中國游戲產業研究院:2020 中國游戲產業報告(36頁).pdf

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1、 2020年中國游戲產業報告 China Gaming Industry Report 序 言 2020 年是全面建成小康社會和“十三五”規劃收官之年,也是謀劃“十四五”的關鍵之年。游戲產業作為社會主義文化事業的重要組成部分, 在今年一系列的產業政策扶持和指導下, 抵御住了疫情的沖擊,穩中有升,為新時期高質量發展奠定了堅實基礎。 近幾年來, 廣大游戲從業者認真貫徹落實中央精神, 更加注重社會效益,更加注重未成年人保護工作,更加注重精品化建設,更加注重文化內涵,更加注重科技賦能,不斷創造優質內容,推動產業創新與融合,讓中國游戲產業呈現出健康、繁榮、多元的發展態勢。2020 年,我國游戲用戶規模逾

2、 6.6 億人,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,同比增長 20.71%,增速同比提高 13.05個百分點。 “游戲出?!币幠_M一步擴大,自主研發游戲海外市場實際銷售收入 154.50 億美元,同比增長 33.25%,增速同比提高12.3 個百分點,國際化水平進一步提升。 企業的社會責任意識更加突出。 新冠疫情開始后, 廣大游戲企業積極響應中央號召, 迅速投身于抗疫防疫戰斗中。 通過主動捐款捐物、及時復工復產、用心開發抗疫游戲等方式,努力服務于全國 疫情防控和經濟社會發展大局, 較好地踐行了社會責任, 體現了行業擔當,贏得了廣泛贊譽。 今年,遵循新版未成年人保護法“網絡保護”專章

3、的法律要求, 按照主管部門“規范網絡游戲服務, 保護未成年人身心健康成長”的工作要求, 實名認證系統日趨完善,網絡游戲適齡提示等團體標準編制完成,防沉迷工作得到普遍落實。新修訂的著作權法加強了對著作權的保護力度。通過全行業的共同努力,我國游戲研發和運營水平達到新高度, 游戲企業創作出一批高質量的作品,在畫質、玩法、故事情節上都有了突破。以 5G、云計算、人工智能為代表的技術創新, 不斷推動游戲產業生態變革, 為游戲企業創造了更多的發展機會,提升了中國游戲的核心競爭力。 面向未來,中國游戲產業要堅持正確的歷史觀、民族觀、文化觀,正本清源、守正創新。立足于人民、立足于生活,不斷創造出思想精深、藝術

4、精湛、制作精良的精品力作。闡釋好中國文化,講好中國故事,把高質量發展的藍圖變為現實,為“十四五”時期推進社會主義文化強國建設貢獻力量。 目 錄 序言序言 第一章第一章 20202020 年中國游戲產業發展概述年中國游戲產業發展概述.1 1 一、防沉迷工作全面推進,未成年人保護深化發展.1 二、抗擊疫情爭做行業先鋒,公益互助彰顯社會責任.1 三、內容創新凸顯產品特色,精品化發展體現文化傳承.2 四、各地政策支持力度加大,產業發展呈現全新景象.3 五、技術賦能優化市場格局,新興產業規模增勢明顯.3 六、游戲著作權意識逐漸增強,版權管理日趨規范.4 七、游戲“走出去”步伐加快,產品海外影響力逐漸上升

5、.4 第二章第二章 20202020 年中國游戲產業發展狀況年中國游戲產業發展狀況 .7 7 一、中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模.7 二、中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入.10 三、中國游戲細分市場狀況.13 四、中國游戲分品類市場狀況.20 第三章第三章 中國游戲產業發展趨勢中國游戲產業發展趨勢 .2626 一、堅持落實國家指導要求,未成年人保護工作持續加強.26 二、創新激發產業發展活力,精品化升級提高核心競爭力.26 三、技術加速產業換擋升級,云游戲、電競、VR 持續發展 .27 四、跨界融合成為主流,“游戲+”實現多維市場共贏 .27 五、“走出去”戰略持續發力,海外影響力持續

