科技行業深度分析:元宇宙的行業布局思考-211201(38頁).pdf

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1、 1 1 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 元宇宙元宇宙的的行業行業布局布局思考思考 元宇宙(Metaverse)的概念最早起于 1992 年的科幻小說雪崩,2021 年伴 隨 Roblox 上市話題興起,在 Facebook 更名“Meta Platform”以及眾多科技巨 頭紛紛高調進軍引發市場的熱烈討論。我們認為相較于元宇宙發展的遠景目標 而言,現階段的的行業仍然處于較為早期的階段,很難判斷元宇宙終極目標來 臨的過程中,新技術的迭代會誕生出哪些新興行業和公司,又會有哪些公司脫 穎而出成為

2、行業領頭羊?,F階段我們認為元宇宙的行業布局應當主要從硬件設 備、內容與應用場景以及基建與工具幾個方面布局投資。 報告摘要報告摘要 元宇宙元宇宙的的概念概念 元宇宙沒有一個明確的定義,維基百科對元宇宙的描述是:通過 虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯網,具 有鏈接感知和共享特征的 3D 虛擬空間。 目前互聯網產業對于元宇宙概念已經逐 漸產生一定的共識,即認為元宇宙應包括物質世界和虛擬世界,是一個在現實 世界基礎上的持久穩定的實時虛擬空間。它應包括大量的用戶和其他參與者、 一個全面運作的經濟系統,全面且豐富的數字內容,甚至是一個虛擬數字世界。 Roblox 上市上市與與

3、 FB 更名更名引發引發市場市場熱烈熱烈討論討論 2021 年 3 月 Roblox 上市時, 在招股 書列出了平臺具有通向元宇宙的 8 個關鍵特征,即:Identity(身份)、Friends (朋友)、Immersive(沉浸感)、Anywhere(隨地)、Variety(多樣性)、 Low Friction(低延遲)、Economy(經濟)、Civility(文明)。2021 年 10 月 28 日,Facebook 將其公司名稱更改為 Meta Platforms,扎克伯格表示公司將以 元宇宙為先,而不是 Facebook 優先。巨頭 all in 元宇宙概念更是引發了市場對 于元宇宙

4、持續關注。 構建構建云宇宙云宇宙產業產業鏈鏈的的七個七個層次層次 依據 Beamable 創始人 Jon Radoff 提出的觀點, 考察元宇宙產業鏈可以分為七個層次,由底層基礎設施向外延展直到用戶體驗 層面,從內到外包含有基礎設施層(5G、WIFI6、云計算、圖形處理等)、人機 交互層(VR 眼鏡、VR 頭顯等設備)、去中心化層(包括邊緣計算、區塊鏈等 技術)、空間計算層(包括 3D 引擎、VR/AR/XR、多任務界面等)、創作者經 濟層(設計工具以及貨幣化技術、資產市場等)、發現層(手機、VR 終端應用 商店等)、體驗層(玩游戲、社交、聽音樂、看電影等)。 元宇宙元宇宙底層底層基數基數八大

5、類八大類 著名風險投資人Matthew Ball提出可以從8個類別追蹤 元宇宙的底層技術發展:硬件、網絡、算力、虛擬平臺、交互協議和標準、支 付方式、元宇宙內容、服務和資產和用戶行為。進一步歸納總結,我們認為硬 件、算力、通信網絡和區塊鏈技術是支撐元宇宙發展的底層核心技術。 投資建議投資建議 硬件設備:Meta Platform、Microsoft、Microsoft、Nvidia、高通等; 內容與應用場景:Roblox、騰訊、Meta Platform、字節跳動等;基建與工具方 面: Nvidia、 AMD、 Epic、 Unity 等。 建議關注 Roblox (RBLX,US) 、 Me

