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1、12022.8 iResearch Inc.元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究元宇宙概念應用系列報告一:2序 言回答“增長在哪”的一個遠方從2019年開始,消費互聯網的發展瓶頸成為市場上的共同認知,作為主要參照的用戶與時長的覆蓋及占有,已無限趨近于當前的技術及模式能夠達到并維系的天花板,考慮到當前消費互聯網的商業模式以廣告及傭金為主導,以及競爭格局的相對固化、產品歷史包袱較重,共同導致了產業的價值增長緩滯。自2020年開始的疫情,帶給產業一個新的、足夠大的、從事前的角度來看足夠有前景的增長觸發器的同時,也使產業在經過又兩年的浮沉后明晰了這類基本依靠外力約束而非內在推動的觸發器難以成為可
2、留存增長的答案。另一方面,市場中蓬勃的技術取得的進展,如智能算力供應泛化、云計算成本下降、邊緣計算進入實踐階段等,以及近年的熱點技術概念,如5G/6G、數字孿生、XR、加密貨幣等,均需要宏觀且長遠的上層方向進行發展的整合與指引。而元宇宙,給予了迫切需要躍進式的創新以尋求打破當前產業天花板的方式的消費互聯網,一個足夠有新鮮感、足夠宏大的敘事;也給予了相對散點式發展的技術及其供應商一個推進業務的整合立意。雖然關于元宇宙的許多理念站在當前來看可能過于理想,很多概念甚至比十年為期更加遙遠,但至少,它還是讓市場看到了一個能被市場中大部分參與者考慮與接受的可能性?;ヂ摼W產業中,應用與技術相輔相成,并一定程
3、度存在“雞與蛋”的悖論,但縱觀以往,存在相對明顯的應用帶動技術,技術優化應用,二者持續循環的關系,我們認為這一態勢在元宇宙階段將會持續。本報告后續的內容將主要從應用側入手,嘗試思考元宇宙平臺雛形的形態,及其需要具備的特征及要素,并對消費側元宇宙概念應用在近未來可行性較強的演進方式展開分類別討論,最后,本報告將延伸至計算平臺層面,對元宇宙應用的近、遠潛力,及組織形式展開簡略聯想。元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究3研究范圍界定主要考慮元宇宙雛形,對上層建筑(經濟系統、行為標準、文化風俗)基本不做涉及近未來主要考慮消費元宇宙,對產業元宇宙基本不做涉及消費側產品邏輯
4、主要考慮在近未來更易成長為承載元宇宙平臺雛形的應用類別,即文娛社交方向;不側重于底層技術概念主要考慮產品路徑和用戶心理,不側重于技術路徑應用層元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究4目錄Contents(1)增長的問題與期望的破滅(2)新的宏大敘事是多方的共同期望元宇宙引起廣泛關注的背景簡述01、元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性02、(1)元宇宙概念釋義中的常見問題(2)引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性一 元宇宙雛形的基礎要素:化身一 元宇宙雛形的基礎要素:自由創造 社交一 元宇宙雛形的基礎特性:沉浸 富集 連續元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03
5、、(1)本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點(2)干拔型元宇宙過渡應用(3)引入:基地型元宇宙過渡應用一 基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型一 基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力延伸2:從雛形到更完整的元宇宙附錄、報告編寫及團隊近期研究規劃元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究52022.8 iResearch I增長的問題與期望的破滅我們認為,從諸多類型的、無論其自身業務是否與金融服務存在強關聯與強協同的互聯網或互聯網產業上下游企業,顯現出開展并相對高頻地向用戶宣推其個人消費貸款業務的共性態勢開始,很大程度上可以
6、視為移動互聯網(尤其是消費互聯網)的一輪周期已接近后期,此輪周期中的規?;瘎撔陆咏K結的一個信號,其主要節點為2019年。如序言所簡略提及,幸運也同樣不幸地,在隨后的2020年初,突如其來的疫情帶給了互聯網一個從當時的角度來看足夠提振大多數從業者信心的大型“外掛”;但到2020年底,市場參與者已經開始遺憾地發現這部分難以通過自然增長快速獲得的用戶、時長、消費不易形成可持續的留存。從復盤的角度來看,整體而言,當前用戶和時長已居于高位,短期的外力約束難以扭轉用戶的長期生物性習慣。站在這一時間節點,這部分此前難以獲得的增量背后的原因,更多是“難以習慣”而非“不愿嘗試”,市場已經不再處于一個即使供給側
7、不拿出使用戶體驗躍升式提升的方案,也能吃下消費側由外因促成的陡增的紅利時期。而在眾多受限于愈發沉重的歷史包袱,難以相對輕松地進行大動作的模式中,解決方案的創新很難在一兩年時間里,達到使互聯網應用依靠外力觸及的用戶的場景效用明顯超過其習慣的渠道或生活方式?;驈?021年,或從2022年開始,“疫情推動”的初始邏輯已經逐漸淡出對于互聯網可留存增長的回答中,但與此同時,它以一種新的視角開始幫助產業繼續尋找答案:經此一歷,互聯網及其產業大環境中越來越多的參與者褪去僥幸,供給的結構化、體量化、躍升式創新是可持續增長的首要途徑成為越來越廣泛的認識。供給結構化創新是實現用戶和時長可留存增長的唯一路徑來源:艾
8、瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。01 元宇宙引起廣泛關注的背景簡述62022.8 iResearch I來源:1、2020Q1-2022Q2移動端日均總有效使用時間來自艾瑞咨詢mUserTracker多平臺網民行為監測數據庫;2、疫情后開始使用或重新啟用應用的用戶、增加應用使用時長的用戶,對使用互聯網渠道的生活方式的習慣情況(單選題)為用戶調研數據,樣本為N=1500,于2022年7月中旬通過庫潤數據、網易調研平臺獲得;3、2019H1-2022H1非實物商品網上零售額、非實物商品網上零售額占社會消費品零售額比為根據國家統計局數據推算;4、用戶疫情后虛擬商品付費未出現持續增長的主要原因(多選題
