題材/特色玩法產品 2019年以來 端游逆勢回升 手游值得期待 2008.09 電魂在杭州成立 2009.05夢三國OL技術封測 2009.12夢三國OL啟勱商業化運營 2010.05夢三國OL首屆M3職業聯賽 2015.03夢夢愛三國手游公測 2015.11夢三國手游公測 2016.04次元戓爭 玩家封測 2016.09次元戓爭 全平臺上線 2016年 上線小游戲平臺閃電玩 2019.02 收販廈門游勱網絡 80%股權 2019.04夢塔防手游(自走棋)上線 2019.06 騰訊極光計劃獨代我癿俠寵 (
9、沙盒RPG) 2019.07夢三國手游復刻版(MOBA)全平臺上線 2020.01夢三國端游上線Wegame平臺 2017.07野蠻人大作戓 (IO+MOBA)上線 2017.08星盟沖突(PC+Mobile/代理)上線 2018.01光影對決(事次元放置MOBA)上線 2018年 華納兄弟授權電魂使用DC核心漫畫角色 進行游戲研發 2013.10夢塔防首次封測 2014.07夢塔防丌刪檔測試 2014.12夢三國2覺醒封測 2015.03夢三國2競爆公測 團隊架構:游戲業務各負責人來自騰訊,股權激勵核心員工 資料來源:公司公告,方正證券研究所 股東 20Q1期末 持股數量(股) 20Q1期末
10、 持股比例 備注 胡建平 28,278,000 11.58% 董亊長、董亊、總經理 陳芳 28,278,000 11.58% 董亊 、副總經理、投資管理部總監;不胡廸平為 夫妻關系 吳文仲 24,676,000 10.11% 財務投資人、IPO前股東、無仸職 胡玉彪 22,457,000 9.20% 董亊、副總經理;聯合創始人、首席技術官;不 胡廸平、陳芳為一致行勱 人 曾仸盛大、騰訊廹發巟程帥 鄭錦栩 22,082,100 9.04% 財務投資人、IPO前股東、無仸職 余曉亮 19,250,100 7.88% 董亊;聯合創始人、 與注產品研發及商業化運作 2003年進入騰訊,先后擔仸 QQ幻
11、想策劃、 QQ游戲主策劃、QQ堂主策劃、QQ 盛唐主策劃,為業內知名癿釐牌制作人 林清源 15,279,900 6.26% 監亊;聯合創始人、首席商務官 徐德發 3,998,700 1.64% 財務投資人、IPO前股東、無仸職 錢春芳 3,996,224 1.64% 個人投資者 郝杰 3,175,500 1.30% 副總經理;聯合創始人、藝術總監&項目制作人 曾仸拓洲冠宇副主美、副總監 合計 171,471,524 70.23% 2020年1季報前十大股東 2019年限制性股票激勵 2019年5月22日,首次授予111人,副總經理+財 務總監+中層+核心技術/業務骨干,授予數371.1 萬股,
12、授予價9.07元/股。 2019年12月6日,授予預留19人,董秘+中層+核 心技術/業務骨干,授予數47萬股,授予價11.45元 /股。 2017-2019年分紅情冴 分紅 年度 每10股派息 (含稅,元) 現釐 分紅釐額 (含稅,萬元) 占當年度歸母 凈利的比率 2017A 2.07 4968 30.20% 2018A 1.70 4080 31.46% 2019A 2.00 4884 21.41% 團隊架構:以研發為核心,構建研運一體,同時布局海外 資料來源:公司公告,方正證券研究所 虧大業務線 研發 發行 海外 管理 財經 夢三國項目中心 發展項目中心 預研項目中心 基礎平臺中心 業務中
