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1、VR/AR 行業概況VR/AR 人群洞察Part 01Part 02目錄C O N T E N T S/ 2 /Part 01VR/AR 行業概況VR/ARVR/AR行業逐漸興起,20162016年以來市場關注熱度得到明顯提升/ 4 /數據來源:Google Trends注:趨勢熱度根據關鍵詞Google全球網頁搜索結果得出,數據周期為2011年11月30日-2016年11月30日。020406080100120ARVRMicrosoft HoloLensOculus RiftPlaystation VRHTC ViveAR 培訓AR UnityPokmon GoYouTube ARAR Po
2、kmonPokmon ARAR 教程AR 技術AR 視頻移動 ARiPhone AR3D ARAR 游戲AR 眼鏡VRAR GoogleAR 應用Android ARapp ARARVR GogglesARPS 4Cardboard VRCardboardiPhone VRbest VRrift VRvideo VROculus riftVR 3DVR 眼鏡VR samsungGoogle VRVR 游戲虛擬游戲OculusVR oculusVR 頭設VRAR熱詞TOP20VR熱詞TOP202012年2013年2014年2015年2016年VR/AR領域Google全球搜索趨勢曲線(關鍵詞)2
3、012年4月,谷歌公布Google Glass原型2014年3月,Oculus公布DK2開發工具包2015年1月,微軟公布AR產品HoloLens2016年3月,HTC宣布Vive 頭盔正式上市/ 5 /VRVR和ARAR開始走向大眾,應用內容和穿戴設備等陸續問世VR和AR相關技術正在起步,相應的開發平臺、應用套件以及硬件設備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領域獲得更多應用。2012年第28屆圣丹斯電影節首次展映VR影片Hunger inLos Angeles,拉開了VR與影視結合的帷幕。2013年虛擬現實設備研發公司Virtuix在美國E3游戲展上公布名為Om
4、ni的VR全方位運動平臺。2014年Google在I/O開發者大會上發布紙質折疊式虛擬現實穿戴裝置Cardboard,普及VR體驗。2015年Facebook旗下虛擬現實(VR)公司Oculus發布消費者版Oculus Rift頭盔和Touch控制器。2016年移動平臺AR游戲作品Pokmon GO正式登陸iOS和Android平臺,并迅速風靡全球。VR/AR領域重要事件盤點(2012-2016)數據來源:TalkingData 移動數據研究中心;公開資料整理注:虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是指借助計算機、傳感器、顯示等技術生成的虛擬環境;增強現實(Augmented
5、Reality,簡稱AR)是指在屏幕上將虛擬世界嵌套在現實世界并進行互動的技術,概念定義摘自維基百科。VR/ARVR/AR市場現在處于早期發展階段,行業成熟尚需要時間積累/ 6 /數據來源:Gartner Inc.創新觸發期過度期望的峰值泡沫化低谷期穩步爬升光明期實質生產高原期(時間線)(期望值)預計成熟時間:少于2年2至5年5至10年10年以上智能微塵4D打印通用機器智能802.11ax情境代理神經形態硬件資料中介PaaS量子運算人類增強個人分析智慧職場三維立體顯示對話用戶界面腦機界面虛擬個人助理智能數據挖掘情感運算商用無人機物聯網平臺手勢控制裝置微數據中心智能機器人區塊鏈互聯家庭認知專家顧
6、問機器學習軟件定義安全自動駕駛汽車碳納米管電子軟件定義一切自然語言問答企業知識分類與知識本體管理增強現實(AR)虛擬現實(VR)截至2016年7月新興技術成長度曲線(2016)VR/ARVR/AR生態逐漸完善,硬件、開發者、平臺、渠道等日益豐富/ 7 /(資本市場)(技術創新) 元器件 芯片/圖形 存儲/音像 OEM/ODM 其他 開發者/制作者 第三方服務 開發平臺 工具/社區 其他 平臺/渠道 終端設備 媒體 電商/零售 2B/2C 體育/房產/醫療/軍事/科研/培訓 游戲/影視/教育/社交/網購/直播 廣告/體驗數據來源:TalkingData 移動數據研究中心、公開資料整理注:以上VR
