Mintegral:亞洲三大移動市場—中國、韓國、日本(44頁).pdf

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1、亞洲三大移動市場 中國、韓國、日本 洞察報告: 目錄 前言3 1. 三大主要移動市場簡介5 2. 深入洞察三大主要移動市場10 A. 中國11 B. 日本22 C. 韓國32 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 3 前言 自2007年iPhone面市以來,過去10年見證了全球移動應用經濟的 迅猛發展。2018年 ,全球應用總收入達到了871億美元,而這個數 字將以雙位數的漲幅速度,在2021年前迅速增長至1292億美元。 在所有的應用類別中,游戲應用的收入將是最高的。而目前占據全 球應用總收入近60%的亞太地區,也將引領全球應用總收入的持續 增長。 中國、日本和韓國是亞太地

2、區最大的三個移動市場,各自都為西方 移動開發商提供了獨特的機遇,但同時也有各自的準入壁壘。這三 大市場已經成熟,長期以來一直都由本土企業主導,例如中國的騰 訊、日本的Line和韓國的Kakao。而從文化上看,這些市場與西方 市場截然不同。比如說,與其他市場相比,亞洲移動游戲玩家更青 睞于本地IP、偏好奇幻或動漫風格的圖像設計、以及擁有不同的支 付行為等等。 在這份與Mintegral共同編寫的報告中,我們深入研究了亞洲三大主 要移動市場,包括市場動態、消費者偏好以及增長潛力。 進入移動先行的區域 747億美元 2021 年亞太地區 移動應用總收入 黃金金 Newzoo 中國市場分析師 2019

3、年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 4 報告摘要 1全球應用收入為871億美元 2018年,全球消費者在移動應用上的支出達到871億美元,而這 一數字到2021年預計將增至1292億美元。亞太地區所占的份額 將從2018年的58.2%小幅下降至2021年的57.9%。 2亞太地區擁有全球最多的智能手機用戶 2018年,全球智能手機用戶達到30億,其中亞太地區智能手機 用戶(16億)占據了其中的53.4%。2018年,中國占亞太地區 智能手機用戶總數的一半。 3中國是全球最大的應用市場 2018年,中國消費者在移動應用上的支出達到264億美元,其中 在移動游戲上的支出占比達到了73.

4、7%。受“移動先行”文化的 推動,2021年中國仍將是全球最大的應用市場。2018年,全球 近三分之一的應用收入來自中國。 4日本移動支付用戶是最大的消費群體 日本移動游戲玩家以購買力著稱。2018年,日本智能手機游戲 付費玩家的人均消費為371美元,幾乎是美國玩家的3.5倍。這使 得日本成為每智能手機游戲用戶年均支出最多的市場。角色扮演 游戲是日本最暢銷的移動游戲類型。 5韓國是亞洲智能手機普及率最高的國家 2018年,韓國智能手機普及率達到67.6%,使其成為亞洲智能 手機普及率最高的市場。三星是韓國本土最大的移動設備品牌, 在2018年10月占據65.5%的市場份額。 871億美元 20

5、18年全球應用收入 將以14.0%的年復合增長率在 2021年增至1292億美元 264億美元 2018年中國應用收入 其中194億美元 來自移動游戲 371美元 2018年日本智能手機 游戲玩家人均消費 而美國玩家只有106美元 67.6% 2018年韓國 智能手機普及率 而中國和日本只有55.3% 16億 2018年亞太智能手機用戶 占全球市場的53.4% 1. 三大主要移動市場簡介 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018年,亞太地區移動應用收入占 全球移動應用收入的一半以上(58.2%)。 52% 亞太地區是世界最大的移動市場 2018年移動應用收入 | 全球和

6、區域 亞太市場應用收入(507億美元)各國份額 2018年,亞太地區移動應用總收入的52%來自 中國。 近年來,中國消費者的消費行為一直在不斷地 從線下轉向線上。隨著手機的廣泛普及,移動 應用帶來的收入已經大幅增加。2018年,中國 移動應用總收入占亞太地區總收入的一半以上, 日本占26.4%,韓國占7.4%。 2018 | 各國 52.0% 26.4% 7.4% 14.2% 中國 日本 韓國 亞太區其它國家和地區 871億美元 2018年全球應用收入 58.2% 亞太市場所占份額 來源: 2018 年全球移動市場報告 | 第四季度 6 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場

