1、2020年深度行業分析研究報告,概述:VR概述,1,方案:基于5G的云VR解決方案,2,應用:5G+云VR應用場景,3,展望:5G+云VR發展趨勢,4,VR概述,基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統是目前發展的主流 虛擬現實是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,通過計算機生成的、可交互的三維環境為用戶帶來沉浸感。 按照用戶交互形式和沉浸感的程度不同,虛擬現實系統可以分為桌面式VR系統、分布式VR系統、增強型VR系統及沉浸式 VR系統。桌面式VR是最早期的VR類型,主要利用計算機進行仿真并通過計算機屏幕顯示虛擬環境、通過鼠標與虛擬環境 進行交互,沉浸感弱。沉浸式VR是目前消費者最常見的VR類型
2、,主要利用各類輸入與輸出設備為用戶帶來極致的沉浸體驗。 沉浸式VR包括基于頭盔顯示器的沉浸式VR與投影式VR,其中基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統是目前發展的主流。按照設 備類型分類,基于頭盔顯示器的沉浸式VR又可以分為基于PC的VR、基于手機的輕量級VR及VR一體機三大類型。PC VR沉 浸感強,用戶體驗效果好,但是對PC高性能的要求導致用戶成本高,有線連接導致用戶自由度低?;谑謾C的輕量級VR與 一體機VR性能低,支持的業務有限,但是成本低,無線連接自由度高。下面以PC VR為例,介紹沉浸式VR系統的組成及其 交互方式。PC VR主要由輸入/輸出設備與計算機軟硬件系統組成,其中輸入/輸出設備
3、主要負責用戶姿態的識別,并生成反 饋信息,計算機主要負責內容存儲、計算與畫面的實時渲染等,兩者通過有線進行信息交互。 PC VR系統組成及其交互方式,輸入/輸出設備,計算機軟硬件系統,組成,頭盔顯示器,耳機,手柄,頭盔顯示器,數據手套,力反饋裝置,話筒,耳機跟蹤器 功能 用戶姿態識別,并實時生成相 對應的反饋信息。,VR軟件,VR數據庫,來源:公開資料,由研究院自主研究繪制。,功能,主要負責內容存儲、邏輯計算 與畫面的實時渲染等。,通過輸入設備采集用戶姿 態信息并反饋給計算機。,組成,計算機根據用戶姿態信息進 行計算和畫面渲染,然后再 將畫面發送至用戶顯示器。,VR業務分為強交互VR與弱交互V
4、R,VR業務典型應用業務特點設備性能,強交互VR 業務,沉浸式游戲,與弱交互VR相比,強交互VR要實時渲染,對設備性能要求高 2016年被稱為VR元年,雖然近幾年VR發展阻力重重,但已經實現在直播、游戲、教育等多個領域的應用。按照用戶交互 體驗分類,VR業務可分為強交互VR業務與弱交互VR業務。強交互VR業務是指VR用戶通過交互設備與虛擬環境中的物體 進行實時互動,使用戶感受到虛擬環境的變化。計算機需要根據用戶的姿態信息進行邏輯計算與實時渲染,對設備性能要 求高。弱交互VR業務是指VR用戶與虛擬環境中的物體無交互行為,用戶通過頭部運動與已經設定好的虛擬環境進行互 動,感受虛擬環境的變化。用戶體
5、驗的內容已提前完成,頭顯只需呈現即可,無需計算與實時渲染,因此,相較于強交互 VR,弱交互VR對設備的性能要求較低。 VR業務分類及其對設備性能的要求,弱交互VR 業務,VR視頻/直播,來源:華為VR白皮書及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。, 體驗內容是預先規劃的,用戶與虛擬環境交互是被動的。, 用戶通過頭部運動切換視點,但視線范圍有限。 用戶與虛擬環境中的物體無交互行為。, 用戶可以與虛擬環境、用戶自身及其他用戶進行交互。 用戶與虛擬環境中的物體進行實時互動。 通過交互設備,使用戶具有很強的沉浸感。,視頻內容已經提前制作完成,傳送至頭顯 呈現即可。用戶可通過頭部運動轉換視角 與虛擬環境進
