音數協游戲工委:青少年群體游戲素養調查報告(2023)(30頁).pdf

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音數協游戲工委:青少年群體游戲素養調查報告(2023)(30頁).pdf

1、青少年群體游戲素養調查2023 年 1 月前 言習近平總書記在二十大報告中指出,實施公民道德建設工程,弘揚中華傳統美德,加強家庭家教家風建設,加強和改進未成年人思想道德建設,推動明大德、守公德、嚴私德,提高人民道德水準和文明素養。作為思想道德建設、文明素養的其中一環,青少年游戲素養問題值得重視。當前,我國游戲產業社會影響力逐漸加深,與青少年成長日益融合,且在政府、行業和社會共同努力下,未成年人游戲沉迷問題得到進一步解決。因此,為充分發揮和放大游戲在青少年成長中的積極作用,如何提升青少年游戲素養,成為亟待重視的社會議題。本研究將對“游戲素養”進行定義,并搭建“游戲素養測量指標體系”,通過網絡問卷

2、調研方式,對包括青少年在內不同群體的游戲素養進行量化評估,分析對比不同人群游戲素養呈現特點,進而提出一定建議,為提升青少年游戲素養提供建設性參考,助力青少年全面健康發展。調研結果顯示,在主管部門指導下,經媒體科學引導、行業協會科普、游戲企業積極履責等多方共同努力,當前公眾對游戲認知更趨于科學理性,對游戲社會功能認知較為全面,且在游戲對個體發展上的正面影響的認知程度也同樣較高。與此同時,青少年群體游戲素養向好發展,對游戲的負面影響有較強認知和覺察,具備辨別游戲產品和游戲信息的能力,在游玩游戲時也帶著一定的自控意識和放大游戲正面影響的心態,能通過學習游戲技術和運用游戲化思維,用于提升自身能力。同時

3、,調研也顯示出青少年在游戲使用中,隱私保護等方面還存在“短板”,同時游戲素養水平存在地區差異,還需全社會共同努力、多方參與,通過游戲素養教育針對性補足,彌合游戲素養的地域鴻溝,讓游戲在青少年成長中發揮更大作用。目 錄1.研究背景.11.1 游戲沉迷問題得到進一步解決.11.2 社會對游戲素養問題不夠重視.21.3 家庭和學校在網絡素養培育起關鍵作用.32.研究說明.42.1 游戲素養定義.52.2 研究對象劃分.52.3 指標體系和問卷設計.62.4 問卷回收情況.83.研究結果.83.1 綜合總分:青少年游戲素養總分 81.38 分,已具備較好游戲素養,但仍有提升潛力.93.2 一級指標:青

4、少年的游戲認知較為全面客觀,創造提升得分相對較低.123.3 二級指標.153.3.1 游戲認知:青少年在游戲對個體的負面影響上,有較強的認知和覺察心理.153.3.2 游戲辨別:青少年初步具備對游戲信息和游戲產品的辨別評判能力.173.3.3 游戲使用:青少年玩游戲時有一定的自控意識,同時對良好的游戲環境較為重視.193.3.4 創造提升:超八成青少年認為游戲不同程度對自己產生了正面影響.214.進一步提升青少年群體游戲素養的建議.224.1 提高站位認識游戲素養重要性,加大對游戲素養的宣傳.224.2 構建游戲素養教育課程體系,補足青少年“短板”234.3 家庭和學校是素養教育的一線,放大

5、其“主陣地”作用.244.4 重視游戲素養地區差異,減小游戲素養鴻溝.2411.研究背景隨著我國數字技術進一步發展和游戲產業不斷壯大,游戲已不僅是一種娛樂方式、一個經濟產業、一種傳播媒介,也作為藝術形式、科技集合和文化載體,日益深入青少年生活,成為不可分割的一部分。游戲視域下青少年網絡保護相關工作、青少年素養領域研究成果、輿論關注等背景資料的梳理,是達到科學精準調查青少年游戲素養、助力青少年游戲素養提升的前提,因此本部分對梳理結論進行一定呈現。1.1 游戲沉迷問題得到進一步解決與此同時,游戲行業貫徹落實主管部門各項工作要求,進一步強化未成年人保護,在政府各部門、行業協會、游戲企業和社會各界共同

