1、研究源于數據 1 研究創造價值 我的俠客產品體驗分析報告我的俠客產品體驗分析報告游戲產品游戲產品 前瞻解構系列第前瞻解構系列第 3 3 篇篇 方正證券研究所證券研究報告方正證券研究所證券研究報告 行業專題報告 行業研究 互聯網傳媒行業互聯網傳媒行業 2020.08.26/推薦 分析師:分析師: 姚 蕾 執業證書編號: S1220516080006 分析師:分析師: 楊仁文 執業證書編號: S1220514060006 聯系人:聯系人: 王麗穎 E-mail: 重要數據:重要數據: 上市公司總家數上市公司總家數 61 總股本總股本( (億億股股) ) 646.85 銷售收入銷售收入( (億元億元
2、) ) 502.21 利潤總額利潤總額( (億元億元) ) 68.65 行業平均行業平均 PEPE 104.87 平均股價平均股價( (元元) ) 30.66 行業相對指數表現行業相對指數表現: -6% 14% 34% 54% 74% 2019/8 2019/11 2020/2 2020/5 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 成交金額(百萬)互聯網傳媒 滬深300 數據來源:wind 方正證券研究所 相關研究相關研究 請務必閱讀最后特別聲明與免責條款 吉比特:20Q2 收入保持增長, 魔淵之刃 等多款新品將于 9 月上線2020.08.17
3、 電魂網絡: 解神者:X2產品體驗分析報 告游戲產品前瞻解構系列第 1 篇 2020.08.05 新媒股份: 2020H1 歸母凈利預增 60%-80%, 延續高增長2020.07.15 電魂網絡研發,將由騰訊“極光計劃”發行的新游產品我的 俠客 于 2020 年 8 月 20 日 10:00-8 月 31 日 12:00 開啟安卓渠 道限量刪檔計費測試。截至 2020/8/25,目前 TapTap 平臺我 的俠客評分為 8.6,官網預約人數 95W,TapTap 平臺預約人 數 39W。 1 1、 我的俠客由電魂網絡研發,騰訊“極光計劃”、 我的俠客由電魂網絡研發,騰訊“極光計劃”獨代獨代發
4、行,發行, 制作人為電魂網絡聯合創始人、制作人為電魂網絡聯合創始人、金牌游戲制作人余曉亮金牌游戲制作人余曉亮,目前目前 已進入刪檔付費測試階段已進入刪檔付費測試階段。游戲類型為。游戲類型為高自由度開放高自由度開放世界武俠世界武俠 RPGRPG,游戲內容豐富,產品質量與完成度較高游戲內容豐富,產品質量與完成度較高。 我的俠客制作人為電魂網絡聯合創始人、金牌游戲制作人 余曉亮,曾擔任騰訊QQ 幻想 、 QQ 堂等知名游戲產品主策 劃及電魂網絡核心產品夢三國端游制作人,深諳游戲市場 發展趨勢及用戶核心訴求, 擁有極為豐富的成功產品開發經驗。 我的俠客以傳統武俠 RPG 為框架,打造出類傳統 PC 單
5、機游 戲的高沉浸感、高自由度江湖世界。游戲本身基于國內玩家耳 熟能詳的武俠江湖文化打造,具備較高的劇情、美術及玩法品 質,內容豐富、充實,游戲內容經多次測試打磨,開發組積極 聽取玩家意見并及時進行迭代修改,收獲了較好的玩家口碑, 目前 TapTap 游戲評分為 8.6,與騰訊“極光計劃”的合作將為 游戲帶來更多關注度。 2 2、開放世界類游戲作為目前國內外廠商廣泛探討的題材,疊加、開放世界類游戲作為目前國內外廠商廣泛探討的題材,疊加 武俠題材的玩家情懷與出色品質,在移動游戲武俠題材的玩家情懷與出色品質,在移動游戲市場面臨的同質市場面臨的同質 化競品較少, 我的俠客有望憑借化競品較少, 我的俠客