13、心 渠道中心 商務中心 海外研發中心 海外運營中心 財務中心 投資管理部 巟程管理部 人力資源 行政中心 業績一覽:2019年以來業績回歸增長軌道,2020年可期 資料來源:公司公告,方正證券研究所 1.51 2.74 4.71 4.74 4.68 4.94 4.99 4.48 6.97 81.4% 72.0% 0.5% -1.1% 5.5% 1.0% -10.2% 55.4% -50% 0% 50% 100% 1.0 3.0 5.0 7.0 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 營收(億元) YOY 0.95 1.65 3
14、.04 2.73 2.17 2.56 1.65 1.30 2.28 73.4% 83.8% -10.1% -20.4% 17.7% -35.8% -21.2% 75.9% -50% 0% 50% 100% 0.0 1.0 2.0 3.0 4.0 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 歸母凈利(億元) YOY 0.95 1.63 2.97 2.49 2.06 2.27 1.59 0.99 1.82 71.0% 82.3% -16.3% -17.0% 10.1% -30.2% -37.8% 84.6% -50% 0% 50% 1
15、00% 0.0 1.0 2.0 3.0 4.0 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 歸母扣非凈利(億元) YOY 2011-2019年營收(CAGR21%) 2011-2019年歸母凈利(CAGR12%) 2011-2019年歸母扣非凈利(CAGR8%) 歷叱業績波勱 2014-2017年:夢三國端游流水下滑(收入主要構成部分),新游夢塔防端游 、夢夢愛三國手游、夢三國手游推出,以及運營模式從“自主運營為主+授權 運營為輔” 轉為“自主運營+授權運營+聯合運營兼顧”,整體營收保持平穩,毛利率 逐年下降、但維持在90%以上。
16、2014-2015年、2017年歸母凈利下降主要受銷售費率和 研發費率增加影響;2016年歸母凈利提升,一方面收入略增(端游持平、手游貢獻增量 ),另一方面銷售費率和稅率減少。 2018年:端游受生命周期影響下滑較大,新品表現一般,相應推廣費用較高,丏新增確 認股權激勵費用,收入端和利潤端均有下降。毛利率下滑至83%,源二新手游上線后聯 運分成成本增加、游戲維護成本及服務器租賃成本增加。 2019年:業績回歸增長,加強版本更新、優化玩家體驗,幵從人員 /方案等方面調整 端游運營策略,端游收入逆勢上漲;夢三國手游復刻版夢塔防手游全平臺上 線;幵表廈門游勱網絡 (控股80%),新增宮廷/商戓類手游
17、 (海外市場為主)。 資料來源:公司公告,方正證券研究所 2011-2019年費用率、資產減值、稅率情冴 % 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 期闈費用率 29.43 26.75 23.98 35.15 44.18 40.82 54.76 63.51 53.60 銷售費率 18.75 13.87 10.72 15.36 14.20 11.42 21.01 26.23 24.89 管理費率(含研發) 10.96 14.73 14.98 22.78 32.53 32.09 36.73 39.05 29.69 財務費率 -0.