6、努力下,未成年人游戲沉迷問題得到進一步解決。國內外研究機構報告均顯示,未成年人用戶活躍度降低,總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少:每周游戲時間在 3 小時以內的未成年人占比增長至 75%以上,86%以上的家長對游戲防沉迷新規執行效果滿意1;未成年人玩家滲透率由 60%降為 40%,77%的未成年人玩家每周游戲時間出現減少2。1中國音數協游戲工委.中國游戲產業研究院.伽馬數據.2022 中國游戲產業未成年人保護進展報告.R.2022-122Niko Partners.Youth Gamers In China(中國年輕玩家報告).R.2022-0821.2 社會對游戲素養問題不夠重視在未成年

7、人游戲沉迷進一步解決基礎上,關于游戲與青少年關系的討論重點,可從問題導向轉向發展導向,即在安全適度使用情況下,游戲能為青少年成長帶來哪些正面積極作用,以及如何放大這些積極作用。而“游戲素養”則能提供切實可行的路徑。然而,當前社會對青少年素養的關注,主要集中在數字素養、網絡素養等方面,作為前兩者的子集,“游戲素養”極少被單獨拿出來討論,關注度極低,且國內學術研究也不多。輿情數據顯示,2022 年 9 月至 12 月,“游戲素養”相關輿情信息僅 744 條,而“網絡素養”則有 3.8萬條3;中國知網以“游戲素養”為關鍵詞進行搜索,命中3采集 2022 年 9 月 1 日至 12 月 1 日,微信公

8、眾號、微博、新聞網站中涉及相關話題的輿情信息,得到相應樣本條數。32009 年至 2022 年論文 51 篇,其中與電子游戲視域下的“游戲素養”強相關僅 18 篇,其余均為弱相關。1.3 家庭和學校在網絡素養培育起關鍵作用目前,為培育和提升青少年網絡素養,主管部門通過 未成年人保護法家庭教育促進法等頂層設計和落地配套政策措施,對平臺相應責任做出具體規定,同時要求國家、社會、學校和家庭共同培養和提高未成年人的網絡素養。在未成年人網絡素養主體責任劃分上,研究顯示“家長責任意識不到位,忽視孩子網絡素養教育”被認為是未成年人素養提升最主要障礙因素4。北京師范大學未成年人網絡素養研究中心在未成年人網絡素

9、養問題上跟蹤測量和研究,提出“家長需要承擔起網絡素養教育的第一責任”“學校要發揮網絡素養教育的主陣地作用”5。學校主陣地作用在最新的研究結果中也得到印證,14-19 歲青少年網絡素養,通過學校學習網絡素養知識或培訓占比最高;同時家庭獲得的社會支持中,來自學校和老師的支持非常重要6。4中國音數協游戲工委.2021 年游戲產業輿情生態報告.R.2022-055中國青年報.加強網絡素養教育織密網絡保護安全網.EB/OL.2021-8-17http:/ 14-24 歲人群。構建指標體系、采用問卷調研方式,綜合加權計算后形成相應指標結果。52.1 游戲素養定義當前,“游戲素養”尚未有統一定義。參考國內外

10、學者專家研究成果,本文認為,“游戲素養游戲素養”是指是指一個人認知、辨別、使用游戲,并能創造性使用游戲信息、技術和理念,以幫助個體解決相關問題、提升心理健康、發展獨立思維、健全人格發展,促進個體生存技能和生活品質提升的整體能力。同時,本文對“游戲素養”的具體維度,從“認知觀念行為”理論出發進行界定,認為包含游戲認知、游戲辨別、游戲使用和創造提升四個方面。雖然“游戲素養”中“游戲”范圍包含線下的民間游戲,也包括網絡游戲等,但本文研究的范圍主要是電子游戲,即基于一定邏輯模式、計算序列所設計而成的具有交互性的數字化游戲,因此其包括主機游戲、手機游戲、電腦游戲等。2.2 研究對象劃分為更好分析和界定青