7、2018年,全球近四分之三的 移動收入來自移動游戲。 77% 移動游戲收入占亞太地區移動應用收入的將近80% 2018年移動游戲收入 | 全球和區域 亞太地區移動游戲收入(392億美元)各國份額 2018年,亞太地區移動應用收入的77%來自移 動游戲。 移動游戲在亞洲日益流行,其流行程度已經從 中國等移動游戲市場的主要玩家擴展到了東南 亞等新興市場,這些地區經常舉辦以移動游戲 為主的專業電競賽事。 49.6% 28.2% 8.1% 14.1% 中國 日本 韓國 亞太區其它國家和地區 632億美元 2018年全球移動游戲收入 62.0% 亞太地區所占份額 7 來源: 2018 年全球移動市場報告

8、 | 第四季度 2018 | 國家 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018年,全球有超過四分之一的 智能手機用戶來自中國 16億 亞太地區擁有最多智能手機用戶 2018年智能手機用戶數量 | 全球和區域 亞太地區智能手機用戶總量(16 億)各國份額 2018年,亞太地區有16億智能手機用戶。 其中近一半來自中國,4.4%來自日本,2.2%來 自韓國。 近年來,移動設備在亞洲人的日常生活中越來 越普遍。事實上,2018年全球53.4%的智能手 機用戶來自亞太地區。 49.0% 4.4% 2.2% 44.4% 中國 日本 韓國 亞太區其它國家和地區 30億 2018年全球

9、智能手機用戶數量 53.4% 亞太地區所占份額 8 來源: 2018年全球移動市場報告 | 第四季度 2018 | 國家 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018年到2021年期間,全球非游戲應用收 入的增長速度(2018-2021 年復合年增長 率為16.7%)將比移動游戲收入略高一些 ( 2018-2021 年復合年增長率為13.0% )。 +14% 應用市場將穩步增長 2021年移動應用收入 | 全球和區域 2018-2021年,全球手機應用市場的復合年增 長率為14%。 未來三年,移動應用市場將繼續健康增長。然 而,亞太區的收入份額將略有下降。同樣,中 國、日本

10、和韓國在該地區的收入份額也將下降, 這為新興市場留下更大的增長空間。2021年, 亞太市場的其它國家和地區將占移動應用總收 入的18.6%,約合139億美元。 53.0% 21.7% 6.7% 18.6% 中國 日本 韓國 亞太區其它國家和地區 1292億美元 2021年全球應用收入 57.9% 亞太區所占份額 亞太地區移動應用收入(747億美元)各國份額 2021 | 國家 9 來源: 2018 年全球移動市場報告 | 第四季度 2. 深入洞察 三大主要移動市場 中國是全球最大的移動應 用市場,2018年全球移動 應用收入的 30.8% 來自中國市場 。 11 2019年,Newzoo 版權

11、所有 亞洲的主要移動市場 2018年,全球近三分之一(30.8%)的移 動應用收入來自中國。 +15% 中國是世界上最大的移動應用經濟體 移動游戲占應用總收入的近75% 中國移動應用總收入 2018-2012年,中國移動市場的年復合增長率 為15%。 游戲收入仍然是中國移動市場最大的收入來源。 2018年,移動游戲帶來的收入幾乎是非游戲應 用的三倍。預計這個趨勢將持續至2021年。 2018和2021年 12 來源:2018 年全球移動市場報告 | 第四季度 非游戲收入游戲收入 194億美元 294億美元 69億美元 103億美元 20182021 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主

12、要移動市場 不僅在中國,角色扮演游戲的創收能力在整 個亞洲的十分出色。 沉浸式游戲體驗 移動游戲玩家青睞沉浸式游戲 中國最受歡迎的游戲類型與西方國家大相徑庭 13 2018年排名前十的iOS游戲類型 沉浸式的游戲體驗是讓中國游戲玩家付費的關 鍵。 由于身臨其境的沉浸式游戲環境,中國移動游 戲玩家很有可能會在角色扮演游戲 (RPG)上 花錢。在所有游戲類型中,RPG通常擁有最高 的每用戶平均收入,但如此重度的商業化策略 偶爾也會受到玩家的批評。 #按收入按下載量 1角色扮演動作 2動作角色扮演 3策略策略 4冒險街機 5模擬益智 6卡牌家庭 7益智冒險 8賽車模擬 9家庭卡牌 10博彩桌上游戲