9、,最多限選3項)為用戶調研數據,樣本為N=1262,于2022年7月中旬、下旬通過庫潤數據、網易調研平臺獲得。01 元宇宙引起廣泛關注的背景簡述2020Q2338329922020Q130342021Q22020Q33210312032792020Q4 2021Q13158312832092022Q12021Q3 2021Q432322022Q2_移動端日均總有效使用時間(億分鐘)mUesrTracker-2020Q1-2022Q2移動端日均總有效使用時間-疫情后1疫情后開始使用或重新啟用應用的用戶、增加應用使用時長的用戶,對使用互聯網渠道的生活方式的習慣情況2非常樂于回歸原有方式,是出于疫情
10、才被迫改變的,較原有體驗有明顯差距,難以習慣無明顯傾向,不特別追求生活質量,適應能力較強,原有方式和現在使用的線上渠道,體驗差別不大124通過疫情這一觸發器可真正獲得的用戶和時長,之前的缺失是出于“不愿嘗試”;但落到產品上仍需通過行業、賽道、競品的層層濾網已經基本習慣了現有狀態,雖然是出于疫情才被迫改變的,但發現體驗比之前選擇的方式更好更傾向于回歸原有方式,線上渠道也不是非常難以習慣,但依舊和原有方式的體驗存在差距通過疫情這一觸發器帶來,但憑借疫情難以轉化的用戶和時長,核心原因是“難以習慣”;需要依靠供給側的結構化提升實現長留2019下半年4.7%5.1%5.5%2019上半年5.1%2021
11、上半年2020上半年2020下半年5.1%5.2%2021下半年4.0%2022上半年99961108980201199111971108708514-_非實物商品網上零售額(億元)非實物商品網上零售額占社會消費品零售總額比(%)非實物商品網上零售額(億元)2019上半年-2022上半年非實物商品網上零售額-疫情前后3用戶疫情后虛擬商品付費未出現持續增長的主要原因410.2%對虛擬商品價值的思考越來越多經濟原因對市場中的模式失去新鮮感與動力未成年人限制等政策約束沒有認為值得進行更多付費的內容和人54.0%53.0%52.1%46.4%-用戶疫情后虛擬商品付費未出現可持續增長的主要原因(%)由疫
12、情觸發的時長增長,隨疫情緩和而出現很大程度流失整體而言,疫情未帶給非實物商品消費系統性的良性影響增長側商業化側19.9%20.1%40.8%19.2%72022.8 iResearch I新的宏大敘事是多方的共同期望當前的互聯網產業如大洋航行途至道中,雖然依靠收縮非核心業務、提升運營效率與盈利能力,確是能夠幫助企業在顛簸中提升續航的路徑,但整體而言,這更像是對于前階段主動或被動的跑馬圈地邏輯的找補,曾經跳空的缺口終將返還。與此同時,我們也看到,在當下,前文中所提到的,諸多類型的、無論其自身業務是否與金融服務存在強關聯的互聯網或上下游企業,開展并多方式地向用戶宣推其個人消費貸款業務的現象,也在以
13、更隱晦的筆法進行又一輪的冒出。但即使是在短期,這類過度金融化的路徑,對于互聯網企業也難稱本手或妙手,也附帶地使得原本與“脫虛向實”并不存在天然聯系的互聯網產業在整體層面越來越受其所累。尋找到有前景的前進方向,才是告別險灘與風暴的長線路徑。無論是從外部亦或內部,市場對互聯網的創新渴望已久,也需要一個足夠上層的、整合性的指引,在以技術為首的底層支撐不斷取得邊際進展的基礎上,帶動互聯網產業朝一個新的方向共同演進,以邁入新一輪產業周期;去弊揚利,在數字經濟中貢獻更多的能量。而元宇宙,作為下一代互聯網形態的遠期愿景,宏大的立意使其能夠成為互聯網生態中大多數參與者或相關方的燈塔。本報告下一章節將嘗試通過討
14、論元宇宙特性的方式,給出針對元宇宙是什么,及其能夠帶來什么的一種看法,以期能夠對元宇宙為什么被普遍認為是互聯網的下一形態提供一些思考。指引產業向新一輪周期進發,激發供給創新,帶動需求來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。01 元宇宙引起廣泛關注的背景簡述監管緩和成熟市場中的市場壟斷、創新乏力、過度金融化與內耗等問題,更順暢地推動產業前行,在數字經濟的建設中發揮應有價值資本改善當前互聯網產業(尤其是消費互聯網)作為成熟市場的回報空間問題、僧多粥少的估值膨脹和搶份額問題巨頭應對反壟斷;回答增長問題;保持與實現對用戶需求的持續引領;計算平臺的演進可能性,帶來縱向楔下的窗口期初創者關注度高、機會多、
15、夠新夠快的“美麗新世界”,從業者走出來從0到1實現構想的良好土壤企業對當前互聯網常見應有的套路逐漸感到厭倦,但在邏輯層面非推倒重建難以改變目前C端反而可能是最對元宇宙付之一笑的,但并不代表不存在需求:1、元宇宙概念遙遠且釋義上下限相差大,用戶理解千人千面,同時炒作者使C端更難以形成完整認知;2、C端對元宇宙的直接體感主要來自應用層,當前的元宇宙應用尚處于非常初期的探索階段,而用戶期望過高(頭號玩家為C端想象的普遍藍本);3、與移動互聯網類似,元宇宙整體也將由供給帶動需求,只是在近未來,面向大眾的元宇宙概念應用可能很難達到能使大多數用戶滿意的“元宇宙”程度,而應用的優化卻需要依靠循序漸進地日拱一
16、卒用戶元宇宙對市場各主要角色方的意義與價值示例8目錄Contents(1)增長的問題與期望的破滅(2)新的宏大敘事是多方的共同期望元宇宙引起廣泛關注的背景簡述01、元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性02、(1)元宇宙概念釋義中的常見問題(2)引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性一 元宇宙雛形的基礎要素:化身一 元宇宙雛形的基礎要素:自由創造 社交一 元宇宙雛形的基礎特性:沉浸 富集 連續元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03、(1)本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點(2)干拔型元宇宙過渡應用(3)引入:基地型元宇宙過渡應用一 基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型一 基地型元宇宙過渡
17、應用-社交基礎型延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力延伸2:從雛形到更完整的元宇宙附錄、報告編寫及團隊近期研究規劃元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究92022.8 iResearch I元宇宙概念釋義中的常見問題在對元宇宙是什么,應具備哪些要素與特性提供一種思路之前,我們首先對元宇宙概念釋義中的一個常見問題進行一定闡述。如前文所述,如果我們嚴肅地描述元宇宙,消費者對這一敘事的需求無需多言,而除去技術層面上難以給予用戶較為完整的體驗外,消費者對于元宇宙的困惑與調侃更多是來自于炒作者對概念以及產品與概念的關系的無限擴展。對于概念,必然有較大的釋義上下線