6、行交互,但不與虛擬環境中 的物體進行實時交互,因此,無需邏輯計 算與實時渲染,對設備性能要求低。,用戶通過交互設備與虛擬環境中的物體進 行實時交互。計算機需要根據用戶姿態信 息進行邏輯計算與實時渲染。實時渲染需 要高性能的GPU完成,因此強交互VR對設 備的性能要求高。,影響VR體驗的主要因素,不斷提升清晰度與流暢性、增強交互感以保證良好的VR體驗 清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗的三大因素。清晰度主要受視頻內容與顯示屏分辨率的影響,低分辨率的視頻內容 或顯示屏將導致視頻的清晰度低,容易使用戶產生疲勞感,難以沉浸其中。流暢性主要受幀率與刷新率的影響,高幀率與 高刷新率可以使畫面更加流暢,用
7、戶體驗更好。交互感主要受時延的影響。對于強交互業務來說,業界認為,MTP要控制 在20ms以內,否則用戶將產生眩暈感。 影響VR體驗的三大因素,服務器側,位置跟蹤時延,圖像處理時延,屏幕呈現時延,終端側,清晰度越高。 顯示屏PPD= 顯示屏單眼分辨率/ 單眼 FOV ( 視場 角)。雙眼4K分辨率,100度視場角的顯示器PPD 只有19。與普通視頻不同,VR全景視頻會先把畫面 投影到一個空間球面上,因此,視頻內容的PPD=視,遠低于視網膜的極限,也遠低于手機的清晰度???見,當用戶使用4KVR頭顯觀看4K分辨率的VR全景,為提升用戶觀看VR視頻的清晰度,需要同時提升頭 顯設備與視頻內容的分辨率
8、,尤其是視頻內容的分 辨率。,刷新率一般指的是顯示屏的垂直刷新率, MTP( Motion-to-photons )是運動到成像,人 眼 在 一 度 視 角 內 所 能 看 到 的 像 素 數 被 稱 為 PPD(Pixels Per Degree)。業界認為,人眼視網膜即每秒鐘屏幕刷新的次數。刷新率低于,分辨率的極限是60PPD,在60PPD以下,PPD越大, 60Hz,屏幕會出現明顯抖動,一般要,求高于72Hz。 幀率是指 1 秒鐘內傳輸幀的數量。 在 GPU支持的情況下,幀率越高,畫面越 流暢。VR的幀率一般要求在90FPS以 上。,頻分辨率/360。 4KVR全景視頻內容的PPD只有1
9、1, 可見,刷新率與幀率均會影響畫面的流,暢性。但是若刷新率低于幀率,將導致 某些幀未能顯示,造成有效幀減少,影,視頻時,視頻清晰度要低于屏幕的分辨精度。因此, 響流暢性 。 因此 , VR 需 要 高 性 能 的,GPU來保證穩定的、比較高的幀率,同 時還要不斷提高顯示器的刷新率。,的時延,業界認為MTP應小于20ms,否則將產 生眩暈感。對于本地VR來說,從輸入設備采集 用戶姿態信息、將姿態信息傳送至計算機到計 算機根據用戶信息進行計算與畫面渲染后,再 發送至用戶顯示器顯示整個交互過程的時延要 低于20ms,否則將產生眩暈感。因此,要不斷 降低各環節處理時間,以降低整體時延,保證 用戶體驗
10、。 本地VR系統MTP組成,交互感,清晰度流暢性,8K,來源:公開資料,由研究院自主研究繪制。,本地VR與云VR對比,云VR成本低且輕量化,助力VR普及,但體驗指標挑戰度更高 按照業務運行的位置分類,VR可分為本地VR與云VR兩大類。本地VR的內容存儲與圖像渲染均在用戶側進行。從頭顯設備 形態來看,本地VR進行內容存儲及圖像渲染的設備有PC、手機及VR一體機。高性能的PC雖能夠帶來良好的VR體驗,但 成本高。手機與VR一體機成本較低,但性能差,支持的業務類型有限,無法提供良好的VR體驗。若提升手機與一體機性 能又將導致成本增高??梢?,成本與性能是兩個相互矛盾且影響本地VR發展的因素。云VR將內
11、容存儲及圖像渲染遷移至 云端,VR頭顯設備只需具備解碼、呈現及網絡接入能力。因此,云VR大大降低了對頭顯設備的性能要求,有效降低頭顯 設備成本的同時,也將促進頭顯設備向輕量化發展,助力VR加速普及。但云VR交互感與流暢性受網絡影響,實現難度增 大,挑戰度高。在交互方面,云VR引入了編解碼及傳輸時延,導致整體時延增加,要實現MTP20ms,挑戰度高。在流暢 性方面,網絡傳輸會帶來畫面卡頓的風險,要有高可靠低時延的網絡做保障,挑戰度高。 本地VR與云VR對比,成本,挑戰,方便,本地VR在用戶側進行圖像渲染。用戶需要購買高性能的設 備以保證良好的VR體驗,因此,用戶購置設備的成本高。,來源:公開資料