6、有望憑借差異化差異化特色突圍,特色突圍,推進推進國內國內 游戲在游戲在開放世界開放世界領域的探索領域的探索嘗試嘗試。 在國外,開放世界游戲又稱為沙盒游戲,其自由環境賦予了玩 家良好的交互性,為玩家提供了多種進行游戲的方式,具備忠 誠度較高的核心用戶群體和較強的產品生命力。國內武俠開放 世界游戲以單機游戲為主,往往采用策略 RPG 的模式,形成高 重復可玩度的游戲模式,以滿足目標用戶群體的痛點,觸動玩 家的情懷,以豐富內容創造獨特吸引力。目前,國內廠商在武 俠開放世界與移動游戲的結合方面嘗試相對有限, 我的俠客 在此方面做出了有益的探索,游戲整體風格與源自上世紀末的 群俠系列經典單機游戲類似,在
7、玩法、劇情等方面進行了適度 改良,融入了更多社交、互動元素,在滿足核心用戶需求的同 時,也努力為泛用戶創造良好的游戲環境和豐富、趣味的游戲 體驗,是傳統題材、經典玩法、創新內容與當下市場大環境結 合的有益探索。 3 3、風險提示:風險提示:游戲行業政策風險,競爭程度加劇,新產品上線 進度及市場表現不及預期,玩家偏好改變,新技術變革不及預 期,市場風格切換等。 研究源于數據 2 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 目錄目錄 1 產品簡介 . 4 2 游戲框架 . 5 3 游戲分析 . 6 3.1 劇情&世界觀 . 6 3.2 戰斗 . 8 3.3 美術 . 9 3.4 玩法 . 9 3.5
8、經濟系統及付費設計 . 10 4 沙盒類游戲發展概況及同品類游戲分析 . 12 4.1 國內武俠開放世界游戲發展歷史 . 12 4.2 沙盒類游戲概況 . 12 4.3 同類型產品分析 . 13 4.1.1 我的世界 . 14 4.1.2 我的起源 . 15 5 風險提示 . 17 oPtQsPrMtRnMrNnQxPuNmPbRdN8OsQrRmOrRkPrRvNjMtQmNbRmNpPxNpPoPvPsRqQ 研究源于數據 3 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 圖表目錄圖表目錄 圖表 1: 我的俠客游戲框架 . 5 圖表 2: 我的俠客主線結局 . 6 圖表 3: 我的俠客中江湖世界
9、的演變 . 7 圖表 4: 我的俠客中玩家與 NPC 的劇情交互 . 7 圖表 5: 我的俠客戰斗場景 . 8 圖表 6: 我的俠客戰斗評分界面 . 8 圖表 7: 我的俠客中風格獨特的過場漫畫. 9 圖表 8: 我的俠客中的探索場景 . 10 圖表 9: 我的俠客中壕俠版百寶書界面. 11 圖表 10: 王者榮耀戰令界面 . 11 圖表 11: 陰陽師花合戰界面 . 11 圖表 12: 國內武俠開放世界游戲簡要發展歷程. 12 圖表 13: 沙盒類游戲簡要發展歷程 . 13 圖表 14: 傳送門騎士游戲內截圖 . 13 圖表 15: 近一月沙盒游戲IOS 搜索結果 TOP3 趨勢 . 14
10、圖表 16: 我的世界自上線以來IOS 暢銷榜排名趨勢 . 14 圖表 17: 我的世界游戲畫面 . 15 圖表 18: 我的起源自上線以來IOS 暢銷榜排名趨勢 . 15 圖表 19: 我的起源游戲畫面 . 16 研究源于數據 4 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 1 產品簡介產品簡介 研發進度:刪檔付費測試 測試時間:2020 年 8 月 20 日 10:00-8 月 31 日 12:00 預約人數(截至 2020/8/25) :95W(官網)39W(TapTap) TapTap 評分(截至 2020/8/25) :8.6 制作人:余曉亮(金牌制作人,原騰訊QQ 堂主策劃) 研發:電