6、增強.28 第一章第一章 20202020 年中國游戲產業發展概述年中國游戲產業發展概述 一、防沉迷工作全面推進,未成年人保護深化發展 防沉迷工作是游戲產業健康發展的基礎。 在主管部門的嚴格要求和管理下,游戲防沉迷工作在整個行業內得以全面、有序推進,如完善網絡游戲賬號的實名認證系統升級工作、 嚴格管理未成年人的網絡游戲時長、 重點監督未成年人的游戲付費服務、 強化行業監督和適齡提示制度等。 防沉迷工作已成為融合行業管理、 家長引導、學校監督于一體的社會責任義務。 2020 年 10 月,我國未成年人保護法的修訂為游戲行業發展提出了新的要求。加強未成年人的保護工作是全社會必須履行的社會責任和基本

7、義務。在“社會效益為先”的重要原則推動下,網絡游戲適齡提示團體標準已基本完成,體現了全行業貫徹落實未成年人保護法的共識。 二、抗擊疫情爭做行業先鋒,公益互助彰顯社會責任 2020 年,游戲企業除了開展支邊、支教、助農、基建等大量的公益事業外,還在三個方面作出了積極貢獻。一是在疫情期間,游戲企業積極響應國家號召, 捐款捐物。 據中國音數協游戲工委統計,第第一一章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展概概述述 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1 1 截至 2020 年 3 月 5 日,80 余家游戲企業合計捐款 22.29 億元;二是游戲企業依托自身平臺, 推出抗疫題材的網絡游

8、戲, 傳播防疫知識,提高網民抗疫信心;三是在面對國家復工復產號召時,游戲企業快速響應, 有序開展生產經營活動, 很多頭部企業基本不裁員不減薪,為經濟的提升、社會的安定,做出了自己的貢獻,提升了行業的服務水平。 三、內容創新凸顯產品特色,精品化發展體現文化傳承 創新是整個文化產業高質量發展的核心要義。 作為迭代升級速度較快的產業, 游戲的內容創新能力尤為重要, 是推動產業發展的首要動能。 2020 年,我國游戲產業深耕產品制作,從 IP 產品的孵化到游戲、 動漫、 影視等多平臺的跨界聯動, 再到文化衍生品的授權開發,產業鏈條不斷延伸。 底蘊豐厚的中國優秀傳統文化, 為網絡游戲的內容創新提供了更為

9、廣闊的發展空間, 激發了游戲行業生產更多思想精深、 藝術精湛、 制作精良的精品力作, 催生出了更多內容豐富、形態多樣的游戲產品,進一步滿足了消費者的精神文化需求。 2 2 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 中中國國游戲產產業業報報告告 四、各地政策支持力度加大,產業發展呈現全新景象 各地區依據各自的地緣優勢和地方特色,聚焦區域產業發展,游戲開發和制作呈現出新景象。 如北京立足產業全局, 大力推動 “一都五中心”建設工作,構建網絡游戲發展的產業新格局;上海依托經濟優勢,著力打造中國“電競之都”的產業標簽,在組織電競聯賽、游戲解說方面取得了較快發展,孵化了一批有實力、有技術、有

10、品牌的游戲企業。 此外, 越來越多的地方都在響應國家有關文化產業的政策號召, 向以游戲為代表的數字內容產業發力, 制訂相關的城市游戲產業發展規劃。 五、技術賦能優化市場格局,新興產業規模增勢明顯 隨著 5G 技術在中國市場上的發展,新一輪科技革命和產業變革正蓄勢待發,云計算、VR 等產業加速演進。技術賦能,產業升級,成為 2020 年中國游戲產業的重要標志。智能信息技術的發展為移動游戲的開發提供了全新平臺和發展機會。 過去一年我國的移動游戲發展持續推進,市場份額逐年增長。同時,云游戲、電子競技、VR 游戲依托 5G 技術的商用,聚焦用戶娛樂與生活需求,大力推進了游戲產業生態的革新和結構的調整。

11、 第第一一章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展概概述述 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 3 3 六、游戲著作權意識逐漸增強,版權管理日趨規范 游戲產業的快速發展, 對版權保護提出了更高要求。 作為版權的持有方, 游戲企業運用多種手段保護自身合法權益, 著作權意識在不斷增強,版權管理水平也在不斷提高。 當然, 游戲版權的保護管理離不開來自國家和行業層面的指引,也離不開法治的保障。2020 年 8 月 2 日,中國版權協會網絡游戲版權工作委員會在京成立。11 月 11 日,十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關于修改著作權法的決定, 修改后的 中華人民共和國著作權法