7、/AR領域參與者或者產品僅為示例,不代表全部,排名不分先后,僅供參考。VR/ARIntel NvidiaAMD MediaTekQualcommTi HimaxSTMicroRealtekMarvellInvenSense Leap MotionHon HaiJDI CrystalNikon ZeissGoPro NokiaALPS JabilAAC FlexLarganFoxconn TSMC GlobalFoundries UMCSMIC Samsung Electronics Powerchip/PTC TowerJazzFujitsu MagnaChip HTC GoertekMicr
8、on SK HynixElpida WinbondNanya ToshibaWolfson DolbySennheiserDTS Dysonics VisiSonicsFacebookValve AppleGoogle SonyMicrosoftMagic LeapSamsungVR Union Vuzix HTCODG Atheer Daydream Vuforia WebVRUnity OculusEasyAR HiARAWS Testin Tencent Metaiokrpano OTOYLayarUbisoft NextVR Within JAUNT Altspace VROculus
9、 Story Studio CCP Games Tammeka Games CapcomNiantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDKOculus DK2 Renderloop MetaWorldUnreal EngineCryENGINESource EngineIrisVR PsiousSixenseMatterportApple App Store Google Play Valve Steam Samsung App Store YouTube Hulu Netflix moBack Oculus Rift Playstation
10、 VR HTC Vive Microsoft HoloLens Samsung Gear VR LG 360 VRVR Union ClaireGoogle GlassFacebook OculusVuzix iWearHuawei VRHoloLensWSJ CNN BBCUSA TODAYHBO NowWithin iQiyiTwitch YoukuNYTimesAmazonDisney目前全球主流VR/ARVR/AR設備信息概覽/ 8 /數據來源:TalkingData 移動數據研究中心、公開資料整理注1:設備出貨量為2016年預測數據,不代表真實結果,僅供參考,出貨量預測數據來源于Su
11、perData Research 2016年10月。出貨量(預測)售價(美元)上市時間支持平臺顯示屏分辨率輸入控制器輸入Facebook Oculus RiftMicrosoft HoloLensPlayStation VRHTC Vive35.5 萬臺260.2 萬臺42.0 萬臺599 美元2016年3月Windows Xbox oneOLED 90 Hz1200 x 1080 單眼傳感器陀螺儀 加速度計 距離感應器磁力計 “星群”傳感器6DOF 麥克風 攝像頭Oculus Touch Xbox One 手柄3000 美元2016年3月Windows透明全息透鏡 2xHD 16:9光學引擎
12、2.3全光點全息分辨率 2.5K流明慣性測量單元 環境理解攝像頭混合現實捕捉 環境光線傳感器空間音 目光跟蹤 手勢輸入 語音支持Clicker 通過傳感器和HPU的手勢命令399 美元2016年10月PlayStation 4OLED 90-120 Hz1080 x 960 單眼陀螺儀 加速度計 輔助定位LED 360度姿態傳感器麥克風 PlayStation CameraDualShock 4手柄 PlayStation Move799 美元2016年4月Windows SteamOLED 90 Hz1200 x 1080 單眼陀螺儀 加速度計 激光定位傳感器 追蹤傳感器麥克風 攝像頭Ste
13、am無線操控手柄全球VR/ARVR/AR產業發展機遇與挑戰并存,藍海市場有待挖掘/ 9 /數據來源:TalkingData 移動數據研究中心、公開資料整理OWTSSWOT 應用廣大眾消費&企業級市場應用場景廣泛 協同性與移動互聯網&物聯網協同發展商業 組合體刺激外設&周邊等配套設備開發銷售 創造力行業處于起步階段創新創業機會較多 互動性VR/AR互動體驗效果豐富 娛樂化游戲和影視等內容易結合 專業度技術門檻高行業專業性強 內容少優質內容和精英人才稀缺 成本高成本高普及速度相對較慢 體驗差硬件良莠不齊實際體驗差 標準不一行業標準未定平臺兼容性差 技術瓶頸相關技術瓶頸問題亟待突破 盈利模式商業運作