12、,由研究院自主研究繪制。,高,低,高,高,本地VR,云VR,,低,云VR將計算與圖像渲染放在云 端,降低了對設備性能的要求 從而降低了成本。, 本地VR需要將內容下載到本 地設備,內容無法聚合。, PC VR有線連接,自由度低。, 一體機頭盔笨重,體驗差。, 云VR可實現內容聚合,用戶無需下載,即點即玩。 無線連接,不受范圍限制,自由度高。 在云端渲染,降低設備性能,從而使頭顯更輕量化。,交互感:本地VR時延控制在20ms內,挑戰小。 清晰度:需要不斷提升片源與顯示屏分辨率。 流暢性:需要不斷提升幀率與刷新率。,中,交互感:引入編解碼及傳輸時延,使MTP20ms,挑戰大。 清晰度:需要不斷提升
13、片源與顯示屏分辨率。 流暢性:網絡傳輸會帶來畫面卡頓的風險,要有高可靠低時 延的網絡做保障,挑戰大。,云VR系統組成與端云異步渲染技術,端云異步渲染技術使云VR滿足MTP20ms,保障用戶體驗 云VR由終端、網絡、平臺及內容四部分組成,利用云平臺強大的計算能力將計算與渲染放在云端,經過處理的畫面編碼后 通過網絡傳輸至用戶VR終端上??梢?,相對于本地VR,云VR引入了編解碼及傳輸時延導致整體時延增加,若按照傳統渲 染技術將難以實現MTP20ms的要求。端云異步渲染技術是將畫面渲染與終端刷新顯示這兩個過程從串行處理分離成并行 處理。在平臺根據用戶最新的姿態信息進行計算與渲染的同時,VR終端將上一次
14、平臺傳送回來的畫面作為基礎進行二次投 影??梢?,此時MTP由終端決定,不依賴于網絡和云渲染,從而滿足MTP20ms。 云VR系統組成與渲染技術,網絡,為云VR提供穩定的網絡傳輸。,平臺,負責云渲染、流化、轉碼、編碼及存儲。 不同業務類型,功能不同。,終端,各種形態的VR終端,具備解碼、內容 呈現及網絡接入等功能。,內容,負責向平臺層提供VR內容。,最新姿態與 位置信息,邏輯計算、實時渲染及 編碼壓縮等,解碼與 呈現,上行 傳輸,下行 傳輸,最新姿態與 位置信息,邏輯計算、實時渲染及 編碼壓縮等,第n+1幀 處理,上行 傳輸,二次 投影,第n幀 顯示,第n幀,姿態與位置等,來源:華為Cloud
15、VR解決方案及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,概述:VR概述,1,方案:基于5G的云VR解決方案,2,應用:5G+云VR應用場景,3,展望:5G+云VR發展趨勢,4,云VR對網絡的需求,大帶寬、高可靠及低時延的網絡是云VR良好體驗的保障 如前文所述,清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗的三大因素。相較于本地VR來說,云VR的業務運行在云端,平臺與 終端之間通過網絡連接,可見,云VR的體驗因素將受到網絡的影響。對于清晰度來說,視頻內容分辨率越高,視頻越清晰, 但也將導致信息量越大,對帶寬的要求越高。對于流暢性來說,視頻內容的有效幀率越高,視頻越流暢,但也會導致信息 量增加,對網絡帶寬的要求
16、增高。另外,視頻流暢性還需要高可靠低時延的網絡保障,否則將會導致視頻的卡頓與花屏。 對于交互感來說,云VR引入網絡傳輸時延,導致強交互業務的MTP時延很難控制在20ms內。雖然端云異步渲染技術可以 使MTP不受實時渲染與網絡的影響,但會造成黑邊的問題,且黑邊占比與網絡時延大小成反比,網絡時延低則黑邊占比小。 可見,大帶寬、高可靠及低時延的網絡是云VR良好體驗的保障。 網絡指標與云VR體驗指標之間的關系,網絡指標,體驗指標,高可靠,低時延,大帶寬,8K 高清晰度,高流暢度,強交互感,云VR體驗,1,2,3,4,5,4,高可靠的網絡能夠支持視頻內容的精準傳輸,以保證云VR的流暢性。,良好的云VR體
