谷歌:2020中國移動游戲出海驅動力報告(精簡版)(36頁).pdf

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谷歌:2020中國移動游戲出海驅動力報告(精簡版)(36頁).pdf

1、 2020 中國移動游戲 出海驅動力報告 (精簡版) Think Games Think GamesThink Games 出?,F狀及趨勢細分品類新機遇游戲增長策略洞察與建議報告研究方法 及關鍵詞定義 oPtQnQsPoMoPsOmRuMuNpMbR8Q7NsQoOpNrReRrRuMfQmOrNaQmNzRxNmOpNvPnOmM Think Games 出?,F狀及趨勢 中國大陸游戲發行商 其他地區游戲發行商 04 Think Games 數據源: App Annie 注: 本報告中海外泛指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS 與 Google

2、 Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 使用時長基于 Android 手機。 2017 Q1 10.0B 7.5B 5.0B 2.5B 0.0B 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2018 Q1 2018 Q2 2018 Q3 2018 Q4 2019 Q1 2019 Q2 2019 Q3 2019 Q4 2020 Q1 2020 Q2 單位: 次 2017 Q1 50B 40B 30B 20B 10B 0B 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2018 Q1 2018 Q2 2018 Q3 2018 Q4 2019 Q1 20

3、19 Q2 2019 Q3 2019 Q4 2020 Q1 2020 Q2 單位: 小時 海外移動游戲使用時長 2017 Q1 $12.5B $10B $7.5B $5B $2.5B $0B 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2018 Q1 2018 Q2 2018 Q3 2018 Q4 2019 Q1 2019 Q2 2019 Q3 2019 Q4 2020 Q1 2020 Q2 單位: 美元 海外移動游戲用戶支出 過去三年間, 中國出海移動游戲持續成長 2020 上半年游戲使用時長和用戶支出增長率高于其他發行商 海外移動游戲用戶下載量 05 Think Games 數據源:

4、App Annie 注: 本報告中海外范指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 中國移動游戲在亞洲多個市場下載量增長迅速 美國和日韓仍是中國出海主要收入源 2017 - 2020 上半年 中國游戲發行商 用戶下載趨勢 | 按市場 2017 - 2020 上半年 中國游戲發行商 用戶支出趨勢 | 按市場 北美 西歐 日本和韓國 亞洲其他地區 海外其他地區 1.25B 1.00B 0.75B 0.50B 0.25B 0.00B 2017 Q1 2017 Q

5、2 2017 Q3 2017 Q4 2018 Q1 2018 Q2 2018 Q3 2018 Q4 2019 Q1 2019 Q2 2019 Q3 2019 Q4 2020 Q1 2020 Q2 2017 Q1 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2018 Q1 2018 Q2 2018 Q3 2018 Q4 2019 Q1 2019 Q2 2019 Q3 2019 Q4 2020 Q1 2020 Q2 $4B $3B $2B $1B $0B 06 Think Games 數據源: App Annie 注: 本報告中海外范指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下

6、載量和用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額 中國出海移動游戲在 2020 上半年保持強勁態勢 19% 2019 年 21% 2020 年上半年 07 Think Games 2020上半年 海外 Top1000 移動游戲 的發行商來源國家分布 (按用戶支出) 從用戶支出看, 中國出海移動游戲發行商在海外市場份額持續上升 與美日韓共同形成第一梯隊 日本 21.5% 以色列 4.7% 芬蘭 4.7% 英國 5.8% 其他 16.6% 中國 21.2% 美國 18.5%

7、 韓國 7.0% 數據源: App Annie 注: 本報告中海外范指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 中國 +2.9pp 以色列 +0.9pp 美國 +0.6pp 英國 -1.0pp 韓國 -1.1pp 芬蘭 -1.2pp 日本 -4.3pp 市場份額變化 vs 2019 上半年 08 Think Games 2020 上半年中國發行商在各市場 Top 250 移動游戲中的市場份額 (按用戶支出) 中國移動游戲在日韓等市場持續突破 在東南亞、 俄

