艾瑞咨詢:2024年中國虛擬現實(VR)行業研究報告(48頁).pdf

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艾瑞咨詢:2024年中國虛擬現實(VR)行業研究報告(48頁).pdf

1、部門:企服研究五組2024 iResearch Inc.2024年中國虛擬現實(VR)行業研究報告潛心蓄力,時勢欲開2目 錄CONTENTS01行業背景與發展概況02VR產業環節特征總覽03典型企業案例04VR行業發展趨勢洞察Background and Development OverviewIndustrial chain OverviewCase studyDevelopment trend3摘 要ABSTRACTS行業概況n發展階段:新舊玩家推陳出新,特別是Vision Pro產品的問世,極大帶動行業參與者信心,行業未來發展方向漸進明晰,新品層出不窮,VR邁入快速成長期n現存卡點:p

2、技術側:核心芯片、顯示屏幕、光學方案、交互技術等均有突破,但VR硬件整體性能美中不足,算力、清晰度、產品良率、交互靈活性等仍有提升空間p 內容側:開發技術限制優質內容創作輸出,加之內容市場環境成熟度欠缺,優質正版內容難以獲得有效保護,反向沖擊創作者信心,內容市場閉環待完善n市場規模:2023年全球VR終端出貨量為765萬臺,其中Meta、Sony、PICO、DPVR和Valve位居前五。艾瑞預估2024年全球出貨將突破810萬臺。伴隨生態成熟與新品迭現,特別是蘋果迭代產品對于市場的引爆可能性,艾瑞預估,2027年全球市場將有飛躍式增長產業環節n核心硬件:p 芯片:各品牌VR頭顯主控芯片基本被高

3、通壟斷,蘋果、聯發科等廠商正積極布局p 光學顯示:Pancake方案位居主流選擇,FOV、光效、良率待提升;Micro OLED短期內受到更多廠商青睞,Micro LED商業落地仍需時間n交互技術:呈現多點開花態勢,手勢追蹤、眼動追蹤、面部追蹤等為廠商重點布局n軟件技術:p 操作系統:以安卓系統為主,頭部企業欲自建生態,提升產品差異化與生態壁壘p 渲染開發:多種渲染技術協同,如注釋點渲染、實時云渲染等,大幅緩解算力壓力,提升渲染質量n內容應用:p 內容服務:擴充創作者隊伍,巧用AI技術,加大自研與優質內容引進,豐潤國內內容市場p 場景應用:C端與B端同步發力,由基礎場景實踐如游戲、影視、文旅,

4、向更為全面的進階場景,如社交、工業、醫療延伸趨勢洞察n產品未來趨勢:全彩透視加持,MR將成為VR廠商新的競爭戰場n內容未來趨勢:引入優質IP,并利用AIGC等智能技術提升創作效率;同時轉換創作思維,設計初衷回歸服務用戶本身n產業價值洞察:將現實世界導入虛擬世界,促進元宇宙體驗的實體化n行業發展呼吁:望行業多方參與者同舟共濟,推動VR生態成形4行業背景與發展概況集中回答:行業目前進展如何?推進卡點體現在哪里?市場未來態勢如何?0152024.3 iResearch IVR概念界定新穎獨到:隔離物理世界,實現虛擬場景中的沉浸式交互體驗虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是指利用計算

5、機設備創建一個三維空間的虛擬世界,用戶可以運用視覺、聽覺等感知這個虛擬世界,并與虛擬世界中的場景、物品、虛擬人物進行交互?;诙嘣葱畔⑷诤?、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,用戶如同身臨其境一般。廣義的虛擬技術包括泛R(Reality)技術以及全息技術等虛擬技術;狹義的虛擬技術即指VR技術。相較于AR與MR,VR本質在于利用先進技術構造虛擬世界,側重完整的虛擬現實體驗,通過良好的VR體驗讓體驗者忘記身處的現實;因此VR對圖像的逼真度要求更高,盡可能讓虛擬場景占滿整個視野,避免真實場景畫面進入眼睛。注釋:AR(Augmented Reality,即增強現實)是將虛擬數字信息疊加到物理世界

6、的技術,MR(Mixed Reality,即混合現實)是可實現虛擬數字信息物理世界交互的技術。來源:公開資料,艾瑞咨詢:2023年中國增強現實(AR)行業研究報告艾瑞咨詢研究院自主繪制整理。VR/AR/MR特征對比體驗特點硬件形態應用場景核心技術沉浸感交互性構想性虛實融合互動性VR一體機主機/PC VR手機盒子虛實結合實時交互游戲社交影視教育旅游設計建筑工業制造展覽工業制造智慧零售社交廣告多感知性封閉式真實感操控感三維配準實用性分體式AR眼鏡一體式AR眼鏡MR頭盔MRVRAR增強虛擬增強現實虛實交互位置追蹤眼、手、頭跟蹤感知交互實時三維圖形計算3D建模人機交互場景注冊SLAM感知交互實時跟蹤與

7、定位計算機視覺機器學習62024.3 iResearch IVR行業發展里程碑浮沉與共:新舊玩家持續推陳出新,VR產業將步入快速成長期虛擬現實概念源于科幻小說,由任天堂等游戲廠商開啟商業化之路。早期設備成本高,技術成熟度有限,游戲廠商的嘗試都宣告失敗。2016年是虛擬現實的元年,硬件巨頭消費級產品的推出,疊加中國眾多VR創企大力進軍硬件端與內容端,短期市場呈爆炸式增長。但行業整體處于民用初期,受內容稀缺、設備易眩暈、屏幕清晰度差等影響,消費級市場整體發展放緩。伴隨行業技術日趨成熟與產業玩家的擴容,行業在2020-2022年邁入發展的關鍵階段,Quest銷量迎消費級拐點。2023年蘋果Visio

8、n Pro發布,其對全新交互方式的實踐為業內玩家帶來新的思考。作為現階段頂配產品,Vision Pro的出現不僅極大拉動虛擬現實產業玩家信心,同時在市場激起的“浪花”,為行業帶來更多關注。艾瑞認為,在可預見的2728年,蘋果二代甚至三代產品將貢獻下一個里程碑,為產業帶來新的爆發。注釋:2021年10月28日Facebook更名為Meta。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR行業發展歷程1989年1935年2012年2014年1995年2016年2018年2017年2020年2021年2023年重量級玩家構建生態國內逐步實現軟硬件自研國外巨頭帶動硬件先行國內購買海外產品進行銷售清晰

9、度差、易眩暈、內容稀缺等影響體驗,市場趨冷在購買海外軟件的同時,國內開始嘗試硬件集成Stanley小說中提出全方位沉浸式體感的眼鏡軍用:模擬太空作業的光學頭戴顯示器商用:任天堂推出Virtual BoyOculus Rift以眾籌方式復興了VRFacebook宣布以20億美元收購OculusPICO,騰訊、小米等推出VR硬件設備HTC、Pico等推出多人同屏觀影、3K顯示屏、具備社交功能的一體機阿里巴巴、騰訊等廠商跟進,國內眾多硬件與內容VR創企入局資本趨冷,國內眾多VR創企退出市場Sony,三星,Oculus相繼推出消費級產品技術走出實驗室設備成本高、技術成熟度有限Oculus發布Quest

10、2,C端VR市場開始覺醒萌芽期 商業化探索期復蘇期成長期字節收購PICOHalflife:Alyx 引爆市場蘋果發布旗下首個MR頭顯設備Vision Pro72024.3 iResearch IVR實現的重要載體類型殊途同歸:串流玩法下內容傳輸便捷且豐富,降低玩家高端VR體驗門檻VR產品是提供虛擬現實體驗的硬件和軟件的組合,當前市面上的主流VR硬件產品包括VR頭顯、VR手柄、全景相機、體感跑步機、VR互動游戲機等。VR頭顯性能對用戶沉浸式體驗存在直接影響,頭顯設備的成熟度對VR行業的整體發展至關重要。根據配置和使用方式,VR頭顯可分為移動端頭顯、一體式頭顯和外接式頭顯三類。目前市面上主流的VR

11、設備以PC VR和VR一體機為主,其中PC VR硬件性能更優,但依賴主機、靈活度低;VR一體機小巧便捷、成本友好,性能瓶頸正在逐步突破。當前的VR一體機普遍具備連接PC主機實現串流Steam的能力,一體機+串流的形式是新手玩家低門檻、高性價比、無線化體驗PC VR的最佳方案,彌補了現階段相對匱乏的一體機內容生態,通過高階VR玩法培養更多玩家入局。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR頭顯設備類別特征:n 無內置顯示屏,需配合手機使用n 設備結構簡單,便于攜帶n 具有明顯的價格優勢n 體驗效果一般適用人群:n 適用于初級用戶的VR入門體驗,目前基本被市場淘汰移動端頭顯(手機盒子)一體

12、式頭顯(VR一體機)外接式頭顯(PC VR)特征:n 具有單獨的處理器,無需依靠電腦、手機等輸入輸出設備n 攜帶方便,沒有數據線束縛,不受移動空間限定n 但受限于處理器性能,體驗感、流暢度不如PC VR適用人群:n 多用于個人及家庭場景特征:n 具有單獨顯示屏,需連接PC或主機使用n 不便于攜帶,活動范圍受限n 體驗效果最好,但價格較貴適用人群:n 對設備性能要求較高的企業級用戶82024.3 iResearch IVR體驗核心關注要素秉要執本:分辨率、刷新率、視場角、清晰度主要影響VR體驗感由于虛擬現實體驗涉及視覺、聽覺、互動、舒適度等多個方面,用戶在使用VR產品時,側重關注沉浸感、觀看效果

13、、交互質量、靈活感知四個維度。盡管用戶的需求與優先事項因個體而異,但便于開發者更好的改進VR設備與應用,業內通常使用分辨率、刷新率、清晰度、視場角、響應時長、交互質量等要素對VR體驗效果進行定性或定量衡量。體驗關注重點主導了產品的變更方向,結合VR產品設備結構與VR產品應用場景,產業鏈相關各方在顯示屏、光學方案、感知交互、渲染等硬軟層面同步發力,配套支撐技術更迭加快。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR體驗效果主要評價要素沉浸體驗觀看體驗交互體驗多維感知VR顯示屏光學方案渲染定位追蹤傳感器效果評價要素體驗影響技術交互技術分辨率 概念:通常包括顯示分辨率與圖像分辨率,VR圖像分辨率

14、用PPD衡量,即每一度視場角的像素數 影響:主流VR頭顯角分辨率多為20PPD左右,距理想效果差距較大;分辨率不足,導致畫面模糊,影響沉浸感 刷新率 概念:指每秒刷新屏幕的次數,理想刷新率應在90-120Hz及以上 影響:刷新率足夠高,用戶在虛擬環境中的移動與交互更流暢,頭暈、眩暈感降低;刷新率高低影響大視場角下的動作捕捉體驗 視場角 概念:即FOV,指人眼所能看到的圖像最大角度范圍,通常VR頭顯的水平視場角要達到90,才可保證較高沉浸感 影響:FOV越大,眼睛通過顯示器能看到的視野范圍越大,沉浸感越強清晰度 概念:是一個相對主觀的概念,影響用戶在虛擬世界中的視覺體驗 影響:受到分辨率、顯示器

15、技術、光學系統、圖像處理等多因素關聯影響響應時長 概念:指液晶顯示器中像素從一種顏色切換到另一種顏色所需的時間 影響:響應時間降低,可減少圖像模糊和動態物體的拖尾效應,提高清晰度與流暢性交互質量 概念:指用戶與虛擬環境間的互動體驗與互動效果的質量 影響:是硬件、軟件、傳感、交互形式、界面設計等多因素的綜合體現92024.3 iResearch IVR新品迭現但美中不足芯片、顯示、光學、交互等多點技術初露鋒芒,極致呈現待精益求精注釋:PPD:角分辨率,指視場角中平均每度夾角內填充的像素點數量。來源:企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR頭顯性能綜合評價顯示效果交互體驗芯片單眼分辨