6、ta Platform (FB.US)、Nvidia (NVDA.US)、Microsoft (MSFT.US)、騰訊控股 (700.HK)。 風險提示風險提示 技術升級迭代進度低于預期; 政策對于用戶個人數據的保護; 虛擬 貨幣支付系統面臨的政策風險;宏觀環境惡化風險;研發費用較高帶來利潤 承壓風險等。 2021 年年 12 月月 1 日日 科技科技行業行業研究研究報告報告 Table_BaseInfo 科技科技行業行業深度深度分析分析 證券研究報告 關注股份關注股份 Roblox (RLBX.US) Meta Platform (FB.US) Nvidia (NVDA.US) Micros

7、oft (MSFT.US) 騰訊騰訊控股控股 (700.HK) 股價表現股價表現 Roblox (RLBX.US) Meta Platform (FB.US) Nvidia (NVDA.US) Microsoft (MSFT.US) 騰訊騰訊控股控股 (700.HK)(700.HK) 數據來源:彭博、安信國際 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 100.0 120.0 140.0 160.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/

8、10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交額(百萬美元)RBLX.N納指相對走勢 成交額 (百萬美元) 股價及納指相對走勢 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 0.0 50.0 100.0 150.0 200.0 250.0 300.0 350.0 400.0 450.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交額(百萬美元)FB.

9、O納指相對走勢 成交額 (百萬美元) 股價及納指相對走勢 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000 0.0 50.0 100.0 150.0 200.0 250.0 300.0 350.0 400.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交額(百萬美元)NVDA.O納指相對走勢 成交額 (百萬美元) 股價及納指相對走勢 0 2,000 4,000 6,

10、000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 0.0 50.0 100.0 150.0 200.0 250.0 300.0 350.0 400.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交額(百萬美元)MSFT.O納指相對走勢 成交額 (百萬美元) 股價及納指相對走勢 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 0.0 100.0 200

11、.0 300.0 400.0 500.0 600.0 700.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交額(百萬港元)0700.HK恒指相對走勢 成交額 (百萬港元) 股價及恒指相對走勢 2 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 全文目錄全文目錄 一、什么是元宇宙一、什么是元宇宙 . 3 1.1 元宇宙定

12、義元宇宙定義 . 3 1.2 元宇宙概念的發展元宇宙概念的發展 . 4 1.3 元宇宙的核心要素元宇宙的核心要素 . 5 二、元宇宙的底層技術二、元宇宙的底層技術 . 8 2.1 硬件:硬件:VR 行業將迎來出貨量爆發行業將迎來出貨量爆發 . 8 2.2 算力、云游戲、邊緣計算算力、云游戲、邊緣計算 . 12 2.3 通信網絡:通信網絡:5G、WiFi6 . 15 2.4 經濟系統:區塊鏈、經濟系統:區塊鏈、NFT . 18 三、三、巨頭紛紛加碼布局元宇宙巨頭紛紛加碼布局元宇宙 . 21 3.1 Roblox 羅布樂思(羅布樂思(RBLX.US) . 21 3.2 Meta Platform

13、臉書臉書(FB.US) . 25 3.3 Nvidia 英偉達(英偉達(NVDA.US) . 29 3.4 Microsoft 微軟(微軟(MSFT.US) . 32 3.5 騰訊控股(騰訊控股(700.HK) . 35 四、投資建議四、投資建議 . 39 五、五、風險提示風險提示 . 39 kUiX9UnVdWaZuMyQxPyQbRbP7NsQpPtRpOkPrQoMkPmNsPaQqRnQwMsPtRuOsQrN 3 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 一、什么是元宇

14、宙一、什么是元宇宙 1.1 元宇宙定義元宇宙定義 元宇宙(Metaverse)最早起源于科幻小說。1992年,科幻作家尼爾斯蒂芬森在雪崩里 提及了“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”這兩個概念人們在Metaverse中 可以擁有自己的虛擬替身,而這個虛擬的世界就叫作“元宇宙”。在其后的接近30年間,元 宇宙的概念在黑客帝國頭號玩家等影視作品及模擬人生、我的世界、堡 壘之夜等游戲中都有所呈現。 圖圖 1:文學及影視作品中的元宇宙(雪崩文學及影視作品中的元宇宙(雪崩、頭號玩家)頭號玩家) 資料來源:Google Image、安信國際 元宇宙沒有一個明確的定義,維基百科對元宇宙