11、魂網絡 發行:騰訊(極光計劃) 測試渠道:安卓 產品關鍵詞:武俠、高自由度、開放世界、角色扮演、劇情、戰 棋、RPG 產品定位:復古武俠游戲愛好者,硬核玩家、沙盒游戲玩家 研究源于數據 5 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 2 游戲框架游戲框架 圖表1: 我的俠客游戲框架 資料來源:方正證券研究所 研究源于數據 6 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 3 游戲分析游戲分析 我的俠客以傳統武俠 RPG 為框架,打造出與傳統 PC 單機游戲極 為相似的高沉浸感、高自由度江湖世界。游戲整體風格與源自上世紀 末的群俠系列經典單機游戲類似,又在玩法、劇情等方面進行了適度 改良,融入了更多社交、
12、互動元素,在傳統題材的融會貫通與游戲的 創新兩方面作出了有益的嘗試,這一特色也令我的俠客成為騰訊 “極光計劃”的一員。 騰訊通過“極光計劃” ,為獨立游戲開發者以及工作室的游戲提供孵 化的機會,令中小廠商的產品更好地為人所知。極光計劃主要關注兩 方面:一是產品的創新性本身,即游戲的玩法、敘事方式、題材創意 等方面是否存在亮點;二是核心玩家口碑,即游戲的核心用戶群體對 于這款產品是否認可。從這兩方面來看, 我的俠客的情懷、品質 與對武俠開放世界的探索,都與騰訊“極光計劃”的思路極為契合。 3.1 劇情劇情& &世界觀世界觀 我的俠客新手劇情與傳統武俠單機游戲的開局較為類似,玩家原 本生長在遠離紛
13、爭的山村,卻意外遭逢變故,懷著探尋身世的目標踏 上了江湖之路。游戲內容非線性,主線劇情并非強制完成,僅起到引 導玩家游歷探索江湖各地,為玩家設定游戲目標的作用。游戲中共有 十余個不同結局,玩家可自由選擇通過深度體驗主線、支線或游戲門 派劇情達成各種結局。 圖表2: 我的俠客主線結局 資料來源:游戲產品截圖、方正證券研究所 與主流移動游戲不同, 我的俠客中沒有體力的限制,玩家在體驗 游戲時不會因體力不足而受到限制,但與正常世界類似,玩家的各種 各種行為,如探索迷宮,前往其他城市都會消耗時間,劇情中的選擇 也會推進時間進程。 在此過程中, 游戲的江湖世界也會隨之演化變遷, 給玩家以更強的真實感與代
14、入感。 研究源于數據 7 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 圖表3: 我的俠客中江湖世界的演變 資料來源:游戲產品截圖、方正證券研究所 游戲的高自由度特色,主要體現在劇情自由度及交互自由度兩方面。 劇情方面,為玩家開放了大量高自由度的選擇,絕大部分的選擇都將 影響游戲或事件的結局。除主流武俠游戲價值觀中的懲惡揚善,玩家 也可選擇加入反面陣營,并承擔相應的代價。交互方面,游戲設置了 NPC 交互系統,幾乎所有的 NPC 都有獨屬的性格、偏好及武學天賦設 定,玩家可選擇與 NPC 切磋獲取其隨身攜帶的稀有道具,也可通過贈 送禮物、完成委托任務等方式提升 NPC 好感度,邀請 NPC 加入隊伍
15、。 圖表4: 我的俠客中玩家與 NPC 的劇情交互 資料來源:游戲產品截圖、方正證券研究所 游戲采取多周目設定,玩家初次完成全部游戲關卡,解鎖一周目后, 可在二周目中嘗試新的難度,體驗在上次游戲中未選擇的武學門派或 劇情選項,充分發揮游戲的內容體量優勢,擴展游戲生命周期。 游戲在宣傳方面相對克制,主要采取知名同類產品聯動的方式擴大影 響力,如與金庸群俠傳的制作人“半瓶神仙醋”及金庸群俠傳 X的開發商漢家松鼠進行聯動,以植入游戲成為 NPC 的形式,加強 玩家的驚喜感。 存在問題: 對玩家的引導略顯不足,部分關鍵道具也缺乏提示,泛用戶學習成本 較高。 世界觀、門派重要人物設定中金庸武俠的風格過于