16、率PPIPPD刷新率光學方案FOV追蹤手勢識別面部識別眼動追蹤頭顯重量主流VR產品參數性能指標進展評價Pico 4 ProQuest ProQuets 3PS VR2高通驍龍 XR2 Gen1PancakePancakePancake菲涅爾1059611011072/90Hz72/90Hz120Hz90/120Hz20.623252012001059121816002160*21601800*19202064*22082000*2040頭手6DoF頭手6DoF頭手6DoF頭手6DoF屏幕Fast-LCDLCD+MiniLEDFast-LCDOLED全重597g全重722g全重515g全重560

17、g外接PS5主機高通驍龍 XR2 Gen2圖例:37991499$499$549.99$售價價格舒適性用戶關注點p分辨率:VR一體機已實現雙目整體分辨率4K+,分辨率的提升拉高精細度,顯卡壓力增大Vision ProPancake12090Hz343386無手柄Micro-OLED約650g3499$M2、R14Kp光學:Pancake方案位居主流,VR趨向輕薄化,減輕頭顯重量,體驗舒適性增強;其難度較高的制作工藝推高模組價格,良率穩定性待提升p成本:Pancake+Micro OLED的配置組合漸成頭部首選,產品BOM上升,影響售價友好性p多樣交互:交互方式多樣化,體驗靈活性提升;但多項技術

18、處于實踐初期,技術穩定性與To C應用的性價比待提高p渲染:指標提高同步提升算力需求,受限于目前芯片性能,高畫質渲染待突破p屏幕:Micro-OLED基于小尺寸、高分辨優勢開始投入使用,但量產規模較小,暫不支持大規模商用;Fast-LCD依舊是近年來主流選擇102024.3 iResearch IVR內容質量待與日俱進內容開發挑戰限制精品內容擴充,內容市場閉環存在漏洞VR內容呈現效果的影響因素較為多樣,初期的創意構思,開發階段的技術實現、成品效果展示和流入市場后的用戶反饋等均為重要變量。當前硬件設備仍處于摸索迭代階段,VR內容暫無較為完美的展示平臺,這一定程度上限制了終端用戶的體感。除此之外,

19、內容設計十分消耗創作者的創意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技術實現門檻較高,精品制作周期拉長。新穎內容吸引用戶入手嘗試,成功打破第一道拓展屏障;但留存用戶需要符合用戶視覺感、空間交互性預期的優質內容。目前以游戲為主的VR內容走在內容市場前列,但數量遠不可與其他游戲類型相抗衡,VR整體內容量待擴充。對于內容市場,產權保護需要業內持續重視,盜版泛濫將直傷內容創作者熱情,進而限制內容產出,嚴重阻礙內容市場的健康發展。來源:Steam,VR陀螺,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR內容市場現存破局影響393558448028 75228924108271162013765735110587

20、26128225629456892016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023非VR游戲&應用VR游戲&應用Steam平臺逐年新增游戲&應用 內容平臺版權保護能力影響下游內容市場質量 盜版泛濫沖擊開發者、發行方利益,直傷內容方行業熱情 硬件支撐:顯示、光學、計算、重量等硬件性能待提升 創意思考:設計欠缺創意,缺乏細節,題材老舊,內容故事對用戶吸引力差 技術門檻:融合3D建模、實時渲染、音頻處理、人機界面設計、交互、動畫等多技術 制作成本:受場景復雜度、場地和設備等影響,重視細節的高標準內容制作成本偏高 交互體驗:用戶對內容呈現及沉浸交互體驗的滿意度在內容上市前不

21、可預知 優質內容數量欠缺 內容開發技術挑戰 市場閉環存在漏洞限制優質內容擴充影響內容創作積極性新穎內容吸引用戶優質內容留存用戶新概念好創意交互性視覺感新表達衍生性 內容數量無法維持嘗鮮需求:以游戲為例,VR游戲數量雖逐年增長,但豐富度遠不及其他類型;新穎的形式與表達吸引用戶嘗試,若數量不足,對用戶的沖擊性將逐步退減 內容品質暫未滿足用戶預期:作為早期產品,VR內容對用戶需求的洞察較弱,形式與題材相對匱乏,并未與用戶產生深度連接,展現虛擬世界交互性,讓VR成為用戶生活、社交一部分限制優質內容擴充開發者消費者發行方購買下載討論上傳分享 防盜版反作弊提供正版內容營銷推廣&需求反饋盜版市場破解版信息反

22、饋內容提供112024.3 iResearch I政策引導下的VR發展方向宏觀層高度重視,促進VR與多行業融合,創新消費體驗,構建豐富業態來源:國務院、工信部等,艾瑞咨詢研究院整理繪制。p 國務院“十三五”國家科技創新規劃p 國務院 關于加快發展健身休閑產業的指導意見p 商務部 國內貿易流通“十三五”發展規劃p 國務院“十三五”國家信息化規劃p 國務院 國家教育事業發展“十三五”規劃p 文化部推動數字文化產業創新發展意見p 科技部“十三五”現代服務業科技創新專項規劃p 科技部 發改委等六部門“十三五”健康產業科技創新專項規劃p 科技部 中宣部“十三五”國家科普與創新文化建設規劃p 工信部 應急

23、產業培育與發展行動計劃(2017-2019)p 司法部 科技部“十三五”全國司法行政科技創新規劃p 國務院 關于深化“互聯網+先進制造業”發展工業互聯網的指導意見p 中央網信辦數字中國建設發展報告(2017)p 發改委關于發展數字經濟穩定擴大就業的指導意見p 工信部關于加快推進虛擬現實產業發展指導意見2016p 科技部等六部門 關于促進文化和科技深度融合指導意見p 交通運輸部 城市軌道交通運營突發事件應急演練管理辦法p 工信部十三部門 制造業設計能力提升專項行動計劃(2019-2022)p 工信部等超高清視頻產業發展行動計劃(2019-2022)201720182019p 工信部中小企業數字化

24、賦能專項行動方案p 商務院關于進一步做好供應鏈創新與應用試點工作的通知p 商務院關于創新展會服務模式 培育展覽產業發展新動能的工作通知p 國家標準委等五部門國家新一代人工智能標準體系建設指南p 國務院新能源汽車產業發展規劃(2021-2035)2020中國虛擬現實行業國家層相關政策(2016-2023)首次提出大力推進虛擬現實產業,將VR放在超前戰略位置虛擬現實技術逐步細化到數字化轉型、新能源、對外貿易、展覽等多業態伴隨多領域政策的出臺,在教育、健康、文化、實訓、制造業等多行業為VR產業營造良好發展環境虛擬現實產業發展戰略窗口期已形成,對未來五年虛擬現實與行業融合發展的重點任務進行詳細部署工信

25、部提出到2025年我國虛擬現實產業整體實力要進入全球前列,明確在視頻產業、信息消費、技術各方面發展方向p 工信部“雙千兆”網絡協同發展行動計劃(2021-2023)p 工信部等十部門5G應用“揚帆”行動計劃(2021-2023)p 發改委“十四五”信息化和工業化深度融合發展規劃p 國務院“十四五”數字經濟發展規劃p 國務院“十四五”旅游業發展規劃的通知p 國務院關于進一步釋放消費潛力促進消費持續恢復的意見p 工信部等部門虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026)p 文體旅游廣電局關于開展智慧旅游沉浸式體驗空間推薦遴選培育試點工作的通知p 工信部、文旅部關于加強5G+智慧旅游協同創

26、新發展的通知p 工信部等五部門元宇宙產業創新發展三年行動計劃(2023-2025年)加快云AR/VR頭顯、5G全景相機等智能產品的推廣,促進新型體驗類消費中央層面發布第二項虛擬現實產業專項政策,第一次提出量化指引2022推動VR/AR終端、可穿戴設備等數字化產品與智慧旅游產品深度結合;以虛實相生的應用需求為牽引,推動元宇宙產業高質量發展20212023122024.3 iResearch IVR行業參與者類型較為廣泛,貫穿核心硬件、軟件系統、交互技術、內容服務、頭戴顯示等產業鏈條各個環節。頭部互聯網企業通過投資或自研方式,定位VR行業潛力企業與技術賽道,展開行業布局并利用自身企業資源能力,起行

27、業引領作用。專業VR企業為頭顯行業主力軍,在顯示與配套軟、硬件技術側發力,新品層出疊現。傳統硬件廠商具備供應鏈整合優勢,入局行業門檻低,但需要在VR技術側不斷積累,以提升產品性能。優質的內容服務與VR硬件拓展相輔相成,內容廠商與軟件開發商通常具備在對應領域豐富積累,VR內容創作大多為其新業務拓展的一環,目前并非該類型企業主攻業務。來源:艾瑞咨詢研究院根據公開資料整理。構成多元的行業玩家類型刀光劍影:硬件頭部較為集中,軟件服務多依托成熟業務向VR延伸VR行業主要玩家類型硬件廠商互聯網廠商專業VR企業軟件開發商內容生產企業業務模式核心優勢企業類型代表企業u 以頭部互聯網企業為主,是推動VR產業的中

28、堅力量u 以VR創企為主,涵蓋VR終端、定位交互、外置設備等企業p 具備資金、流量、內容、產業關系鏈等多方資源,擅長對外投資、并購p 持續創新,注重技術壁壘構建,產品更迭速度快u 以手機廠商為主,同時涵蓋上游核心部件供應商及代工廠u 面向消費者、企業售賣硬件,構建硬件、軟件、應用商店等完整生態;向下游終端企業售賣核心部件p 較強的供應鏈整合能力,具備成本下沉優勢u 以VR操作系統、開發引擎企業為主p 具備完備開發工具,市場集中度高,客戶依賴性高u 主要由傳統游戲、影視生產企業和獨立內容工作室構成p 創新性強,優質IP易于變現;場景定制能力強u VR設備的研發、制造與銷售,同時提供針對場景的行業

29、解決方案u 投資培育VR創企,利用自身資源,構建VR平臺,擴大終端市占u 覆蓋VR系統軟件與工具軟件;開發、銷售VR應用;構建開發者平臺;提供VR相關訂閱服務u 結合自身資源實力定位內容市場,并與軟硬件廠商合作,互利共贏p Unity、Nibirup 華為、小米p 大朋VR、NOLOp 抖音集團、百度p 完美世界、愛奇藝132024.3 iResearch I2024.3 iResearch IVR終端設備出貨量待硬件提質成熟與頭部品牌持續迭代,2027年出貨將實現飛躍式突破2021年,得益于各路廠商快節奏的新品推出和多樣營銷方式的市場宣傳刺激,加之“元宇宙”為當年最為火爆的科技熱點,VR被視

30、為元宇宙的入場券,全球出貨突破千萬臺。但在過去一年,整個科技行業遇冷,國內外VR領頭大廠均未公布市場利好消息。據艾瑞統計,2023年全球整體出貨為765萬臺,Meta領跑市場,占比超70%。后疫情時代,大眾休閑娛樂選擇更為多樣化,性能尚未完善的VR設備難以吸引大量用戶入手。年初Vision Pro的發售,對整個XR市場起到一定帶動作用;但各路廠商需要時間完善硬件與內容生態,因此艾瑞預測,2024年全球出貨較去年將有小幅上漲,預計超過810萬臺。屏幕、光學模組和芯片等VR核心硬件構成的工藝成熟與量產進程對設備出貨有重要影響,疊加蘋果等頭部廠商的產品迭代規劃,整體出貨預計在2027年實現飛躍。來源