11、少年游戲素養情況,本文主要研究對象為“青少年群體”。綜合考慮聯合國、學界、業界等對青少年的年齡劃定,同時考慮問卷數據的可得性和操作性,本研究劃定青少年年齡范圍為 14-24 歲人群。游戲素養屬于網絡素養、數字素養的一部分,因此家庭和學校同樣是青少年游戲素養提升的主陣地。家長、老師群體的游戲素養情況,同樣值得關注。因此,本文除青少年游6戲素養外,同樣測量家長和老師游戲素養,并將這三個群體的游戲素養,與全體網民素養情況進行對比分析。2.3 指標體系和問卷設計綜合國內外游戲素養的研究成果,與學界專家、業界代表、青少年和家長等深度訪談交流,并綜合考慮數據科學性和可獲得性,搭建“游戲素養測量指標體系”。

12、該體系可劃分為兩個層級,包含游戲認知、游戲辨別、游戲使用和創造提升 4 個一級指標,下設 13 個二級指標,問卷設計也分別從這些指標進行設計,回收后將結果進行百分制標準化計算,進而得到不同人群的游戲素養分數。需要特別說明的是,游戲素養指數也將受訪者是否玩游戲列入測算指標,如果受訪如果受訪者從來沒有玩過游戲者從來沒有玩過游戲,則會跳過游戲使用則會跳過游戲使用、創造提升創造提升兩個兩個部部分的問題分的問題,且相應回答結果不計入整體游戲素養且相應回答結果不計入整體游戲素養測量測量的計算的計算中。中。本次網絡問卷主要分為兩部分,第一部分為個人信息,主要調查受訪者的基礎信息,比如年齡、學歷/學段、性別、

13、地區、職業等,同時也在這一部分設計問題,便于區分出本文主要研究的家長和老師人群情況,這部分為 9 道題目。第二部分為游戲素養問卷,也是此次問卷主體部分,圍繞“游戲素養測量指標體系”進行設計,將二級指標具象化為具體問題,進行量化測量。7一級指標一級指標二級指標二級指標問題問題游戲認知游戲基礎知識游戲的誕生和發展歷史游戲玩法、分類等知識游戲社會功能經濟價值文化價值科技價值教育價值藝術價值公益價值對個體的影響身體層面心理層面行為層面情緒層面認知層面游戲辨別游戲政策知識管理政策和法律法規行業標準和規范游戲產品評判搜集產品資訊、評價、評分等從游戲設定、玩法、價值觀等多方面評判游戲信息辨別有害信息和無害信

14、息虛擬幻象和客觀存在虛構歷史和真實史實游戲使用自控力時長自控力消費自控力情緒自控力游戲技能游戲操作搜集攻略探索新玩法、新策略隱私保護隱私保護協議游戲使用數據情況其他玩家索要個人信息時的應對文明游玩遵規守法公平誠信文明交流創造提升放大積極影響是否有意識放大影響是否已取得實際效果進行游戲創作改編游戲制作游戲二次創作游戲思維運用是否嘗試過運用82.4 問卷回收情況為準確測試不同群體的游戲素養水平,本次研究發起專項網絡問卷調研,對全國范圍內手機用戶展開廣泛定量調研(僅調研 14 歲以上網民),共收集 6243 份樣本數據,調研覆蓋全國 31 個省、自治區、直轄市。其中,精準定位到符合本文定義的“青少年

15、”,即 14-24 歲樣本 2028 份,家長樣本 3222 份,教師樣本 329 份。本次調研樣本量,超過在 95%的置信度和 3%的誤差率條件下所需的最低樣本數量,樣本符合統計學有效性要求。同時,根據網民基本結構特征,對全國網民數據進行抽樣處理,使調研樣本基本符合中國網民的構成標準。中國手機網民在全體網民滲透率超過 99%,因此報告中相關數據結論,亦可推論至全體中國網民。3.研究結果調研結果顯示,當前我國青少年整體游戲素養向好發展,青少年對游戲的社會功能、對個體影響等有較為全面的認知,具備對游戲信息、游戲產品等的辨別能力,也有自控、放大積極影響等方面的意識,但在自控能力、隱私保護的意識和能