15、的描述是:通過虛擬增強的物理現實,呈現 收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯網,具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。目 前互聯網產業對于元宇宙概念已經逐漸產生一定的共識,即認為元宇宙應包括物質世界和虛 擬世界,是一個在現實世界基礎上的持久穩定的實時虛擬空間。它應包括大量的用戶和其他 參與者、一個全面運作的經濟系統,全面且豐富的數字內容,甚至是一個虛擬數字世界。 我們也總結了產業相關的知名人士對于元宇宙的理解如下: Facebook,Mark Zuckerberg: 元宇宙是個跨越許多公司甚至整個科技行業的愿景,你可以把它看作是移動互聯網的繼任者。 當然,這不是任何一家公司就能做到的事情,但

16、我認為,我們公司下個篇章的很大部分將是 與許多其他公司、創作者和開發者合作,為實現這一目標做出貢獻。但你可以將元宇宙想象 成一個具體化的互聯網,在那里,你不只是觀看內容,而你就身在其中。 Nvidia,黃仁勛:,黃仁勛: 現實世界和元宇宙是相連接的。元宇宙是數個共享的虛擬3D世界,具備更強的交互性,沉靜 感和協作性。 Tesla,Elon Musk: 如果文明停止進步,然后有什么災難性的事件要抹除文明,那唯一的解決辦法就是我們創造 一個足夠真實的虛擬世界。 4 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各

17、項聲明請參見報告尾頁。 騰訊研究院騰訊研究院: 無數人渴望知道互聯網后的下一個時代應該如何被定義,下一個巨頭將在何處誕生。目前, Metaverse給我們提供了一個模糊正確的未來方向,正在塑造一種強有力的社會共識。人類 已成為數字物種,真實的個體與虛擬的個體同時存在。以這種思路,社交網絡、游戲的虛擬 世界等不再只是真實世界的工具或附庸,是可以安放人類心智的另一個世界。 Roblox,Dave Baszucki: 元宇宙是一個將所有人相互關聯起來的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數字身份,可 以在這個世界里盡情互動, 并創造任何他們想要的東西。 Roblox只是創造元宇宙的用戶的 牧 羊人,

18、我們不制作也不控制任何內容。元宇宙有八大特征,分別是:身份、朋友、沉浸感、 低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。 Epic Games,Tim Sweeney: 元宇宙將是一種前所未有的大規模參與式媒介,帶有公平的經濟系統,所有創作者都可以參 與、賺錢并獲得獎勵。 1.2 元宇宙概念的發展元宇宙概念的發展 元宇宙概念在雪崩提出來之前,主要是以游戲的形式來展現。最早在1979年,就出現了 以文字交互為界面的、將多用戶聯系在一起的實時開放式社交世界。此后,開放多人游戲經 歷了從文字到2D再到3D的演進,并且在其中添加了交互與UGC的屬性。游戲創作者通過增 加游戲的維度、交互程度以滿足用戶對于

19、體驗、內容的大量需求。 圖圖 2:元宇宙前傳:開放多人游戲元宇宙前傳:開放多人游戲 資料來源:元宇宙發展研究報告、清華大學新媒體研究中心、安信國際 2003年由美國Linden實驗室開發的網絡虛擬游戲平臺第二人生(Second Life),是歷 史上第一個現象級的虛擬世界,具有元宇宙屬性。玩家可以進行許多現實生活中的活動,比 如吃飯,跳舞,購物,卡拉OK,開車,旅游等等。游戲只提供土地,土地上的一切由玩家自 己決定,玩家可以制造一切自己愿意制造的東西,營造一個與現實社會平行的虛擬社會。游 戲中擁有世界編輯功能與發達的虛擬經濟系統,擁有自己的代幣Linden Dollar,可以與法定 貨幣兌換。