31、:專家訪談,公開資料,艾瑞咨詢研究院整理繪制。來源:專家訪談,公開資料,艾瑞咨詢研究院整理繪制。全球VR終端設備出貨量及預測(萬臺)2023年全球VR品牌出貨情況(%)63711231000765 816 1061 1592 2865 20202021202220232024e2025e2026e2027e全球出貨量CAGR=30.2%71.3%13.4%3.5%2.7%2.7%1.1%5.5%MetaSonyPICODPVRValveHTC其他14VR產業環節特征總覽02集中回答:產業主要玩家有哪些?核心硬件的最新突破?軟件交互發展進展如何?應用市場拓展情況如何?152024.3 iRese

32、arch I中國VR行業產業鏈推波助瀾:硬件、軟件迭代加速,推動應用生態蓄勢待發VR產業具備相對完整與龐大的產業鏈條,主要由硬件、軟件、內容服務及應用領域四部分構成。光學、顯示與交互是VR硬件架構的核心構成。目前VR硬件條件基本支持VR游戲在設備上的流暢運行,但隨著眼球追蹤、手勢追蹤等交互技術的出現與發展,渲染技術對算力需求的提升,硬件與軟件的適配性將直接影響用戶體驗。硬件與軟件端的發力也帶動起內容生態的繁榮,產業不再局限于游戲、社交,工業、醫療、零售等新業態也將加入,業態日趨豐富。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。中國VR行業產業鏈云服務商運營商孵化器產業聯盟定位追蹤眼球追蹤手勢

33、追蹤VR引擎UI/OSSDK/API圖像渲染3D建模語音交互面部識別內容制作(強調內容產出)內容分發(強調內容聚合)線下線上To B 應用To C 應用房產培訓教育醫療科研電商工業設計文博音樂直播游戲影視電競社交直播社交游戲視頻影視3D全景產業相關服務硬件設備核心元器件芯片光學模組音頻組件傳感器顯示屏存儲外置設備體感設備全景相機操控設備3D設備攝像機終端PC VRVR一體機手機盒子ODMOEMVR內容服務交互技術服務軟件技術服務軟件相關應用視頻網站應用商店內容平臺在線社區體驗館影院競技館主題樂園渠道零售旅游162024.3 iResearch I中國VR產業鏈圖譜注釋:圖譜以國內企業為主,部分

34、細分領域包含少數在國內活躍的海外典型企業。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。硬件設備核 心 元 器 件終 端 輸 出芯片攝像頭聲學器件傳感器光學器件菲尼爾光學Pancake顯示屏VR一體機PC VRVR盒子外 置 設 備開發引擎3D建模渲染處理手勢識別語音交互眼動追蹤軟件相關內容服務內容制作內容分發線下線上場景應用消費級企業級軟件技術感知交互中國VR行業產業鏈圖譜172024.3 iResearch IVR產業關鍵環節聚焦與發展進展總覽:核心硬件 芯片:在VR硬件成本中占比最大,除了蘋果和少數芯片廠商布局外,各品牌VR頭顯主控芯片基本由高通壟斷 光學方案:Pancake方案已經替代

35、菲涅爾成為VR頭顯主流選擇,應用初期光效、偽影、FOV待優化 顯示:Micro OLED為當前廠商優先選擇,Micro LED未步入市場化階段交互技術 技術類型:交互技術基本覆蓋人類多元感官,類型廣泛且推進速度加快 重點突破:手勢交互、眼動追蹤、面部追蹤為廠商當前重點研究技術軟件技術 操作系統:安卓依舊占據主導地位,但部分頭部企業自建系統生態意愿強烈 渲染開發:以提高效率為初衷,引入AI技術,開發廣度大幅拓展;聚焦重點渲染區域,分攤渲染壓力,在有限算力資源下提升渲染呈現內容&應用 內容服務:自研和引進同步發力,創作生態不斷完善;經濟調整步入正軌,市場回暖,VR市場擴增有望 場景應用:應用趨向泛

36、化,C端與B端需求逐步明晰,社交、直播、醫療、工業等潛力場景凸顯18VR產業關鍵環節梳理 iResearch:物聯網研究團隊Section 1 核心硬件核心芯片應用現狀光學顯示方案主要類型Pancake光學方案應用現狀顯示面板類型與特征顯示面板核心參數Section 2 交互技術Section 3 軟件技術Section 4 內容服務&場景應用192024.3 iResearch I核心芯片應用現狀芯片是VR硬件的重要價值構成,暫由海外龍頭主導,國內廠商積極搶攻芯片為VR一體機價值占比最大的硬件構成,主要由SoC主控芯片、RAM運存、ROM內存和其他芯片(電源管理、通信芯片、解碼芯片等)組成。

37、得益于高通在手機芯片的技術積累與優勢,其驍龍XR2芯片在CPU、GPU、視頻處理及AI算力等多方面表現出強大性能,目前已成為VR一體機的主力芯片。蘋果Vision Pro中搭載了自研的M2和R1芯片,M系列芯片的性能參數要優于驍龍XR2,因此成為高通在XR芯片的強大對手。國內芯片廠商礙于布局進度與產品性能,已實現搭載的VR機型較少;但伴隨國產替代的浪潮和VR行業的成熟,國產芯片仍有望占據更大的VR市場。注釋:VR硬件BOM占比拆分以PICO 4產品為例。來源:公開資料,企業官網,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR設備芯片應用情況內容&場景軟件技術交互技術核心硬件驍龍XR2平臺是高通專門針對XR

38、應用的芯片,具備強大計算性能、低延遲、逼真的圖像和音效體驗等特點驍龍XR2 Gen2針對單芯片架構進行大幅優化,在性能功耗、流暢交互和視頻透視方面顯著提升現狀:各路廠商積極部署,提升VR綜合性能n 高通XR2芯片為XR設備的主力芯片,經過驍龍820、驍龍XR1、驍龍XR2的性能迭代,目前已發布驍龍XR2 Gen2平臺VR芯片特征n 高算力:更高算力以支撐VR設備在近眼顯示與大視場角下對圖像的高品質處理36.2%17.7%12.6%11.6%3.8%2.8%2.3%1.9%1.6%1.1%0.5%8.0%芯片屏幕光學傳感器結構件PCB電池聲學配件散熱件包裝其他n 國內企業如瑞芯微、聯發科相繼將產

39、品搭載于PICO、PS VR2等設備,發力拓展VR行業產品布局n 蘋果Vision Pro搭載自研計算芯片M2和傳感器處理芯片R1,分別負責12個攝像頭的圖像處理與5個傳感器、6路麥克風的處理,M2+R1的組合成為其產品的一大亮點n 強融合:芯片需實現設備多傳感裝置的信息融合處理n 強渲染:匹配VR視頻渲染的高刷新率與低延時需要n 低功耗:兼顧高算力與低功耗,散熱性好VR設備Quest 2HTC VIVEFocus 3PICO 4 Quest Pro PS VR2PICO 4ProVisionProQuest 3發布時間SoC主芯片2020.102021.62022.92022.102023.

40、22023.42023.62023.9PICO 4 BOM成本占比拆分高通驍龍XR2 Gen1高通驍龍XR2 Gen2聯發科VR芯片蘋果M2圖例:價值占比最大202024.3 iResearch I光學顯示方案主要類型輕便緊湊、成像優質,Pancake成為主流光學方案,菲涅爾透鏡“出局”伴隨技術升級與需求演進,VR光學方案歷經了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和Pancake方案三個階段。相較于早期VR頭顯使用的非球面透鏡,菲涅爾透鏡在透鏡厚度、重量方面具備優勢;同時菲尼爾透鏡制造成本較低,利于頭顯廠商進行大規模生產,因此被部分廠商廣泛應用。用戶對佩戴舒適性與觀影質量的精益求精,推動頭顯廠商不斷迭代技術

41、方案。作為VR/MR升級的方向,Pancake方案因其輕薄、成像質量高的優勢得到包括Meta、PICO、創維等多家海內外頭部企業的認可,各路廠商已紛紛在新品中嘗試應用。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR產品主要光學方案菲涅爾透鏡常規TTL:40-50mm常規TTL:40-50mm常規TTL:18-25mmPancake方案n 相對較薄且刻有一系列同心環,基于光傳播方向只在介質表面偏離,在介質中不會改變(除非是散射光)的原理,可去掉透鏡中心直線傳播部分,節省大量材料但可達到相同聚光效果n 采用折疊光路設計,壓縮VR光學總長,通過多片光學鏡片使光路發生多次折返,擴大光路總長,在達到

42、合焦的同時擴大FOV,進而大幅度降低光學模組總長方案原理n 非球面透鏡基于傳統球面透鏡演變而來,其利用不規則的表面形狀,減輕了球面透鏡產生的像差問題,可獲得更清晰圖像,尤其是邊緣成像n 成像質量:易出現畸變、偽影、溢光問題n 方案優點:成本低、輕薄、FOV更大n 方案不足:模組體積大,無法調節屈光度n 量產情況:大部分采用注塑工藝,技術成熟,成本約15-20元/片n 成像質量:邊緣成像好n 方案優點:制造成本低、光路損耗小n 方案不足:模組體積大、厚重n 量產情況:工藝成熟,約5-10元/片n 成像質量:邊緣成像質量好,易產生偽影n 方案優點:輕薄、成像效果好,支持屈光調節n 方案不足:FOV

43、較小,畫面顏色偏暗、不均勻,光損高n 量產情況:少數企業可達到設計要求,成本較高,約120-200元/片非球面透鏡技術特點內容&場景軟件技術交互技術核心硬件212024.3 iResearch IPancake光學方案應用現狀提高光效、弱化偽影、擴大FOV是Pancake實現快速普及待突破的難關Pancake方案對頭顯的“瘦身”吸引了業內多方的關注,近2年已有多款企業級、消費級的頭顯產品問世,包括蘋果推出的MR產品Vision Pro,再一次將Pancake帶進大眾視野。新方案的落地為VR市場注入新鮮活力,設備迭代加速,屏幕等配套設備相應升級,輕薄、成像質量好的佩戴體驗進一步促進VR向大眾市場

44、滲透。但Pancake方案并非十全十美,基于方案設計本身,在光效、FOV等方面有所犧牲。為提升方案的使用性能,制造工藝難度提高,成本隨之上升。故Pancake方案依舊是一個偏向過渡的產品形態,未來一段時間業內各方仍需在方案則選、產品體驗與制造成本等多因素間尋找平衡。來源:wellsenn XR,各企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。Pancake方案應用情況技術痛點生產制造封裝光學設計透鏡加工檢驗鍍/貼膜調整組裝點亮檢驗n Pancake方案生產關鍵環節:膜材質量、貼膜工藝、組裝調整n 材料供應情況:目前達標的反射偏振片與1/4相位延時片以海外企業為主n 國內布局企業:代表企業包

45、括歌爾股份、歐菲光、視涯技術、瑞聲科技、耐德佳、惠??萍嫉葢卯a品(舉例)Arpara Gaming kit2022.04PICO 42022.09創維PANCAKE12022.07Quest Pro2022.10Apple Vision Pro2023.06HTC VIVE XR2023.01反射偏振膜相位延時膜分束鏡顯示屏Pancake光路圖(兩片式)01 光損高,光效約10-20%n 折疊光路下,光線需經過兩次分束鏡,每次強度損失50%;反射偏振膜損失10%,最終整體光學利用率為10-20%n 需搭配高亮度顯示屏幕使用,如Micro OLED、Micro LED等02 偽影嚴重,制造難度