12、將于 2021 年 6 月 1 日起施行,成為我國現階段保護公民、 企業知識產權合法權利的有力工具, 也為游戲行業的版權授權、使用、保護等工作提供了指引,使游戲行業的版權管理工作日趨規范。 七、游戲“走出去”步伐加快,產品海外影響力逐漸上升 2020 年我國自主研發的游戲產品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大。 “走出去”的范圍從港澳臺地區、 東南亞地區為主逐步轉向全球, 在發力美國、 日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。 出海游戲類型與題材也逐漸豐富。 游戲版權領域的中中國國游戲產產業業報報告告 4 4 2 202002

13、0 年中國年中國游戲產業報告產業報告 引進與開發、 海外代理、 收購參股、 共同開發等多種合作模式并存。以網絡游戲為載體,借助互聯網優勢,突破全球資本和技術壁壘,為我國文化的海外傳播創造了新的途徑與方式, 有效提升了國家的文化軟實力。 隨著國際形勢的變化, 中國游戲企業出海也受到來自各方面的不確定因素影響, 游戲 “走出去” 將面臨機遇與挑戰并存的新格局。 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 5 5 第第一一章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展概概述述 第二章第二章 20202020 年中國游戲產業發展狀況年中國游戲產業發展狀況 一、中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模 20

14、20 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規模增長持續放緩,自主研發游戲收益良好。 1.1 中國游戲產業實際銷售收入 圖 1 中國游戲市場實際銷售收入及增長率 2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。 1144.81 1407.02 1655.66 2036.07 2144.43 2308.77 2786.87 37.65 22.90 17.67 22.98 5.32 7.66 20.71 0102030400.00500.001,000.001,500.002,000.002,500.003,0

15、00.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%億元中國游戲市場實際銷售收入增長率 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 7 7 第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 1.2 中國游戲用戶規模 圖 2 中國游戲用戶規模及增長率 2020 年,中國游戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達 6.65億人,同比增長 3.7%。 517.31 533.96 565.51 583.18 625.66 641.08 664.79 4.603.225.913.137.282.473.700123456780.00100.00200.

16、00300.00400.00500.00600.00700.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%百萬中國游戲用戶規模增長率中中國國游戲產產業業報報告告 8 8 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1.3 中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入 圖 3 中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入及增長率 2020 年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入 2401.92億元,比 2019 年增加了 506.78 億元,同比增長 26.74%。 726.60 986.66 1182.53 1397.37 1643.90 1895.14

17、2401.9252.45 35.79 19.85 18.17 17.64 15.28 26.74 01020304050600.00500.001,000.001,500.002,000.002,500.003,000.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%億元中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入增長率 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 9 9 第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 二、中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入 2020 年, 中國自主研發游戲海外市場銷售收入保持穩定增加,“走出去”依然是國家、

18、企業關注的發展方向。 2.1 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入 圖 4 中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入及增長率 2020 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達 154.50億美元,比 2019 年增加了 38.55 億美元,同比增長 33.25%,繼續保持高速增長態勢。 30.76 53.08 72.29 82.76 95.86 115.95 154.50 69.02 72.55 36.19 14.47 15.83 20.95 33.25 0204060800.0020.0040.0060.0080.00100.00120.00140.00160.00180.002014年 2

19、015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%億美元中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入增長率中中國國游戲產產業業報報告告 10 10 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 2.2 中國自主研發移動游戲海外市場收入前 100 類型收入占比 圖 5 中國自主研發移動游戲海外市場收入前 100 類型收入占比 2020 年,中國自主研發移動游戲海外地區收入分布中,策略類游戲收入占比為 37.18%,射擊類游戲收入占比為 17.97%,角色扮演類游戲的收入占比為 11.35%。三類游戲合計占比達到 66.5%。 策略類(含SLG), 37.18%射擊類, 17.