18、,各人理解也不盡相同,但是需要做到“基本符合”,而不能僅停留在“有所關聯、可以解釋”,否則無論按何種現行市場中認同度較高的關鍵詞定義方法,我們都能看到甚至一些前移動互聯網時代的產品在很大程度上都可以被套進和某些項目關聯、弱關聯的寬泛定義中。我們認為,在很大程度上,也正是這一問題,造成了社會對于“萬物皆可元宇宙”的認知,當一個事物什么都是的時候,在另一層面上它亦什么都不是,不再具有顯著的意義,就如同下圖的元宇宙九宮格中所呈現的一樣。元宇宙應是自我膨脹的,但元宇宙的概念不應是來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。02 元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性形態純粹派必須足夠“世界”才是元宇宙形態中
19、立派粗糙一些也可以,有內味就行形態自由派腦補加持也未嘗不可,自己動腦,豐衣足食模式純粹派“萬物皆虛,萬事皆允”但可不興只用字面理解啊模式中立派至少能比較自由地進行較多活動與探索模式自由派“這不又讓我給代到了”如果你能在夢中保持清醒,控制自我,并總能進入同一個和他人夢境共通的連續的世界中(一切都恰到好處的雛形尚不完美存在)e.g.Cyberpunk2077,Rec Room,Roblox,堡壘之夜,如果你在小學時曾創作過代入自己和周邊人的爽文e.g.荒野大鏢客2,e.g.原神,(或是在當前和近未來最能大眾化的應用類型)跑團,狼人殺,農場牧場,4399小游戲e.g.阿凡達,e.g.Re:從零開始的
20、異世界生活,元宇宙九宮格的一種示例元宇宙的概念不應無限下放“如是想來,一個貓拍貓的MEME也未嘗不可是元宇宙”“交互”“場景”“我”“我的朋友”102022.8 iResearch I引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性基于對市場中認同度較高的認識的參考,以及根據自身理解進行的總結,我們認為元宇宙的基礎形態可以概括為一個具有世界感的數字生活空間,能夠讓用戶具有切實地同時在另一處環境中生活的體驗感,并能夠支撐起用戶的另一重生活;為此,我們認為元宇宙需要具備化身、自由創造、社交三項基礎要素,以及沉浸、富集、連續三項基礎特性。同時,隨著元宇宙中時間的前進,社會的不斷推演,將逐漸形成一定程度上基
21、于物理世界又一定程度上具有自身特性的經濟系統、行為準則和意識形態(只要依舊是人來主導,規則很難從本初即分道揚鑣),這些上層建筑的形成,將帶領元宇宙向長線的理想形態進一步演進。鑒于本報告主要著眼于元宇宙在近未來的發展,我們將主要關注其基礎形態。具有世界感的數字生活空間,長線理想是延伸的數字社會;化身、自由創造、社交;沉浸、富集、連續注釋:*可理解為standard;*可理解為norm;艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。02 元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性關于元宇宙構成及基礎要素與特性的一種思考社會交往經濟系統行為標準*文化風俗*自然環境“我”基礎數字社會(元宇宙雛形)數字社會文明(元宇宙理
22、想形態)逐漸形成上層建筑連續性化身沉浸感富集度補充說明:1、各項概念自身理解差異上下線較寬,不能以有所關聯來認知,而需要至少基本符合;2、各項概念自身均為元宇宙雛形的必要不充分條件,需要全部滿足才能達到元宇宙雛形;3、各項概念均需要沉淀和積累的檢驗,即需要有效性,而非單純設置性人與人的交互人與物的交互通過人與人交互的人與物交互元宇宙雛形(本報告研究范疇)的 要素 與 特性112022.8 iResearch I元宇宙雛形的基礎要素:化身化身是用戶在元宇宙中所創建的賬號(包括形象、身份等個人信息),隨著賬號擁有者在該元宇宙中參與的不斷深入,以及該元宇宙平臺自身的推演,經過沉淀與積累的,用戶所創建
23、的賬號及其所包含的個人信息在社會活動中不斷價值化、意義化的產物。最初的、設置層面的形象、身份等數字個人信息,如果脫離開社會體系與持續的社會參與,則很難在用戶認知層面具有顯著的意義。我們可以從以下兩個角度進行試想:1、試想一個如果不存在社會體系的物理世界,這種情況下的世界可能性是人分布在不同的、沒有聯絡手段的孤島中,每個個體均獨自生活且不存在任何交往,在這種情況下,自我基本是由個體的生物強度進行主導的,而形象與身份的價值微弱;2、試想一個同時生活在多個社會體系中的個體,這個個體不同身份的意義與價值往往是根據其所處的不同社會體系而切換的,例如穿越者或間諜,其自身的原有身份在另一個社會體系中意義微弱
24、,需要重新建立身份或使用附身的身份。用戶所創建的賬號在社會活動中不斷價值化、意義化的產物來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。02 元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性賬號設置性質用戶認可平臺具備一定社會空間價值的產物化身后驗性質用戶在平臺創建的包含形象及身份等個人信息的ID隨賬號擁有者在元宇宙中的參與不斷深入,設置的形象與身份不斷坐實精力的投入、時間的檢驗、所處的元宇宙自身的演進,使賬號的價值與意義持續積累,并形成化身元宇宙雛形的基礎要素之化身122022.8 iResearch I元宇宙雛形的基礎要素:自由創造 社交創作和社交,在當前的互聯網中已是老生常談的功能和用戶參與,但其進行方式,
25、與物理社會中相對應的生產生活方式的綜合體驗仍存在較大差距。我們認為,這兩項基本活動的元宇宙演進,主要是圍繞“自然模擬”展開。在內容的組織方式上,由創作向創造擴展,在不破壞世界整體感的前提下,引導高啟動性、高靈活度的高互動性三維內容的自由創造;在平臺的治理方式上,權力體系與結構“現代社會化”,促使用戶建立主體意識,獲得一份子的感受,與平臺形成長期協同。自由創造是運行和發展的基礎,社交是創造價值實現的途徑來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。02 元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性元宇宙雛形的基礎要素之自由創造與社交物質關系:在物質生產勞動的基礎上形成的一切社會關系的總和思想關系:通過人的意識