46、較大n 光線多次折返引起圖像失真,偽影較非球面與菲涅爾透鏡更為嚴重n 增加或改變透鏡形狀、材料可弱化偽影問題,但難以避免n 光學貼膜工藝難度大,良率不穩定03 FOV較小,實際上限待提升n 折疊光路,同步壓縮光路總長與透鏡直徑,造成FOV較小n 目前Pancake方案FOV約在60-100,與菲涅爾透鏡(平均100以上)存在差距n 需優化貼膜工藝,擴大FOV內容&場景軟件技術交互技術核心硬件222024.3 iResearch I顯示面板類型與特征高分辨率、高刷新率、高對比度、低功耗優勢,驅動Micro OLED滲透早期VR頭顯大部分采用LCD,礙于LCD響應速度慢,從2016年起,玻璃基OL

47、ED被嘗試應用于VR設備中。當前的VR設備主要采用Fast LCD屏幕,該類型顯示屏在響應速度、量產穩定性、良率與成本等方面均有所改善。伴隨顯示方案的步步迭代,2022年起,VR產業頭部企業開始研發帶有Mini LED的Fast LCD顯示面板與Micro OLED面板,以求在對比度、刷新率、亮度、光效等方面獲得進一步提升。顯示屏亮度與對比度的提升,更好的適配了Pancake光學方案對高亮度的需求。值得一提的是,相較于Micro OLED的性能優勢,Micro LED在屏幕輕薄度、光效、顯示性能等方案更為出色,目前以蘋果、三星為首的企業正積極布局,是未來VR顯示面板的理想選擇。來源:公開資料,

48、專家訪談,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR顯示面板特征玻璃基板玻璃基板偏光片偏光片液晶層彩色濾光片背光源/模組LCDTFTNormal/Mini LED背光源無需背光源Fast LCDMicro LED無機發光層防眩膜無需背光源電極電子層有機發光層Micro OLED硅基板技術特征技術成熟度響應速度慢LED作為背光源較為成熟屏幕較暗、色彩飽和度低屏幕厚功耗高響應速度快有效控制漏光,對比度高,色域較廣亮度高功耗相對較低較高量產穩定性與良率壽命較長Mini LED依托成熟LCD生產,產業鏈成熟,供給能力強輕薄、響應速度快結合CMOS與OLED技術OLED自發光,發光效率高適配Pancake光學方

49、案,亮度高功耗低響應速度快將傳統無機LED陣列微小化不需要濾光片與液晶層亮度高功耗很低制程要求高,檢修難,工藝復雜,實驗室階段壽命長目前成本非常高,未來有下降空間工藝非常成熟、可規模量產、性價比高壽命較長成本已達到最低現階段很難再有下降空間初步量產,良率水平低成本高,壽命較短制備工藝技術要求高內容&場景軟件技術交互技術核心硬件232024.3 iResearch I顯示面板核心參數面面俱佳的Micro LED雖取得初期進展,但商業化推廣受限于技術突破作為VR頭顯近期的主流選擇,Fast LCD(Mini LED)依托全新液晶材料與超速驅動技術,有效提升刷新率至75-90Hz。相較傳統LCD屏幕

50、,Fast LCD兼顧提高屏幕亮度和對比度,增強對暗部區域顯示的控制,提高飽和度。Micro OLED在分辨率與刷新率方面的優勢性能可分別有效緩解紗窗效應與余暉效應,降低眩暈感對用戶體驗的負面影響。盡管OLED長時間顯示靜止畫面存在燒屏可能,但VR畫面通常會隨著佩戴者頭部運動而變化,畫面多數處于變化中,燒屏問題可得到緩解。Micro LED具備絕對亮度與對比度優勢,相同功耗下可提供更長久的續航。綜合多維度信息,Fast LCD與Micro OLED將在短期內不斷滲透,特別是Micro OLED,量產后規模效應下成本將下降。而各維度更勝一籌的Micro LED,待巨量轉移和全彩化方案等技術瓶頸突

51、破后,在VR頭顯有望實現全面搭載。注釋:參數指標主要參考已面市的VR產品的面板材料情況,不同廠商間存在指標差異,本表格僅覆蓋通常情況。來源:專家訪談,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR顯示面板參數對比LCDFast LCD(Mini LED)Micro OLEDMicro LED1000120020005000msmssns60Hz75-90Hz120Hz240Hz500nits72%100%140%60000hrs80000-100000hrs10000hrs100000hrs厚較薄薄薄低較高高高高較低低低像素密度響應時間刷新率亮度對比度色域壽命厚度成本功耗參數指標高低與色塊顏色深

52、淺正相關圖例內容&場景軟件技術交互技術核心硬件24VR產業關鍵環節梳理 iResearch:物聯網研究團隊Section 1 核心硬件VR交互技術發展進展交互技術追蹤定位交互技術手勢交互交互技術眼動追蹤交互技術面部追蹤Section 2 交互技術Section 3 軟件技術Section 4 內容服務&場景應用252024.3 iResearch IVR交互技術發展進展技術多點布局,手勢、眼動、面部追蹤進展顯著,“全感VR”實現加速交互技術是用戶與虛擬世界互動的手段,扮演著連接用戶與虛擬環境的橋梁角色。VR產業的爆發式發展,同步帶來交互技術的更迭。為實現自然、沉浸的交互,技術單打獨斗已無法滿足

53、現階段需求;整合不同類型技術,將覆蓋多角度、多領域采集信息,進而達到更為精準的交互效果,因此交互技術整體呈現融合態勢。目前,發展最為成熟的6DoF頭手追蹤定位技術已廣泛應用于國內外多款VR產品。依托傳感器反饋的傳感器交互與觸覺反饋技術通常配置于VR控制器和VR穿戴設備,增強用戶對虛擬物體的觸感。手勢交互、眼動追蹤及面部識別等聚焦用戶生理特征、動作行為的交互技術,極大的提高了用戶參與度,為用戶構建的虛擬角色和虛擬環境間的動作、情感響應提供支撐。交互技術的發展整體趨向無感化,肌電模擬、腦機交互這些直接從身體或大腦向虛擬環境傳輸指令的交互形式也是行業的興趣所在。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究

54、及繪制。VR交互技術發展進展技術成熟度研究進展高慢手勢交互眼動追蹤觸覺反饋面部識別肌電模擬腦機交互傳感器交互低快p成熟應用技術p重點突破技術p未來潛力技術Inside-out內容&場景軟件技術交互技術核心硬件Outside-in262024.3 iResearch I交互技術追蹤定位靈活是VR交互的改進方向之一,Inside-out位居空間定位主流選擇佩戴VR頭顯后,用戶處于封閉環境,若身體的視覺感知與運動感知不能實時匹配,用戶會出現頭暈等不適癥狀。定位是影響延遲的因素之一,是支持用戶在虛擬環境中進行交互的基礎,觸摸、投擲、拾取等動作的實現增強用戶對虛擬環境的身體感知。VR空間定位技術分為Ou

55、tside-in與Inside-out,搭配3DoF或6DoF可創建不同水平的VR/AR體驗。目前兩種技術各有千秋,均在XR領域廣泛應用。虛擬現實追求簡單、靈活的交互,盡管Outside-in的定位效果更加精準,但Inside-out方式無需放置定位器,方便、靈活的優勢使其成為當前市場的主流定位追蹤技術。注釋:DoF:(Degree of Freedom),即自由度。3DoF可追蹤用戶左右搖擺、前傾后仰、水平轉動三個方向的旋轉;6DoF在此基礎上,還可追蹤上下、左右、前后三個方向的移動。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。虛擬現實空間追蹤定位技術特征Outside-inInside-

56、outl在虛擬環境的外部放置定位器,以跟蹤用戶位置與動作l定位器發射信號來覆蓋多個定位器間的空間l被追蹤設備上的傳感器接收到相關信號后將其傳送給計算單元,確定被追蹤者的位置和移動方向l價格高l遮擋物會丟失或影響定位精度l移動空間后需重新校準l精準性與延時待提高l追蹤范圍受限于攝像頭范圍l無法在黑暗環境工作l對設備綜合性能高要求l價格較低l無需外部設備搭建l靈活、可移動性與自由度高l傳感器精度l傳感器嵌入VR頭顯或控制器中,(包括陀螺儀、加速度計、攝像頭等)檢測用戶頭部、手部運動l系統利用傳感數據確定用戶位置與姿態l定位點的選擇與校準6DoF3DoFp 高端VR系統,如HTC Vive,通常使用

57、Outside-in實現高精度的6DoF頭部和手勢追蹤p 便攜式VR頭顯,如Oculus Quest系列,使用Inside-out實現6DoF頭部追蹤和手勢追蹤p 入門級VR頭顯通常僅支持3DoF頭部追蹤,以Inside-out技術實現,頭顯較為便宜p 部分VR系統的控制器僅支持3DoF,可檢測旋轉與傾斜,常與高精度Outside-in技術搭配l定位精準、穩定性好l增減定位器數量可調整移動范圍工作原理工作原理技術關鍵技術優勢技術局限技術關鍵技術優勢技術局限內容&場景軟件技術交互技術核心硬件272024.3 iResearch I交互技術手勢交互手勢交互處于發展初期,其準確性需依靠有效數據、優化

58、模型不斷更迭VR設備的手勢交互技術發展較為緩慢,裸手交互和可穿戴設備交互仍處于初期階段。針對不同應用場景,VR廠商的交互方案各有側重,如Meta Quest系列的裸手交互基于計算機視覺獲取數據,用戶可快速體驗裸手效果;HTC VIVE則依靠腕式追蹤器,通過慣性傳感器提高手勢交互的準確性與可靠性。為了平衡裸手交互的沉浸感與手柄交互的高準確性,廠商們開始嘗試基于慣性傳感器或彎曲傳感器的數據手套方式。目前手勢交互更迭中需克服的難點主要來自(1)算法層面的數據質量:保證數據質量和一致性;(2)手勢關鍵點的識別精度:確保數據實時高效,優化演繹模型;(3)交互設計的友好性:規避視覺死角,提升交互體驗。來源

59、:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。虛擬現實手勢交互實現方案手勢交互關鍵技術方案手勢交互實現方式 通過外置攝像頭捕捉用戶雙手,模仿自然手部動作,在VR環境中形成對應的虛擬雙手,實現手勢同步互動、操作,無需任何控制器或穿戴式設備PICO 4 產品舉例:Vision ProQuest3裸手追蹤可穿戴設備 利用疊加了各種傳感器與技術的可穿戴設備,實時捕捉用戶手勢、動作,將數據傳輸到計算機或VR系統中進行解釋并映射到VR環境中進行交互 設備類型舉例:數據手套腕帶式追蹤器交互戒指慣性追蹤彎曲傳感器追蹤成熟技術工作原理核心特點 使用攝像頭設備捕捉物體視覺特征,如形狀、顏色、輪廓、紋理等,通過計算機視

60、覺算法實時分析、識別并確定物體位置與運動 提供高精度位置信息 可跟蹤多個物體 需較高計算資源 需相對復雜攝像設備與算法 內置慣性傳感器,如加速度計、陀螺儀,測量物體的線性加速度和角速度;通過積分測量數據,估計物體的位置和方向 對快速運動和短期變化敏感 低延遲 存在漂移問題 利用柔性傳感器測量物體的形狀和曲率,捕捉物體形狀和姿勢 較低功耗與較小尺寸 精度、范圍受限于靈敏度與分辨率 位置追蹤功能較弱視覺追蹤手勢交互 VS 手柄交互定義區分手勢交互:用戶可使用真實手部動作在虛擬環境中進行交互控制手柄交互:利用專門設計的VR手柄(包含按鈕、搖桿、板機等物理控件)或控制器實現虛擬環境交互優勢差異手勢交互