17、驗,大帶寬的網絡支持高分率與高幀率的視頻內容傳輸,且傳輸速率高, 可以有效減少卡屯,從而保證云VR的清晰度與流暢性。 3,1,2,低時延的網絡能夠有效減少視頻的卡頓,以保證云VR的流暢性。 5,低時延的網絡能夠降低強交互業務的整體時延及減小弱交互業務的 初始加載時長,從而增強云VR的交互感。,來源:根據華為 Cloud VR網絡方案白皮書及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,5G與千兆家寬,5G與千兆家寬提升云VR體驗,助力云VR發展普及 目前云VR處于發展初期,畫質與交互感均比較差。隨著云VR的不斷發展,更高的畫質與更強的交互感能為用戶帶來更好 的云VR體驗,但也要求更高的網絡帶寬與更低的
18、端到端時延保證穩定的視頻傳輸。在帶寬方面,8K分辨率能基本滿足云 VR對清晰度的需求。8K分辨率的全景視頻使用全視角傳輸方案與H.265編碼標準,需要140Mbps以上的傳輸帶寬。同等清 晰度的強交互業務至少需要260Mbps以上的傳輸帶寬。在時延方面,強交互業務在端云異步渲染方案下,網絡端到端時延 要小于15ms才能基本滿足云VR的交互需求。5G 與千兆家寬均可實現10Gbps的下行速率能保證云VR更高畫質的穩定傳輸, 基于MEC的平臺部署方案能實現毫秒級的端到端時延可保證云VR游戲等強交互業務的良好交互體驗。網絡是應用的基礎。 在5G新基站方面,2019年底,我國已經建設13萬基站實現了5
19、0余個城市的覆蓋,2020年將進一步擴大覆蓋規模以實現地 市級以上城市的覆蓋。在家寬方面,用戶正在向更高速率的家寬遷移,逐步進入千兆家寬時代。在國家政策的大力推動與 運營商的積極建設下,5G與家寬均實現了快速發展,將有效助力云VR的推廣與普及。,13.0,78.0,371.5 211.5,514.6,621.6,500.0%,171.2%,75.6%,38.5%,20.8%,2019,2020e,2024e,2019-2024年中國5G基站建設數量,2021e 基站數量(萬),2022e2023e 增長率(%),2019,2018&2019年中國家寬速率占比,2018 100M以下(%),10
20、0M-1000M(%),1000M(%),來源:工信部,三大運營商推介材料,華為及其他公開資料,根據模型核算。,來源:工信部及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,基于5G的網絡傳輸方案,傳統云平臺集中部署,5G傳輸環節長,滿足云VR初期發展 云VR對于網絡的需求主要用于內容的回傳與分發。對于VR游戲、VR視頻點播等業務來說,網絡是連接云平臺與終端的紐 帶,主要用于視頻與游戲內容的分發。對于VR直播業務來說,實時的內容生產需要網絡實時回傳至云平臺。傳統云平臺集 中部署在云端,5G網絡作為傳輸管道,用戶信息要經過基站,承載網到達核心網,再穿過核心網網關才能訪問部署在骨干 網上的云平臺。若A城市用
21、戶要訪問B城市的云平臺,那么傳輸時延受距離影響更大,傳輸節點更長,時延更高??梢?,在 5G網絡傳輸方案下,用戶信息要按照固定路線穿過整個封閉的運營商網絡,才能訪問互聯網上的數據,傳輸環節長,時延 高,但該方案基于5G NSA組網實現,成熟時間早,能滿足云VR發展初期的需求?;诖髱捁饫w的極簡網絡傳輸方案亦 能滿足云VR初期的發展需求。方案提供商可根據用戶實際情況選擇傳輸方案。 基于5G與光纖的網絡傳輸方案,接入網,基站,VR終端,VR攝像機,核心網,接入網,城域網,骨干網,ONT,ONT,ODN,OLT,BARS,CR,核心網,云平臺,5G網絡回傳,5G網絡分發,光纖網絡回傳,光纖網絡分發,
22、5G 網 絡,光 纖,承載網,OTN,來源:公開資料,由研究院自主研究繪制。,VR應用,基于5G MEC的云VR解決方案,注釋:本報告默認運營商采用UPF與MEC一云承載的主流部署方案。,VR應用部署在MEC上,傳輸環節少,時延低,但成熟時間晚 5G采用SBA架構(Service Based Architecture,即基于服務的架構),核心網控制面與用戶面分離,控制面集中部署調 度,用戶面在靠近用戶側實現分布式部署。在5G網絡下,MEC可實現用戶面功能(UPF)與邊緣計算平臺功能的融合, 在靠近基站側部署,主要提供無線網絡能力、IT業務環境和云計算能力。運營商及第三方廠商可以根據本地用戶的業