8、羅斯和印度市占率下降 數據源: App Annie 注: 基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 韓國市場 拉美市場 西歐市場 日本市場 北美市場東南亞市場 俄羅斯市場 印度市場 28% +6pp +1pp +1pp +5pp +1pp-1pp -7pp -5pp 23% 21%20%17% 30%28% 50% 出海市場份額增長出海市場份額下降 市場份額變化 vs 2019 上半年 市場份額 09 Think Games 中國發行商在日韓美需要持續關注本土發行商動向 而在西歐和拉美需更多關注美國及歐洲發行商 2020 上半

9、年中國發行商在各市場 Top 250 移動游戲中的市場份額 (按用戶支出) 數據源: App Annie 注: 基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 市場 市場 市場 市場 市場 韓國 拉美 西歐 日本 北美東南亞 俄羅斯 印度 市場 市場 市場 100% 75% 50% 25% 0% 100% 75% 50% 25% 0% 28% 53% 5% 0% 3% 1% 2% 3% 3% 4% 3% 3% 2% 0% 1% 1% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 0% 1% 2% 2% 9% 20% 69% 4% 23% 10

10、% 8% 20% 32% 21% 10% 10% 8% 26% 19% 17% 10% 9% 19% 5% 35% 6% 7% 10% 19% 50% 12% 5% 42% 30% 7% 6% 5% 7% 40% 28% 11% 其他地區發行商 以色列 芬蘭 英國 美國 韓國 日本 中國 Think Games 細分品類新機遇 11 Think Games 中國發行商海外 Top 1000 移動游戲類型分布 (按用戶支出) 頭部出海品類變化不大, 游戲創新需關注更細分維度 2019 上半年2020 上半年 數據源: App Annie 注: 本報告中海外泛指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中

11、國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 策略 角色扮演 動作 其他 12 Think Games 數據源: App Annie 注: 本報告中海外泛指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 2020 上半年海外用戶下載 TOP 1000 游戲 | TOP 10 細分游戲品類 2020 上半年海外用戶支出 TOP 1000 游戲 | TOP 10細分游

12、戲品類 全球用戶下載: 其他益智和超休閑漲幅最大 全球用戶支出: 消除 + 建造、 團隊戰斗表現突出 排名 細分游戲品類 用戶下載變化 vs 2019 上半年 +78% +92% +45% +23% +54% +65% +9% +52% +22% +3% 超休閑游戲 其他益智游戲 第一人稱射擊游戲 跑酷 (街機游戲) 其他模擬游戲 棋牌益智游戲 運動類模擬經營游戲 電子寵物 (模擬游戲) 旋律 & 音樂 (街機游戲) 吃雞 (動作游戲) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 排名 細分游戲品類 用戶支出變化 vs 2019 上半年 +4% +21% 0% -3% +26%

13、 +46% +21% +31% -21% +22% 回合制角色扮演游戲 城戰策略游戲 動作類角色扮演游戲 經典三消 (益智游戲) 老虎機 (博弈游戲) 消除 + 建造 (益智游戲) 吃雞 (動作游戲) 團隊戰斗 (角色扮演游戲) 益智戰斗 (角色扮演游戲) 運動類模擬經營游戲 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 13 Think Games 中國出海移動游戲發行商在吃雞、 MOBA 和城戰策略游戲 上的表現亮眼, 偏休閑游戲有待規?;?數據源: App Annie 注: 本報告中海外泛指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS

14、 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 2020 上半年海外用戶下載 TOP 250 中國游戲 | TOP 10 細分游戲品類 2020 上半年海外用戶支出 TOP 250 中國游戲 | TOP 10 細分游戲品類 排名 細分游戲品類 用戶下載變化 vs 2019 上半年 +111% +3% +10% +227% +74% +79% +166% +35% +36% -9% 其他益智游戲 吃雞 (動作游戲) 城戰策略游戲 超休閑游戲 其他兒童類游戲 運動類模擬經營游戲 棋牌 (益智游戲) MOBA / 動作即時戰略游戲 教育 (兒童類游戲

15、) 消除 + 建造 (益智游戲) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 排名 細分游戲品類 用戶支出變化 vs 2019 上半年 +35% +29% +24% +27% +84% +130% +4% +183% +5% +43% 城戰策略游戲 吃雞 (動作游戲) 動作類角色扮演游戲 其他角色扮演游戲 放置類角色扮演游戲 老虎機 (博弈游戲) 回合制角色扮演游戲 塔防 (策略游戲) 團隊戰斗 (角色扮演游戲) MOBA / 動作即時戰略游戲 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 14 Think Games 綜合品類市場規模和中國移動游戲市場表現 將各