61、:交互體驗更為自然直接手柄交互:手柄上的按鈕、控制桿允許用戶進行特定輸入,操作更為精確、可控應用區別手勢交互:常見于VR頭顯,允許用戶通過手勢來選擇、移動、旋轉或進行其他互動動作手柄交互:常見于VR應用和游戲,控制虛擬手中的物體、進行射擊、操作菜單等內容&場景軟件技術交互技術核心硬件282024.3 iResearch I交互技術眼動追蹤在精準、實時、高效、隱私等方面的優勢推動眼動追蹤滲透多元領域人接收到的外界信息有80%來自視覺通道,并且會通過眼動行為反映思維或心理活動變化,因而眼動追蹤是一種較為直觀感知人類思維的有效途徑。眼動追蹤技術經歷了從直接觀察到侵入式再到非侵入式的發展過程,目前非侵

62、入式瞳孔角膜反射技術應用最為廣泛。疊加眼動追蹤技術的VR設備實現了眼控交互,利用眼動鎖定目標,比基于陀螺儀的頭動感知方式更為高效和人性化;眼動追蹤技術可以獲得人眼的注釋點,人眼和鏡片的相對位置實現實時矯正,降低畸變影響;與此同時,基于眼球追蹤的注釋點渲染大幅降低渲染過程中的GPU負荷,降低VR設備對硬件的要求。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。眼動追蹤技術實現與應用場景n 技術原理:用于測量眼睛的注視點的位置或眼球相對頭部的運動而實現對眼球運動的追蹤n 配套設備:眼動儀、配套軟件等n 捕捉信息:p 注視信息:注視時長、注視點數目等p 掃視信息:掃視頻率、掃視速度等p 眨眼信息:眼睛

63、閉合時間、瞳孔指標等瞳孔角膜反射技術實現原理技術理解vp 利用一種光源對眼睛進行照射,產生明顯反射p 眼動攝像機采集帶有反射效果的眼睛圖像p 利用采集到的圖像識別光源在角膜和瞳孔上的反射p 通過角膜與瞳孔反射光線的角度a計算眼動向量,并結合其他反射效果計算視線方向視網膜紅外光發射器眼動攝像機角膜瞳孔晶狀體an 精準性:追蹤系統需具備高精度與準確性n 實時性:系統提供實時眼動數據,確保虛擬環境及時響應用戶的注視點與動作n 自適應性:適應年齡、眼球健康、文化背景等差異化用戶的運動模式n 隱私性:眼動數據涉及用戶隱私,追蹤系統需具備數據安全措施技術核心生物醫學 神經系統疾病診斷 視覺康復訓練 注意力

64、機制研究 認知過程研究教育培訓工業娛樂 教育研究 互動式教學 學習效果評估 培訓路徑優化 學習困難與認知障礙識別 人機界面設計 工作流程改進 工人疲勞水平監測 可視化數據分析 設備維護重點記錄 注視點渲染 虛擬世界互動 玩家情感識別 游戲廣告效果評估應用場景瞳孔角膜反射技術n 眼動追蹤過程:內容&場景軟件技術交互技術核心硬件292024.3 iResearch I交互技術面部追蹤對精準識別、計算資源、隱私安全的高要求放緩面部追蹤應用于VR頭顯的進程不同于簡單的表情識別,面部表情追蹤在連續的圖像幀中定位面部的運動情況,獲取基于位置、速度、形狀、紋理等有關特征量與面部表情的匹配信息。該技術應用到V

65、R設備中,增加用戶在虛擬交流平臺的沉浸感,同時可通過VR設備傳遞人類情緒信息,進而判斷人物心理與生理特征。目前,Vive Focus 3、Quest Pro和PICO 4 Pro等VR設備已支持面部追蹤,并可結合眼動追蹤豐富設備追蹤細節。VR頭顯中面部追蹤技術獲取面部表情主要依賴傳感器或攝像頭的非接觸式追蹤方式實現,對用戶干擾小,面部表情能較為準確體現心理活動?,F階段面部追蹤待克服的難點主要集中在追蹤準確性、技術實現成本和信息隱私安全。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。面部追蹤應用價值及技術挑戰技術理解一種VR交互技術,利用攝像頭、傳感器與其他專業設備,監測、捕捉、模擬用戶在虛擬現

66、實環境中的面部運動與表情關鍵步驟 結合面部關鍵點的位置變化,利用機器學習算法對人臉表情狀態進行推斷、識別應用價值 交互方式自然用戶通過眨眼、微笑、皺眉等面部變動實現選擇、確認、交流等目的,形式較鍵盤、手柄等控制器輸入更為自然 根據關鍵點位置信息,輔以機器學習等技術,推測如頭部旋轉、傾斜等人臉姿態Step2 面部關鍵點檢測 利用計算機視覺算法,在圖像與視頻中識別、定位人臉區域Step1 人臉區域檢測 對人臉區域的眼睛、嘴巴、鼻子等面部關鍵點進行檢測Step3 人臉姿態推斷Step4 面部表情識別 情感易于表達快樂、驚訝、悲傷、憤怒等情緒可被面部追蹤捕捉到,虛擬世界情感色彩更為豐富 交互精度提升面

67、部追蹤可捕捉到微小面部運動,利于精細操作,如繪畫、手工等動作的完成應用挑戰 面部生物采集數據被濫用風險 用戶面部數據隱私同意和透明度問題 數據若不妥善保護,存在泄露風險技術成本準確性隱私安全 高分辨率、高幀率的攝像頭、傳感器、顯示器等設備成本較高 深度學習等算法技術增加依賴計算資源,進而增加硬件成本 光線、背景等因素影響追蹤攝像頭準確性 用戶面部運動速度過快,無法準確追蹤 追蹤設備性能限制追蹤效果內容&場景軟件技術交互技術核心硬件30VR產業關鍵環節梳理 iResearch:物聯網研究團隊Section 1 核心硬件VR操作系統梳理主流開發引擎特征VR渲染處理關鍵要求與技術Section 2

68、交互技術Section 3 軟件技術Section 4 內容服務&場景應用312024.3 iResearch IVR操作系統梳理以安卓系統為主,部分頭部品牌自建系統生態,強化品牌差異化底層的VR操作系統處于虛擬現實應用程序與硬件之間,承擔管理硬件資源、提供驅動程序支持、處理輸入與輸出,協調傳感器數據等任務。早期的VR一體機基本沿襲了手機端的計算芯片與操作系統,目前依舊以安卓系統為主,包括部分品牌機型的深度定制的UI。安卓系統為開源屬性,擁有龐大的開發者支持,具備跨平臺兼容性;利用安卓的現成基礎,廠商可以自行定制修改,快速推出VR新品。雖然安卓在業內占據主導地位,但有部分制造商選擇開發自己的專

69、有系統,以滿足特定需求或為產品提供差異化屬性。目前,分體式的VR設備,包括PC VR、PSVR和華為VR Glass超短焦手機VR,操作系統以主機為主,同時涉及Windows MR、索尼PS和華為鴻蒙OS。蘋果Vison Pro搭載的Vision OS是一款VR/AR操作系統,旨在提供沉浸式、交互性強的虛擬體驗。Vision OS可兼容iphone和ipad數十萬款應用,并內嵌了iOS和空間計算框架、空間音頻引擎、注視點渲染引擎等?;诙嗄赀\營的生態優勢,蘋果可擴速擴張Vision OS,搭建圍繞Vision OS的內容與開發者生態,對整個XR行業起拉動作用。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主

70、研究及繪制。VR操作系統特征與性能優化關注重點AndroidWindowsMixed Reality索尼PS5鴻蒙OSVision OSVR操作系統系統特征 使用最為廣泛 適用于VR一體機 成本效益高 應用于PC VR 內置跟蹤攝像頭與傳感器 高分辨顯示 共享蘋果海量生態應用 支持第三方開發重新設計的Apple APP套件 分布式架構 支持面向多終端的開發環境 強化在分辨率、視野、追蹤等方面的表現 簡化設置、易用性高系統性能關鍵點:用戶體驗關注點:內容豐富硬件優化交互協同標準統一開發創建隱私安全硬件制造企業互聯網企業VR初創企業軟件開發者行業組織協會政府監管機構推動推動 硬件兼容性 性能與圖形

71、質量 開發、優化難度 用戶體驗 軟件更新維護 安全隱私性 用戶友好性 運行穩定性 應用生態多樣化 硬件兼容性 隱私保護應用設備(舉例)Quest 3 PICO 4 Pro Vive Focus HTC Vive Pro2 Think Reality A3 藍珀S1 Vision Pro 華為分體式VR Glass PSVR內容&場景軟件技術交互技術核心硬件322024.3 iResearch I主流開發引擎特征AI融入,提高引擎開發智能化、高效化與豐富度,大幅拓展內容創新性引擎平臺將軟件系統分解為若干功能模塊,以此來提高軟件開發效率、降低開發成本并增強軟件系統的可拓展性。VR產品強調交互體驗,

72、開發前期需要實驗驗證,確保核心設計點符合VR場景。目前應用于VR的開發引擎以Unity和Unreal為主,在物理模型創建、圖像渲染、系統渲染等方面具備良好性能,因為該類型開發引擎具備一定使用難度,主要供程序員、開發者等專業人員使用。近兩年來VR行業玩家均在積極推進內容生態的構建,加之元宇宙產業的迅速發展和AIGC刮起的新一輪科技熱潮,企業鼓勵普通用戶自主生產內容,并提供開發門檻較低的創作工具,激發玩家進行UGC創作,同步強化內容與社交生態。注釋:UGC(User Generated Content):用戶生成內容,VR中的UGC形式主要包括游戲、繪畫、音樂、視頻/直播等。來源:公開資料,艾瑞咨

73、詢研究院自主研究及繪制。虛擬現實主流開發引擎特征功能:負責將虛擬世界的場景、對象和效果轉化為圖像,以便在VR設備上顯示給用戶代表廠商:Unity、UE、Maya、Nibirul 渲染引擎功能:處理虛擬世界中的物理效果,包括重力、碰撞、運動等,以增強虛擬體驗的真實感代表廠商:Unity、UE、Bullet Physicsl 物理引擎功能:處理虛擬世界中的音效,提供3D音頻效果,增強虛擬環境的沉浸感代表廠商:FMOD、Wwise、Unity Audiol 聲音引擎功能:支持多人協作、聯機游戲等功能,處理虛擬現實應用中的網絡通信代表廠商:Photon、UEl 網絡引擎l 創作流程l 開發門檻l 渲染

74、性能l 平臺兼容性UnityUnreal 用戶界面友好,適合初學者或小型團隊 工作流程復雜,對初學者難度較高,適合大團隊、大制作 性能良好,輕量化設計,特別適用于移動VR平臺 圖形渲染強,適用于創建高度真實、精美的VR場景 兼容性強大,幾乎適合所有主流VR/AR平臺;對于部分特定平臺,需要額外優化工作 廣泛支持多平臺,特定情況需額外配置與優化;對移動VR平臺的性能要求較高l VR代表作 Beat SaberZenith:The Last CityPixel Ripped 1978 Hubris行尸走肉:圣徒與罪人第二章穿越火線:塞拉小隊 專業開發引擎特征(以Unity、Unreal為例)虛擬現