14、模式不成熟不清晰 開發生態開發生態尚未形成良性循環0204060801002016F2017F2018F2019F2020FARVR全球VR/AR產業規模預測(2016F-2020F)預計20202020年VR/ARVR/AR市場規模將達千億美元,產業增長明顯/ 10 /(單位:十億美元)數據來源:Digi-Capital.全球VR/AR行業細分市場份額(2020F)VRVR行業娛樂層市場份額高,ARAR行業設備和應用層市場份額高/ 11 /數據來源:Digi-Capital.設備應用娛樂其他硬件電商數據廣告音頻視頻主題公園游戲企業消費者AR900億設備娛樂硬件游戲視頻Apps主題公園VR30
15、0億(單位:美元)全球投資VR/ARVR/AR行業持續且廣泛,設備領域仍占據重要地位/ 12 /65%21%14%主流風險投資企業投資專業投資投資來源分布解決方案/服務視頻游戲廣告/營銷應用技術AR HMDVR HMD外設周邊設備投資領域分布全球VR/AR行業投融資情況(截至2016Q3)23億數據來源:Digi-Capital.注:統計數據截至2016年Q3,統計周期為1年,即2015Q3-2016Q3;HMD (Head Mount Display,簡稱“HMD”)是指頭戴式顯示器。全球VR/AR行業硬件設備出貨量預測(2016F-2020F)全球VR/ARVR/AR硬件設備出貨量將保持快
16、速增長,CAGRCAGR超過180%180%/ 13 /數據來源:IDC 2016年4月注:CAGR意即復合年均增長率,是“Compound Annual Growth Rate”的縮寫。020406080ARVR(單位:百萬臺)VR行業AR行業2016F2016F2020F2020F/ 14 /數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注:亞洲地區不包括中國VR/ARVR/AR在亞洲、北美洲和歐洲覆蓋的用戶人群比例相對較高48%15%23%2%11%2%47%29%12%9%2%1%0%10%20%30%40%50%60%亞洲北美洲歐洲大洋洲南美洲非洲AR人群VR人群全球各大洲VR/
17、AR用戶人群分布情況(%)138.5%80.1%48.2%62.9%35.6%11.6%9.7%9.4%16.6%18.0%050010001500200025002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4(預測)AR人群VR人群AR人群-增速VR人群-增速國內VR/ARVR/AR人群正處于市場培育階段,用戶平穩增長趨勢可期/ 15 /中國VR/AR用戶人群規模變化趨勢數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注:VR/AR用戶人群規模是指安裝過VR/AR應用的當前使用設備數量。(單位:萬臺)/ 16 /中國VR/ARVR/AR生態日益完善,互聯網巨頭和創業者均在搶占
18、風口數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注:以上行業參與者僅為示例,不代表全部,排名不分先后。行業參與者行業領域硬件及技術建設內容建設生態建設華為聯想歌爾股份小米觸控科技樂相科技華聞傳媒掌趣科技盛大集團奧飛娛樂光線傳媒華策影視騰訊阿里巴巴樂視暴風科技/ 17 /國內涌現VR/ARVR/AR創業創新熱潮,資本、創業者充滿信心數據來源:TalkingData 移動數據研究中心、公開資料整理注:投融資狀況根據280家樣本企業及其數據整理得出,不代表全部,僅供參考。國內VR/AR行業投融資狀況(樣本數據)VR/AR創業熱潮80%VR/AR亟需資本62%VR/AR軟硬兼施74%3/4VR/
19、AR發展集中49%VR/AR初期階段88%VR/AR團隊精簡截止2016年9月,國內80%已經獲得投融資的VR/AR企業,其成立時間不足三年。在明確公布過融資總額的VR/AR企業中,62%的企業獲得了千萬元以上投資。國內VR/AR創業主要集中在文娛、硬件、游戲和2B服務領域,其中,娛樂和硬件占比74%。國內VR/AR企業主要來自經濟發展水平較高的地區,北京、廣東和上海聚集了近3/4的團隊。大多數VR/AR企業尚處于創業初期,49%所需投融資團隊處于種子投資和天使投資階段。國內VR/AR團隊規模相對較小,百人以下規模的團隊大約占據88%,中小團隊是市場主流 。/ 18 /中國企業在VR/ARVR