13、按收入以及下載量進行排名 來源:Newzoo 及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 有趣的是,外國公司必須與中國本土發行商 合作,才能在中國發行游戲。 7/10 移動游戲市場“頭重腳輕” 兩家最大的游戲發行商占據超過60%的市場份額 14 2018年收入排名前十的iOS游戲 2018年,收入排行前10的iOS游戲中,有7款是 角色扮演類游戲。 從發行商來看,2018年收入排名前十的iOS游 戲全部來自騰訊和網易,這表明中國移動游戲 市場存在“頭重腳輕”的現象。事實上,2018 年,這兩家發行商加起來占據了中國移動游戲 市場60%以上的份額。 #游戲游戲品類發行商

14、 1王者榮耀動作騰訊 2夢幻西游角色扮演網易 3QQ 飛車手游賽車騰訊 4楚留香角色扮演網易 5大話西游角色扮演網易 6亂世王者戰略騰訊 7倩女幽魂角色扮演網易 8陰陽師角色扮演網易 9天龍八部手游角色扮演騰訊 10奇跡MU:覺醒角色扮演騰訊 來源:Newzoo 及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 由于市場增速驚人,中國政府對視頻直播平 臺的管控變得越來越嚴格。 4/5 視頻應用在中國非常流行 本土開發商在市場占據主導地位 15 2018年收入排名前十的非游戲類iOS應用 2018年,收入排行前10的iOS非游戲類應用中, 有80%是視頻應用。 中國的視頻應用

15、市場由百度、阿里巴巴、騰訊 (BAT)主導,即百度的愛奇藝、阿里巴巴的 優酷和騰訊的騰訊視頻。由于視頻直播平臺是 品牌通過不同形式的推廣而獲得曝光的絕佳場 所,其收入嚴重依賴廣告。 #應用類別發行商 1騰訊視頻視頻騰訊 2愛奇藝視頻愛奇藝 3快手視頻快手 4優酷視頻優酷 5QQ社交網絡騰訊 6陌陌社交網絡陌陌 7QQ 音樂音樂騰訊 8全民 K 歌音樂騰訊 9喜馬拉雅 FM書籍喜馬拉雅 10QQ 閱讀書籍騰訊 來源:Newzoo 及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 小米游戲中心是目前為止最受歡迎的專門針 對移動游戲的第三方應用商店,1月份的覆 蓋率為9.0%。

16、3/10 中國擁有一個獨特的應用商店生態系統 中國市場沒有 GOOGLE PLAY 16 安裝量排名前十的安卓應用商店 到2019年1月,安裝量排名前十的安卓應用商 店中,3個是游戲中心。 騰訊的應用寶在第三方安卓應用商店市場占據 主導地位,覆蓋率高達21.6%。應用寶的覆蓋 率明顯高于其它第三方應用商店,幾乎是排名 第二的應用商店360手機助手的兩倍。值得注意 的是,華為一直在采取大膽舉措,進軍游戲手 機市場;其游戲中心在2019年1月的覆蓋率名 列第十。 #應用商店應用商店(中文名)覆蓋率 1MyApp (Tencent)應用寶21.6% 2360 Mobile Assistant360手

17、機助手12.3% 3OPPO App StoreOPPO軟件商店12.3% 4Huawei App Market華為應用市場11.4% 5Xiaomi App Store小米應用商店10.2% 6Xiaomi Game Center小米游戲中心9.0% 7Baidu Mobile Assistant百度手機助手6.0% 8Vivo App StoreVivo應用商店5.2% 9Vivo Game CenterVivo游戲中心5.0% 10Huawei Game Center華為游戲中心4.5% 2019年1月 來源:Newzoo 與 合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移

18、動市場 大多數中國移動游戲玩家都有孩子 中國移動游戲玩家的人口統計 17 年齡-性別劃分 17% 13% 27% 23% 12% 8% 56% 44% 家庭狀況家庭狀況* 樣本:1、2線城市移動游戲玩家,10-50歲。 * 10-15歲的受訪者不會被問及他們的家庭和工作狀況。 2% 7% 14% 21% 56% 其他 我與人同居,家中沒有孩子 我一人獨居 我和父母住一起 我與人同居或一人獨居,家里有孩子 工作狀況工作狀況* 1% 1% 1% 3% 7% 13% 73% 其他 沒有工作 全職家庭主婦/主夫 兼職員工 自雇或獨立工作 學生 全職員工 來源:2018年游戲消費者洞察 10-20 21

19、-35 36-50 男性女性 10-20 21-35 36-50 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 平板電腦玩家更有可能付費 與智能手機游戲玩家相比 18 移動玩家和付費用戶數量 | 2018 2億 2018年,有2億中國智能手機游戲玩家在移動 游戲中氪金。 盡管平板電腦玩家的數量僅是智能手機玩家的 四分之一,但相對而言,平板電腦的付費用戶 的比例更高,為41.2%,而智能手機玩家僅為 36.0%。 意料之中的是,考慮到屏幕尺寸,平板電腦帶 來的收入主要來自高度可視化的內容,如電子 書、電子雜志和電影。 6 億 2 億 2 億 1 億 智能手機平板電腦 每付費用戶平均收益