16、出海游戲品類分成三個階段 全球市場規模大, 中國出海移動 游戲份額較小, 如: 經典三消游戲 超休閑游戲 第一人稱射擊游戲 中國出海移動游戲在全球榜單 處于頭部, 仍有拓展潛力, 如: 回合制角色扮演游戲 消除 + 建造游戲 團隊戰斗游戲 中國出海移動游戲表現強勢, 如: 放置類角色扮演游戲 動作角色扮演游戲 城戰策略游戲 塔防游戲 挑戰者競爭者領導者 數據源: App Annie 注: 本報告中海外泛指中國大陸、 中國香港、 臺灣地區和中國澳門以外的地區, 下載量和用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數據。 用戶支出包含付費下載和應用內付費, 未去除商店分成。 Think

17、 Games 游戲增長策略 16 Think Games 關注深層轉化漏斗, 做精細化的營銷優化 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 如何調整策略, 保障高效流量獲取 ? 如何提高留存, 鎖定高價值用戶 ? 如何平衡變現模式, 有效提高收益 ? 用戶獲取 用戶激活 用戶留存 變現 17 Think Games 全球安裝量前 50% 游戲應用平均每應用安裝增長 2020 上半年 vs 2019 上半年 營銷現狀用戶

18、獲取競爭愈發激烈, 通過營銷買量變得至關重要 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 自然安裝量 +26.4% 通過營銷帶來的非自然安裝 -5.5% 18 Think Games 營銷現狀成熟市場買量程度高, 俄羅斯與拉美非自然安裝量上升迅速 非自然安裝量占比 2020 二季度 vs 2019 二季度 全球游戲 Q2-2019 Q2-2020 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用,

19、 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 80% 60% 40% 20% 0% 韓國 日本 北美 西歐 拉美 中東及北非 俄羅斯 東南亞 印度 全球 6 月 vs 4 月 日本 +43% 韓國 +12% 北美 +16% 19 Think Games 營銷現狀2020 年第二季度買量成本攀升, 日韓美增幅明顯 每次安裝成本 (CPI), 2020 年 1-6 月 按市場 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月

20、/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 2020-01 2020-02 2020-03 2020-04 2020-05 2020-06 日本 韓國 北美 西歐 東南亞 俄羅斯 中東及北非 拉美 印度 日本 韓國 北美 西歐 東南亞 俄羅斯 中東及北非 拉美 印度 20 Think Games 營銷現狀北美和西歐等成熟市場買量性價比高 每用戶平均收入 (ARPU) 市場排名 vs. 每安裝平均成本 (CPI) 市場排名 2020 年 1 月 - 2020 年 6 月 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用,

21、 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 0% 20% 40% 60% 80% 100% 100% 75% 50% 25% 0% CPI ARPU 21 Think Games 營銷現狀2020 上半年留存挑戰加劇, 尤其在俄羅斯和印度等增量市場, 輕度游戲下滑程度高于重度游戲 游戲留存率增長率 2020上半年 vs 2019上半年 | 按市場 30 日留存率增長率 2020 二季度 vs. 2018 二季度 | 按品類 10% 0% -10% -20% -30% 數據源: AppsFlye

22、r 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 50% 25% 0% -25% -50% -75% 次日留存率 7 日留存率 14 日留存率 30 日留存率動作 休閑 益智 角色扮演 策略 拉美西歐印度北美韓國日本東南亞俄羅斯中東及 北非 拉美西歐印度北美韓國日本東南亞俄羅斯中東及 北非 22 Think Games 營銷現狀2020 上半年廣告變現收入受到沖擊,比重下降 游戲應用內購買收入 2019 Q3- 2020 Q2 | 按市場 應用內廣告在

23、總收入中的比重 019 Q3- 2020 Q2 | 按市場 +1.5X +1X +0.5X +0X -0.5X 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 60% 40% 20% 0% Q3-2019 Q4-2019 Q1-2020 Q2-2020Q3-2019 Q4-2019 Q1-2020 Q2-2020 以 2019 年第三季度為 1, 每季度均為 1 的倍數 回升市場 韓國 日本 俄羅斯 日本 韓國 北美 西歐