16、明顯,致敬經典的 研究源于數據 8 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 同時,也容易令玩家新鮮感缺乏。 部分人物對話存在錯別字及語句不順等細節缺陷,與經典武俠 RPG 游 戲相比,劇情及人設有待進一步打磨。 3.2 戰斗戰斗 游戲對戰為回合制戰棋模式,戰斗場景中設置了行動格子,玩家的戰 斗行為存在對應的攻擊范圍,不同的招式先后發動可以組合形成組合 技,豐富了戰斗的策略性。游戲提供自動戰斗及加速戰斗選項,為不 同偏好的玩家提供了對應的選擇。 圖表5: 我的俠客戰斗場景 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 游戲中玩家可選擇的門派極為豐富,對應的戰斗特點也各不相同。如 丐幫擅長單體攻擊,華山
17、派強調閃避和攻速,長生門具備治療回血技 能,在選擇和陣容搭配方面玩家提供了更多的趣味性。戰斗的策略性 還體現在不同武器的特點及招式組合方面,如棍棒擁有較大的十字打 擊范圍,暗器有更強的遠程殺傷能力等,為玩家提供了不同戰斗風格 的選擇,玩家可以通過不同的武學招數與內功心法之間的搭配,獲得 豐富、差異化的戰斗效果。 戰斗結束后將綜合敵方上場人數、我方戰斗中生命值為 0 退場人數、 暴擊次數、反擊次數、釋放奧義技能次數等因素給出戰斗得分及戰斗 評價, 較高的戰斗評價將給予經驗加成獎勵, 加強了戰斗的策略因素。 圖表6: 我的俠客戰斗評分界面 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 研究源于數據 9
18、研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 在戰力差距較大的情況下,敵人會自動逃走,主角直接獲得經驗及道 具獎勵,減少了玩家的時間成本。 存在問題: 游戲屬性數值提升較為容易,研究套路搭配不如研究屬性數值的快速 提升性價比高,一定程度上降低了探索趣味性。 游戲的武學獲取相對容易,但武學升級所需的同等級殘章獲取對部分 武學獲取難度全看運氣,拉長了很多重復體驗的時間。 裝備設計中詞條的豐富度有限,降低了搭配的策略性。 3.3 美術美術 游戲整體美術風格偏復古感,從立繪、場景到界面設計力圖為玩家營 造傳統武俠世界的懷舊氛圍。界面簡潔,UI 設計低調,增強玩家沉浸 感。游戲場景大地圖借鑒傳統工筆畫風格,設
19、色清淡雅致,人物立繪 則為水墨寫實風格,用色絢麗,人物外觀與性格設定較為契合,江湖 氣息濃郁。特別地,游戲在設計中將重要過場劇情采取黑白漫畫形式 展現,風格偏港漫,畫風夸張而人物細節整體精致,有效加強了游戲 記憶點。 圖表7: 我的俠客中風格獨特的過場漫畫 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 存在的問題: 人物立繪缺乏表情變換,導致部分情節中人物表情與情感不符,影響 劇情代入感。 部分人物衣著設計存在左衽(前襟左掩)現象,與游戲基于傳統武俠 背景的世界觀存在一定出入。 3.4 玩法玩法 探索與交互是游戲中營造武俠氛圍,增加玩家沉浸感的重要途徑。游 戲中的主城或門派均由居住點、迷宮等形式組成
20、,在居住點玩家可與 NPC 進行交互,迷宮則是戰斗練級,獲取特定掉落道具的場所,探索 迷宮將消耗一定游戲中時間。迷宮行進采取翻牌前進的探索模式,玩 家行進中隨時可能出現機關、障礙、敵人、寶箱、可拾取道具及 NPC 等,趣味性較強。 研究源于數據 10 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 圖表8: 我的俠客中的探索場景 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 社交方面,游戲本身屬弱聯機特性,但也加入了一定社交元素作為補 充,如世界聊天,排行榜、玩家切磋、擂臺賽等。玩家切磋與擂臺賽 為游戲中的 PVP 玩法,為玩家提供社交及養成動力。玩家切磋可自主 發起,為自動戰斗模式,勝利后可隨機獲取對方道