75、實引擎重要構成 普通開發引擎特征(以Roblox Studio為例)VR開發引擎類型開發者&創作者Roblox Studio客戶端游戲用戶內容創作內容開發內容體驗社區社交內容發布l 引擎價值 開發門檻較低,利于普通玩家開發創造 鼓勵用戶自主生產VR內容,豐富內容生態 發展基于UGC的社交等玩法,提升用戶在VR中的留存率與游玩時間內容&場景軟件技術交互技術核心硬件332024.3 iResearch IVR渲染處理關鍵要求與技術多技術協同緩解算力壓力,改善渲染效果渲染處理主要涉及(1)內容渲染:在VR環境中創建、生成各種元素、場景、對象與效果和(2)終端渲染:對生成的內容進行畸變、色散等校正并呈

76、現到用戶終端設備。為匹配用戶的進階需求,當前的VR渲染處理已跨越初級階段向部分沉浸階段邁進,在畫質、速度、成本等多方面尋求質量與效率間的平衡。相較于普通的3D渲染,VR渲染注重用戶體驗的全方位性,在幀率、延遲、交互控制、立體聲視圖、性能優化等方面均有更高要求。作為連接用戶與虛擬環境的橋梁,渲染在VR中扮演重要角色,需要高規格硬件算力設備、成熟的XR可穿戴智能終端、優化的渲染算法及逐步系統化的云渲染模式等技術的協同推動。當前階段,得益于眼動追蹤技術的成熟,注視點渲染吸引更多業內玩家嘗試,如Quest Pro、PS VR 2、PICO 4 Pro等越來越多的VR設備已在產品中配置。AI算法的成熟應

77、用,為渲染模型提供大量圖像、視頻數據,VR場景質量更為逼真。云化架構將渲染能力導入云端,云邊協同有助于降低終端配置成本,改善時延、抖動等問題。在硬件算力仍有不足的情況下,ATW、ASW等優化算法也成為VR產品標配,以降低虛擬世界的渲染復雜性,進而緩解延遲與滯后。注釋:抗鋸齒技術用于減少渲染圖像中的鋸齒邊緣;VR中的后處理效果包括景深、運動模糊、色調映射等;LOD(Level of Detail)指在不同距離下使用不同細節的模型和紋理。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR渲染處理要求與主流技術注視點渲染 選擇性重點渲染:注視點中心最清晰,周圍邊緣清晰度降低 聯動眼動追蹤:結合眼動追

78、蹤捕捉的用戶注視點信息,高分辨渲染區域根據眼球運動實時變化,動態調節VR屏幕清晰度 節省計算資源:確定用戶當前注視區域,有效縮小高分辨渲染區域,節省GPU運算量主流渲染技術特征主要VR渲染參數分辨率抗鋸齒粒子效果光照陰影后處理效果渲染分辨率縮放LOD物理模擬材質紋理渲染處理初級沉浸 2K/60 FPS部分沉浸 4K/90 FPS深度沉浸 8K/120 FPS完全沉浸 16K/240 FPS沉浸分級指標要求實時云渲染 計算能力卸載:將圖像計算任務從設備轉移至云端服務器,減輕終端計算負擔 高質量圖形效果:云端服務器通常配備高性能GPU與大量計算資源,提升VR體驗逼真度 降低延遲:實時云渲染減少渲染

79、任務在傳輸中的延遲,終端設備更多承擔接收渲染結果的角色,減少VR體驗中的眩暈感渲染優化算法 優化目標:覆蓋圖形數據、頭部運動、幀率等參數,優化圖形渲染,緩解延遲、眩暈與計算壓力,以確保VR環境中更真實、流暢、舒適的體驗 主流算法:異步時間扭曲(ATW)、異步空間扭曲(ASW)、多視圖算法、運動插值、低延遲模式、預測性渲染內容&場景軟件技術交互技術核心硬件34VR產業關鍵環節梳理 iResearch:物聯網研究團隊Section 1 核心硬件VR內容服務創作生態VR內容分發主要渠道VR泛化領域應用場景應用與VR設備協同情況Section 2 交互技術Section 3 軟件技術Section 4

80、 內容服務&場景應用352024.3 iResearch IVR內容服務創作生態內容創作漸成體系,開發者隊伍不斷壯大,用戶互動性提高VR/AR內容服務是虛擬現實產業鏈中較為復雜的一環,由內容制作與內容分發兩部分構成。其中,內容制作指創建用于虛擬現實環境的數字內容,包括圖像、視頻、音頻、社交元素等,覆蓋游戲、影視、社交、直播、教育、房產家居、3D全景等多維度;內容分發則是將制作好的VR內容傳遞給最終用戶的過程,使用戶可在VR設備上訪問、體驗內容。目前VR內容的開發主體主要由VR游戲企業、XR企業和3D應用企業構成。在硬件終端不斷突破的基礎上,行業玩家將構建內容生態作為戰略重點,紛紛推出VR開發者

81、平臺或VR開放平臺;該種集成了開發環境和資源的平臺為VR創作者提供了全面的開發工具,方便開發者獲取、共享資源并可在不同VR設備上進行應用測試,進而確保各場景與設備上的穩定性。創作門檻的降低,吸引了更多VR用戶參與內容創作,用戶可通過社區互動分享作品、加強交流?;有约ぐl用戶創作熱情,疊加部分平臺的獎勵機制,促進優質內容產出,用戶同時享受到更加豐富的虛擬體驗。來源:企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR內容創作與開發者生態3D環物3D模型全景圖片/視頻內容編輯內容管理數據整理&導入內容分發平臺VR設備內容發布內容上線VR黨建VR教育VR文旅VR影視 VR社交VR游戲內容獲取&播放

82、處理存儲管理內容采集內容管理內容展示部分場景應用VR內容創作流程VR內容開發者類型03 行業開發者l 擁有專業的3D建模、設計團隊l 提供VR開發工具、引擎、解決方案,能支持其他行業開發者l 聚焦VR開發工具、云服務04 VR用戶l 頭部企業不斷推進UGC生態建設l 用戶自由創作VR內容,并實現共享l 基于UGC提高VR社交,提升用戶VR留存率01 游戲開發公司l 精通圖形渲染、交互設計l 擁有強大游戲開發經驗與技術實力l 覆蓋ToB、ToC業務,聚焦VR游戲、休閑娛樂體驗02 XR創業公司l 多跟隨頭部企業腳步入局l 創新性高,注重技術研發與行業解決方案l 聚焦垂直行業,如醫療、房地產、教育

83、培訓VR開放平臺價值n 完備開發工具(IDE、SDK、API等)n 共享開發資源(模型庫、紋理、音頻等)n 強大測試工具(測試、調試工具)n 活躍互動社區(經驗交流、教程分享、作品分享等)n 良好商業支持(商店上線、廣告支持、用戶分析等)n 跨平臺兼容性(不同平臺、設備的跨平臺部署)內容&場景軟件技術交互技術核心硬件362024.3 iResearch I107077433301301541307115143156266574600313456937804奇遇VRPSVR2YVRQuestPICOVIVEPORTSideQuestSteam2024.12023.1VR內容分發主要渠道自研+引進

84、,“國產平臺”加速追趕;市場回暖,多樣線下門店有望擴增內容分發平臺打破內容碎片化,聚合的豐富內容可匹配用戶不同興趣與需求。內容分發渠道分為:(1)線上:由內容分發平臺主導,為用戶提供在線購買、下載和體驗服務。目前線上分發渠道以各硬件廠商自行搭建為主,暫未出現第三方內容分發平臺布局。從內容數量角度,國外平臺占主導地位,其中Steam作為傳統游戲平臺,憑借多年積累優勢,VR內容數量一路領跑;國內VR應用商店加速追趕,盡管內容體量仍無法同海外頭部廠商抗衡,但通過自研與引進兩種模式,內容量快速擴充。數量并非絕對標志,但多樣選擇為呈現優質內容提供更大可能。(2)線下:多指B to C線下游藝門店,以VR

85、體驗店為主。伴隨疫情開放,線下娛樂由停滯狀態開始不斷回溫,逐漸受到更多關注;如能有效緩解用戶與商家側面臨問題,VR體驗店有望成為VR產品出貨的重要支撐。注釋:不同內容分發平臺應用存在重合情況,App Lab上架未計入Quest統計數量,PSVR2 2023年上市,故2022年數量為0。來源:VR陀螺,企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR內容分發線上、線下主要通路主要線上分發渠道主流內容分發平臺內容數量(單位:個)線下主要線下分發渠道體驗店擴增驅動因素體驗店類型中島體驗店大型空間綜合體驗店VR主題樂園門店規模30-50m2約3臺設備100-150m2約8-10臺設備1000m2

86、+體驗價格/次40-60元150-200元200元-400元體驗時長/次10-15min10-30min30min+內容類型以觀影為主以密室、劇情、健身等游戲為主以多人競技對抗為主優勢低成本,覆蓋大量用戶自由度高,可小范圍走動多人交互,場景逼真缺點游戲簡單、交互性低、吸引力匱乏成本高,風險大;內容與位置追蹤技術成熟度欠缺建設成本高昂線上體驗店擴增面臨問題商業模式創新引入更多創業玩家,完善業態體驗門檻降低用戶無需購買設備即可體驗用戶需求增長用戶興趣伴隨市場成熟愈加濃厚市場推廣滲透推廣、宣傳積累引起用戶變現用戶側:內容匱乏導致體感單一,復購率低 受眾集中在孩童,自主消費能力低商家側:較難持續推出獨

87、特服務,用戶留存率低 設備、運營成本負擔阻礙商家擴增計劃自研引進國內VR內容平臺構建模式與特征直接引進n 識別優質內容,同目標游戲廠商合作,引進重度3A大作自行開發n 以輕度游戲為主(如益智休閑、動作射擊、運動健身等)扶持團隊n 扶持、激勵VR內容創作企業或工作室,提升內容質量活用IPn 同全球知名IP開展VR原生合作,擴充內容量并吸引用戶內容&場景軟件技術交互技術核心硬件372024.3 iResearch IVR泛化領域應用直播、社交、醫療、工業等是未來可投入關注的進階場景來源:企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR泛化領域應用特點與成熟度射擊類Half Life,Alyx

88、冒險類Green Hell VRVR游戲VRChatHorizon WorldsVR社交VR直播汪峰VR奇幻音樂漂流記樂享會VR春晚直播VR教育胃腸模塊教學VR課堂VR文旅觀復博物館云展覽VR工業安全隱患排查VR生產線VR影視愛奇藝VR視頻VR電影The Key互動紀錄片古籍尋游記VR醫療VR輔助手術VR警訓VR培訓安全培訓VR實驗室領域應用特征與亮點成熟度C端應用B端應用 注重共享體驗,虛化身份實現遠程“面對面”,用戶參與感提升 社交內容隨用戶需求不斷更迭,用戶可自建虛擬空間 助力工業園宇宙落地,可覆蓋研發、測試、生產等多環節 聚焦企業培訓、設備巡檢、質量控制、遠程協助等細分應用 交互方式多

89、樣,較電腦端、移動端游戲體驗感更為逼真 軟硬件技術門檻較高,匹配用戶期望的內容優、體驗好的VR游戲仍需不斷開發 融入VR、全息影像、數字人等技術,沉浸體驗,全方位向游客展示場館、園區物景風貌 實時互動,提高景點可游覽性,創新營銷方式 畫面概念圍繞360的3D全景畫面,目前主要包括全景視頻、通過全景相機拍攝的互動劇和VR影視 劇情設置簡短完整,元素豐富,用戶參與度高 云化演出形式拓寬了觀眾體驗方式,同時提高表演創新性 利用XR技術美化視覺呈現,賦能演出效果 跳出傳統平面視頻視角框定,內容觀看主動權交由用戶 人員可在更加安全的虛擬環境中達到技能培訓目的,尤其適合高危訓練,節約培訓成本,并突破場地、