24、東南亞 俄羅斯 中東及北非 拉美 印度 23 Think Games 應對策略之應用內事件事件衡量數量和付費用戶比例有強關聯, 且二者間具有 “最佳平衡點” 游戲內付費用戶比例 vs 應用內事件衡量數量 | 2020 上半年 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 1-5 6-10 11-25 26-30 50+ 應用內事件 衡量數量 游戲付費 用戶比例 6.00% 4.00% 2.00% 0% 24 Think G

25、ames 應對策略之應用內事件除了監測常規事件外, 休閑和益智游戲開始監測視頻觀看事件 應用內事件衡量熱度 TOP 5 | 按游戲類型 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 休閑益智 角色 扮演 策略 level_achieved purchase video login tutorial level_achieved purchase impression video adclicked login level_

26、achieved purchase registration tutorial login purchase level_achieved tutorial registration 1 2 3 4 5 25 Think Games 應對策略之再營銷再營銷對日本、 北美和韓國等成熟市場留存的影響更明顯 2020 上半年游戲 30 日留存 | 按市場 沒有采用再營銷的游戲 采用再營銷的游戲 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50%

27、 的應用。 10.0% 7.5% 5.0% 2.5% 0.0% 日本 北美 西歐 韓國 俄羅斯 東南亞 中東及北非 拉美 印度 應對策略之再營銷再營銷對提升用戶付費也有明顯效果 付費用戶比例提升幅度, 運營再營銷 vs. 沒有運營再營銷 | 按市場 ARPU 提升幅度, 運營再營銷 vs. 沒有運營再營銷 | 按市場 26 Think Games 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前 50% 的應用。 +0.0X +0.5X +1X

28、 +1.5X 西歐 東南亞 韓國 俄羅斯 北美 中東及北非 拉美 日本 印度 +0.0X +0.5X +1X +1.5X 東南亞 日本 北美 中東及北非 韓國 拉美 俄羅斯 西歐 印度 應對策略之作弊防護安裝作弊下滑, 應用內作弊上升 游戲安裝作弊率 2019 Q2- 2020 Q2 | 按市場每作弊安裝對應的應用內事件作弊 2020 1 月- 6 月 | 按市場 27 Think Games 數據源: AppsFlyer 注: 本報告基于全球 6000 個頭部應用, 統計期內共產生 170 億安裝總量; 每應用每月/每市場最少有 1000 個非自然安裝; 僅包含每個季度/每個市場總安裝量前

29、50% 的應用。 Q2-2019 Q2-20202020-01 2020-06 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% 200 150 100 50 0 日本 北美 西歐 東南亞 俄羅斯 中東及北非 拉美 印度 Think Games 洞察與建議 29 Think Games 深入重點市場, 加大植根本地的運營投入 新常態下中國游戲出海依然保持健康增長, 游戲出海已從量變過渡到了質變 日韓市場的突破和歐美市場的穩固, 為整體行業帶來新思考和借鑒 對份額有所收縮的東南亞、 俄羅斯等市場, 持續關注整體市場規模和增長態勢, 挖掘市場紅利 深 市場 拓展 30 Think Games 把握品類發展的

30、細致方向, 突出游戲產品差異化 挑戰者品類: 靈活運用經典和熱門游戲中的設計和玩法元素, 豐富游戲體驗 競爭者品類: 玩法融合和微創新, 在傳統游戲中加入新的游戲創意 領導者品類: 關注游戲玩法創新的方向和多元化, 加強精細化運營, 延長游戲的生命周期 細 品類 創新 31 Think Games 精細化營銷, 把握每一個關鍵指標帶來的增長機會 買量市場蓬勃發展、 競爭激烈, 營銷人員積極應對成本上升的挑戰 明確并衡量關鍵指標, 優化再營銷和應用內事件衡量策略, 提升用戶留存 關注新型移動作弊手段, 防范應用內事件作弊, 規避營銷預算風險 精 增長 策略 報告研究方法 及關鍵詞定義 Think

31、 Games 33 Think Games 研究方法和報告關鍵名詞定義 本報告中數據源為 App Annie 的部分基于 App Annie Intelligence 估算數據 收入定義和名稱定義 用戶支出為總支出, 即 Apple 或 Google 收取分成之 前的總支付金額。 iOS App Store 和 Google Play 的用 戶支出分成有所不同, 但通常為 30%。 用戶支出包括 付費下載和 App 內購買, 但不包括通過 App 內廣告 變現的收入。 對于下載量和用戶支出數據, 本報告中的數據計算 依據為 App Annie 所劃分的統一 App。 統一 App 即指 對同一

