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1、移動互聯網時代,標志性硬件放量可先導內容端放量;對標元宇宙,ARVR 硬件先行,內容端創新爆發會有一定滯后性?;仡櫶O果手機發展歷史,出貨量高增趨勢下應用爆發有一定滯后性。2007 年蘋果手機出貨量為 140 萬臺,應用生態還未開啟;2008 年,蘋果手機出貨量超過 1000 萬臺,同比增長超 730%,Appstore 活躍應用僅 5000 個;而到 2009年,活躍應用數爆發,同比增長 720%至 4.1 萬個,而當年蘋果手機出貨量同比增長 78%。應用爆發的拐點顯示出一定滯后性。Quest2 爆發只是開始,內容爆發后有望形成強烈正反饋。2021 年核心平臺 VR 應用仍在萬款以內,以游戲為
2、主:1)截至 2021 年 4 月,Steam 平臺應用總量達 93804 款,其中支持 VR 的內容為 5857 款,占比約 6.2%。VR 內容中游戲占到 8 成左右。2)截至 4月底 Oculus Rift 平臺應用數量為 1779 款;Oculus Quest 平臺應用數量為 268 款(內容多元,游戲占比 35%為第一大類)。此外第三方應用平臺 SideQuest 應用數量達到 1378款。根據 IDC,2020 全球 VR 出貨量在 600 萬臺左右,21 年 VR 內容不超過 1 萬款。根據蘋果應用生態擴張路徑,若 2021 年出貨量超過 1000 萬臺,2022 年有望看到 V
3、R 內容爆發,加速元宇宙世界的拼圖布局。VR/AR 后續快速發展帶動產業鏈相關機會。VR/AR 產業鏈主要包括硬件、軟件、內容制作與分發以及網絡服務四個環節。硬件:主要包括上游核心器件、終端設備相關廠商,其中上游核心器件包括光學鏡頭、顯示面板(LCD、OLED、微顯示器等)、主控芯片(CPU、GPU、移動 SOC 等)、傳感器(圖像、聲音等)等;終端設備包括各類生產 VR/AR 設備廠商(PC 端設備、移動端設備和一體機三種)。軟件:主要包括系統平臺和信息處理相關廠商,其中系統平臺涉及安卓、windows 等,信息處理包括相關軟件開發工具(如 SDK、3D 引擎等)。內容制作與分發環節:內容制作包括虛擬現實游戲、視頻、直播和社交內容的制作。內容分發則是指應用程序平臺(商店)。