20、/AR上游的積淀相對薄弱,中下游發展機會較多國內在開發者數量方面擁有天然的優勢,對于VR/AR應用及內容開發可以快速投入。應用開發者數量優勢盡管出現爆款Pokmon GO,但國內仍舊缺乏吸引用戶長期活躍的VR/AR應用。成熟應用市場空缺中國企業在核心技術方面與海外巨頭存在一定差距,削弱了VR/AR上游市場話語權。上游市場競爭力較弱千元內VR眼鏡在國內普及較快,為基于手機的VR視頻、VR游戲、VR應用帶來利好。入門產品利于普及VR/AR是新興行業,市場競爭格局還不穩定,在用戶和企業市場存在巨大應用空間?!八{?!笔袌龃鏅C遇VR/AR應用開發空間廣闊成熟VR/AR應用較匱乏核心競爭能力不足入門級消費
21、產品普及較快市場尚未形成壟斷數據來源:TalkingData 移動數據研究中心/ 19 /中國資本積極發力VR/ARVR/AR市場,投資全球優質項目和公司數據來源:TalkingData 移動數據研究中心、公開資料整理注:上述投資項目僅為示例,不代表全部,排名不分先后。2016年6月,Meta完成B輪5000萬美元融資,投資方包括騰訊、聯想、新東方、髙榕資本、視訊、維港投資和Comcast Ventures等。AR眼鏡創業公司2016年11月,聯絡互動發布對外投資公告,宣布擬以自有資金1000萬美元增資Avegant,增資后將持有標的公司30.07%的股權。VR眼鏡創業公司2016年8月,Ne
22、xtVR宣布完成8000萬美元的B輪融資,網易、中信國安、華人文化控股、中國資本、軟銀集團等參與投資。VR直播創業公司2016年2月,Magic Leap在C輪融資中獲得7.935億美元投資,由阿里巴巴領投,谷歌、高通、華納兄弟、摩根大通等參與投資。AR技術創業公司2016年4月,恒信移動宣布以2270萬美元投資VRC公司,該公司是一家VR內容提供商,專注于故事驅動型的商業化內容的創造。VR影視創業公司2016年5月,上海文廣集團宣布戰略投資Jaunt公司,并將聯合華人文化控股及其旗下微鯨科技出資1億美元組建Jaunt中國。VR內容創業公司MetaMagic LeapAvegantVRCNex
23、tVRJauntPart 02VR/AR 人群洞察從用戶人群性別分布看,男性人群無疑是VR/AR的主導,所占比重均超過60%;從用戶人群年齡分布看,26-35歲年齡段人群是VR/AR行業的主體,所占比例分別達到45%和56%。/ 21 /VR/ARVR/AR更加受到男性用戶青睞,年齡以2626- -3535歲人群為主VR AR 用戶人群性別&年齡段分布(%)數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注:本章節VR人群和AR人群數據結果均為樣本應用人群統計結果,詳細樣本人群見報告說明。70%61%30%39%0%20%40%60%80%100%VR人群AR人群VR人群AR人群1-2526
24、-3536-4546+年齡段20%45%20%15%19%56%18%7%男性女性VR AR 用戶人群省份分布(%)VR/ARVR/AR用戶人群在廣東、浙江等東部及沿海地區聚集度較高從用戶人群省份分布看,VR/AR用戶人群分布在廣東、浙江、江蘇等地的比例相對較高,其中,VR人群TOP3地區為廣東、浙江、河南,AR人群TOP3地區為廣東、臺灣、浙江。/ 22 /0-1%1-2%2-4%4-6%6%+VR人群AR人群廣東1浙江2河南3廣東1浙江2臺灣30-1%1-2%2-4%4-6%6%+數據來源:TalkingData 移動數據研究中心ARAR人群主要分布在一二線城市,VRVR人群主要分布在其他
25、城市從用戶人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相對較高,達到53%,而AR人群在其他城市的比重則為48%;從不同人群TOP20城市看,北京、廣州、上海是VR/AR人群相對集中的城市。/ 23 /VR AR 用戶人群城市分布(%)16%31%53%15%37%48%哈爾濱溫州天津西安濟寧成都武漢沈陽臺州佛山石家莊南京南昌東莞深圳杭州鄭州上海廣州北京昆明邵陽武漢成都濟寧沈陽西安臺州石家莊南京南昌佛山鄭州深圳東莞杭州上海香港廣州北京AR人群TOP20城市VR人群TOP20城市VR人群AR人群一線城市二線城市其他城市城市等級分布數據來源:TalkingData 移動數據研究中心VR/ARVR/AR
26、人群相對偏好中高端機型,且相對偏好大屏設備從用戶人群使用設備狀況看,VR/AR人群相對偏好中高端機,其中高端機占比分別達到41%和39%,同時,VR/AR人群相對偏好大屏設備,其中5.1-5.5英寸大屏設備所占比重均超過4成。/ 24 /11%41%33%15%10%39%32%19%0%10%20%30%40%50%高端機中高端機中低端機低端機VR人群AR人群-80%-40%0%40%80%6.0英寸及以上5.6-6.0英寸5.1-5.5英寸4.6-5.0英寸3.1-4.5英寸3.0英寸及以下VR人群AR人群VR AR 用戶人群使用設備狀況(%)設備價位分布設備尺寸分布數據來源:Talkin