26、而形成的,以人的意志和意識為轉移的社會關系熟人社交:主要為物理世界社會身份的延伸非熟人社交:區別于熟人社交,用戶效用整體不以效率為絕對中心與NPC:受限于可擴展性(AI思考方式與人類的差異性、成本)和倫理問題與玩家角色(PC):長久趨勢共建元宇宙必然的構成方式內容的組織方式元宇宙意味著內容需要大幅提升體量與生命周期,過去較普遍的由開發者自身及個別供應商主導的高互動性三維內容難以支撐。如何在不破壞世界整體感的前提下,引導高啟動性、高靈活度的自由創造是一個長期議題平臺的治理方式當前互聯網平臺/內容產品的權力體系,從一個“社會”的角度審視是原始且與現代體系脫節的。如何使用戶在其中獲得一份子的感受并建
27、立主體意識,是向元宇宙演進的途中需要持續探索的長期議題平臺自由創造世界運行和發展的基礎社交創造價值實現的途徑用戶創造,從對物理世界中的發生的“轉錄”,到在數字世界中的直接發生或重演用戶創造“產品中的產品”,內容產品和平臺間的邊界模糊化“我”物人注:各組關系中的后者為元宇宙在近未來整體更容易進行規?;归_的132022.8 iResearch I元宇宙雛形的基礎特性:沉浸 富集 連續沉浸感、富集度、連續性是使元宇宙在體驗上實現世界感的重要特性,這些特性,賦予空間中長久的社會化行為的發生成長調節,用戶的創造和社交活動得以社會化,用戶創建的化身得以資產化,用戶得以收獲存在于數字生活空間的體驗。其中,
28、沉浸感是用戶側對元宇宙概念相對于移動互聯網的演進最直觀的感知點,因此,雖然元宇宙的基礎特性之間長期相輔相成,但在短期內,如果難以一時兼顧推進在所有特性上的演進,應優先考慮沉浸感的實現。例如,在難以針對場景做到較高沉浸感的情況下,如仍急于擴展場景,則用戶效用難以提升,難以在用戶機會成本的考量下處于勝方,場景難以有效化。使元宇宙具有世界感,完善化身、創造、社交的價值所必需來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。02 元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性元宇宙雛形的基礎特性:沉浸、富集、連續化身創造社交單薄的內含難以平衡沉浸體驗在當前所伴隨的(且預計越來越重的)用戶心理啟動負擔,難以支撐長期用戶時長
29、及價值實現建立有效場景,而非單純堆砌場景從內容角度出發,而非功能角度出發邏輯驅動,而非單純任務驅動沉浸感是元宇宙的體驗升級情況在用戶端最直觀的展現,因此如元宇宙概念產品在短期內難以兼顧所有特性,應以此為先基本層級:主動的、第一人稱的,而非帶入的、跟隨的理想狀態:能夠實現切面沉浸,即對任意一個時間地點做切面,均可獲得近似于物理世界體驗的在空間中存在的感知使空間同時具有時間性所必需,使空間的社會化活動完成內化所必需主要表現為用戶行為對空間存在持續的因果影響,用戶的在線狀態不影響空間的持續演進和事件發生資產化社會化數字生活空間沉浸感富集度連續性14(1)增長的問題與期望的破滅(2)新的宏大敘事是多方
30、的共同期望元宇宙引起廣泛關注的背景簡述01、(1)元宇宙概念釋義中的常見問題(2)引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性一 元宇宙雛形的基礎要素:化身一 元宇宙雛形的基礎要素:自由創造 社交一 元宇宙雛形的基礎特性:沉浸 富集 連續元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03、(1)本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點(2)干拔型元宇宙過渡應用(3)引入:基地型元宇宙過渡應用一 基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型一 基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力延伸2:從雛形到更完整的元宇宙附錄、報告編寫及團隊近期研究規劃目錄Contents元宇宙的概念及其
31、雛形的基礎要素與特性02、元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究152022.8 iResearch I本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點如前文所述,元宇宙是一個遠期的宏大敘事,其藍圖一定程度被視為人類生產生活方式的全面革新,在完全滿足前文所提到的基礎要素與特性之上,還需要形成如經濟系統、行為準則等上層建筑。因此,基于當前,甚至十年為期的技術條件、市場條件、監管條件等諸多因素,難以在中短期實現。即使是圈定在本報告所討論的元宇宙雛形,即對需更長足的時間進行沉淀與形成的上層建筑不做硬性要求的基礎形態,嚴格來看,目前市場中亦基本不存在可以被視為已做到完全實現的具
32、體應用。因此,本報告將站在當前節點以元宇宙為發展方向的應用稱作元宇宙概念應用。本報告將主要從產品與內容路徑進行討論,其中主要從用戶需求與心態的方向展開。干拔型元宇宙概念應用與基地型元宇宙概念應用來源:艾瑞咨詢研究院結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式干拔型元宇宙概念應用基地型元宇宙概念應用指以元宇宙要素與特性作為基底,進行平臺架構和業務展開的新建平臺,而非現有成熟互聯網產品轉型的主要表現為平臺不提供可供直接消費的高互動性三維內容,引導而不主宰流量分發(如不設置購買投放,不過度中心化,不完全黑箱等)與用戶變現;職能趨于基礎設施化,機制趨于民主化,平臺以提供創作引擎、
33、云服務、創作引導、社區運維為主近中期的主要表現形式為場景化游戲創作平臺,平臺性質不會具有明顯的社交平臺或游戲平臺的區分指在部分適合的現有成熟互聯網產品的基礎上,逐漸添加或增強元宇宙要素與特性,通過內部的版本更新,以及同一品牌下的系列應用推出,向元宇宙演進社交與游戲是在近期可行性較強的向元宇宙概念平臺演進的產品基底,主要表現為社交的游戲化,游戲的社交內化,以及二者在實現上沉浸感、自由度的提升近中期分為社交基礎型、游戲基礎型,但只要應用尚未在用戶整體認知層面脫離產品/平臺、社交/游戲的明確區分,即代表距離元宇宙概念應用雛形尚有距離概念釋義主要表現本報告針對產品與內容具體路徑的主要思考方向本報告僅在