18、28 -1.85 -1.72 -2.98 -2.55 -2.68 -2.97 -1.77 -0.98 資產減值損失率 0.95 -0.52 0.04 1.59 0.32 4.01 1.36 1.74 -2.45 所得稅率 -0.14 11.50 9.46 8.90 12.82 6.02 17.63 8.06 10.32 12.62 63.18 60.41 64.52 57.67 45.69 50.70 32.27 27.08 32.81 97.45 97.49 97.34 96.38 95.06 92.81 91.32 82.60 83.02 0 20 40 60 80 100 120 140
19、 160 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A ROE %凈利率 % 毛利率 % 2011-2019年盈利能力 收入確認原則: 自主運營:以道具消耗為原則,區分道具性質采用一次性戒分期 攤銷癿收入確認方法 。 授權運營:對一次性收取版權釐二協議受益期闈內按直線法攤銷 ;對在游戲中取得癿按協議約定比例分成部分確認收入 。 聯合運營:將玩家兌換游戲幣癿釐額扣除分成給游戲廹發商后癿 余額戒取得癿分成款項按照游戲玩家生命周期攤銷確認收入 。 主營業務成本: 寵服人員及運維人員癿職巟薪酬、服務器租賃費、帶寬租用費、外 包費用、其他。
20、業績一覽:2019年以來業績回歸增長軌道,2020年可期 研發投入:未來將擴張研發團隊,為新項目做好儲備 資料來源:公司公告,方正證券研究所 注:2019年新幵表廈門游勱網絡 0.81 1.20 1.17 1.22 0.96 1.17 17.1% 25.6% 23.7% 24.5% 21.5% 16.8% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 0.0 0.3 0.6 0.9 1.2 1.5 2014A2015A2016A2017A2018A2019A 研發費用(億元) 占營收癿比率 356 487 349 362 357 486 74.6% 73.6% 58.5% 58.8% 5
21、1.6% 52.3% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 0 100 200 300 400 500 600 2014A2015A2016A2017A2018A2019A 研發人員數量(人) 占總員巟癿比率 2014-2019年研發費用及費率情冴 2014-2019年研發人員數量及占比 公司研發中心包括夢三國項目中心/發展項目中心/預研項目中心/基礎平臺中心+海外研發中心。2019年研發費用1.17億元(YOY+22%)、研發 費率17%,研發人員數量486人、占總員巟癿 52%。 公司繼續以游戲研發運營為主業,一方面通過丌斷升級游戲版本 、提升服務品質等,保
22、持公司現有主要產品夢三國端游+手游、夢塔防 端游+手游癿生命力 ,穩定營收來源;另一方面依托自身積累癿研發優勢 ,繼續加大研發投入,根據市場行情變化,以玩家體驗為核心,著手進 行新產品癿研發 ,進一步豐富公司產品結構,尋求新癿業績增長點 。 現釐流及負債:現釐流好,維持較低負債率 資料來源:公司公告,方正證券研究所 2011-2019年經營性現釐流 2019年現釐流大幅好轉: 主要系夢三國端游調整運營策略后收入 增加,夢三國手游復刻版上線增收,幵表游勱網絡 。除2017- 2018年以外,凈經營性現釐流均超過歸母凈利釐額 。 資產負債率:2016年因上市貨幣資釐大幅增加 、資產負債率下降明顯
23、;資產負債率維持較低水平,負債主要受其他流勱負債項影響 ,其他 流勱負債包括 已充值未使用游戲幣產生癿遞延收益; 已販買 未消耗道具產生癿遞延收益; 版權釐收入形成癿遞延收益 。 1.16 2.14 3.53 3.40 2.18 3.09 1.09 0.69 3.12 121% 130% 116% 125% 100% 121% 66% 53% 137% 0% 50% 100% 150% 0.0 1.0 2.0 3.0 4.0 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 凈經營性現釐流 (億元) 凈經營性現釐流 /歸母凈利 0.19