27、gData 移動數據研究中心設備價位(尺寸)偏好TGI=某級別(尺寸)設備占比/該級別(尺寸)設備占比的均值*標準數100。VR/ARVR/AR人群主要為三大運營商用戶,且偏好WiFiWiFi聯網方式從用戶人群使用設備聯網狀況看,VR/AR人群主要為中國移動、中國聯通和中國電信用戶,同時對聯網方式更加偏好選擇WiFi網絡環境,其中,WiFi在VR人群和AR人群的占比分別為50%和56%。/ 25 /VR AR 用戶人群使用設備聯網狀況(%)數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注1:其他是指中國移動、中國聯通和中國電信以外的運營商。運營商分布聯網方式分布57.7%21.0%18.4
28、%22.7%18.8%13.5%VR人群AR人群VR人群AR人群WiFi4G3G其他50%25%9%16%56%14%18%12%2.9%45.09%中國移動中國聯通中國電信其他-200204060801001201401601800%5%10%15%20%25%30%35%視頻社交網絡購物金融音樂出行游戲新聞旅游圖片生活閱讀教育汽車游戲助手健康美容房產醫療VR人群AR人群VR人群-TGIAR人群-TGIVRVR人群相對偏好消費層面應用,ARAR人群相對偏好娛樂層面應用從用戶人群應用類型安裝狀況看,VR人群相對偏好汽車、視頻、網購、金融、生活、醫療、網購等應用,AR人群則相對偏好教育、游戲、圖
29、片、游戲助手、社交等應用。/ 26 /娛樂需求較強消費需求較高數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注:應用偏好即關聯應用,是指安裝了某款/某類應用的用戶同時安裝的其他應用;應用類型偏好,根據TOP600關聯應用(不包括系統、插件和工具類應用)整理得出。VR AR 用戶人群應用類型偏好VR AR 用戶人群線下消費偏好對比(TGI)VRVR人群消費偏好休閑生活場景,ARAR人群則偏好親子家居場景從用戶人群線下消費偏好對比看,VR人群相對偏好生活服務、休閑娛樂、零售賣場等消費,而AR人群則相對偏好親子、家居廚具、餐飲等消費。/ 27 /VR人群AR人群406080100120140親子
30、餐飲家居廚具珠寶手表服飾鞋帽文化教育箱包/化妝品零售賣場休閑娛樂生活服務數據來源:TalkingData 移動數據研究中心注:TGI指數即Target Group Index,反映目標群體在特定研究范圍內的強勢或弱勢;消費偏好TGI=某類別消費偏好比例/該類別消費偏好比例的均值*標準數100。數據來源TalkingData數據中心數據來自TalkingData AppAnalytics、TalkingData GameAnalytics、TalkingData Ad Tracking 的行業數據采集,以及諸多合作伙伴的數據交換,如應用市場、渠道、運營商等多種不同來源的數據復合而成; Googl
31、e、Gartner、Digi-Capital、IDC、SuperData Research等數據和資料整理。數據周期2016年11月概念定義覆蓋率:統計周期內安裝有某個/類應用的設備數量/統計周期內監測移動設備總量*100% 。VR人群樣本應用:VR相關的視頻、游戲、工具等類應用,例如3D播播、橙子VR 、VR世界、腦穿越VR 、小米VR和Ingress等VR應用。AR人群樣本應用:AR相關的視頻、游戲、工具等類應用,例如Pokmon GO、城市精靈GO、視+AR和AR涂涂樂等AR應用。報告說明TalkingData(北京騰云天下科技有限公司)成立于2011年,致力于用數據改變企業做決策的方式
32、,改善人類自身和環境。目前已完成C輪融資,是中國最大的第三方數據服務的領導廠商,在全球開設多個分支機構。融合了互聯網“開放精神”和傳統IT“嚴謹服務”的企業文化,為客戶提供獨樹一幟,融創新與嚴謹為一體,全方位智能數據解決方案。業內獨一無二的TalkingData智能數據平臺,集海量數據、極致的技術和專業的咨詢服務為一體,逐步打造開放的數據生態,為客戶帶來獨特的數據價值。目前,TalkingData智能數據平臺覆蓋超過6.5億/月活躍獨立智能設備,客戶既包括像Google、騰訊、滴滴出行等互聯網企業,也包括中國銀聯、招商銀行、歐時力、碧桂園等傳統行業巨頭。關于TalkingData掃一掃立即訪問