20、97%角色扮演類(ARPG/MMORPG), 11.35%放置類, 6.07%卡牌類, 4.53%博彩類, 3.38%劇情互動, 3.19%多人在線戰術競技類(MOBA), 2.92%模擬經營類, 2.83%消除類, 2.49%其他, 8.09% 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1111 第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2.3 中國自主研發移動游戲海外重點地區收入占比 圖 6 中國自主研發移動游戲海外重點地區收入占比 2020 年,中國自主研發移動游戲海外地區收入分布中,來自美國市場的收入占比為 27.55%,蟬聯第一。來自日本、韓國的收入占比分別

21、為 23.91%和 8.81%。三個地區合計貢獻了中國自主研發移動游戲出海收入的 60.27%。 美國, 27.55%日本, 23.91%韓國, 8.81%德國, 3.93%英國, 2.70%法國, 2.07%沙特, 1.75%土耳其, 0.91%印尼, 0.89%巴西, 0.89%印度, 0.34%其他, 26.25%中中國國游戲產產業業報報告告 12 12 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 三、中國游戲細分市場狀況 2020 年,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮, 實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。 3.1 中國移動游戲市場規

22、模 圖 7 中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率 2020 年,中國移動游戲市場實際銷售收入 2096.76 億元,比2019 年增加了 515.65 億元,同比增長 32.61%。 274.92 514.65 819.17 1161.15 1339.56 1581.11 2096.76 144.59 87.20 59.17 41.75 15.36 18.03 32.61 03060901201500.00500.001,000.001,500.002,000.002,500.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%億元中國移動游戲市場實際銷售收

23、入增長率 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1313 第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 3.2 中國移動游戲用戶規模和增長率 圖 8 中國移動游戲用戶規模及增長率 2020年, 中國移動游戲用戶規模達6.54億人, 同比增長4.84%。 357.50 455.33 527.84 553.97 604.95 624.15 654.35 15.14 27.36 15.93 4.95 9.20 3.17 4.84 0510152025300.00100.00200.00300.00400.00500.00600.00700.002014年 2015年 201

24、6年 2017年 2018年 2019年 2020年%百萬中國移動游戲用戶規模增長率中中國國游戲產產業業報報告告 14 14 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 3.3 中國客戶端游戲市場規模 圖 9 中國客戶端游戲市場實際銷售收入及增長率 2020 年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入 559.2 億元,比2019 年減少了 55.94 億元,同比下降 9.09%。 608.93 611.57 582.49 648.61 619.64 615.14 559.20 13.48 0.43 -4.75 11.35 -4.47 -0.73 -9.09 -15-10-50510150.

25、00100.00200.00300.00400.00500.00600.00700.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%億元中國客戶端游戲市場實際銷售收入增長率第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1515 3.4 中國網頁游戲市場規模 圖 10 中國網頁游戲市場實際銷售收入及增長率 2020 年,網頁游戲產品開服量減少,整體市場持續下降。中國網頁游戲市場實際銷售收入僅為 76.08 億元,比 2019 年減少了22.61 億元,同比下降 22.9%,同比增速呈現逐年下降

26、的趨勢。 202.70 219.60 187.15 156.03 126.48 98.69 76.08 58.76 8.34 -14.78 -16.63 -18.94 -21.98 -22.90 -30-20-100102030405060700.0050.00100.00150.00200.00250.002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年%億元中國網頁游戲市場實際銷售收入增長率中中國國游戲產產業業報報告告 16 16 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 3.5 中國游戲市場占比 圖 11 中國游戲市場收入占比 2020 年,

27、中國移動游戲市場實際銷售收入 2096.76 億元,占比為75.24%; 客戶端游戲市場實際收入559.2億元, 占比為20.07%;網頁游戲市場實際銷售收入 76.08 億元,占比為 2.73%,移動游戲收入占據游戲市場主要份額。 移動游戲, 75.24%客戶端游戲, 20.07%網頁游戲, 2.73%其他游戲, 1.96%第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1717 3.6 中國電子競技游戲市場規模 圖 12 中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率 2020年, 中國電子競技游戲市場實際銷售收入1365.57億元,