21、具作為獎勵。擂臺 賽為核心 PVP 玩法,分為門派賽及選拔賽。玩家在周一至周五的少年 賽中獲得一次冠軍后,即可獲取周六的大眾賽資格,大眾賽前三名獲 得周六的大師賽資格。周日的門派賽以門派聲望為門檻,前 32 名獲 得入圍資格,在門派賽中獲前 2 名的玩家直接獲得四周舉辦一次的華 山論劍入圍資格,其余名額按照門派聲望排序發放,共計 32 名參賽 者。 存在問題: 進入迷宮后只能前行,無法后退,導致誤入岔路的玩家必須走到盡頭 后重新開始,且戰斗中重復性操作較多,導致趣味性有限,玩家再次 探索的意愿降低。 NPC 交互中大量任務為收集物品及送信,相似性過強,趣味性不足, 相對枯燥。 3.5 經濟系統
22、及付費設計經濟系統及付費設計 游戲內有三種貨幣,分別為銅幣、銀錠及金錠。銅幣為游戲內基礎貨 幣, 主要用于購買劇情及戰斗所需物品、 裝備強化及劇情任務需求等。 銀錠為高級貨幣,用于特殊消費及俠客行小游戲。金錠為充值兌換貨 幣,與 RMB 的比例為 10:1,與銀錠的比例為 1:10,可用于購買壕俠 版百寶書,獲得額外獎勵道具。 游戲變現方式有兩種:第一,內置廣告變現,但廣告入口相對隱蔽。 第二,充值兌換貨幣金錠。貨幣金錠可用于購買完整版游戲或購買壕 俠版百寶書。完整版游戲售價 18 元(據官方 8 月 25 日 TapTap 公告, 正式上線版本中,完成難度一正常結局的玩家可以半價購買,即 9
23、 元 解鎖完整版) ,玩家可選擇直接充值解鎖或連續登錄固定天數解鎖, 作為半買斷制游戲,此價格對比市面買斷制游戲及單機武俠游戲價格 相對偏低。完整版游戲可解鎖更高難度內容及無時間限制的自由模 式。 壕俠版百寶書售價 38 元, 類似目前移動游戲常見的戰令系統,王 者榮耀 、 陰陽師 、 火影忍者 OL 、 閃耀暖暖 、 食物語等移動 游戲都曾推出過類似的系統,但具體內容根據不同游戲的內容及特點 有所差別。壕俠版百寶書隨玩家任務進度累積經驗,也可直接使用金 錠購買經驗,到達新等級時均會解鎖獎勵,提供的獎勵較豐富,如可 研究源于數據 11 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 用于提升角色屬性的
24、稱號、助戰寵物,可用于兌換商城內道具的百寶 書殘頁,以及部分與戰斗屬性非直接關聯的立繪、音樂、詩詞等等, 但消費并非強制,僅用于為玩家提供額外便利及成就收獲,可以認為 是用戶對產品質量認可而進行的付費。 圖表9: 我的俠客中壕俠版百寶書界面 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 目前移動游戲普遍應用的戰令設計起源于歐美游戲常用的“Battle Pass” 。2016 年,Valve 公司在第六屆 DOTA2 國際邀請賽(Ti6)時, 最先將“Battle Pass”作為一種促銷手段。2017 年 12 月,Epics 在 堡壘之夜中,推出了改造版的 Battle Pass 體系,將其分為免費
25、 和付費解鎖兩部分,等級上限均為 100 級,免費部分獎勵內容面向所 有人,付費解鎖的獎勵更為豐厚,并具備獨占性的獎勵道具。Battle Pass 推出后廣受歡迎,據 SuperData 統計, 堡壘之夜蟬聯 2018、 2019 年全球游戲收入榜第一名。 Battle Pass 設計可帶來玩家和游戲運營雙方利益共贏的結果。從玩 家角度來說,這種付費模式對游戲平衡性影響較低、且獎勵內容與直 接付費兌換道具相比, 性價比較高。 玩家在付費前可以持續累積獎勵, 付費后立即獲得已解鎖免費獎勵的升級版本,對玩家的誘惑力始終存 在并持續升高。從游戲運營角度來說,戰令系統可為玩家制定目標, 從而提升活躍度