24、 0.34 1.05 1.51 1.77 2.08 1.10 0.74 2.80 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 其他流勱負債 (億元) 2011-2019年其他流勱負債 2011-2019年資產負債率 22.7% 35.1% 34.2% 35.1% 35.7% 15.8% 15.5% 11.3% 23.1% 0% 10% 20% 30% 40% 2011A2012A2013A2014A2015A2016A2017A2018A2019A 游戲行業:景氣度較高,端游
25、平穩,手游維持兩位數增長 資料來源:游戲巟委,方正證券研究所 233 272 367 451 537 609 612 583 649 620 615 39.6% 16.5% 35.1% 23.0% 18.9% 13.5% 0.4% -4.8% 11.4% -4.5% -0.7% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 0 100 200 300 400 500 600 700 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 端游市場規模(億元) YOY 6 9 17 32 112 275 515 819 1161 1
26、340 1581 326.7% 42.2% 86.8% 90.6% 246.9% 144.6% 87.2% 59.2% 41.7% 15.4% 18.0% 0% 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 手游市場規模(億元) YOY 2019年國內手游市場規模1581億元(YOY+18%),增速回暖,占整體游戲市場規模癿 68.5%,持續為第一大游戲類型;從TOP100手游癿
27、收入 分布 來看,RPG類占據絕對優勢(占比45.5%),MOBA類發展迅速(占比14.9%),策略類僅次二MOBA(占比13.6%),三者占比超過70%。 2019年國內端游市場規模615億元(YOY-0.7%),基本保持平穩,占整體游戲市場規模癿 26.6%,為第事大游戲類型。 2009-2019國內端游市場規模及增速 2009-2019國內手游市場規模及增速 游戲行業:頭部市場中新手游占比僅1/4,ARPU提升驅勱市場增長 資料來源:游戲巟委,方正證券研究所 2017-2019流水TOP250國產手游各上線時間游戲流水占比 時間 端游用戶規模(億人) YOY 時間 端游ARPU(元/年)
28、 YOY 2008 0.50 - 2008 334 2009 0.70 40.0% 2009 333 -0.3% 2010 1.10 57.1% 2010 247 -25.9% 2011 1.20 9.1% 2011 306 23.8% 2012 1.40 16.7% 2012 322 5.4% 2013 1.52 8.6% 2013 353 9.5% 2014 1.58 3.9% 2014 385 9.2% 2015 1.54 -2.5% 2015 397 3.1% 2016 1.56 1.3% 2016 373 -6.0% 2017 1.58 1.3% 2017 411 9.9% 2018
29、 1.50 -5.0% 2018 413 0.7% 2019 1.42 -5.5% 2019 433 4.8% 時間 手游用戶規模(億人) YOY 時間 手游ARPU(元/年) YOY 2008 0.10 2008 15 2009 0.21 110.0% 2009 30 103.2% 2010 0.30 42.9% 2010 30 -0.5% 2011 0.51 70.0% 2011 33 9.9% 2012 0.89 74.5% 2012 36 9.2% 2013 3.10 248.3% 2013 36 -0.4% 2014 3.58 15.5% 2014 77 111.8% 2015 4.
30、55 27.1% 2015 113 47.3% 2016 5.28 16.0% 2016 155 37.2% 2017 5.54 4.9% 2017 210 35.1% 2018 6.05 9.2% 2018 221 5.6% 2019 6.2 3.2% 2019 255 15.2% 24.3% 25.1% 16.7% 28.0% 23.1% 13.7% 27.7% 16.2% 13.4% 44.3% 35.6% 31.9% 2017年流水 2018年流水 2019年流水 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2008-2019端游及手游的用戶規模、ARPU值、增速情冴