20、(ARPPU)和轉化率* iOS和安卓 | 2018年10月 來源:2018年全球游戲市場報告 | 第四季度 *這些指標是針對每個市場的個別游戲單獨計算的;在所計算出的結果中,選取第75個百分位的數據。 付費玩家游戲玩家 每付費用戶平均收 益(ARRPU) $25$46 轉化率3.1%4.0% 智能手機和平板電腦 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2021年,中國智能手機用戶 將達到9億。 55% 移動設備市場健康增長 2018年智能手機用戶的數量以及2021年的預測 19 智能手機用戶數量 2018年中國智能手機普及率為55%。 2018年,中國是全球智能手機用戶最多的

21、國家, 其次是印度(4億)和美國(3億)。到2021年, 這一排名將保持不變,印度的手機普及增長率 最高(復合年增長率:17.0%),到2021年智 能手機用戶將達到6億。 8 億 9 億 20182021 +5.5% 2018-2021年智能手機用戶人數 的復合年增長率為5.5% 來源:2018年全球游戲市場報告 | 第四季度 2018和2021年 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 截至2018年10月,中國三分之一的智能手 機屬于高端*手機。 25% 本地品牌引領移動設備市場 這些品牌在一起蠶食蘋果的市場份額 20 2018年10月,OPPO占所有活躍設備數量的 25

22、%。 今年10月,OPPO首次超過蘋果,成為中國市 場份額最大的移動設備品牌。OPPO是中國移動 設備數量增長最快的品牌;活躍的OPPO設備數 量從2016年6月的9602萬臺增加到2018年10月 的3億臺。Vivo、華為和小米等其它中國安卓手 機制造商也在逐步從蘋果手中奪走中國市場份 額。 頭部移動設備品牌及型號 按照每月活躍用戶 | 2018年10月 0.3% 0.9% 0.9% 1.7% 5.0% 10.2% 12.6% 17.5% 24.4% 24.8% 一加 樂視 金立 魅族 三星 小米 華為 Vivo 蘋果 OPPO 1. 2. 3. iPhone 6 OPPO R9 4. 5.

23、 iPhone 6s iPhone 6s Plus iPhone 7 Plus 來源:全球智能手機和平板電腦跟蹤報告 *根據廣泛使用的(geekbench多核)基準測試,基于 CPU 性能劃分高端設備。高端設備的CPU性能至少比中值基準得分高兩個標準差。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 總結和關鍵摘要 中國擁有8億智能手機用戶,移動總收入達到264億美元,已經超過美國成為世界上最大的移動市場。事 實上,中國消費者現在似乎已經離不開智能手機了,因為他們的生活方式、行為和消費決策都已經從線 下轉移到了線上。中國移動用戶尤其喜歡在智能手機上消費視頻內容;2018年中國iOS非

24、游戲類應用收 入前五名中,有四款是視頻應用。 中國也是移動游戲玩家最多的市場。2018年,全球應用軟件收入的30.8%來自中國,其中近四分之三來 自移動游戲。在所有類型游戲中,RPG因其強大的商業化系統而對中國移動游戲收入貢獻最大。然而, 憑借騰訊的社交媒體網絡帶來的龐大用戶基礎,2018年MOBA游戲王者榮耀成為中國收入最高iOS 游戲。 在考察中國整體移動市場時,仍然需要考慮政府對移動游戲和非游戲應用的嚴苛監管。2018年3月,中 國政府停止向新游戲發放版號,導致游戲市場增長率急劇下降,多家小型工作室解散、大公司裁員。對 短片視頻的限制也變得更加嚴格,從而限制了視頻直播平臺的增長。雖然游戲

25、審批流程在2019年1月再 次開放,視頻直播行業也變得更加規范,但政府監管是中國移動市場進入門檻較高的主要原因。 微信小程序 小程序于2017年底首次推向中國智能手機用戶。從那時起,它們一直在以各種方式改變消費者的生活方 式。與傳統的移動應用相比,小程序的設計開發工作量較小,適用于使用頻率較低的應用。小程序與傳 統應用的分發渠道也有所不同。在傳統應用商店中,絕大部分收入通常來自于最受歡迎的幾款頭部應用。 而小程序的觸達范圍更廣泛,使得每個小程序都有同等的機會接觸到新用戶。值得注意的是,小程序獲 取用戶最有效的方式是通過群組聊天,人們可以在這里向朋友分享和推薦小程序。這表明小程序非常依 賴社交網