34、延伸部分簡略討論,不圍繞其進行展開本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的討論重點162022.8 iResearch I干拔型元宇宙過渡應用其一,根據調研結果,可以得出當前用戶不缺乏創作屬于自己的“數字游樂場”的意愿,整體而言也對消費其他用戶創建的高互動三維內容持有較高的興趣與積極性。在平臺從0到1的構建初期,對于種子用戶的理解,來設定并構建底層環境,對實現成功冷啟動至關重要,且并不與平臺的自由度沖突。具體而言,通過調研數據,我們可以看到SLG玩家對UGC游戲的興趣顯著高于其他品類的游戲玩家;3A游戲玩家的興趣亦高于整體水平;模擬經營類游戲玩家對UGC創作興趣濃厚,但對體驗其他玩家的UGC創作的興
35、趣與整體水平基本持平;MMORPG玩家對UGC創作興趣位于平均水平,但對體驗其他玩家創作的UGC內容興趣水平偏低;MOBA/吃雞玩家的興趣則整體偏低。此外,可以展現自我構想的世界觀、可以自由制定規則是引發游戲興趣人群對創作UGC游戲內容的興趣的核心原因。用戶對游戲型自主創作與消費存在興趣,且其形態不適合通過成熟產品自身迭代實現注釋:1、游戲興趣人群指對游戲感興趣,且對感興趣的品類具有基本理解(包括主要玩法、術語、作品、廠商等)的人群,如希望了解具體篩選規則,可聯系商務進行對接;2、興趣情況為單選題,感興趣的游戲品類最多限選3項,樣本N=1333,于2022年7月下旬通過庫潤數據、網易調研獲得;
36、3、多選題,最多限選3項,樣本N=1154,于2022年7月下旬通過庫潤數據、網易調研獲得。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向SLGMOBA/吃雞日系RPGMMORPG模擬經營3A休閑TGI=145.3TGI=96.6TGI=99.7TGI=100.9TGI=119.5TGI=106.1TGI=98.5游戲興趣人群1對UGC游戲內容的創作與消費的興趣情況2對創作UGC游戲或在游戲中創作UGC內容的興趣情況不同類別游戲玩家選擇“非常感興趣”的集中度情況對體驗其他玩家創作的UGC游戲內容的興趣情況SLGMOBA/吃雞日系RPGMMORPG模擬經營3A休閑TGI=151.8TGI=94.0TG
37、I=102.6TGI=92.4TGI=100.2TGI=114.8TGI=98.8不同類別游戲玩家選擇“非常感興趣”的集中度情況游戲興趣人群1對創作UGC游戲內容感興趣的主要原因3有這個技術,也對游戲感興趣,覺得可以試試看有好的世界觀構思,想把它從腦補升級到呈現在眼前可以自由制定規則和設定,隨心所欲,上帝視角是一個向周圍、向世界展現自己的比較酷的方式可以獲得一個屬于自己的心理空間53.2%可以擁有好玩的場景,和朋友社交可以通過這種方式賺錢,成為一項事業49.7%41.0%38.0%37.5%33.0%23.1%3.2%,不太感興趣/不感興趣33.5%,非常感興趣53.5%,比較感興趣9.8%,
38、一般2.3%,不太感興趣/不感興趣31.0%,非常感興趣53.9%,比較感興趣12.9%,一般172022.8 iResearch I其二,當前較為成熟的互聯網產品,難以通過自身迭代成為高互動三維內容的UGC創作平臺:1、對于圖文或音視頻UGC創作平臺,存在內容屬性間的兼容性問題,高互動三維內容適合做為底層,在之上承載關聯的圖文、音視頻內容,但或不適合做為原有的圖文、音視頻之外的補足內容形式,同時,除部分相對垂直的偏社區類平臺之外,其他平臺目前及近未來進行這類內容形式的UGC拓展意義較??;2、對于游戲產品,一方面是開放高自由UGC的政治風險問題,一方面是當前國內市場中的廠商在相對成熟的產品中開
39、放高自由UGC的潛在風險和收益不均衡,動力不足:從當前國內市場中相對熱門的產品類別舉例,對于日式RPG,作為相對重世界呈現輕玩法的品類,需要處理世界整體性破壞的核心風險,但其能依托于開放UGC達到的提升內容豐富度與可擴展性的收益,一定程度上可以通過產品外部UGC補足;對于MOBA和FPS品類,其潛在的平衡性破壞風險對產品的影響亦高于玩法擴展的收益。用戶對游戲型UGC創作與消費的興趣,以及這類平臺難以依靠成熟產品的內部迭代實現的特性,使市場中出現了較好的新型產品的開拓空間,適合初創企業成長與巨頭試水。但與此同時,受制于高自由度游戲型UGC的政策風險、青少年守護及用戶文化等問題,預計這一類型產品在
40、國內大規模市場化的速度或與歐美市場存在一定間隔。來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向182022.8 iResearch I引入:基地型元宇宙過渡應用雙向選擇下,社交和游戲是近未來可行性較強的演進基底來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型元宇宙是適合游戲產品的演進方向:同上,基于游戲產品形態和元宇宙概念的天然適配性,元宇宙天然是游戲產品的一個演進方向,開放世界游戲在近兩年在大眾游戲市場中的火熱一定程度上可以做為一個佐證品類融合是近年大眾游戲市場的關鍵詞,考慮到不同的熱門游戲品類
41、天然具有側重點不盡相同的元宇宙屬性,品類融合在部分情況下亦是在產品中添加或增強元宇宙元素游戲產品是適合做為基地型元宇宙過渡應用基底的品類:大眾環境對于游戲的認知與理解存在一定刻板印象,而游戲從本質上來講,是基于物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,在模式環境下進行行為活動的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式因此,游戲產品和元宇宙的契合性在很大程度上是不言自明的,以大眾游戲市場中較為熱門的品類舉例,如SLG、RPG、MMO、MOBA、吃雞、SIM等,他們均天然具有一定的、不同維度的元宇宙特性元宇宙是適合社交產品的演進方向:人的數字化社交需求可以主要概括為觸達與建立關
42、系的能力、溝通效率、深化關系的能力三方面,當前市場中來自產品能力驅動的提升已達到一定階段,更偏向依靠于運營驅動提升;而對于大多數社交產品,不斷添加或增強元宇宙元素,尤其是通過用戶、交互方式、場景的游戲化表現,能夠對用戶的數字化社交需求形成新一輪的來自產品能力的驅動;預計近未來主要發生在側重以志趣為導向的主動社會關系的產品中(可簡單理解為陌生人社交),主要圍繞基礎生活和物質關系類的產品(可簡單理解為熟人社交)更適合以干拔型演進并伴隨其所基于的計算平臺的變更社交產品是適合做為基地型元宇宙過渡應用基底的品類:社交是元宇宙的核心要素,是元宇宙中社會構成與發展的基礎,與此同時用戶的社交場所普遍呈現高度集