23、務特 征,將本地用戶常訪問且對時延要求高的業務部署在MEC上,從而減少云平臺與終端用戶之間的設備跳數,降低端到端時 延,提升用戶體驗?;?G MEC的云VR解決方案,將VR應用部署在MEC上,在MEC上實現VR視頻的轉碼與分發,VR 云游戲的計算與渲染,終端與云平臺之間只需經過基站,一跳可達,傳輸節點少,時延低,能真正實現毫秒級的端到端時 延,保證VR用戶良好的業務體驗,將成為主流的云VR解決方案。但該方案需要成熟的5G網絡支撐,因此,相較于基于 5G的傳輸方案來說,該方案成熟時間晚。另外,MEC亦支持非3GPP的其他通信協議的接入,基于MEC的光纖解決方案 也能實現端到端低時延,助力云VR
24、發展。 基于5G MEC 的云VR解決方案,接入網,基站,核心網,核心網,承載網,OTN,終端 VR終端,骨干網,MEC VR應用,來源:公開資料,由研究院自主研究繪制。,云平臺 VR應用,概述:VR概述,1,方案:基于5G的云VR解決方案,2,應用:5G+云VR應用場景,3,展望:5G+云VR發展趨勢,4,5G云VR應用場景,5G云VR降低消費門檻,提升用戶體驗,將助力VR應用發展 近幾年,經過業界的不斷探索,VR已經實現了在多個領域的應用。根據用戶群體不同,VR應用場景可劃分為2B與2C兩大 類,2B類應用場景涉及教育、醫療、房地產及主題館等領域,2C類的應用主要包括直播、點播、云游戲及健
25、身等。對于 本地VR來說,成本與體驗之間的矛盾阻礙了VR的普及。VR普及率低又將影響內容廠商的投資意愿,從而導致內容匱乏。 內容匱乏在一定程度上又影響了VR的普及。普及率與內容相互制約,影響了VR應用的規?;l展。5G云VR利用云端強 大的計算能力,將應用部署在云端并通過5G網絡進行信息交互,能有效降低用戶消費門檻,提升用戶體驗,助力VR的普 及與VR應用的規?;l展。 5G云VR應用場景,2B應用,2C應用,強交互VR,弱交互VR,VR云游戲,VR健身,VR社交,VR直播,VR視頻,巨幕影院,教育,企業實訓,VR看房,VR醫療,5G+云VR應用場景-視頻,3.2,3.4,2016.6,201
26、9.6,2017.62018.6 直播用戶(億人),7.1,2018.6,2019.6,基于5G的云VR傳輸方案將推動云VR視頻應用的快速發展 截止到2019年6月,我國網絡視頻用戶規模已達到7.6億,網絡直播用戶規模已達到4.3億,分別占網民總數量的88.8%與手 機用戶的50.7%。VR視頻是普通視頻的升級,身臨其境的沉浸感能為用戶帶來極致的觀看體驗,潛在市場規模巨大,對業 界企業有較強的吸引力,有利于產業鏈與內容的完善?;?G的云VR傳輸方案,若CDN部署在運營商省/市機房內,用戶 瀏覽視頻需穿過運營商封閉的網絡,從核心網出去后訪問緩存在CDN上的內容,若CDN上未緩存,需要到源站服務
27、器(云 端)獲取,雙向時延高,視頻加載、切換的時間長?;?G MEC的解決方案,可將CDN部署在MEC上,實現了CDN的進 一步下沉,用戶信息一站可達,能有效降低時延,提升用戶體驗??梢?,基于5G MEC的解決方案能提供更好的云VR視頻 體驗,但是該方案要基于5G SA組網實現,成熟時間晚,若要基于5G NSA部署MEC,需要對核心網進行升級改造,實現 困難且成本高。5G云VR傳輸方案基于5G NSA組網實現,成熟時間早。云VR視頻業務屬于eMBB場景,對時延要求相對 寬松,在40ms時延內對用戶影響不大,因此,基于5G的云VR傳輸方案能保障云VR視頻用戶的良好體驗,將推動云VR視 頻應用場