16、力等方面還有待加強。93.1 綜合總分:青少年游戲素養總分 81.38 分,已具備較好游戲素養,但仍有提升潛力近年來,在主管部門對游戲行業的嚴格管理和指引下,行業協會充分科普、主流聲音科學引導、游戲企業積極履責等多方努力下,調研顯示當前我國青少年已具備一定游戲素養,綜合總分達 81.38 分。這一分數略低于全體網民的 83.88分,說明仍有一定提升潛力。青少年中,男性受訪者和女性受訪者分數差距明顯,男性受訪者綜合總分為 84.71 分,這一數據也略高于全國網民水平;而女性受訪者為 77.64 分,較男性受訪者低 7.07 分,這或許是由于男性青少年對游戲相對更感興趣因而在游戲知識儲備、游戲辨別

17、能力等方面強于女性,也說明提升青少年游戲素養的性別均衡很有必要提升青少年游戲素養的性別均衡很有必要。10青少年中,在校學生游戲素養綜合總分為 81.3 分,非在校學生為 81.54 分,兩者之間不存在顯著差異。對青少年學段或學歷情況分析發現,綜合總分與學段或學歷呈現正相關,綜合總分與學段或學歷呈現正相關,無論是在?;蚍窃谛G嗌倌?,大學本科及以上綜合總分均最高,初中及以下的青少年綜合總分均最低。游戲素養與學段/學歷呈現正相關,一方面與不同學段和學歷的青少年的知識儲備相關,另一方面也與處于不同年齡段的青少年的心理發展和行為特征有一定關系,在校青少年所處學段越低,其年齡也越低,辨別和自控等能力相對也

18、更弱。同時,非在校青非在校青少年還呈現出收入越高、游戲素養越好的情況,少年還呈現出收入越高、游戲素養越好的情況,月收入在3000 元以下非在校青少年總分為 78.19,月收入在 3001 至8000 元的非在校青少年總分為 80.71,月收入在 8000 元以上的非在校青少年總分最高,為 85.94。11生活在一二線城市的青少年游戲素養總分,略高于三四五線城市的青少年,說明游戲素養存在一定城市差異說明游戲素養存在一定城市差異。二線城市青少年總分最高,為 83.91,五線城市青少年總分最低,為 78.84 分。另一方面,不同城市在校青少年的總分更為趨同和接近,最高分和最低分的差值較非在校青少年更

19、小。且五線城市在校青少年的分數高于非在校青少年,這可能說明這可能說明在下沉地區在下沉地區,通過校園場景培養青少年的游戲素養較為關鍵。通過校園場景培養青少年的游戲素養較為關鍵。不同地區青少年綜合總分較為接近,從分數的細微差異看,生活在東部地區的青少年分數最高,為 81.88,其次是中部地區,為 81.82,西部和東北地區分別為 80.82、80.12,列最后。這或與不同地區的經濟發展水平、游戲產業基礎等有一定關系??傮w而言,雖然青少年游戲素養地區差異不明顯,但仍存在細微差異。同時,雖然東北和西部青少年總分排第三、第四,但這兩個地區在校青少年的游戲素養總分高12于非在校青少年,或也能說明,在經濟相

20、對欠發達地區,校園場景對青少年游戲素養提升有重要作用。3.2 一級指標:青少年的游戲認知較為全面客觀,創造提升得分相對較低將游戲素養的 4 個一級指標分數進行對比,發現青少年在游戲認知方面得分最高,為 21.17,游戲使用和游戲辨別得分相近,分別為 20.19、20.14。相比之下,青少年群體在創造提升方面分數相對較低,為 19.88,說明在“創造提升”上是相對短板,還有待加強。13青少年一級指標得分與學段或學歷同樣呈現正相關。在校青少年中,初中及以下學段學生在游戲辨別上的分數最低,初中及以下學段學生在游戲辨別上的分數最低,因此針對這一學段在讀的青少年,可重點提升其游戲辨別的能力;高中/中專/