32、 App, 需將不同名稱和不同平臺上的相似版本 進行統一。 App 發行商均以其母公司之名出現在本 報告中。 本報告基于 App Annie 對截至 6 月 30 日的所有時間 段的當前估算數據和分類整理而成。 游戲類型定義 本報告根據 App Annie 獨有的游戲分類法將游戲分為各種 游戲類別。 App Annie 使用專有方法論和框架, 根據受眾、 類別、 子類別和 修飾詞等各種屬性對移動游戲應用進行了分類。 這為游戲生 態系統創建了一個獨特的分類方法。 移動游戲發行商 中國移動游戲發行商指母公司總部設在中國大陸的公司, 其 中也包括其母公司總部位于中國大陸的海外發行商或公司, 但不包括

33、總部位于中國大陸的公司在海外收購的公司。 海外收購的子公司所屬國家不因收購而改變。 國家和地區 北美洲: 美國、 加拿大 拉丁美洲: 阿根廷、 玻利維亞、 巴西、 智利、 哥倫比亞、 厄瓜多爾、 ??颂m群島、 法屬圭亞那、 圭亞那、 墨西 哥、 巴拉圭、 秘魯、 蘇里南、 烏拉圭、 委內瑞拉 中東及北非: 埃及、 以色列、 科威特、 黎巴嫩、 摩洛哥、 卡塔爾、 沙特阿拉伯、 土耳其 東南亞: 印度尼西亞、 馬來西亞、 菲律賓、 新加坡、 泰國、 越南 西歐: 丹麥、 芬蘭、 法國、 德國、 愛爾蘭、 意大利、 盧森 堡、 荷蘭、 挪威、 葡萄牙、 西班牙、 瑞典、 瑞士、 英國 34 Thi

34、nk Games 研究方法及數據樣本 本報告中數據源為 AppsFlyer 的部分基于 AppsFlyer 估算數據 數據樣本 全球 6000 個頭部游戲應用, 統計期內共產生 170 億次總安裝。 頭部應用即每個統計時段/每個市場/每個類別安裝總量前 50% 的應用。 研究方法 為了衡量充分的營銷數據, 每應用必須具備非自然安裝量最小值, 即每個月/每個市場有 1000 個非自然安裝。 本章節中所有數據均來自 AppsFlyer。 作為移動歸因與市場分析的領先平臺, AppsFlyer 可 量化 App 營銷活動的有效性, 這是通過合作伙伴配置、 將 SDK 內置于客戶 App 中實現的。

35、所 有數據均為匿名匯總數據。 游戲類別綜合 iOS 和 Google Play 商店的分類定義。 國家和地區 北美洲: 美國、 加拿大 拉丁美洲: 阿根廷、 玻利維亞、 巴西、 智利、 哥倫比亞、 厄瓜 多爾、 ??颂m群島、 法屬圭亞那、 圭亞那、 墨西哥、 巴拉 圭、 秘魯、 蘇里南、 烏拉圭、 委內瑞拉 中東及北非: 埃及、 以色列、 科威特、 黎巴嫩、 摩洛哥、 卡塔 爾、 沙特阿拉伯、 土耳其 東南亞: 印度尼西亞、 馬來西亞、 菲律賓、 新加坡、 泰國、 越南 西歐: 丹麥、 芬蘭、 法國、 德國、 愛爾蘭、 意大利、 盧森堡、 荷 蘭、 挪威、 葡萄牙、 西班牙、 瑞典、 瑞士、

36、英國 35 Think Games DISCLAIMER FROM APP ANNIE App Annie is a mobile market estimate service provider. App Annie is not registered in any investment advisory capacity in any jurisdiction globally, and does not offer any legal, financial, investment or business advice. Nothing contained in this communic

37、ation, or in any App Annie products, services or other offerings, should be construed as an offer, recommendation, or solicitation to buy or sell any security or investment, or to make any investment decisions. Any reference to past or potential performance is not, and should not, be construed as a recommendation or as a guarantee of any specific outcome. You should always consult your own professional legal, financial, investment and business advisors. Think Games

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