28、景的發展?;?G MEC的解決方案是未來主流的解決方案,將進一步提升云VR視頻用戶的體驗,同時基于 MEC的CDN也將成為未來的發展趨勢。在內容方面,存量影視長視頻、抖音等短視頻的轉換,熱點體育賽事、會議、演唱 會直播及海外VR視頻內容的引入使VR視頻內容逐漸豐富化。在云VR發展前期,VR視頻內容相對豐富,基于5G的云VR傳 輸方案將推動云VR視頻點播、云VR視頻直播的快速發展。 2018.6&2019.6中國網絡視頻用戶規模2016.6-2019.6中國網絡直播用戶規模 7.64.34.3,網絡視頻用戶(億人),來源:CNNIC及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,來源:CNNIC及其他
29、公開資料,由研究院自主研究繪制。,5G+云VR應用場景-云游戲,3.9,4.2,4.8,4.9,2016.6,2019.6,2017.62018.6 網絡游戲用戶(億人),3.0,3.9,4.6,4.7,2016.6,2019.6,基于5G MEC的解決方案與VR內容的成熟推動VR云游戲發展 截止到2019年6月,我國網絡游戲用戶規模已經達到4.9億,占全國網民總數的57.8%,手機網絡游戲用戶規模達到了4.7億, 占手機用戶的55.2%。VR云游戲能有效降低用戶消費門檻,為用戶帶來極致的游戲體驗,潛在市場規模大,但對網絡時延 要求高,交互體驗保障難度大。在端云異步渲染技術下,網絡時延需要控制
30、在18ms以內,才能基本保障VR云游戲用戶的 交互體驗?;?G的云VR傳輸方案,畫面的渲染在云端進行,網絡整體時延包括運營商內網與外網時延,受傳輸節點與 傳輸距離的影響大,時延難以保障。在5G SA組網下,MEC有多種部署方案,可根據用戶需求下沉到更靠近用戶的位置, 從而減小傳輸距離,降低傳輸時延?;?G MEC的解決方案,在MEC上實現畫面渲染,設備跳數少、傳輸距離短,整體 時延小,能夠為云VR游戲用戶提供極致的游戲體驗。在內容方面,受投入成本與研發周期的影響,目前VR游戲主要以射 擊類游戲與休閑游戲為主,種類單一,難以推動VR游戲用戶的規模增長??梢?,基于5G MEC解決方案的成熟與多
31、品類游 戲的發展,才能推動現有的游戲用戶大規模向VR云游戲遷移,推動VR云游戲用戶的規模增長。 2016.6-2019.6中國網絡游戲用戶規模2016.6-2019.6中國手機網絡游戲用戶規模,2017.62018.6 手機網絡游戲用戶(億人),來源:CNNIC及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,來源:CNNIC及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,5G+云VR應用場景-教育,視頻教學類的應用,體驗易保障,內容開發難度低,發展快 云VR在教育領域中的應用主要涉及K12教育和職業/高等教育兩個細分領域,其中在K12教育中的應用主要是視頻教學類的 場景,屬于弱交互VR,在職業/高等教育中的應
32、用既包括視頻教學類應用,又包括實操類的強交互VR應用?;?G的云 VR傳輸方案能保障視頻教學類應用的良好體驗,基于5G MEC的云VR解決方案才能為實操類應用提供更好的體驗。目 前,VR在教育中的應用,以建立專用VR教室的形式在各院校中推廣。2018年,我國小初高學校共有22.8萬所,按照40人 的專用VR教室配置,預測該市場將達到912萬的用戶規模。2018年,我國職業及高等學校共有1.3萬所,按照100人的VR 實驗室配置,預測該市場將達到130萬的用戶規模。在內容方面,K12教育的VR課件開發難度低,職業、高等教育實操類 的VR應用,專業性強,開發難度較高。因此,在教育應用場景中,K1
33、2教育及職業、高等教育中視頻直播教學等視頻教學 類應用場景的體驗易保障,且內容開發難度低,發展速度快。,2016-2018年中國小初高學校數量,2016 小學(萬所),2017 初中(萬所),2018 普通高中(萬所),1.1,1.1,1.0,0.3,0.4,0.3,20162017 職業教育學校(萬所),2018 高等教育學校(萬所),5G云VR在K12教育中的應用 虛擬出古詩詞中的意境、生物細胞中的微觀世界等學習環 境與場景,將書面知識生動形象的呈現,從而可以增加學 生學習的趣味性,提升學習效果。 應用案例:語文教學、科普教學等。,來源:教育部及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,來源:
34、教育部及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,5G云VR在職業/高等教育中的應用 構建高度仿真的實驗環境與實驗對象,學生在虛擬環境中進行學 習、實驗及實踐,從而達到提升學習效率、降低教育成本、規避 實驗帶來的風險的目標。 應用案例:汽車維修教學、焊接實訓、化學實驗、醫療實訓等。 2016-2018年職業/高等學校數量,5G+云VR應用場景-醫療,98.4,98.3,98.7,99.7,2015,2016,2017,2018,2019,示教、探視及簡單操作訓練等應用場景發展速度較快 云VR在醫療行業的應用主要包括遠程醫療、教育培訓及醫療診斷三個細分領域。遠程醫療包括遠程會診、遠程手術指導、 遠程
35、康復指導、遠程巡視/查房等。教育培訓是指對醫護人員的教育和培訓,主要包括醫學解剖教學,手術直播教學及手術 操作訓練等。醫療診斷是指將VR作為診療水平提升的工具,主要包括醫學影像的分析和診斷、手術規劃、精神類疾病治療 等。其中,醫學解剖、手術操作訓練等強交互VR應用需要基于5G MEC的解決方案才能保障良好的體驗需求。目前,業內 主要采用內容廠商、解決方案廠商直接為醫院提供服務的模式。因醫療領域專業性強,細分領域多,內容廠商同時兼顧內 容制作和應用推廣,投入大,內容更新慢,不利于VR在醫療領域的發展。未來,云平臺模式,云VR平臺與內容廠商、解 決方案商分工合作,共同推動VR在醫療領域的應用更具優
36、勢。VR在醫療領域已經實現了急救操作訓練、直播教學、新生 兒探視、ICU病人探視、精神疾病及心理疾病康復治療等細分領域的應用。2019年,我國醫療機構數量共計101.4萬個, 按照醫院平均采購50臺,基層醫療機構平均采購10臺計算,預測VR在醫療領域可達到1000萬的用戶規模。在內容方面, 如上文所述,醫療領域專業性強,細分領域多,需要由資深醫療背景的內容開發團隊,或者內容制造商與醫院合作開發, 內容開發難度大,且開發周期長,發展較緩慢。綜上所述,在醫療領域,示教、探視及簡單操作訓練等體驗易保障且內容 易開發的應用場景,發展速度較快。 2015-2019年中國醫療機構數量 101.4,醫療機構
37、總數量(萬個),來源:國家統計局及其他公開資料,由研究院自主研究繪制。,概述:VR概述,1,方案:基于5G的云VR解決方案,2,應用:5G+云VR應用場景,3,展望:5G+云VR發展趨勢,4,5G+云VR為運營商帶來發展機會,5G與云VR相互促進,推動運營商5G業務及云VR業務的發展 5G的大帶寬與低時延保障云VR良好的用戶體驗,助力云VR的發展。云VR作為5G的典型應用場景之一,規?;l展又將 加速5G網絡的建設與應用。5G與云VR相互促進,為運營商帶來發展機會。首先,云VR視頻點播、體育賽事/演唱會直播 及云游戲等場景的規?;l展,將帶來DOU的爆發式增長,推動運營商5G業務的發展。其次,
38、5G實現云網融合,為運營,商發展云VR業務帶來優勢。,114.0,193.8,341.1,528.7,734.9,2019,2020e2021e2022e2023e 云VR終端節約的成本規模(億元),5G與云VR相互促進,為運營商帶來發展機會,5G推動云VR發展, 5G保證云VR良好的用戶體驗,助力云VR發展。 5G云VR有效降低VR終端成本,從而降低了用戶使用門 檻,助力云VR的規?;l展。 2019-2023年5G云VR終端節約 的成本規模,云VR規?;l展加速5G應用,運營商發展機會,1, 云VR的規?;l展將加速5G網絡的建設與應用。 云VR視頻點播、體育賽事/演唱會/游戲直播及云游戲