28、比 2019 年增加了 418.3 億元,同比增長 44.16%。 504.60 730.51 834.38 947.27 1365.5744.77 14.22 13.53 44.16 051015202530354045500.00200.00400.00600.00800.001,000.001,200.001,400.001,600.002016年2017年2018年2019年2020年%億元中國電子競技游戲市場實際銷售收入增長率中中國國游戲產產業業報報告告 18 18 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 3.7 中國電子競技用戶規模 圖 13 中國電子競技游戲用戶規模

29、及增長率 2020 年,中國電子競技游戲用戶規模達 4.88 億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。 第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 1919 300.89 364.42 428.23 444.93 487.86 21.11 17.51 3.90 9.65 05101520250.00100.00200.00300.00400.00500.00600.002016年2017年2018年2019年2020年%百萬中國電子競技游戲用戶規模增長率 四、中國游戲分品類市場狀況 2020 年,中國游戲市場中細分游戲類

30、型的比例,角色扮演類游戲在整體市場收益和所有產品類型中仍占較高份額。 4.1 收入排名前 100 移動游戲產品類型占比 圖 14 收入排名前 100 移動游戲產品類型占比 2020 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過 10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為 28%;卡牌類游戲,占比為 16%;策略類游戲,占比為 12%。 角色扮演類(ARPG/MMORPG), 28%卡牌類, 16%策略類(含SLG), 12%回合制角色扮演類, 8%消除類, 4%體育競技類, 4%多人在線戰術競技類(MOBA), 3%射擊類, 3%放置類,

31、 3%棋牌類, 3%其他, 16%中中國國游戲產產業業報報告告 20 20 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 4.2 收入排名前 100 移動游戲產品類型流水收入占比 圖 15 收入前 100 移動游戲產品流水收入占比 2020 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,角色扮演類游戲占比為 19.48%;多人在線戰術競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,占比為 15.28%;射擊類游戲僅次于多人在線戰術競技類游戲,占比為 15.04%,三者占總收入的 49.8%,占全部收入的近一半。 角色扮演類(ARPG/MMORPG), 19.48%多人在線戰術競技類(MOBA)

32、, 15.28%射擊類, 15.04%策略類(含SLG), 12.06%回合制角色扮演類, 11.46%卡牌類, 7.77%放置類, 3.75%消除類, 2.46%競速類, 2.14%棋牌類, 2.10%其他, 8.46%第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 2121 4.3 收入排名前 100 移動游戲產品 IP 類型數量占比 圖 16 收入排名前 100 移動游戲產品 IP 類型數量占比 2020 年,在收入前 100 移動游戲產品 IP 類型數量占比中,數量占比最多的是自創 IP,占比為 36%。另有 24%、9%和

33、 8%的移動游戲分別由客戶端游戲、小說和主機/單機游戲改編而來。 客戶端游戲客戶端游戲, 24%小說小說, 9%主機主機/單機單機, 8%移動游戲移動游戲, 8%動漫動漫, 7%經典經典, 5%其他其他, 3%自創自創IP,36%中中國國游戲產產業業報報告告 22 22 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 客戶端游戲, 24%小說, 9%主機/單機, 8%移動游戲, 8%動漫, 7%經典, 5%其他, 3%自創IP,36% 4.4 收入排名前 100 移動游戲產品畫風類型流水收入&數量占比 圖 17 收入排名前 100 移動游戲產品畫風類型流水收入&數量占比 2020 年,在

34、中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,寫實風格的產品數量占比雖然略低,但是收入比例較高。 寫實風格, 52.82%卡通動漫風格, 47.18%寫實風格, 35%卡通動漫風格, 65%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%70.00%寫實風格卡通動漫風格流水收入占比數量占比第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 2323 4.5 收入排名前 100 移動游戲產品題材類型流水收入&數量占比 圖 18 收入排名前 100 移動游戲產品題材類型流水收入占比 圖 19 收入排名前 100

35、 移動游戲產品題材類型數量占比 玄幻/魔幻, 24%歷史, 16%弱題材, 14%武俠, 11%神話/傳說, 10%現代, 7%科幻, 6%體育, 6%動漫改編, 4%文化融合, 2%現代, 16.75%玄幻/魔幻, 15.50%文化融合, 15.06%歷史, 14.33%神話/傳說, 12.30%弱題材, 7.44%武俠, 7.27%科幻, 5.29%體育, 3.68%動漫改編, 2.38%中中國國游戲產產業業報報告告 24 24 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 2020 年,在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中,在流水收入最高的游戲類型中,前三種類型分別是現代題