21、技校學生在游戲認知上分數略低于其他指標,但在創造提升上有相對較好的得分表現;大學生(包括大學???、大學本科及以上)則在各個一級指標表現較好。非在校青少年的一級指標整體得分與在校青少年沒有顯著差異,從不同學歷的指標得分情況來看,也與在校青少年學段分布較為相近,僅有微小差異。14分析生活在不同城市青少年的游戲素養一級指標得分情況,創造提升均是得分最低的一項指標,說明針對不同層針對不同層級城市的青少年級城市的青少年,在創造提升上仍有必要加強在創造提升上仍有必要加強。一、二、四線城市青少年均在游戲認知上分數最高,游戲辨別、游戲使用得分排二三位;三線城市和五線城市青少年均在游戲使用上分數最高。東北、東部

22、、中部和西部地區青少年的游戲素養一級指標沒有明顯差異,游戲認知均是得分最高項。153.3 二級指標3 3.3.1.3.1 游戲認知游戲認知:青少年青少年在游戲對個體的在游戲對個體的負面影響負面影響上上,有較強有較強的認知和覺察心理的認知和覺察心理“游戲認知”指標下,主要測量受訪者對游戲基礎知識、游戲社會功能和游戲對個體的影響的認知。其中,在游戲對個體的影響方面,通過設計正負面影響兩道題目,來測量受訪者在這方面的認知均衡情況,分數越高,代表認知越均衡。調研顯示,青少年在游戲對個體的影響上得分最高,為 7.71分,說明認知較為均衡;其次對游戲的經濟、文化、科技、公益、教育等方面的社會功能上認知也較

23、好,得分為 7.26;在游戲基礎知識方面則得分均較低,為 6.2 分,說明青少年對游戲發展歷史、游戲類型等了解相對偏弱,還有待加強。非在校青少年在游戲基礎知識和對個體影響上得分較在校16青少年更為突出,而在校青少年則對游戲社會功能認知更為全面。此外,分析青少年在游戲對個體的影響上的正負面傾向,發現整體青少年認知更偏向負面,說明青少年對游戲對青少年對游戲對個人發展帶來的負面影響有較強的認知和覺察心理。個人發展帶來的負面影響有較強的認知和覺察心理。不同學段的在校青少年在游戲認知上也展現出一定差異。對所有學段學生而言對所有學段學生而言,游戲基礎知識都是游戲認知中的游戲基礎知識都是游戲認知中的薄弱點,

24、還有待加強;薄弱點,還有待加強;初中及以下學生和大學??茖W生,3個二級指標中對個體的影響上得分最高;高中/中專/技校學生和大學本科及以上學生,3 個二級指標中在游戲社會功能上得分最高。同時,在游戲基礎知識、游戲對個體影響指標上,高中/中專/技校學生在所有學段學生中得分最低,說明針對這一階段的在讀青少年,可從兩部分進行一定補齊,提升對游戲的認知。173 3.3.2.3.2 游戲辨別:游戲辨別:青少年青少年初步具備對游戲信息和游戲產品的初步具備對游戲信息和游戲產品的辨別評判能力辨別評判能力“游戲辨別”指標下,主要測量受訪者游戲政策知識理解、游戲產品評判和游戲信息辨別能力。整體來看,青少年青少年在游

25、戲信息辨別上的得分最高,在游戲信息辨別上的得分最高,為 7.3 分,六成以上青少年能非常清晰區分游戲場景、人物等信息是否與歷史相符合、是否與客觀世界符合,55.3%的青少年也能非常清晰地分辨有害或不良信息。同時,在產品評判上,七成青少年知道哪些渠道可以搜索游戲產品評價,且實際進行過搜索,并能通過游戲設定、玩法、數值、創新、角色等多方面,對游戲品質進行評價,因此游戲產品評判能得到 6.43 分。此外,青少年在游戲政策知識得分上與游戲產品評判差距不大,為 6.41 分。非在校青少年在游戲政策知識上的得分高于在校青少年,說18明已經走入社會的青少年對游戲管理政策、相應法律法規和行業標準規范等較學生群