26、絡。游戲開發商已經看到了這個市場的巨大潛力,微信從2018年4月開始通過激勵視頻廣告變 現安卓小游戲?,F在有10款小游戲的安卓內購道月流水過千萬月了。 對海外發行商的啟示 作為傳統移動應用的輕量級版本,小程序是把流量從線下引導至線上的優秀工具。無論是游戲、視頻還 是音樂類應用,對于那些只會在某些特定場合需要使用、再度使用幾率不高的應用,開發人員可以首先 考慮利用微信龐大的用戶基礎開發小程序。 小程序:當線上和線下場景相結合 21 2018年,日本智能手機游 戲玩家的年人均消費額幾 乎是美國智能手機玩家的 4倍。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018年, 全球15.4

27、%的移動應用收入來自日本。 +7% 在亞太地區三個主要市場中,日本的增長速度最慢 日本移動市場概述 23 日本移動應用總收入 2018-2021年,日本移動市場的年均復合增長 率為7%。 2018年,日本移動游戲的營收幾乎是非游戲應 用的5倍。然而,日本非游戲應用市場的增長潛 力要大得多,年均復合增長率為14.3%,而移 動游戲市場的年均復合增長率僅為4.8%。 2018和2021年 來源:2018年全球移動市場報告 | 第四季度 非游戲收入游戲收入 20182021 111億美元 127億美元 23億美元 35億美元 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 日本最熱門的移動游

28、戲 往往包含角色扮演元素。 游戲玩法結合 益智游戲在日本更流行 相較于中國、韓國而言 24 2018年排名前十的iOS游戲類型 多種不同游戲玩法結合對日本手機游戲玩家極 具吸引力。 日本游戲開發人員越來越喜歡在一款游戲中融 合多種游戲類型元素,iOS收入排行榜上排名第 三的游戲智龍迷城就是一個例子。這是一 款帶有角色扮演元素的卡牌游戲。由于玩家需 要在游戲中不斷地升級通關,這類游戲在日本 玩家當中擁有很高的留存率。 #按收入按下載量 1角色扮演動作 2動作益智 3冒險冒險 4卡牌角色扮演 5益智模擬 6策略街機 7模擬家庭 8體育策略 9音樂棋盤 10街機體育 按收入以及下載量進行排名 來源:

29、Newzoo及合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 日本移動游戲玩家喜歡在碎片化時間 玩休閑游戲。 日本玩家不太喜歡競技性游戲 相較于中國、韓國玩家而言 25 2018年收入排名前十的iOS游戲 2018年,日本收入排名前十的iOS游戲中,有 60%是三消類游戲。 三消類游戲以其簡單的游戲設計吸引了日本移 動游戲玩家,并具有巨大的創收潛力。當與經 典IP相結合時,三消類游戲將會更受歡迎,玩 家也更愿意花錢。 #游戲游戲品類發行商 1怪物彈珠益智XFLAG 2命運-冠位指定角色扮演Aniplex 3智龍迷城益智工合在線娛樂 4荒野行動冒險網易 5七龍珠爆裂激戰益智萬

30、代南夢宮娛樂 6碧藍幻想角色扮演Cygames. 7精靈寶可夢GO休閑Niantic 8實況野球體育科樂美 9LINE:迪士尼Tsum Tsum休閑LINE 10戰國炎舞策略Sumzap 3/5 來源:Newzoo 與合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 LINE 是目前日本最受歡迎的聊天應用; 75%的日本網民表示自己經常使用。 4/10 交友軟件和漫畫都十分流行 日本市場有非常突出和獨特的本地文化 26 2018年收入排名前十的非游戲類iOS應用 在收入前十的應用程序中有40%是社交類應用, 其中三個是交友軟件。 由于漫畫已經深深植根于日本文化中,在日本, 漫

31、畫類應用也很受歡迎。隨著智能手機在日本 的普及,傳統漫畫書不斷被制作成應用程序。 日本游戲玩家喜歡在碎片化時間使用這些應 用比如在上下班途中。 #應用類別發行商 1LINE Manga書籍LINE Corporation 2LINE社交媒體LINE Corporation 3LINE MUSIC音樂LINE MUSIC 4派愛族社交媒體eureka 5Piccoma書籍Kakao 6Tapple社交媒體MatchingAgent 7Netflix視頻Netflix 8SHOWROOM娛樂SHOWROOM 9Omiai社交媒體Net Marketing 10周刊少年Jump書籍集英社 來源:Ne