36、材、玄幻/魔幻題材和文化融合題材,所占比例分別為 16.75%、15.5%和 15.06%。題材類型占比最高的三種類型的游戲分別是玄幻/魔幻、歷史和弱題材游戲,占比分別是 24%、16%和 14%。玄幻/魔幻題材類游戲在流水收入和數量占比中都進入前三名。 第第二二章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展狀狀況況 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 2525 第三章第三章 中國游戲產業發展趨勢中國游戲產業發展趨勢 一、堅持落實國家指導要求,未成年人保護工作持續加強 從行業的整體發展來看, 落實未成年人保護工作始終是游戲行業的工作重點, 也是游戲行業應當踐行的首要責任。 游戲行業的

37、未成年人保護工作在未來將持續加強, 防沉迷工作會繼續深化。 盡管部分游戲企業在未成年人保護方面的措施有待完善, 但伴隨著各項要求的逐步推進, 游戲企業的社會責任意識、 未成年人保護的參與度以及自我審查的標準和要求勢必會大幅提升。 未來, 未成年人的保護工作將匯集國家、政府、企業、家長、用戶等多方力量,構建起底蘊豐厚、形態多元的實踐陣地。 二、創新激發產業發展活力,精品化升級提高核心競爭力 創新和精品化發展仍是游戲保持競爭活力的關鍵因素, 行業性政策的扶持將扮演更加重要的角色。 在未來的行業發展中, 游戲產業在創新層面的資金投入和政策傾斜會更加明顯。 不僅體現在財政扶持、激勵補貼方面,更會體現在

38、人才培養、打造精品方面。受到地方性政策的鼓勵, 全國各地游戲產業的精品化、 品牌化工程將更中中國國游戲產產業業報報告告 26 26 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 加深入,由集中到發散,形成一線城市引領創新創造,各地方因地制宜集群發展的產業格局,推動產業高質量、可持續發展。 三、技術加速產業換擋升級,云游戲、電競、VR持續發展 技術進步是游戲產業高速發展的內在動力, 推動著整個產業的演變和進化。人工智能、大數據、5G、云計算等技術應用引發了新一輪的產業研發創新,加速了游戲產業換擋升級。 隨著 5G 商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網絡基礎將推動云游戲、電競和

39、VR 產業的快速發展。 云游戲市場在未來幾年將會快速增長, 成本的降低, 運營模式的成熟, 基礎設施建設的推進速度還需假以時日。 電子競技產業的發展也將進入快車道,與其他產業的融合程度逐漸深入。VR/AR 游戲等對技術依賴性強的產業分支也有著相當的發展潛力。 四、跨界融合成為主流,“游戲+”實現多維市場共贏 跨行業融合發展將成為游戲產業盈利增長的新熱點。 衍生品和文創產品的開發,教育產業游戲化思維的深入是“游戲+”跨界聯動的重點。通過“游戲+”“IP+”去探索游戲產業新的邊界,加速游戲與教育、旅游、影視、文創、體育等方面的融合發展,讓游戲承載著越來越多的社會功能, 在追求社會價值最大化同時催生

40、新業第第三三章章 中中國國游游戲戲產產業業發發展展趨趨勢勢 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告 2727 態,增強產業活力。此外,多產業多平臺一體化的經營發展模式,也為多元融合和跨界合作提供平臺支撐,實現雙贏或多贏。 五、“走出去”戰略持續發力,海外影響力持續增強 中國游戲“走出去”依然是文化走出去的重要方向,是頭部企業發展的重要布局, 是中小企業發展的重要手段。 中國游戲海外出口將保持高速增長, 市場覆蓋區域將繼續擴大, 產品類型亦將更加多元,越來越多的海外玩家將深刻感受中國文化的魅力。為此,出海游戲企業要進一步提升游戲的內容品質、技術含量、文化水平、品牌優勢,用中國的優秀游戲產品,贏得更多的海外游戲用戶,講好中國故事,提升服務水平和競爭力。 中中國國游戲產產業業報報告告 28 28 2 2020020 年中國年中國游戲產業報告產業報告

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