26、體更加了解;但是在游戲信息辨別上,非在校青少年的得分略低于在校青少年。青少年游戲辨別能力與學歷或學段成正相關。從在校青少年情況進行分析,初中及以下在校青少年各指標之間差異不大,但整體二級指標得分均較低,尤其是游戲產品評判、游戲信息辨別上得分 4.94、5.94,而其他學段青少年得分均在 6 分、7 分以上,差距較為明顯,說明初中及以下在校青少年在這兩方面能力相對其他學段青少年而言較弱,還有待加強。193 3.3.3.3.3 游戲使用:游戲使用:青少年青少年玩游戲時有一定的自控意識,同時玩游戲時有一定的自控意識,同時對良好的游戲環境較為重視對良好的游戲環境較為重視“游戲使用”主要測量受訪者的自控

27、力、游戲技能掌握程度、隱私保護意識、文明游玩行為情況。整體來看,青少青少年在游戲使用時,具有自控意識,但自控效果還有待提升年在游戲使用時,具有自控意識,但自控效果還有待提升,綜合得分為 3.94 分。且相比對游戲時長和游戲消費的自控,讓青少年感到更棘手的是“控制游戲失敗后的負面情緒”。文明游玩在 4 個二級指標中得分最高,為 4.39 分,凸顯青少年對營造遵規守法、公平誠信、文明交流的游戲環境的重視。非在校青少年在自控力、游戲技能和風險防范上的得分均高于在校青少年,但在文明游玩上低分低于在校青少年。20分析不同學段在校青少年游戲使用二級指標,發現都在文明游玩方面的得分較高,其余指標得分差異不大

28、。自控力上,初中及以下學生得分為 3.6 分,高中/中專/技校學生得分為 3.64 分,大學??茖W生為 3.67 分,大學本科及以上得分顯著高于前三個群體,為 3.87 分。除自控力外,各學段在校青少年隱私保護的得分均在 4 個二級指標中偏低,說明青少年不太閱讀產品隱私保護協議,在游戲中向他人提供自身信息的可能性更高,對游戲的各類人身財產安全風險防范意識對游戲的各類人身財產安全風險防范意識和能力還有待提升。和能力還有待提升。213 3.3.4.3.4 創造提升:超八成青少年認為游戲不同程度對自己產創造提升:超八成青少年認為游戲不同程度對自己產生了正面影響生了正面影響“創造提升”主要測量受訪者對

29、放大游戲積極影響的意識和能力、能否進行游戲創作、以及在現實生活中運用游戲思維的情況。青少年在游戲思維運用方面得分最高,為 7.05分;在進行游戲創作和放大積極影響上得分接近,分別為6.43分和 6.39 分。雖然青少年在放大積極影響上得分不是最高,但從調研情況看,八成以上青少年會有意識平衡游戲帶來的八成以上青少年會有意識平衡游戲帶來的正負面影響正負面影響,盡可能發揮游戲的正面影響力盡可能發揮游戲的正面影響力,同時也切實感同時也切實感受玩游戲在知識獲取受玩游戲在知識獲取、社交溝通等方面帶來的正面影響社交溝通等方面帶來的正面影響。在校青少年雖然在放大積極影響和進行游戲創作上略低于非在校青少年,但在

