1、UNREALENGINERayTracing在堡壘之夜中的改進和應用Epic Games- Wang Mi#page#議程回顧目標和挑戰混合漳染管線簡介幾何體支持的改進RHI的改進漳染功能的改進降噪器的改進DLSS其他改進#page#2019 Goodbye Kansas.Allrightsreservedu#page#GEFORCE良十文NVIDIA#page#目標進一步提升堡壘之夜的畫面品質在上線的大體量UE產品中實裝RayTracing的各種功能為未來使用UE并且啟用RayTracing的項目鋪平道路#page#混合的汶染管線GeometryGeometry instance底層加速結構
2、由Geometry構成頂層結構RTScene由GeometrryInstance組成#page#混合的渣染管線Gather Instances初始化收集所有GeometryInstancesDispatch Updates傳統管線的一些計算分發RayTracing數據更新和加速結構重建Base Pass傳統管線生成GBufferRayTracing PassesRender Passes#page#支持的幾何類型帶頂點位移的網格體骨骼動畫Geometry CacheProcedural meshISM/HISM地形Niagara粒子 (Sprite,Ribbon,Mesh)水面GroomHLO
3、D和Impostors#page#支持的ShadingModelDefault LitFoliageEyeClearCoatSSSSingleLayerWater#page#RHI的改進使用missshader改善RGS代碼體積加入了內建的Instancing的支持優化了動態幾何體更新的CommandList生成并行化了RT的動態GeometryCmdList的生成改進了緩沖申請、堆管理用fallback的shader阻止RTPSO編譯卡頓使用更緊凌的BLAS結構共享延退材質SBT很多細小優化#page#啟用的RT功能光追反射光追陰影光追AO光追GI#page#Reflections限制延退反
4、射不支持多次反彈r.RayTracingReflections.ExperimentalDeferred不支持多SPP根據GBuffer,按照方向排序生成反射Ray不支持半透先屏幕空間trace,生成有效性mask來最小化完整ClearCoat近似的raytrace用簡化的RGStrace反射的ray,輸出材質id根據材質ID排序執行材質shader,輸出反射Gbuffer計算Lighting并輸出#page#RTXFORTNITEOFF#page#RTXFORTNITEON#page#Shadows和AO裁剪LocalLights增加了是否跳過對應半透材質的AnyHit的標記r.RayTra
5、cing.Shadows.AcceptFirstHitLight優先級排序并clamp#page#RTXFORTNITEOFF#page#RTXFORTNITEON#page#1o80BSC-6RZZMRTXFORINITEON#page#Global lllumination。FinalGather改進r.RayTracing.Globalllumination=2Material排序共享周圍采樣:or.RayTracing.Globallllumination.FinalGather.FilterWidth=3FinalGather階段可選的多重采樣增加收斂速度r.RayTracing.G
6、loballllumination.FinalGather.lterationsReprojection利用temporal的GatherPoint歷史降低GatherPointsBuffer分辯率r.RayTracing.Globallllumination.ScreenPercentage=25/50SVGF Denoiser#page#G45730RTXFORTNITEC)OFF#page#山街RTXFORTNITEG)ON#page#其他改進4.25和4.26很多其他改進極大提升了穩定性上層的優化#page#RTXFORTNITEON#page#2RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#RTXFORTNITEON#page#Thanks!