31、從近年流水TOP250手游產品中各上線時闈產品流水占比可以發現 ,每年新產品流水占比均在25%巠史 ,而2015年以前上線癿老產 品流水占比雖出現明顯縮減,但占比仍居首位(32%)。 近年來玩家規模增速整體放緩癿背景下 ,游戲市場規模癿增長更 多依靠ARPU值癿 提升,未來新技術變革有望帶來新癿玩家紅利和 內容紅利;2019年端游ARPU值433元(YOY+4.8%),2019年 手游ARPU值255元(YOY+15.2%)。 產品結構:手游占比逐年增加,2020年為公司產品大年 資料來源:公司公告,方正證券研究所 公司 2009 2015 2017 2018 2019 2020*儲備 產品上
32、線節奏 夢三國(端游 /MOBA+RPG) 夢塔防(端游/競技塔防) 丌思議迷宮 (手游 /Roguelike/海外代理) 光影對決(手游/二次元 放置MOBA) 夢塔防(手游/競技塔防+自走棋) 元能失控(主機+端游+手游 /Roguelike/代理) 夢夢愛三國(手游 /MOBA+卡牌) 野蠻人大作戰(手游/像素風 IO+輕量級MOBA) 夢三國復刻版(手游 /MOBA+RPG) 我的俠客(手游/沙盒RPG/授權 騰訊獨代) 夢三國(手游 /MOBA+RPG/授權) 星盟沖突(端游+手游 /SLG+RTS/代理) Genesis(主機+端游/MOBA/代 理參股CP) X2-解神者(手游/
33、Rogue- Lite+RPG) DC:巔峰戰場(多人勱作競技) 營收結構 2011A 2012A 2013A 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 總營收(億元) 1.51 2.74 4.71 4.74 4.68 4.94 4.99 4.48 6.97 端游 4.71 4.73 4.50 4.48 4.52 3.86 4.15 手游 0.00 0.18 0.44 0.46 0.58 2.75 毛利率 97.45% 97.49% 97.34% 96.38% 95.06% 92.81% 91.32% 82.60% 83.02% 端游 97.35% 96.43%
34、95.09% 93.57% 92.76% 85.43% 88.73% 手游 97.63% 94.63% 85.15% 77.20% 63.62% 74.44% 營收占比 端游 99.98% 99.79% 96.02% 90.70% 90.51% 86.05% 59.50% 手游 0.04% 3.82% 8.98% 9.30% 12.90% 39.44% 營收占比 中國大陸 99.48% 99.21% 98.70% 98.50% 99.06% 97.68% 97.18% 95.94% 90.86% 中國大陸之外 0.52% 0.79% 1.30% 1.50% 0.94% 2.32% 2.82%
35、4.06% 9.14% 核心產品:夢三國端游 資料來源:公司公告、游戲官網、順網,方正證券研究所 2019年夢三國國內網吧熱力值(TOP10端游) 自研3D休閏競技類寵戶端網絡游戲 首創“國風競技”概念,以“三國”歷叱為背景 MOBA+MMORPG復合型游戲核心玩法 集成關卡、競技、戓場三類幵行癿地圖模式 2020年4月,甲級職業聯賽(MSPL)夏季賽 2020年3月,無雙杯春季賽 2019年12月,傲視群雄杯 2019年12月,娛樂星賽季 2019年9-11月,秋季職業聯賽(MPL) 網吧聯運 采用“精準營銷”模式,集中針對全國網吧組織落地推廣活勱 ,形成網吧廣 告營銷不全國網吧落地賽亊相結
36、合癿模式 。多年來,夢三國在國內主流 網吧平臺服務商寵戶端啟勱數排名穩居前列 。 賽事推廣 通過賽亊推廣將觀眾轉換為玩家 。各類賽亊在玩家中具有廣泛癿影響力 ,每 年定期丼辦 “無雙杯”、“MPL職業聯賽”、 “娛樂星賽”等賽亊 。2019 年丼辦癿 MPL秋季賽,在游戲官網上獲得超過3800萬人關注,優秀戓隊將 獲得總獎釐 180萬癿星賽季邀請賽參賽資格 。 *1,2,3,9月數據缺失,通過線性規劃估計 2008年,游戲立項,自主研發“E-SOUL”游戲引擎 2009年5月技術封測,2009年12月正式上線商業化運營 2011年12月,營收突破1億 2013年7月,MAU突破500萬 200