30、將游戲化思維帶入生活,增強自己學習成就感、提升效率等方面的得分,高于非在校青少年。22分析不同學段在校青少年創造提升二級指標,除大學本科及以上學生之外,其余學段學生均在游戲思維運用上得分最高,在放大積極影響上得分均最低,這說明雖然青少年已這說明雖然青少年已經有放大游戲積極影響的意識經有放大游戲積極影響的意識,但這一意識可能還不夠強烈,但這一意識可能還不夠強烈,或意識較為強烈但由于方法不適合而取得的實效不夠或意識較為強烈但由于方法不適合而取得的實效不夠,致使致使該項分數較低該項分數較低。因此,對各個學段的在校青少年,都有必要加強游戲創造提升的引導和教育,提升青少年靈活運營游戲思維、學習游戲中數字

31、技術、放大游戲積極影響的能力。4.進一步提升青少年群體游戲素養的建議4.1 提高站位認識游戲素養重要性,加大對游戲素養的宣傳整體來看,當前公眾和學界對游戲素養重視程度不夠,甚至存在“忽視”現象,同時對“游戲個體影響”理解上還23存在“重負面、輕正面”。在游戲與青少年成長緊密融合趨勢下,需要提升全社會,尤其是家長和老師群體對游戲素養的重視,幫助公眾建立對游戲素養的全面認知,助力青少年在數字社會的進一步發展。同時從人才視角出發,青少年游戲素養關乎個體發展,也關乎國家未來科技競爭力。因此,建議充分發揮媒體的輿論引導作用,加大對游戲素養的宣傳力度,向社會明確游戲素養所涵蓋內容和意義,幫助公眾全面認知游

32、戲素養。同時鼓勵學界和相關方增強游戲素養相關研究,為更好地培養下一代接班人提供充分的智力支持。4.2 構建游戲素養教育課程體系,補足青少年“短板”從游戲素養教育內容打造上,應根據青少年心理特征、成長階段的不同,針對青少年群體“短板”發力,比如研究加強自控力的具體操作方法,為青少年提供游戲知識讀本,提供放大游戲正面影響的切實路徑等。在此基礎之上,形成游戲素養教育課程體系,并通過線上、線下多元渠道進行推廣,讓青少年有更多機會獲得相應教育內容資源。要達到以上效果,必須充分調動全社會參與積極性,共建游戲素養教育內容體系,比如教育界可進行課程設計并將相應課程推入校園,游戲業界可通過產品內的元素設計、產品

33、外的公益課程等方式,助力青少年游戲素養的提升。244.3 家庭和學校是素養教育的一線,放大其“主陣地”作用家庭和學校是青少年游戲素養培育的“主陣地”,因此要持續加強家長和老師群體的游戲素養,為青少年起好帶頭示范作用,科學引導青少年使用游戲,抑制游戲負面影響、提升正面影響。同時,可充分利用校園場景,為青少年提供長期穩定的游戲素養教育,比如設置專門課程,或將相關內容加入思政課、信息技術課等,而學校和老師也要創新教學方式、營造寓教于樂的游戲素養教學環境。另一方面,可充分調動圖書館、少年宮、科技館等社會公共資源,組織各類游戲素養相關活動,提高青少年游戲素養教育的可獲得性和多樣性。此外,如果面臨家長重視

34、游戲素養卻不知從何入手的情況,社區機構、社會組織、企業等應及時提供支持,幫助家長更新、完善教育理念、教育意識、教育能力,為青少年游戲素養提升創造良好的家庭氛圍。4.4 重視游戲素養地區差異,減小游戲素養鴻溝游戲素養有一定地區差異,存在發展不平衡現象。因此,要加強對游戲素養地區差異的重視程度,關注不同地區尤其是欠發達地區青少年數字發展權益的實現,彌合游戲素養鴻溝。具體操作上,可將游戲素養納入網絡素養或數字素養教育中進行整體規劃,推動相關課程進入具有全國普及性的義務教育體系,也可進一步通過線上教育和培訓等方式,助力25經濟欠發達地區青少年和家長獲得更廣泛和更深度的數字知識滋養,提升數字理念和數字技能,進而增強游戲素養,幫助青少年理性、合理、科學地使用游戲,學會運用游戲來幫助促進心理健康、鍛煉獨立思維和健全人格發展,在數字社會中獲得更廣闊的發展空間。

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