26、和付費率。以王者榮耀戰令為例,每個賽季戰令 重置,在此期間,玩家每日、每周登錄游戲、完成對局等任務即可獲 得戰令經驗,達到特定等級即可解鎖免費獎勵,如戰令幣、銘文等, 解鎖進階版則可獲得更豐厚的獎勵,其中不乏限定皮膚、限定頭像框 等極具誘惑力的外觀投放。 陰陽師推出的花合戰系統以月為更新 區間,獎勵物品以養成道具為主,也有限定頭像框等重點外觀獎勵。 圖表10: 王者榮耀戰令界面 圖表11: 陰陽師花合戰界面 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 研究源于數據 12 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 從平衡性角度來看, 我的俠客為不同付費水平的玩家
27、提供了不同 的游戲策略,整體平衡性較好。由于游戲自由度高,結局分支豐富, 特定重要劇情戰斗獲勝或失敗均會導向不同的結局分支,而非傳統線 性劇情的游戲要求必須通過戰斗才可繼續主線劇情,避免了卡關現象 帶來的負面體驗,維持了相對良性的游戲生態系統。 存在問題: 游戲中高級貨幣銀錠產出途徑偏少且消耗量大,影響玩家前期體驗。 4 沙盒類游戲發展概況及同品類游戲分析沙盒類游戲發展概況及同品類游戲分析 4.14.1 國內武俠開放世界游戲發展歷史國內武俠開放世界游戲發展歷史 國內武俠開放世界游戲通常擁有多線分支的故事走向以及高自由度 的武俠角色與武學搭配。此類游戲的鼻祖為金庸群俠傳 ,由河洛 工作室開發,于
28、 1996 年發行。游戲主要由金庸的小說改編,在這款 游戲中玩家可以忽略游戲本身的設定,與金庸小說中的人物互動冒 險,自由進入任何一片區域,這種機制為玩家提供了優秀的自由度和 沉浸式冒險體驗。 隨著金庸群俠傳的成功,此類游戲在市場上逐漸增多,如俠客 風云傳 、 漢家江湖 、 太吾繪卷 、 小蝦米闖江湖等游戲,均有 著不俗的市場影響力,也印證了用戶對于此類游戲的強烈需求,即希 望滿足對武俠世界的幻想以及個性化的武俠游戲體驗。為此,國內武 俠開放游戲往往采用策略 RPG 的模式,形成一個高重復可玩度的游戲 模式,以滿足目標用戶群體的痛點,觸動玩家的情懷,產生較為強大 的吸引力。 圖表12: 國內武
29、俠開放世界游戲簡要發展歷程 資料來源:TapTap,騰訊游戲學院,方正證券研究所 4.24.2 沙盒類游戲概況沙盒類游戲概況 沙盒游戲由沙盤游戲演變而來,是一種非線性的虛擬游戲,主要具有 創造性強、自由度高的特點。不同于傳統線性虛擬游戲,沙盒游戲大 多沒有主線劇情, 玩家可以在地圖上自由創造, 通過角色扮演、 動作、 射擊、駕駛等游戲元素改變甚至創造世界,體驗游戲真正的樂趣。正 是由于這些游戲特性,沙盒游戲在游戲沉浸感上有著優秀的表現,為 玩家帶來了一定的現實世界的投射體驗,保證了其在可玩性、游戲生 命周期與玩家留存率上的良好表現。 沙盒游戲的發展可以追溯到上世紀 80 年代,1981 年問世
30、的Ultima 已經具備了自由探索地圖的模式。而 1983 年的Elite被廣泛認為 研究源于數據 13 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 是沙盒游戲的雛形,是第一個采用 3D 網格畫面的 PC 游戲,結合了角 色扮演與動作射擊的元素,對后世的沙盒游戲產生了非常大的影響。 21 世紀后,AI 在游戲設計中的應用極大地豐富了沙盒游戲的真實性 與可玩性, 我的世界于 2011 年正式發布,將 AI 融合到怪物設計 中, 標志著世界上開始誕生真正意義上的創造類型沙盒游戲。 近年來, 國內大廠如騰訊、網易、完美世界、蝸牛等紛紛引進國外優秀沙盒游 戲以豐富游戲產品線,如饑荒 、 我的世界等。同時,