43、中化的特點,規?;?、完整的內化社交能力的應用在市場中具有稀缺性與較高的實現門檻基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型192022.8 iResearch I基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型在創新玩法已極為困難,且部分先行者的成績得到市場驗證的背景下,國內大眾游戲市場近年整體進入了廣泛探討品類融合的時期。大眾游戲市場與較為先鋒的主機游戲市場之間,一定程度也存在類似時間機器理論的關系,用戶對缺乏絕對創新的指摘或主要體現在輿評,但對換皮的詬病卻愈發體現在直接用腳投票,使品類融合成為了一個較好的地帶。在這之中,我們認為對品類間的興趣用戶即需求重合度的考量,使融合成為并集而非交集;以及對側重點的選擇,A+B
44、和B+A可能產生截然不同的效果,是需要謹慎思考的兩個重點。游戲的形式與元宇宙具有天然適配性,主流的游戲玩法和形態,亦具有側重點不盡相同的元宇宙特征,使向元宇宙演進成為品類融合中的一條思路。主流玩法1+開放世界+X(特色)或為一個趨勢框架,但重要的還是如何填充來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究;1、此部分僅考慮目前與UGC游戲創作適配性較強的主流玩法,結合前文調研結果,MOBA/吃雞類玩家對UGC游戲興趣普遍偏低,因此在本部分暫不針對其進行展開。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式開放世界世界的呈現方式自由探索、強交互性、強世界感,與元宇宙特性存在天然契合,同時適合構建與呈現完整的世界觀
45、;目前在手游端(大眾游戲市場)多與日系RPG結合,因此存在主線相對單一,玩家間世界內互動性不夠強等問題,但這一問題預計將在更多主流游戲玩法和開放世界結合的作品的探索中不斷平衡末世類題材、頂層敘事相對扎堆,審美疲勞同時也存在把控力和代入問題更多垂直題材作品在小眾市場嶄露頭角,預計更多各領域專業人士將逐漸入場X 題材三消+SLG刷新認知的成功一定程度使市場開始更多地嚴肅思考一些主流玩法+非常用風格/+非常用休閑玩法的“離譜”組合游戲對世界完整度的要求越來越高,相應風格也愈發重要大眾游戲市場“今年桃收購價高則全村種桃”的風格同質化現象需要改變玩法風格重肝重氪,大R體驗游戲,其余玩家成為游戲體驗,中心
46、化程度高,泛游戲人群較難接受任務成就驅動型,對開發體量較大的大版本持續更新依賴度高,以形成長留,內容持續供給壓力大社交受限于區服廠商普遍通過滾服、合服緩解上述問題,但用游戲生命換游戲生命,消耗用戶激情的方式或非長遠之道玩法毀滅者,大量重復刷取下絕大多數玩法難以保持強趣味性官方填坑速度較慢,部分陣營、角色設定長期空白或存在矛盾數值養成性質較強,玩法相對單薄,用戶游戲周期短較難形成長留社交性較弱自由創造內部世界的規則構建方式(如資源消耗)世界連續性、實時發生性強,離線后世界的演進保持性強高互動性,強內化社交性經濟系統場景感強強世界觀設定,世界延展性強內容創作生態發達,用戶內容粘性強社區運營能力強精
47、力和操作需求低,適合養老易吸引泛游戲人群,甚至較少主動接觸游戲的大眾適合與各類線下情景連通SLG即時策略SIM模擬經營地圖面積較為有限與元宇宙有天然契合的特性主要現存問題RPGMMO 日系/二次元202022.8 iResearch I基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型近年,世界觀的打造在大眾游戲市場中越來越引起重視。過去,世界觀多用于對于玩法和數值的后期包裝,一定程度具有需要存在所以存在的現象,尤其是在弱劇情的品類中。而隨著大眾游戲市場的發展,世界呈現的完整度已成為多數玩家評判游戲的主要方面,尤其是在是否能夠實現長留上這也成為了眾多在單點具有可圈可點表現的產品,長期市場反饋不佳的一項主要原因。
48、從相對功利的角度來講,大眾游戲市場難以實現玩法創新的當下,扎實、獨特的世界觀,是避免產品受到“換皮”詬病的較好保證。對中小型公司而言,扎實、獨特的世界觀是使產品更有可能成為黑馬的強力加持,甚至能夠使公司的首款產品在上線前便獲得大量潛在用戶;對頭部公司而言,扎實、獨特的世界觀是其推出系列作品,形成品牌效應的滾雪球基礎,是在永遠充斥著不確定性的內容產業中依靠自身積累獲得更多確定性的牌面。元宇宙對世界呈現完整度的要求無需贅述,其在玩家認知中的重要性在前文的調研中亦有所體現。在近未來,推動真正意義上的游戲世界、游戲內容共創(不指代MOBA、FPS等競技類別中產品提供規則,用戶共同創造對局體驗的共創),
49、是游戲產品通過基地型的方式向元宇宙過渡的核心。在這一過程中,扎實的世界觀是重要的基石,尤其是考慮到世界觀對游戲的影響全方位涉及美術、UX、玩法、數值各個部分,因此前期如出現重大的考慮不周,難以在上線后進行較好地彌補。打造扎實的世界觀是游戲基礎型應用元宇宙過渡期的重點來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式美術UX玩法數值流暢體驗增強世界的沉浸感與整體性,避免與美術、UX、玩法、數值割裂,避免前期設定開放性不足或吃書引起玩家排斥激發共創使內容創作有據可依,使UGC創作不破壞世界整體性,進而使更多用戶樂于消費其他玩家構建的內容扎實、獨特、宏大的世界觀利于游戲
50、生命周期的提升,以及平行宇宙、外傳、續集系列拓展,形成滾雪球效應LEVEL ILEVEL II宇宙拓展LEVEL III整體性代入感目標感成就感世界觀世界觀構建對于以游戲為基礎向元宇宙演進的應用的意義212022.8 iResearch I基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型在趨近于元宇宙雛形的階段,社交應不再具有不同平臺側重于不同類型的關系的特征,但當前在考慮產品通過改建的方式向元宇宙演進的情況時,顯然市場仍處于需要分情況討論的階段。本報告將社交平臺按其主要特征,大體分為圍繞基礎生活和物質關系類的社交、以志趣為導向的社交兩類討論,可簡單理解為熟人社交、陌生人社交,主要考慮到當前市場中頭部產品體量