32、wzoo 與合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 游戲受眾相對年輕 日本移動游戲玩家的人口統計 27 年齡 - 性別劃分 樣本:10-65歲的移動游戲玩家。 *10-15歲的受訪者不會被問及他們的家庭和工作狀況。 來源: 2018年游戲消費者洞察 6%6% 16% 13% 23% 18% 11% 7% 56% 44% 家庭狀況* 工作狀況* 1% 13% 18% 31% 37% 其他 我與人同居,家中沒有孩子 我一人獨居 我與人同居或一人獨居,家里有孩子 我和父母住一起 7% 7% 6% 10% 11% 9% 45% 其他 沒有工作 自雇或獨立工作 學生 全職家庭

33、主婦/主夫 兼職員工 全職員工 10-20 21-35 36-50 男性女性 51-65 10-20 21-35 36-50 51-65 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 將近一半的玩家愿意在游戲中付費 平均而言,日本移動游戲玩家的付費水平居世界首位 28 移動玩家和付費用戶數量 | 2018年 46% 2018年,46%的日本智能手機玩家為游戲付費。 與中國或韓國相比,日本智能手機游戲玩家的 付費比例最高??偟膩碚f,日本玩家往往是忠 誠的玩家,擁有更長的生命周期價值。換句話 說,他們更愿意為自己喜歡的游戲付費。 每付費用戶平均收 益(ARRPU) $24$26 轉化率3

34、.7%3.7% 每付費用戶平均收益(ARPPU)和轉化率* iOS 和安卓| 2018年10月 來源:2018年全球游戲市場報告 | 第四季度 5864萬 1141萬 2670萬 628萬 智能手機平板電腦 付費玩家玩家 智能手機和平板電腦 *這些指標是針對每個市場的個別游戲單獨計算的;在所計算出的結果中,選取第75個百分位的數據。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 作為一個高度發達的國家,日本的智能手機 用戶數量位居世界第七。 55% 智能手機用戶數量增長緩慢 2018年智能手機用戶的數量以及2021年的預測 29 智能手機用戶數量 2018年日本智能手機的普及率為55

35、%。 在這三個國家中,日本智能手機用戶2018- 2021年之間的復合年增長率最低,因為日本智 能手機市場的飽和程度高于中國或韓國。此外, 由于人口老齡化、功能手機仍然很受歡迎,智 能手機用戶的數量不太可能像其它兩個市場那 樣增長那么快。 +2.9% 2018-2012 年智能手機用戶人 數的復合年增長率為2.9% 來源:2018年全球游戲市場報告 | 第四季度 7033萬 7674萬 20182021 2018 和 2021 年 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 截至2018年10月,日本一半以上(51.6%) 的智能手機屬于高端智能手機。 70% 蘋果目前是領先品牌

36、頭部設備 | 智能手機和平板電腦 30 2018年10月,70%的活躍設備是蘋果品牌。 蘋果主導了日本移動市場;2018年排名前五的 移動設備型號都是蘋果。事實上,自從2008年 蘋果在日本推出3G以來,iPhone一直是大多數 日本消費者尤其是年輕女性的首選。 一方面受從眾心理主導,這個群體同時也被 iPhone時髦的設計所吸引。 頭部移動設備品牌及型號 按照月活躍用戶排名 | 2018年10月 來源:全球智能手機和平板電腦跟蹤報告 0.4% 1.1% 1.1% 1.3% 1.3% 2.6% 3.7% 5.3% 12.6% 69.9% HTC LG Kyocera 華碩 富士通 華為 三星

37、夏普 索尼 蘋果 1. 2. 3. iPhone 7 iPhone 8 4. 5. iPhone X iPhone 6 iPhone 6S *根據廣泛使用的(geekbench多核)基準測試,基于CPU性能劃分高端設備。高端設備的CPU性能至少比中值基準得分高兩個標準差。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 總結和關鍵摘要 日本的準入壁壘比中國要低一些 日本是亞太區第二大移動市場。2018年,亞太地區應用收入的26.4%來自日本。2021年,這一比例將降 至21.7%,主要原因是印度和東南亞等新興市場的快速增長。在2018年的應用總收入中,游戲收入占 82.7%,約合111

