1、定義: 修仙概念是由近年的修仙網文引出的,不少修仙游戲的設定也遵循修仙網文的設定。修仙游戲大概可以定義為“出身平凡的主角,通過一步步成長修煉,打怪升級以及各種奇遇,不斷變強,最終修仙成功的故事”。 發展歷史: 國內:伴隨互聯網發展,修仙網文受眾群體迎來快速增長期。同時期,修仙、仙俠網文大量移植到游戲端。2015年左右,修仙類游戲是龐大MMO仙俠市場中具有代表性的一種題材和玩法,但是此時的修仙游戲普遍帶有RPG玩法,和仙俠的區分并不明顯。隨后, MMO的優勢逐漸被非大廠的大量平庸型MMO敗光,而大廠也陷入了創新能力不足的狀態,MMO游戲逐漸走下坡路。2018至2019年,伴隨手游崛起等
2、因素,玩家的游戲認知和需求正在升級。小眾精品游戲逐漸走向大眾,修仙這一細分題材已經顯現出了成功的潛力。2020年大量以修仙為題材的現象級作品出現,越來越多的玩家進入修仙的賽道。 國外:自從2004年,起點中文網向全世界出售網絡小說版權,中國網文開始海外輸出,中國網文的成功出海為仙俠、修仙類游戲的傳播奠定用戶基礎。根據海外翻譯網站來看,修仙小說熱度靠前,修仙亞文化成功輸出,促使修仙游戲在海外有了忠實的用戶基礎。Steam平臺也讓不少海外玩家接觸到修仙題材游戲,形成了一股修仙熱潮,國外玩家自發制作如了不起的修仙模擬器等修仙游戲的英譯版本。主流玩法: 目前修仙手游多集中于國內,國內修仙手游
3、的玩法也比較豐富,其中放置養成和文字類有修仙游戲的主流玩法,同時還會融入Roguelike, 卡牌,MMORPG,沙盒等作為融合玩法,豐富游戲可玩度;出海的修仙題材手游玩法以放置養成和文字類為主。從玩法來看,雖然修仙玩法以文字類、放置養成為主,但頭部爆款玩法各不相同,玩法創新度是決定游戲是否成為爆款的一個重要因素。 主流美術: 修仙游戲畫風均采用國風畫風。其中,國風寫實,國風文字,國風卡通和國風水墨占據主流。同時,部分游戲采用混合畫風,例如美術風格為文字+水墨的游戲就是以水墨為背景,而主頁面則是大量文字。 主流市場: 中國大陸及港臺地區、美國的流量及付費市場表現良好。游戲世
4、界觀和境界: 共性:修仙游戲的世界觀,主人公大多出身一般,玩家在游戲中體驗如何從凡人一步步修行成為仙人的過程,期間會經歷拜師宗門,和妖獸戰斗,道侶結緣等一系列事件。 個性:雖然大致事件大同小異,但不同游戲的推進主線大不相同,鬼谷八荒從山海經和古典神話里取材,然后匯聚到主線歷程中,以玩家的參與來一步步推進神話進程。一念逍遙扮演尋仙問道的人魔后裔,后期事件沒有特殊的取材來源,云端問仙將劇情的設定發揮到了極致,做到了按照修仙小說的創作思路,去設計游戲的世界觀、人物以及劇情。論如何建立一個修仙門派中每個弟子都有自己奇遇,不斷地增加隨機劇情,讓游戲整體的體驗跌宕起伏,趣味性十足。 修仙升級體系
5、: 共性:游戲內境界體系多采用較為經典的修仙境界升級路徑。部分修仙游戲會分成煉氣和煉體兩種來進行境界劃分,例如Immortal Taoists中煉氣(煉氣、筑基、金丹、分神、元嬰、合體、洞虛、大乘、散仙、天仙、金仙、仙君、仙皇、仙帝)和淬體(凡胎、聚元、意散、舍利、碎骨、涅槃、金身、神力、天人、天神、天佛、神佛)設定不一。 個性:修仙游戲大致升級路徑相同,但不同的游戲,等級分層、修煉速度大不相同。 論如何建立一個修仙門派分八個大境界,云端問仙分十二境界,每個境界還有不同的小境界;所以論如何建立一個修仙門派角色成長更慢,游戲重心在所有的弟子身上; 云端問仙數值成長快,玩家更能單純的體驗到數值成長的快感。