31、國內廠商 也紛紛加大自研預算,國內沙盒游戲市場呈現“外引、內研”雙格局, 競爭日益激烈。 圖表13: 沙盒類游戲簡要發展歷程 資料來源:TapTap,GameRes,方正證券研究所 沙盒游戲的自由環境賦予了玩家良好的交互性,給玩家提供了多種進 行游戲的方式,但是過度的自由也會加深游戲的割裂感,帶來流程混 亂的問題。同時,對于初入游戲的玩家來說,在同質化的畫面下,沒 有目標的指引,很容易無所適從。面對這種情況,目前國內市場上一 些沙盒游戲采取與 MMORPG 融合的模式,加強游戲的社交屬性,并加 入一些主線模式的引導以強調升級屬性。對于游戲畫面,像素化已并 非唯一,二次元、科技感的畫風也出現在許
32、多沙盒游戲上,如傳送 門騎士 ,游戲被設定在一座有如“天空之城”的島嶼之上,畫面精 致美觀,打破了像素化的限制。 圖表14: 傳送門騎士游戲內截圖 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 4.34.3 同類型產品分析同類型產品分析 2017 年上線的網易版我的世界與 2019 年上線的我的起源可 研究源于數據 14 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 以分別被看作是“外引、內研”的代表之作。二者自上線以來均保持 著較為穩定的市場表現, 在暢銷榜上保持靠前的位置。 近一個月以來, 我的起源在 iOS 沙盒游戲搜索結果內穩居 Top3,而我的世界 則保持在 Top10 左右的水平。 圖表15:
33、 近一月沙盒游戲 iOS 搜索結果 Top3 趨勢 資料來源:七麥數據,方正證券研究所 4.1.1 我的世界我的世界 我的世界 于 2009 年 5 月 17 日發行, 由瑞典游戲設計師馬庫斯 阿 列克謝泊松開創,2014 年 11 月被微軟收購,網易于 2016 年購買了 其在中國大陸地區的獨家運營權,2017 年 9 月 15 日我的世界手 游國服 iOS 版上架 App Store,首日即拿下了免費排行版的第 1 名, 根據知名數據機構 Sensor Tower 的統計,登錄當月, 我的世界僅 憑來自中國 App Store 的下載量,打入全球前十。然而相比于用戶群 體規模,用戶的付費意
34、愿較低,自上線以來,游戲維持在冒險游戲暢 銷榜 Top50 的水平。 圖表16: 我的世界自上線以來 iOS 暢銷榜排名趨勢 資料來源:七麥數據,方正證券研究所 在我的世界里,玩家置身于由一立方米大小的方塊動態生成的地 圖,游戲賦予了玩家極高的自由度去探索、交互、創造。游戲沒有劇 情,玩家可以在游戲中自由建設與拆除建筑,開展包括采集礦石、戰 斗、 合成新方塊、 收集資源等各項操作, 可以單人娛樂也可多人聯機。 游戲場景地圖包括有界地圖、無限地圖、平坦地圖、下界、末地,采 用第一視角,玩家可以在開放的壞境中享受探索與創造的樂趣。 研究源于數據 15 研究創造價值 互聯網傳媒-行業專題報告 圖表1
35、7: 我的世界游戲畫面 資料來源:游戲產品截圖,方正證券研究所 網易在我的世界的營銷上,著重強調了溫度與人文關懷。以推廣 視頻你創造世界,媽媽創造了你為例,宣傳以游戲的創造性為切 入點,將游戲場景與親情回憶相結合,一定程度上打破了游戲的固有 印象,呈現出更深層次的社會價值,在用戶的情感共鳴下產生疊加傳 播效應。同時, 我的世界與教育的結合也是未來的發展方向之一。 4.1.2 我的起源我的起源 我的起源由完美世界研發,騰訊發行,是一款以“大世界沙盒進 化 MMO”為核心的沙盒手游。游戲發行前就已達到了千萬人數的預約, 并獲得 TGS2019 最佳新游獎提名。 游戲于 2019 年 11 月正式公測上線, 上線首日即獲得 App Store 免費榜第一,并最高獲得暢銷榜第 8 名。 圖表18: 我的起源自上線以來 iOS 暢銷榜排名趨勢 資料來源:七麥數據,方正證券研究所 我的起