51、龐大、垂直產品切面較多,使熟人/陌生人的理解相對千人千面,故使用更為具象的表述。此外,本部分的論述建立在近未來(即只考慮手機作為通用計算平臺)、基地型(即不針對如Horizon Worlds,Rec Room等干拔型應用)兩個條件之下,同時,本報告主要考慮國內市場。志趣導向的關系是社交品類中近未來最適合這一路徑的領域來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式志趣導向的主動社交關系,很大程度上依賴于內容驅動與場景驅動,在近未來向元宇宙的方向演進與更好地滿足用戶需求之間的重合度較高觸達與建立關系的能力是用戶在此類社交關系中的核心追求,化身、游戲化場景等機制能潛
52、在提升用戶建立有效認知的效率與體驗,類似于在線下需要依托于吃飯、看電影等場景在深化關系能力方面,當前用戶多通過遷移到熟人社交平臺和線下會面完成,而元宇宙概念下的游戲化場景機制可以在一定程度上提供作為深化關系中新一項補足或替代的“由頭”,尤其在非同城情景中;此外,亦提供給平臺回答用戶長留存問題的一個較好的思路盡管提升溝通效率在此類關系中是相對后置的需求,元宇宙概念下的游戲化場景機制,也有利于用戶在社交的過程中,減弱對于其他用戶的實時響應、時間獨占性的顧慮在上述提升現有用戶綜合體驗之外,元宇宙演進所帶來的去真人化、游戲化、場景化的產品形態,助于吸引較為社恐的新用戶群體,亦助于平臺在戀愛關系之外做大
53、更多關系屬性溝通效率至上,犧牲溝通效率來換取在其他方面的提升難以被普遍接受,同時產品排他性極強,而在圍繞基礎生活和物質的社交關系下,元宇宙產品的溝通效率在近未來很難在廣泛意義上與當前產品形態持平,是為此類社交場景難以在近未來出現體量化的元宇宙演進,元宇宙也基本不會作為產品近未來主要發展方向的核心原因圍繞對下一代通用計算平臺的預期,此類產品的市場主導者預計會通過干拔型路徑試水,但元宇宙大面積覆蓋此類社交關系并形成用戶遷移,預計將隨通用計算平臺的遷移發生溝通效率深化關系的能力觸達與建立關系的能力觸達與建立關系的能力深化關系的能力溝通效率圍繞基礎生活和物質關系類的社交(可簡單理解為熟人社交,主要指I
54、M類)志趣導向的社交(可簡單理解為陌生人社交)圍繞基礎生活和物質關系類的社交、志趣導向的社交在近未來以元宇宙為發展方向的能動性分析222022.8 iResearch I基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型多數社交平臺缺乏游戲研運經驗,同時運營平臺型公司與內容型公司具有本質性區隔,直接招募成熟團隊難以成為從根本解決問題的捷徑;使富集的游戲化場景開發,成為社交應用向元宇宙演進的路途中一個較高的門檻。能否創造具有邏輯關系的有效場景而非為了做而做,如同無數失敗的游戲產品中各類冗雜且缺乏邏輯的玩法,主要依靠任務獎勵驅策用戶體驗,而難以構建使用戶主動參與的心理,最終或淪為雞肋,用戶食之無味,平臺棄之可惜,或
55、淪為賽博上班,加劇用戶疲累是決定社交應用是否具有較好的基地型潛質,以及近未來步速的主要參考。鑒于當前游戲玩法開發的難度極高,社交平臺的游戲化場景開發主要是圍繞自身核心用戶群體的特征,在現有的成熟玩法中選取契合的形式作為藍本,并結合自身平臺調性,在美術和交互效果上進行差異化組裝;同時實現游戲化場景和現平臺界面的呈現整合,以及用戶在不同功能中所使用的形象打通,消除平臺內部割裂感。在擁有數個成型的主力游戲化有效場景后,逐漸建立更加結構化的場景體系,形成核心玩法,并進行第三方接口,甚至UGC接口開放,在較為扎實的基礎上實現世界體量的規模性膨大。具體到作為現階段首要步驟的圍繞自身核心用戶群體特征及平臺調
56、性,選取玩法藍本與場景而言,分辨用戶的表面需求與核心需求是主要難點。以種田為例,種菜、養殖、建房、烹飪一直被戲稱為我國大眾的傳統藝能與刻在DNA中的共同愛好,提供此類型功能的應用不勝枚舉,但成功地使其內化的應用數量非常有限(即形成大比例用戶較為長久的主動參與)。我們認為,在這類功能中,用戶的真正需求并非種菜、養殖、建房、烹飪,而是對田園文化的認同、對愜意生活方式的向往、對日常生活成就感和儀式感的情感需求。而眾多不夠成功的案例在用戶表面需求和核心需求間缺乏連通,形成美術與交互效果粗糙或不符合用戶偏好,道具系統重復照搬,場景與平臺間缺乏結構化的關系使用戶感到割裂等常見問題,即是從功能角度(表面需求
57、)出發而非從內容角度(核心需求)出發形成的弊端。建立有效場景是志趣導向社交平臺過渡期的主要難點來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式232022.8 iResearch I來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式志趣導向的社交基礎型產品建立有效場景體系的重點拆解事件與活動建立在環境中、場景下的基礎上;強運營;長遠向用戶組織、第三方供應/服務商接入拓展環境與場景輕直接內容供給,重場景供給(尤其是線下社交環境的線上化)產品的用戶界面與組織形式需要逐漸轉變基礎模式 偏休閑建造養成強調個體,去中心化關系,弱化中心化公會機制
58、;上下線機動,啟動成本低,可輕可重產品呈現方式 偏開發世界like貼近物理世界的環境與場景的組織與呈現方式,消除割裂感:平臺內各項功能間使用的用戶形象整合,平臺交互界面的場景化重新組織,從2D向3D發展高清晰度、低灰度的卡通風或是近未來的一個較好選擇:(如糖豆人風、動物森友會風),而高精度渲染與仿真或非必需場景有效性,場景自身的存在及場景間關系具有邏輯性基礎模式偏休閑建造養成強調個體,去中心化關系,弱化中心化公會機制;上下線機動,啟動成本低,可輕可重產品呈現方式偏開發世界like強參與型事件 相對低頻,相對儀式感如配合節日、紀念日等的表演性質活動,相對中心化,強化平臺的社交環境在用戶心智上的認
59、同度,擴大平臺影響力強互動型活動 相對高頻,相對日常感建立、深化關系為核心,強調一般用戶to一般用戶需要一定程度去中心化:小隊伍規模、多組同時參與(圍繞大R的強公會機制不適合社交產品);隊友間明牌、強實時溝通協作(線上斗地主、狼人殺等玩法建立社交關系的能力相對一般)需要使大多數用戶不以贏為參與目的的核心,注重過程大于結果:玩法中引入一定隨機性,削弱操作水平的影響力;同場中多小隊共同參與,削弱非輸既贏的對抗概念;引導游戲隊友和朋友的身份連接,如積分解鎖場景權限等需要明確社交觸發器定位:專注力需求適中,局時適中,使用戶在游戲同時也可以進行一些日常交流需要和環境形成互聯:資源一定程度與用戶在世界中的