39、 等應用的發展將帶來移動流量的增長。,云VR發展帶來DOU的爆發式增長,推動5G業務發展,2,相互促進,5G實現云網融合,使運營商具備發展云VR應用的優勢 體驗優勢 5G MEC實現云網融合,運營商云VR內容可部署在靠近網絡最近位 置,一跳可達,時延低,能為云VR用戶提供更好的交互體驗。 5G MEC可按照用戶需求,部署在更靠近用戶的位置,傳輸距離 短,時延低,交互體驗更好。 成本優勢 UPF與MEC一云承載,5G業務與云VR業務共攤設備及運維等成 本,運營商云VR業務成本更低。 運營商可以開放MEC能力,為第三方提供服務,進一步降低成本。,用戶優勢 5G網絡是良好云VR體驗的保障。5G網絡與
40、云VR綁定銷售,使運營 商具備向其龐大C端用戶推廣云VR業務的優勢。,來源:公開資料,由研究院自主研究繪制。,5G云VR典型應用場景分析,潛 在 市 場 規 模,低,云VR視頻發展快,運營商改變視頻、云游戲平臺的市場格局 3G/4G時代,雖移動互聯網應用層出不窮,對網絡帶寬的要求也越來越高,但對時延指標要求不高,運營商封閉的移動網 絡能保障良好的用戶體驗。5G時代,移動互聯網應用不但要求更高的帶寬,也對傳輸時延要求更加嚴格。5G網絡使能應 用發展,對用戶體驗的影響增大。因此,5G時代,除內容外,體驗也將成為影響用戶決策的主要因素之一。對于云VR來 說,體驗不但會影響云VR細分應用場景的發展速度
41、,也可能改變視頻、云游戲等升級類場景的市場格局。一方面,在終端 價格下降的前提下,良好的體驗與豐富的內容將推動云VR應用的快速發展。內容豐富度主要受云VR細分應用場景的潛在 市場規模及內容開發難度的影響。潛在市場規模大的細分應用場景,內容制作商多且投資意愿強,內容也更加豐富。目 前,云VR視頻點播與視頻直播的用戶體驗易保障,且內容比較豐富,發展速度快。另一方面,運營商同時掌握云網資源, 能提供更好的云VR體驗,可能會憑借體驗優勢改變現在視頻、云游戲等升級類應用的市場格局,尤其是對時延要求嚴格的 云游戲應用,但受體制影響的團隊素質及運營能力是其成功的關鍵阻力。 5G云VR典型應用場景分析 高,視
42、頻-視點播頻,直播-體育賽事/演唱會,高,低 來源:由研究院自主研究繪制。,良好體驗的保障難度,游戲-云游戲,教育-視頻類教學,醫療-精神類疾病治療,教育-實訓/實驗,醫療-解剖/手術訓練,醫療-醫學影像分析,醫療-遠程診斷/指導,醫療-遠程手術,運營商云VR業務發展建議,運營商云VR發展建議:打基礎、快布局、建生態 運營商應充分發揮其云網優勢,積極布局云VR業務,并與上下游企業共同推動云VR的發展。首先,運營商應快速建設高 質量的5G網絡,為云VR的發展打好基礎,充分發揮其優勢。其次,運營商應快速布局云VR業務,搶占用戶,建立體驗與 價格壁壘。最后,運營商還應該與上下游產業鏈共同推動云VR的
43、發展與普及。,打基礎,1,快布局,建生態,運營商云VR業務發展建議 2,3,搶占用戶,建立壁壘。 充分發揮5G云網資源優勢,多建試點進行測試驗證,積 累經驗。,合作、公開征集內容、綜藝及MV等自制內容、體育賽 事等直播,海外內容引入等方式豐富內容資源。 以體驗與成本優勢,快速建立體驗與價格壁壘。 與5G業務綁定,以套餐形式精準推送,搶占C端用戶。 整合CDN、云計算供應商,由租資源向提供服務轉變。 通過對標國內外頭部云VR平臺,提升平臺運營能力,提 升用戶粘性。 對于專業性強的B端應用,需多與用戶溝通,了解客戶,運營商應充分發揮紐帶作用, 協調整合云VR產業鏈上下游 企業,共同建立云VR生態, 推動云VR規?;瘧?。 共同推動云VR終端價格 的下降。 共同推動云VR內容的完 善。 共同推送云VR終端形態 的完善。,5G網絡是云VR體驗的保障,運營商應該充分發揮云網資源優勢,建立云VR平臺,快速,也是運營商發展云VR業務的 優勢來源。運營商應整合資 源,加大投資,快速建設5G,SA網絡,發揮云網資源優勢, 多措并舉大力豐富內容資源。通過與優秀內容廠商戰略,推進基于5G MEC的云VR解 決方案的成熟,保障云VR用 戶的良好體驗,為云VR的發 展打基礎。,需求與痛點,補充專業知識。,來源:由研究院自主研究繪制。,