90、設備限制 目前主要應用于企業培訓、安全模擬與作業實操訓練等 利用VR設備及配套教學系統,優化K12教育課堂沉浸、互動體驗 解決高等教育成本高、風險大、難演示等專業的實訓問題 現階段以醫療相關培訓為主,包括教學、手術、診斷等 在康復、心理疏導等細分場景開始逐步實驗,有望作為病人治療的替代性手段領域應用案例廣義娛樂進階娛樂市場實踐應用健全C端應用情況:p VR在C端的落地圍繞休閑娛樂展開,目前游戲賽道最為成熟,依舊是拉動硬件出貨的核心力量p 內容制作技術的提升,疊加VR獨有特征,娛樂市場不再局限于以游戲、影視為主的廣義娛樂,轉而延伸至如直播、社交、健身等進階娛樂場景B端應用情況:p VR在B端市場

91、的應用以培訓為核心,因而教育、培訓為先行市場p 基于交互、仿真、沉浸的特點,廠商將培訓功能拓展至多領域,已在專業培訓、安全演練、技能實踐等場景達到基礎教培效果,但更為復雜的行業級應用仍待支撐技術突破內容&場景軟件技術交互技術核心硬件382024.3 iResearch I場景應用與VR設備協同情況C端需求與應用成熟度正相關,B端需求受場景價值主導對于消費級領域,游戲是VR在C端落地最早且相對成熟的場景,VR游戲用戶的行業教育程度最深,導致其對VR產品及服務的敏感性增強。行業后續衍生的C端場景中,直播、社交等聚焦動態與實時交互的細分應用對響應時長、交互質量更為關注。VR影視更多依賴預先開發內容,

92、應用重點在于展示。對于行業級領域,工業、醫療等技術門檻高的場景較為關注VR設備的可操作性,因而與應用效果直接關聯的各項參數,均為該場景的關注重點。在教育、培訓等場景,VR技術與產品的應用價值多體現為對行業工作模式的創新改革,領域用戶對VR技術、服務性能容忍度更高。注釋:“顯示效果”參數為屏幕分辨率、清晰度、刷新率的綜合呈現效果。來源:公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR設備與應用場景的參數協同核心參數To CTo BVR游戲VR影視VR直播VR社交VR教育VR文旅VR培訓VR工業VR醫療重量顯示效果響應時長FOV交互質量設備價格場景對核心參數的要求高低與色塊深淺正相關圖例:C端用戶畫像

93、與核心需求B端應用需求與設備適配u 耐用舒適 應用需求:滿足人員在特定環境的長時間佩戴,易用且耐用 設備適配:優化結構如傳感器配置、頭戴設計等,改善設備重量u 場景定制 應用需求:注重在專業領域的解決方案,與應用場景強綁定 設備適配:實時反饋、精度、追蹤及互動等性能普遍高于C端需求,并結合領域針對性場景再現u 廣泛連接 應用需求:實現與場景設備如醫療設備、建模工具等的有效鏈接 設備適配:提供更多連接選項,便于與專業設備、系統集成u 娛樂愛好者 購買動機:獲得有趣、新穎的娛樂體驗 核心需求:傾向性價比高、便攜、兼容性高的VR設備u 游戲玩家 購買動機:獲得真實沉浸、實時交互的極致游戲體驗 核心需

94、求:靈活移動,具備高性能、低延遲、強交互的VR設備u 專業用戶 購買動機:獲得更為專業的技能鍛煉,提高工作、學習效率 核心需求:高精度、高穩定性VR頭顯,傾向PC VR內容&場景軟件技術交互技術核心硬件39典型企業案例03案例展示:行業玩家如何積極布局?發力領域聚焦在哪里?402024.3 iResearch IVR硬件大朋VRVR硬件領航者,強化自研+外拓合作,探索VR在多領域的無限可能來源:企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。大朋VR VR行業解決方案總覽大朋VR成立于2015年,專注于元宇宙基礎設施建設,構建硬件、軟件、內容一體的業務體系。硬件層面,大朋VR擁有PC VR和

95、VR一體機兩大產品系列,設備各維度綜合性能優越,在國內市場處于業內領先地位,同時海外市場也穩步拓展。在軟件與內容層面,大朋VR自研軟件系統和內容分發平臺,進一步提升用戶體驗頭顯的便捷性與易用性。企業級應用也是大朋VR的業務布局重點,較為成熟的一體播控方案和“星鏈”方案已成功落地教育行業,實現沉浸式先進教育場景的打造。目前,大朋VR已與多個VR內容廠商達成戰略合作關系,共同建立“VR+”生態,延伸至教育教學、醫療、培訓、娛樂等多領域,為各行業持續提供優質的解決方案。解決方案教育培訓醫療健康虛擬仿真其他一體播控方案“星鏈”方案聯想VR教室一體播控軟件+N臺VR設備教學前教學中教學后上傳視頻內容控制

96、播放并查看學生狀態及時反饋互動“一拖多”向“多拖多”發展以DPVR P1 Pro為核心設備,提供沉浸式教學體驗視力矯正Vx治療項目l易操作:Vivid Vision預裝,無需設置,對視力障礙患者友好l多功能:測量斜視、評估視力、治療弱視,多方位守護Vivid Vision方案哈佛 MedTech 的非侵入性Vx治療計劃使用DPVR P2,幫助患者舒緩身心焦慮抑郁、PTSD減少藥物使用回歸正常生活模擬駕駛消防演習使用大朋VR設備,在無煙無塵的環境下幫助使用者學習滅火與自救知識線下娛樂艙購物中心的新型娛樂方式,面向大眾提供VR游戲體驗,是VR科普的重要渠道黨建思政游藝娛樂行業培訓會議活動核心硬件通

97、過模擬駕駛,司機可提高反應速度,優化行為選擇,從而降低事故率VR一體機分辨率芯片性能視場角追蹤定位生態合作多領域合作伙伴解決方案兩大硬件體系PC VR全方位應用場景科普展覽多人VR體驗沉浸式教育VR教學平臺場景模擬視力健康保護游戲生態共建412024.3 iResearch I交互技術凌宇智控持續沉淀VR交互技術,降低小型化、輕量化多元交互門檻凌宇智控(NOLO)成立于2015年,是一家專注于XR領域集研發、生產、銷售于一體的專精特新技術企業。NOLO深耕6DoF交互技術多年,其自研的定位解決方案“SodarTraq”“PolarTraq”處于全球領先地位;便攜、低功耗、高精度等產品優勢,相繼

98、吸引了Oculus、華為VR、愛奇藝VR、PICO、大朋等國內外VR廠商與其展開合作。VR交互一直是NOLO布局重點,除了交互戒指、手柄等部件,同步布局前沿創新技術,在微型6DoF交互方案、手勢識別、微表情識別等范疇展開探索?!拜p巧、便攜、便宜”是NOLO對VR設備未來發展的定位,故其也對云化VR技術進行儲備,同中國移動建立合作,以期打造5G云VR應用示范標桿。目前公司已發布產品覆蓋6DoF VR一體機、6DoF VR交互手柄、VR加速路由器和3DoF交互套件,用交互方式的更迭實現用戶隨時隨地在移動設備上的沉浸體驗。注釋:GSXR(General Standard for XR):由中國信息通

99、信研究院、中國移動主導,聯合產業伙伴發起并成立的中國 XR 通用標準。來源:企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。NOLO VR行業技術與產品布局技術自研,創新破局之路軟硬雙軸驅動,拓展核心產品Sodar Traq(Inside-Out)PolarTraq(Outside-In)技術方案:采用超聲技術實現頭部與手部6DoF定位交互 主要參數:硬件側6DoF3DoF手機VRVR路由器串流工具手機助手軟件側SDK/應用商店NOLO CV1 ProNOLO CV1 AirNOLO X1/X2NOLO M1NOLO C1NOLO N1/N2/N3NOLO R1NOLO HomeNOLO 助

100、手NOLO Sonic運動健康NOLO MoveNOLO 應用商店NOLO RX1500Outside-InInside-Out基于CV方案迭代VR一體機交互手柄具備See Through功能產品舉例即時心率檢測p NOLO Sonicp NOLO CV1 Prop NOLO X1 p NOLO C1藍牙手柄 技術優勢:使用便捷、低功耗、高環境適應性、低延遲、毫米級精度 技術方案:首創聲光電混合定位技術,提高一體機性價比 主要參數:定位刷新率 200Hz 延遲7ms 有效區域0.1m-1m FOV水平方向:250豎直方向:140 定位精度1.5mm 定位刷新率120Hz 延遲10ms 有效區域

101、0.1m-1m 定位精度1.5mm 抗射頻干擾能力強 抗超聲多徑干擾能力 強 技術優勢:大范圍、高魯棒、低功耗、單基站、低成本、高精度、小體積、高刷新率核心技術壁壘構建發力方向VR交互VR頭顯云化VR軟件系統智能穿戴NOLO RINGn持續深耕,擴充交互研究范疇n與企業廣泛合作,優化To B方案n提供軟件服務,協助構建GSXR生態n同運營商合作,協助內容上云,強化瘦終端優質體驗完善布局422024.3 iResearch I交互技術虛擬動點專注空間算法與動作捕捉技術研發,以豐富數據積累延伸場景應用來源:企業官網,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。以“一體三核”為戰略,全面布局虛擬現實產業

102、與公有云伙伴建立APAAS平臺賦能訓練動作數據大模型動作捕捉開發者社區生態云數據平臺機器視覺物聯網大數據智慧顯示人工智能表情數據手勢數據肢體數據光學定位慣性定位光慣混合定位無標記點核心技術OptiTrack系列FOHEART系列模擬器系列全息柜產品層內容層數字人數字場景數字孿生行業解決方案沉浸式元宇宙體驗館解決方案虛擬現實解決方案虛擬動點成立于2017年,是利亞德集團全資子公司。公司自成立以來,深耕數字技術領域,積累了豐富的空間位置數據,并以數據資源為抓手構筑其核心技術壁壘,形成了以空間計算為主體,以AI大模型、硬件設備、空間數據為三大核心的“一體三核”發展戰略。公司擁有多項空間計算算法技術、

103、自研OptiTrack動捕系統技術水平處于行業領先地位。最新發布的LYDIA專業能力大模型,利用其在空間計算與動捕領域的長期積累,與其他AI大模型企業形成差異化優勢,意圖探索AIGC新模式。目前,公司已具備在工業、醫療、影視等九大領域的行業解決方案,覆蓋工業仿真、數字人交互、遠程醫療等數十種場景應用。醫療類文體類娛樂游戲類工業類教育類影視類.展覽館展覽、展陳場景建構大空間多人互動遠程醫療工業仿真虛擬偶像綜藝游戲制作運動康復電商直播虛擬演播室桌面級培訓影視預演拍攝混合現實拍攝.AI大模型硬件設備空間數據四大算法及自研AI動作大模型LYDIA包含邊緣計算設備、穿戴設備等三大數據空間計算四大空間計算

104、方法三大空間計算數據五大核心技術動捕類穿戴類數字展陳類博物館動作捕捉數據資產與交易平臺43行業發展趨勢洞察04思考與呼吁:未來VR行業發展方向如何?多元玩家如何共同牢筑產業生態442024.3 iResearch IVR產品未來趨勢洞察全彩透視加持,VR邁向MR趨勢明晰,MR將成為VR廠商新的競爭戰場Quest 3打開了MR的大門,Vision Pro的發布開啟了MR時代。透視技術是MR的核心,其中,AR眼睛多采用OST方案,VST則更適合當前主流的VR產品形態。自2022年起,業內已有玩家開始在VR中引入透視功能,Vision Pro對VST的采用,將引導更多廠商對VR設備配置透視功能。VR