38、億美元,這使日本成為全球第三大移動游戲市場。值得注意的是,在亞太地區三大市 場中,日本移動游戲玩家是最愿意付費的,并且往往也是花錢最多的。事實上,日本移動游戲玩家是世 界上最大的消費群體;2018年,日本智能手機游戲玩家的人均年消費額達到371美元,幾乎是美國玩家 的4倍。 與大多數亞洲市場一樣,移動RPG游戲在日本的收入最高。然而,與中國和韓國的移動游戲玩家相比, 日本玩家更有可能把錢花在弱競技性游戲類型上,例如卡牌游戲和益智游戲。由于競技游戲在日本不太 受歡迎,而且政府電子競技賽事的獎金池有所限制,所以移動電競游戲的受歡迎程度相對較低。 日本移動應用市場仍主要由本土公司主導,但由于日本市場

39、的監管強度低于中國市場,外國發行商進入 日本市場的門檻相對較低。 本地化是關鍵 日本市場擁有強大而獨特的本土文化,其文化與西方有很大不同。因此,對游戲的語言、設計和內容的 本地化在日本市場是至關重要的。網易的移動大逃殺游戲荒野行動就是在日本成功本土化的一個很 好的例子。除了分別面向東、西方市場推出了兩款大逃殺游戲外,網易還咨詢了日本原版電影大逃殺 的編劇,請教內容更新和故事情節,以此來吸引日本玩家。2018年,該游戲海外總收入的90%以上來自 日本。 充分利用社交媒體平臺 社交網絡在人們發現新應用和游戲的過程中發揮重要作用。在這三個主要市場中,日本移動游戲玩家最 有可能從社交網絡的更新和新聞中

40、發現新游戲(24%)。LINE Messenger是目前日本最大的社交網絡 平臺。LINE公司旗下還擁有專門針對日本市場的LINE News和LINE Manga。 利用名人推廣應用 與中國和韓國類似,在日本,由名人代言應用進行宣傳推廣是很常見的,而這在西方市場比較少見。比 如Spotify在2017年底就順應這一趨勢,邀請日本著名男演員村上虹郎參與其廣告宣傳活動。 31 2018年,韓國移動應用總 收入的 84.9% 來自移動游戲。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018年,韓國是僅次于中國、美國和日本 的全球第四大移動游戲市場。 +9% 游戲主導移動應用市場 韓國

41、移動市場概況 33 韓國移動應用總收入 2018-2021年,韓國移動市場的復合年增長率 為9%。 與中國和日本相比,2018年,韓國的游戲收入 占其移動應用收入的最大份額。事實上,應用 程序總收入的84.9%來自游戲。2021年,這一 比例將小幅下降至82.3%,但仍將是三個市場 中最高的。 2018和2021年 來源:2018年全球移動市場報告 | 第四季度 非游戲收入游戲收入 20182021 32億美元 41億美元 6億美元 9億美元 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 19%的韓國移動游戲玩家表示 喜歡玩策略游戲這一比例 與移動角色扮演游戲相同。 策略 移動游戲玩

42、家愿意在角色扮演游戲上消費 策略游戲有巨大的增長潛力 34 2018年排名前十的iOS游戲類型 #按照收入按照下載量 1角色扮演動作 2動作街機 3策略角色扮演 4模擬模擬 5冒險益智 6街機冒險 7益智策略 8體育桌上游戲 9桌上游戲家庭 10卡牌體育 按照收入和下載量進行排名 策略游戲是韓國增長潛力巨大的移動游戲類型 之一。 和其它亞洲市場一樣,移動RPG游戲在韓國也 很受歡迎。移動策略類游戲也非常受喜愛,但 市場上的這類游戲并不多。這種差距產生的需 求導致越來越多發行商開始推出策略游戲。 來源:Newzoo 與 合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018

43、年上半年,韓國移動游戲總收入的 10%以上來自NETMARBLE。 3/10 本土游戲發行商引領市場 但海外公司也有機會 35 2018年收入排名前十的 iOS 游戲 在收入排名前十的iOS游戲中,30%是由海外公 司發行的。有趣的是,這三種游戲都是策略游 戲。 韓國移動游戲玩家更喜歡基于IP的游戲。在收 入排名前十的iOS游戲中,天堂、黑色沙漠、諸 神黃昏、三國志和漫威都是韓國知名的IP。隨 著PC游戲的經久不衰的盛行以及手游化趨勢, 成功PC游戲的手游版也進入了市場。 #游戲游戲品類發行商 1天堂2:革命角色扮演Netmarble 2黑色沙漠 MOBILE角色扮演Pearl Abyss 3