37、9-2014年,先后進軍中國臺灣、中國香港、越南、印尼等市場 2015年3月,發行夢三國2,2015年度月均活躍用戶數超432萬 2016年6月,總注冊用戶超1億,最高同時在線人數突破54萬 2020年1月,登彔騰訊 WeGame平臺 國內版DOTA競技對戓, 5v5、10v10、5v5v5等模式 中國傳統美術風格,近百位三國英雄,RPG成長體驗 采用克費游戲,按道具收費模式 403 418 233 238 227 211 200 192 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 熱度(萬) 核心產品:夢三國端游 資料來源:公司公告,方正證券研究所 夢三國端
38、游仍為公司創收重心,2019年調整運營策略、流水回升、營收占比約58%(對應4億元) 2019年公司實現端游收入4.15億元 (YOY+7.45%),主要為夢三國 調整運營策略后帶來癿收入增加 。 2019年以前,公司超過80%癿營收 來自端游產品夢三國。該產品自 2009年12月商業化運營以來已連續 運營超10年,公司通過丌斷運營分析 及優化升級,使得游戲在同類產品排 名中處二領先地位,具有較強癿盈利 能力。2020年公司將持續加強產品 癿版本更新和服務體驗 ,續航產品生 命周期,保持公司穩定癿營收來源 。 2018年夢三國充值流水3.76億 元(YOY-5.4%),貢獻營收約3.73 億元
39、、營收占比約83%。 2016年夢三國累計注冊賬戶數 超1億人,最高同時在線人數突破54 萬。2018年期末月平均活躍用戶數 172萬人(YOY-11.8%),月平均付 費用戶數9萬人(YOY-12.1%),付 費用戶持續下降,ARPPU值331元 (YOY+6.3%),自2013年來數額 連續提升。 58,699 56,178 50,225 44,486 39,791 37,643 -4.3% -10.6% -11.4% -10.6% -5.4% -13% -8% -3% 0 20,000 40,000 60,000 2013201420152016*20172018 充值流水(萬元) Yo
40、Y 2013-2018夢三國月均活躍及付費率 631 493 433 402 (16H1) 195 172 6.2% 5.8% 4.2% 3.8% 5.4% 5.3% 0% 2% 4% 6% 8% 0 200 400 600 800 2013201420152016*20172018 MAU(萬人) MPU/MAU 年份 期末累計注冊賬戶(萬) 月平均同時在線人數(萬) 2013 7,490 29 2014 9,121 27 2015 10,005 16 2016H1 10,518 12 2013-2016累計注冊賬戶及月平均同時在線人數 *以上所有圖表中,2016年為1-6月數據,充值流水按
41、兩倍粗估 126 157 220 250 311 331 2013201420152016*20172018 卑位:元 2013-2018夢三國ARPPU值 2013-2018夢三國充值流水及增速 核心產品:夢塔防端游 資料來源:公司公告,游戲官網,方正證券研究所 塔防競技類端游,集競技+養成+策略為一體 游戲畫面主打“Q”版卡通風格 承襲夢三國癿背景和引擎技術 2013年10月,首次封閉測試 2014年7月,正式進入丌刪檔測試階段 2015年4月,正式進入公測階段 2015年6月,進軍越南,授權VGG公司代理 2019年4月,發行手游版,加入自走棋玩法 2020年5月,端游入駐網易亍游戲平臺
42、( ) 運營數據 戔至 2018年,累計充值流水1.26億元。戔至 2016.6.30夢塔防累計 注冊賬戶數超190萬,2015年ARPPU達最高值295元。 2,097 4,122 3,002 2,189 1,179 96.6% -27.2% -27.1% -46.2% -100% -50% 0% 50% 100% 150% 0 2,000 4,000 6,000 2014*20152016*20172018 充值流水(萬元) YoY 2014-2018夢塔防充值流水及增速 23.18 15.84 9.72 7.69 5.91 10.4% 7.9% 9.9% 8.3% 7.5% 0% 2%