105、注重用戶的沉浸感,因此傳統設備強調與真實世界的完全脫離;但若期望VR設備可以完全融入用戶日常工作生活,同真實世界的正常交流不可避免。目前,VST已歷經黑白透視、單目彩色方案邁入全彩透視階段,全彩透視功能的實現促進虛擬現實體驗向虛實融合邁進,用戶可在虛擬環境中同現實世界產生交互。短期內彩色透視技術的普及應用仍然受限于多種因素,特別是來自算力資源、算法精度、技術成本等方面的壓力,有待行業玩家,特別是頭部企業持續實踐推進。注釋:VST(Video See-Through)視頻透視,通過將虛擬圖像疊加在真實世界中的實時視頻流,使用戶可以透過顯示屏或眼鏡等設備觀看到增強現實內容;OST(Optical

106、See-Through)光學透視,利光學顯示模組,通過透明顯示屏或眼鏡等設備將虛擬圖像投影到戶的視野中,使戶能夠同時看到真實世界和增強現實內容。來源:Apple,公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。全彩透視應用促進VR實現虛實融合PS VR2Quest 3Vision ProHTC VIVR XR愛奇藝 奇遇mixQuest ProPICO 4 ProPICO 4主流VR頭顯透視技術應用情況2023年2022年全彩透視黑白透視應用難題限制VR迅速實現融合呈現,待玩家持續解決多款產品配置透視功能,驅動VR實現虛實融合全彩透視AR顯示VS看到的“真實世界”并非現實世界,而是由機器拍攝現實世界場

107、景,經處理后投射在顯示屏幕的畫面核心在于同時呈現虛擬和真實世界,顯示系統需在不遮擋視線的基礎上疊加虛擬信息全彩透視與AR顯示區別算力資源(復雜圖像處理與渲染依賴大量計算資源)數據獲?。ǐ@取優質3D模型/紋理等數據難度高)處理精度(復雜圖像渲染精度低,易出現失真、模糊)三維呈現(角度、光照、透視效果等因素會影響3D呈現效果)技術成本(高昂研發成本,短期內難以大幅降低)算法精度(匹配真實還原度的重構算法待進一步完善)限制全彩透視快速應用難題允許虛擬與真實物體間存在遮擋同真實環境人物溝通全彩透視功能應用舉例452024.3 iResearch IVR內容未來趨勢洞察IP加持,改善一階段內容生態匱乏局

108、面;AI驅動,設計思維轉換,二階段創作初心回歸用戶以AIGC為代表的自動生成式技術的出現,不僅對于VR行業,為整個數字內容產業的創作突破帶來多樣可能性。AI技術的引入可以加快復雜虛擬環境的開發效率,同時提升動態生成角色行為、動畫的模擬程度,提高VR內容演繹的真實性。將AI作為工具,不僅可以輔助創作者進行構思,兼顧優化創作成本,一定程度緩解了現階段VR內容開發成本高的困境。在內容類型方面,大型制作和小型精品都將是未來VR內容的布局重點。VR對于用戶的吸引更多在于其新穎與創新,因此開發者需要不斷擴充內容數量并提高質量來不斷刺激用戶,保持用戶對于VR的新鮮感。在目前VR代表作品較為匱乏的階段,化用I

109、P資源引流將是短期更多玩家實踐的方向。過去的創作者受限于傳統游戲、影視注重畫面的開發思路而忽視了VR交互特性,未能充分的發揮VR特性讓用戶體驗到其特性。未來的創作將以VR特性為基點,強化用戶第一視角玩家的體驗。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR內容創作領域演進趨勢Point 1 創作技術:AI融合加深Point 2 內容類型:3A大作+獨立小品并行推進;IP化驅動用戶買單Point 3 設計聚焦:以用戶為本,設計初衷傾向空間互動引入AI的內容創作優勢:獨立小品由獨立游戲開發者/小型團隊制作,依賴創新玩法、獨特藝術風格或原創故事情節吸引玩家u 沉浸強化:利用AI進行物理仿真、光照渲染、真實

110、感語音合成等更為逼真內容市場僵局:交互欠缺:簡單搬運內容IP,將2D界面與控制方案遷移3D環境,VR空間互動性弱物理限制:在VR中復制傳統游戲或內容,忽略物理空間限制對操作的負面影響并行推進價值:u 二者內容創意均較為獨特u“小而美”產品開發周期較短u 迅速響應市場變化u 易于吸引、刺激VR用戶創作思維轉換:基于VR特性:從立體視覺、空間定位及各種交互技術入手,巧用VR交互方式,設計獨特體驗機制,利用物理空間中的移動、手勢等控制、影響虛擬環境 創新敘事方式:利用用戶視角推進故事發展,引導玩家探索VR內容創作IP帶動用戶付費:u IP破圈:吸引劇粉/影迷入手VR產品,實現破圈效應u 第一視角:擺

111、脫傳統游戲/影視旁觀者視角,“左右”劇情,沉浸體驗升級3A大作:通常由大型游戲開發公司制作,開發預算與資源豐富,具有高質量圖形、聲音和深度玩法u 效率提升:AI通過自動化(如AIGC、Sora)過程加快內容創作速度,減少人力工作量u 體驗優化:分析用戶在VR中的行為數據,調整、優化體驗u 創意拓展:利用AI生成內容變體,激發創作者創意462024.3 iResearch I體驗屬性社會屬性經濟屬性創造屬性場景屬性VR發展產業價值洞察將現實世界導入虛擬世界,VR設備奠定基礎,元宇宙體驗實體化元宇宙是一個由多種技術構成的生態系統,其并非是一個簡單的虛擬空間,而是把網絡、硬件終端、用戶囊括進一個含有

112、現實世界數字化復制物與虛擬世界創造物的虛擬現實系統之中。沉浸式體驗是目前元宇宙最為明顯的特征之一,從技術演進方向出發,現階段的元宇宙最有可能依托VR來實現,借助XR設備,搭建元宇宙入口,讓VR在突破社交娛樂的同時,觸達如會議、辦公等多場景,打開元宇宙在社會、企業中新的運作模式,切實輔助元宇宙對人類生產生活、組織架構方式的改善。業內認為元宇宙是互聯網的下一代,而VR將現實世界導入虛擬世界,同AR、MR構建更為廣闊的計算平臺,進而幫助用戶完成基于自身需求的交互與體驗。元宇宙中的VR注釋:XR(Extended Reality),即擴展現實,指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合、可人

113、機交互的環境,是VR、AR、MR等多種形式的統稱。來源:元宇宙通證,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。通往元宇宙的關鍵接口體驗虛擬空間VR是營造沉浸感、臨場感的技術基礎之一,提供用戶身臨其境的空間體驗多人互動社交同時支持多人在虛擬空間進行大規模社交與協作,加速元宇宙社區、市場雛形的構建豐富虛擬環境VR技術的發展,不斷豐富元宇宙中虛擬世界的多樣性,進而提升元宇宙的真實性完善虛實融合VR結合AR,元宇宙不再是脫離現實存在的全虛擬空間,混合現實更為匹配用戶多種行為活動元宇宙支撐技術交互技術網絡及運算技術人工智能技術電子游戲技術物聯網技術區塊鏈技術VRARMR全息影像腦機交互傳感技術網絡層感知層應用層機器

114、學習計算機視覺自然語言處理智能語音5G/6G網絡云計算邊緣計算游戲引擎3D建模實時渲染分布式存儲共識機制哈希算法及時間戳技術分布式賬本數據傳播及驗證機制智能合約元宇宙概念演變當前階段472024.3 iResearch IVR發展呼吁:生態未成,同舟共濟強化技術+內容的產業核心,望行業多方參與者積極投身推動生態成形國內VR產業雖處于快速發展階段,但同美國、歐洲、日本這些全球最為活躍的VR代表相比,仍然處于早期,在資金投入、技術研發和市場推廣等方面有待升級。為加快國內VR產業的成熟,行業各方參與者仍需共同努力,同全球產業玩家進一步攻克硬件設備挑戰,為內容生態提供良好的展示平臺。核心技術疊加優質內

115、容,優化用戶整體體驗并吸引更多用戶入手VR產品。用戶的起量不僅為行業引領者注入持續發展的信心,同時將大量用戶需求反饋給產品設計與內容開發者,形成正向循環。產業良性發展對于投資者是積極信號,吸引其采取更多的投資策略,堅定VR創業者嘗試決心。政策支持與人才供給是產業持續發展的資本,幫助成長期VR玩家不斷探索并提供清晰指引方向。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。VR產業良性發展生態核心技術(提供創新硬件/軟件平臺,主導產品特性/性能,技術覆蓋芯片/光學/顯示/交互/渲染/終端連接)產品價格用戶體量供應鏈(控制效率/質量/成本,產品涉及圖像處理芯片/顯示屏幕/揚聲器/整機組裝)內容需求優質內容用戶體

116、驗(影響體驗要素眾多,包括分辨率/清晰度/響應時長/重量/交互質量)擴大吸引產出擴大優化優化激發降低優化內容開發者(創造新穎優秀內容,探索新的內容商業化模式,提高用戶付費意愿與粘性)資本(投資創業/現有公司,支持新商業模式嘗試/發展)政策/標準(提供市場信號,確立行業標準,促進不同產品/服務的兼容與可操作性)人才培養(滿足行業發展的人才需求,促進行業長期發展與創新)行業生態參與者發力方向l 技術提供者:堅持研發創新,突破技術瓶頸,持續優化性能l 內容創作者:推出高質量、多樣化VR內容,引領用戶進入VR世界,保持用戶活躍度l 供應鏈合作伙伴:提質維穩,優化產品成本,助推市場成熟l 政策制定者:制

117、定細化與成熟的政策體系,加大行業普及與實際應用l 標準組織:以服務用戶為初衷,緩解不同硬件平臺兼容問題l 投資者:定位潛力項目并同企業成長,為市場注入信心l 教培組織:培養人才并教育用戶,提供必要知識與技能訓練助推引導支撐49LEGAL STATEMENT版權聲明本報告為艾瑞數智旗下品牌艾瑞咨詢制作,其版權歸屬艾瑞咨詢,沒有經過艾瑞咨詢的書面許可,任何組織和個人不得以任何形式復制、傳播或輸出中華人民共和國境外。任何未經授權使用本報告的相關商業行為都將違反中華人民共和國著作權法和其他法律法規以及有關國際公約的規定。免責條款本報告中行業數據及相關市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、行業訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合艾瑞監測產品數據,通過艾瑞統計預測模型估算獲得;企業數據主要為訪談獲得,艾瑞咨詢對該等信息的準確性、完整性或可靠性作盡最大努力的追求,但不作任何保證。在任何情況下,本報告中的信息或所表述的觀點均不構成任何建議。本報告中發布的調研數據采用樣本調研方法,其數據結果受到樣本的影響。由于調研方法及樣本的限制,調查資料收集范圍的限制,該數據僅代表調研時間和人群的基本狀況,僅服務于當前的調研目的,為市場和客戶提供基本參考。受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。法律聲明

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本文(艾瑞咨詢:2024年中國虛擬現實(VR)行業研究報告(48頁).pdf)為本站 (bungbung) 主動上傳,三個皮匠報告文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對上載內容本身不做任何修改或編輯。 若此文所含內容侵犯了您的版權或隱私,請立即通知三個皮匠報告文庫(點擊聯系客服),我們立即給予刪除!

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