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1、據GameAge調查,2018年日本手游玩家的平均年齡在32.5歲,二次元題材手游用戶平均年齡偏高。怪物彈珠玩家平均年齡41.7 歲;最終幻想:記錄者玩家平均年齡41.6歲;龍珠Z玩家平均年齡40.7歲;偶像大師玩家平均年齡36.6歲;影之詩玩家平均年齡34.0歲。日本年輕用戶更喜歡主機游戲(平均27.7歲),競技類游戲,如荒野行動等(36.7歲)。 (日本最大求職網站Mynavi發布過調查報告,最受日本年輕女性喜歡的事物分別是抖音、貢茶和荒野行動)二次元游戲主要是“用愛發電”,因此容易產生羈絆,用戶黏性強和游戲的生命周期較長。另一方面,二次元游戲的世界線比較長,游戲的生命周期和故事線相匹配,
2、持續的內容更新也保持了用戶的留存。以怪物彈珠為例,上線以來一直維持在日本暢銷榜TOP 20,并且經常登頂。 以FGO為例,上線以來一直維持在日本暢銷榜TOP 20,并且經常登頂。二次元玩家玩二次元游戲,玩的是“內容”。是“可以玩”的二次元內容,是“獨特內容”的游戲。核心二次元用戶有明顯的粉絲化特征,看重內容高于游戲性,為IP而玩游戲、為角色而氪金。然而二次元用戶也非??季?,對內容非常挑剔和嚴苛,哪個設定不符合原始IP、哪個地方畫錯了、那個人設崩了都會非常在意。拿原神舉兩個例子:1)技能、數值設定與人設不相符:剛上線的鐘離與武神的定位差異較大,玩家反饋強烈;2)注重細節:雪山地圖中遺跡守衛遺骸有著神秘編碼,根據“凱撒密碼”,玩家最后得到的英文是“為了國家,我們不能放棄來自天上的力量,但我們失敗了”?!坝袥]有心意,有沒有新意”是最重要的。
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data.ai:2022年二次元手游市場洞察報告(19頁).pdf
【研報】二次元游戲行業專題報告:二次元手游的黃金年代新世代新游戲新消費-210310(33頁).pdf
虎撲:2024二次元手游男性玩家人群洞察報告(15頁).pdf
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2021年傳媒行業二次元市場競爭格局與發展趨勢分析報告(36頁).pdf
2021年JK制服樣式分類與二次元消費市場研究報告(36頁).pdf
2021年中國二次元手游行業發展趨勢及典型游戲公司布局分析報告(36頁).docx
點點數據:2024年二次元移動游戲市場研究報告(44頁).pdf
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