《Newzoo:2021年全球電子競技與流媒體直播市場報告(英文版)(43頁).pdf》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《Newzoo:2021年全球電子競技與流媒體直播市場報告(英文版)(43頁).pdf(43頁珍藏版)》請在三個皮匠報告上搜索。
1、電子競技正在改變。在過去的幾年里,電子競技、流媒體直播,甚至是影響力營銷之間的界限已經變得模糊。今年,我們對報告進行了擴展,以確認直播在游戲和電子競技生態系統中發揮的重要作用。因此,我們自豪地向您介紹我們的第一個全球電子競技和直播市場報告(免費版)。我們很高興第一次推出流媒體覆蓋,介紹了市場概況、2020年回顧、主要影響者概況以及我們覆蓋的所有現有國家/市場的受眾規模。我們還增加了一個部分,重點介紹了各種利益相關者接觸電子競技和流媒體的一些最佳策略。根據市場的變化,包括流感大流行的影響,我們還花時間重新審視了我們的受眾模型,您可以在方法論一章中了解更多。去年,這場流行病擾亂了電子競技和流媒體直
2、播市場。在直播方面,封鎖措施導致所有平臺的收視率都大幅上升。更多的消費者過去和現在都被限制在家里,迫使他們在Twitch、YouTube和Huya等平臺上花費更多的時間。這些平臺還蓬勃發展,成為許多消費者的社交中心,為流媒體和更廣泛的流媒體直播市場帶來了令人印象深刻的一年。雖然電子競技市場面臨著更多的挑戰,但它也實現了顯著的增長,以前幾乎沒有電子競技活動的市場和地區突然進入市場,最引人注目的是印度。在政府禁止該游戲之前,PUBG Mobile在該地區的爆炸性增長,以及手機傳奇:Bang-Bang的日益流行,造就了印度電子競技的繁榮,這種繁榮很可能會持續下去。另一方面,生態系統不穩定和經濟不穩定對電子競技的主要收入來源產生了負面影響。取消當面活動消除了門票收入,同時也對整個商品產生了連鎖反應。這些因素也給競技場和宅基地企業帶來了挑戰,使許多投資被擱置。市場的不確定性也減少了新的贊助交易;雖然目前的合作伙伴仍然看到了價值并正在續約,但新交易的數量從2019年的454宗減少到2020年的358宗。還應注意的是,這種減少的部分原因是多年期協議數量相對于一年期滾動續約數量的增加。