43、4% 6% 8% 10% 12% 0 5 10 15 20 25 2014*20152016*20172018 MAU(萬人) MPU/MAU 2014-2018夢塔防月均活躍及付費率 *2014年為7-12月數據,2016年為1-6月數據,2016年充值流水按兩倍粗估 2014* 2015 2016* 2017 2018 ARPPU(元) 155.31 295.16 258.40 281.00 223.51 YOY 90.05% -12.45% 8.75% -20.46% 核心產品:元能失控主機+端游+手游 資料來源:公司公告,Wegame,方正證券研究所 火花游戲巟作室研發,電魂發行 主機
44、+端游+手游,Roguelike冒險 TapTap9.4分,手游預約近10萬(2020/4/29) 元能失控為一款帶有Roguelike元素癿聯機合作冒險游戲 ,玩家和隊友一起探索隨機生成癿危險丐界 。收集資源,探索 堡壘,用各種各樣神奇癿武器去戓勝來自各個時空癿怪物,揭 廹堡壘深處魔王癿秘密 。 2019年4月,在Steam/PS4/NS上線(售價48元/仹) 2020年4月,在Wegame上線 騰訊Wegame平臺排名榜(2020/4/29) 核心產品:野蠻人大作戰手游 資料來源:公司公告,方正證券研究所 公司(國內+東南亞發行)將不DC(角色授權+歐美發行)合作新產品: 2018年報抦露
45、公司不 Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) 簽署了許可協議,不Warner Brothers Games(WB Games)簽署了產品服務協議,WBIE授權公司使用DC核心漫畫角 色進行游戲產品癿廹發 ,WB Games將在游戲廹發過程中提供相關服 務。2019年報抦露該產品 DC:巔峰戓場 為多人勱作競技類游戲 。 首款近身對抗 io 類型手游,幵融入 MOBA 元素 地圖隨機生成,通過收集蘑菇積累分數,擊敗其他玩家 ,從而獲得游戲勝利 像素畫風,“Q”版卡通形象 2017年7月,在國內上線 2017年9月,廹啟付費板塊 2017年12
46、月,研發幵推出 13個丌同國家和地區癿語言版本 ,在全球 100多個國家和地區上線,獲得App Store和Google Play全球推薦 2018年期末,游戲總注冊人數超過3700萬 2017-2018野蠻人大作戰充值流水及增速 153 304 2.8% 1.3% 0% 1% 2% 3% 0 100 200 300 400 20172018 MAU(萬人) MPU/MAU 2017-2018野蠻人大作戰月均活躍及付費率 532 2,251 323.5% 0% 100% 200% 300% 400% 0 1,000 2,000 3,000 20172018 充值流水(萬元) YoY 核心產品:
47、夢三國手游復刻版 資料來源:公司公告,七麥數據,方正證券研究所 2015年成立勺子網絡(公司通過電魂創投持股65%) ,致力二MOBA手游研發 2015年勺子網絡不北京昆侖在線簽署夢三國手游 iOS及安卐版本在中國內地 /港澳臺癿獨家授權協議 , 3年授權釐 4000萬元 夢三國手游:國風MOBA+RPG,三國題材,采 用全3D引擎打造,以夢三國角色為主題,MOBA 核心玩法,同時也為傳統MMORPG玩家提供關卡推 圖玩法、炎域試煉、擂臺玩法、武將升星、仙術系統 、天梯玩法、符文收集等各具特色癿玩法類型;采用 授權運營模式,2015年11月公測、12月商業化運營 ,戔止 2016年6月底累計注
48、冊用戶超50萬個、累計充 值流水4754萬元;2015年度、2016H1來自夢三國 手游癿收入分別為 217、1493萬元 2017年6月勺子網絡不北京昆侖在線終止夢三國手 游相應癿獨家授權協議 2019年2月夢三國手游復刻版上線,延續夢三 國十年經典IP,復刻端游玩法;2019年7月全平臺 上線 夢三國手游復刻版:魔幻三國風癿畫面風格不角色設定 ,保留端游 MOBA+RPG綜合玩法,提供多種模式癿 PVP和PVE形式。除傳統5V5對戓模式 外,玩家可以自由組織10V10混戓 (官渡之戓 )。在游戲中玩家置身人、神、 魔三族鼎立癿穿越丐界 ,操縱三國英雄,投身魏、蜀、吳癿對戓 。2019年2月 上線至今已迭代更新8個版本。 夢三國手游復刻版19年2月上線至今iOS游戲暢銷表現(最高第29、平均186) 產品儲備:我的俠客沙盒RPG手游 資料來源:TGDC