60、積累互通,但為避免中心化,需要注意程度,如設置上限、設置消耗物(如入場券)、設置冷卻等如配合節日、紀念日等的表演性質活動,相對中心化,強化平臺的社交環境在用戶心智上的認同度,擴大平臺影響力強參與型事件低頻,相對儀式感建立、深化關系為核心,強調一般用戶to一般用戶強互動型活動相對高頻,相對日常感內含升維242022.8 iResearch I延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式I:干拔型元宇宙概念應用 II:基地型-游戲基礎型 III:基地型-社交基礎型【I/II/III的適配情況僅討論近未來,不針對中遠
61、期】注:具體釋義請見本報告P15、P18;干拔/基地型不依據應用是否從移動互聯網設備起家,而是指產品設計與形態是否直接以元宇宙特性與要素為基礎構建的;下述內容主要針對國內市場中遠期潛力近未來規模IIIIII適配度偏低以II為主如考慮專用場景(e.g.駕駛訓練),但同時需注意其自身較難成長為獨立的元宇宙IIIIII近未來規模硬件基于手機/PC等移動互聯網設備基于家用VR設備基于專業VR設備手機在近未來仍是通用計算平臺,而面向大眾的內容行業始終是圍繞通用計算平臺展開的此外,PC(個人電腦)亦具有高保有率,可為大眾消費側在需要更高性能時提供一個便用選項主要受制于VR難以在近未來成為通用計算平臺,技術
62、是最底層的問題,內容生態、消費頻率的爆發需要技術優化一定程度先行技術的核心優化方向是減緩暈動癥,其主要成因為視覺與身體運動狀態不一致(視覺運動身體靜止,或身體運動視覺反饋延遲)。硬件層面,主要為提升幀率及刷新率、提升幀率與刷新率的匹配性、提升幀率的穩定性;軟件層面,通過場景設置減緩與碎片化的大眾消費習慣存在一定沖突,同時國內市場,相對于主機游戲發達的市場更難推動;但目前硬軟件巨頭多已入場,內容生態與技術的互促具有一定能動性元宇宙的實現和通用計算平臺迭代的關系,同樣意味著干拔型難以通過手機展現,即使PC可以提供增強但難以完成大眾化;同時,基地型具有家底,以及虹吸效應(在國內市場尤為顯著)現有的成
63、熟互聯網社交產品的形態與元宇宙差距較大,此類公司更適合直接搭建新的干拔型應用部分游戲產品的展現形式做VR版本無需完全重建,且因UGC門檻較高,以PGC為主更適合初期推動作為一種線下業態,主要適合多人實時在線對戰或多人探索類的沉浸游戲,考慮到MOBA/吃雞類游戲玩家對UGC游戲創作與消費的興趣偏低(前文調研結果),此種方式或為在元宇宙探索初期抓住這類人群的更優方式硬件自身的屬性限制,不適合進行復雜的三維內容創造和消費,以及對沉浸體驗提供支持元宇宙的實現勢必意味著新的通用計算平臺出現VR是一個適合元宇宙實驗與生長的平臺,但長期來看,前景的完全打開還需要結合AR技術在消費端的應用,以及設備的便攜化、
64、移動化通用計算平臺過渡的中間產物,且難復制PC時代網吧的地位,用戶心態、生活方式已發生底層變遷,或更適合與真人CS、密室等場景類比長期而言,服務商或向家用場景轉型,或向B端輸出,賦能密室、游樂場等場景過渡應用適配度三類元宇宙通過專業設備、場地及人工對技術短板部分補足,相較于家用級VR,更契合內容生態尚未完善到說服大眾購置設備,但部分人群(尤其是年輕人)具有興趣的市場狀態中遠期潛力252022.8 iResearch I延伸2:從雛形到更完整的元宇宙不難發現,本報告第三部分所討論的元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向,距離到達元宇宙雛形均路途尚遠。而如果我們嘗試俯瞰,從元宇宙雛形,到更完整的、具有
65、系統性的上層建筑的元宇宙,恐怕這一距離與前者相比如同萬千米之于光年。如果站在當前的節點,對元宇宙的遠景進行試想,我們認為一個元宇宙平臺,最終不會是在場景層面、應用層面,而是將落到計算平臺的層面。一方面,元宇宙的宏大使其注定難以被單一應用承載,即使是在用戶偏好于使用提供一條龍服務的應用的國內市場,但場景間屬性的千差萬別,以及用戶(尤其是年輕用戶)愈發凸顯的邊界感訴求,使應用層面的一站式可實現性存疑。一方面,如果一個應用自身作為一個元宇宙,那么用戶需要面對的化身、行為準則、經濟系統等社會元素的數量是難以想象的,就如同每個地域都具有一套不盡相同、難以打通的律法,需要使用不同的身份識別工具;在這種情況
66、下,我們很難想象用戶會產生強烈的自身在數字生活空間中的存在認同,并將在這一空間中的活動看做為自身的“第二人生”。因此,在無外力干預的假設下,用戶很可能是在計算平臺的層面擁有數個不同的身份,用戶可以為應用按大場景進行分組,選擇不同的身份攜帶入不同場景聚類的應用中;同時,計算平臺中的應用在底層打通,行為準則和經濟系統等上層建筑的基礎邏輯在這里進行整合,而應用層面在此基礎上進行根據自身情況的修訂。誠然,盡管這很可能會使巨頭發揮更多基礎設施的職能,但這類縱貫硬件、操作系統、應用的整合,是否會形成比當前更為嚴重的壟斷,將必然成為一個需要長久探討的社會議題,也正是因此,我們這里僅討論無外力干預的假設狀態。
67、形之下者謂之器,形之上者謂之道。本報告呈現了一種對于元宇宙“形”的思考,在后續系列報告中,我們計劃針對當前元宇宙概念應用展開具體的案例分析,以及對元宇宙的上層建筑進行探討。無外力干預下,完整的元宇宙平臺最終很可能需要計算平臺整體去承載來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。03 元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式262022.8 iResearch I報告編寫附錄:報告編寫及團隊近期研究規劃陳李姝宏艾瑞咨詢/新經濟研究院/泛文娛團隊 分析師電子郵件:元宇宙概念典型應用場景及案例研究營銷篇:合理定位元宇宙+營銷,深入探討元宇宙+營銷的發展情況與應用價值,剖析元宇宙對營銷生態的賦能,并梳理企業品牌
68、布局元宇宙+營銷的模式及方法,研究其特性與共性,分析典型案例,以理清企業品牌在元宇宙發展浪潮下的應對之道辦公篇:從當前混合辦公模式的發展趨勢和痛點出發,結合元宇宙辦公場景基礎層技術、應用層產品的發展狀況分析,探究元宇宙未來可能對不同行業的辦公體驗如工作環境、工作內容、工作效率等方面帶來的積極影響以及可能面臨的風險與挑戰娛樂篇:對市場中與該場景相關的元宇宙概念應用進行拆解并按照核心特征進行聚類,分類別評估其整體發展情況,包括向元宇宙概念的演進情況、用戶需求適配情況、綜合體驗等,并針對各細分品類下的典型應用進行案例分析團隊近期研究規劃元宇宙經濟體系及協同組織方式研究元宇宙是否必然去中心化?去中心化是否一定程度是反人性的?理想形態的可實現性與問題?