44、天堂M角色扮演NCSOFT 4翻滾吧,骰子街機Netmarble 5The King策略Chuang Cool 6Ragnarok M角色扮演GRAVITY 7七騎士角色扮演Netmarble 8三國志 M策略易幻網絡 9皇室戰爭策略Supercell 10漫威:未來之戰角色扮演Netmarble 來源:Newzoo 與合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 2018年,在收入排名前十的應用程序產生 的總收入中,KAKAO產生的收入占據了將 近一半(45.5%)的份額。 2/10 韓國用戶愿意為內容付費 NETFLIX 和 YOUTUBE 是最受歡迎的應用 36 2

45、018 年收入排名前十的非游戲類iOS應用 收入排名前十的非游戲類iOS應用中,兩款來自 海外,分別是:Netflix和YouTube。 與中國和日本類似,韓國也有自己獨特的聊天 應用:KakaoTalk。事實上,Kakao在韓國移動 市場的主導地位不亞于騰訊在中國的地位。 Kakao擁有韓國最大的社交網絡平臺和移動支 付解決方案。該公司還發行游戲。 #應用類別發行商 1KakaoPage書籍Kakao Page 2KakaoTalk社交媒體Kakao 3POOQ視頻POOQ 4Netflix視頻Netflix 5Melon音樂Kakao M 6YouTube視頻谷歌 7SERIES書籍NAV

46、ER WEBTOON 8Naver Webtoon娛樂NAVER WEBTOON 9WATCHA PLAY視頻Frograms 10Bugs音樂NHN BUGS 來源:Newzoo 與 合作伙伴: 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 韓國移動游戲玩家年齡較大 中國和日本則相對年輕一些 37 年齡 - 性別劃分 來源: 2018年游戲消費者洞察 5%6% 18% 12% 20% 17% 13% 9% 57% 43% 家庭狀況* 工作狀況* 2% 9% 15% 36% 37% 其他 我與人同居,家中沒有孩子 我一人獨居 我和父母住一起 我與人同居或一人獨居,家里有孩子 3% 1

47、% 6% 9% 7% 8% 14% 54% 其他 退休 兼職員工 沒有工作 自雇或獨立工作 全職家庭主婦/主夫 學生 全職員工 10-20 21-35 36-50 男性女性 51-65 10-20 21-35 36-50 51-65 樣本:10-65歲的移動游戲玩家。 *10-15歲的受訪者不會被問及他們的家庭和工作狀況。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 40% 韓國玩家游戲內付費十分大方 能量提升是游戲中最受歡迎的內購項目 38 移動玩家和付玩家數量 | 2018 年 2018年,40%的韓國智能手機玩家在游戲內付 費。 Newzoo的消費者洞察顯示,韓國的移動付費

48、玩家更有可能把錢花在能量提升(41%)、游 戲角色(38%)和道具/皮膚(35%)上。與中 國和日本的移動游戲玩家相比,韓國玩家最不 愿意花錢購買下載包/擴展包。 付費玩家玩家 每付費用戶平均收益(ARPPU)和轉化率* iOS和安卓| 2018年10月 來源:2018年全球游戲市場報告 | 第四季度 2700萬 514萬 1089萬 314萬 智能手機平板電腦 每付費用戶平均收 益(ARPPU) $32$36 轉化率3.2%3.0% 智能手機和平板電腦 *這些指標是針對每個市場的個別游戲單獨計算的;在所計算出的結果中,選取第75個百分位的數據。 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要

49、移動市場 2018年,韓國智能手機的普及率 在亞洲名列榜首。 68% 亞洲智能手機普及率最高的國家 2018年智能手機用戶的數量以及2021年的預測 39 智能手機用戶數量 2018年,韓國智能手機的普及率是68%。 2018年,韓國是三個國家中智能手機普及率最 高的國家。事實上,韓國2018年的智能手機普 及率在全球位居第11位,也是亞洲普及率最高 的國家。2021年,智能手機用戶將增至3900萬, 普及率達到75.5%。 +4.1% 2018-2012年智能手機用戶人數 的年復合增長率為4.1% 來源:2018年全球移動市場報告 | 第四季度 3456萬 3900萬 20182021 2018和2021年 2019年,Newzoo 版權所有 亞洲的主要移動市場 截至2018年10月,韓國一半以上(53.9%) 的智能手機屬于高端智能手機。 2/3 三星主導國內市場 頭部設備 | 智能手機和平板電腦 40 頭部移動設備品牌及型號 2018年10月,三星在活躍設備中占據了2/3的份 額。 三星在本土市場占據主導地位,蘋果10月份的市 場份額僅為22.2%。盡管三星很受歡迎,但韓國 僅占三星全球所

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