20、比如一名中國女性就曾在第二人生中憑借制造旗袍出售,擁有了百萬美元的 資產。因為游戲貨幣可以通過官方兌換成美元,長久以來第二人生官方平臺都嚴格控制 著美元與游戲貨幣的匯率,以保證游戲的經濟平衡,避免玩家的游戲幣價值縮水。 5 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 3:Second Life 游戲游戲界面界面 資料來源:SecondL、安信國際 隨著技術的發展,隨著技術的發展,在游戲世界里虛擬和現實的邊界正變得越來越模糊。在游戲世界里虛擬和現實的邊界正變得越來越模糊。202

21、0年4月,美國著 名流行歌手Travis Scott在游戲堡壘之夜中,以虛擬形象舉辦了一場虛擬演唱會,吸引了 全球超過1200萬玩家參與其中,打破了娛樂與游戲的邊界。疫情期間,加州大學伯克利分校 為了不讓學生因為疫情錯過畢業典禮,在沙盤游戲我的世界里重建了校園,學生以虛擬 化身齊聚一堂完成儀式。 此外, 由于無法進行線下聚會, 一些家長在 我的世界 或者Roblox 上為小孩舉辦了生日Party,而很多人的日常社交也變成了一起在動森島上釣魚、抓蝴蝶、串 門。 圖圖 4:Travis Scott 在堡壘之夜的虛擬演唱會在堡壘之夜的虛擬演唱會 圖圖 5:UC Berkeley 在我的世界中舉辦的畢

22、業典禮在我的世界中舉辦的畢業典禮 資料來源:Google Image、安信國際 資料來源:Google Image、安信國際 1.3 元宇宙的核心要素元宇宙的核心要素 2021年3月Roblox上市時, 在招股書列出了平臺具有通向元宇宙的8個關鍵特征, 即: Identity (身份)、Friends(朋友) 、Immersive(沉浸感) 、Anywhere(隨地)、Variety (多樣性)、 Low Friction(低延遲)、Economy(經濟)、Civility(文明)。 6 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。

23、 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 6:Roblox 的的元宇宙元宇宙 8 大要素大要素 資料來源:Roblox、安信國際 根據這8大關鍵特征,我們進一步總結出如下幾個關鍵要素: 1)使用方便使用方便。在元宇宙的虛擬世界中,人類工作、娛樂都在其中,要求虛擬世界與現實世 界完全融合,使用和參與必須非常方便。這要求相關硬件設備要做到比手機更便攜,沒有門 檻。這個概念其實就是Roblox所說的Low Friction和Anywhere。 2)沉浸式體驗沉浸式體驗。沉浸式的體驗就是身臨其境的感覺,幾乎分辨不出虛擬世界與現實世界的 邊界,虛實共生,虛實融合。這里對應Roblox所說

24、的Immersive和Variety。 3)社交網絡社交網絡。沒有社交就不能稱之為元宇宙,社交網絡是元宇宙的標配。人類作為群居動 物,從原始時代開始伴隨著人類進步發展的一直都是社交。交流與溝通,才有思維火花的產 生,才有人類文明的進步。這里對應Roblox所說的Identity和Friends。 4)經濟系統經濟系統。經濟活動,是社會的基礎,元宇宙作為虛擬的社會,必須具備一個公平的經 濟系統。支撐元宇宙經濟系統的要素包括:數字創造、數字資產、數字市場、數字貨幣。 5)文明文明。元宇宙的終極層次是形成自己的文明體系。元宇宙并不是唯一的,各個元宇宙中 的居民在一起共同生活的過程中,設定共同的規則,

25、創造出各種數字資產,建立起不同的組 織結構,逐漸演化成一個文明社會。 而依據Jon Radoff提出的觀點,考察元宇宙產業鏈可以分為七個層次,由底層基礎設施向外 延展直到用戶體驗層面,具體如下: 基礎設施層基礎設施層主要指的是實現元宇宙最基本的技術,包括5G、WIFI6、云計算、圖形處理等基 礎設施。 人機交互層人機交互層主要指的硬件層面,比如VR眼鏡、VR頭顯等設備。 去中心化層去中心化層主要是指讓眾多虛擬世界連接起來以及給用戶提供獨一無二的身份ID所需要的 技術,包括邊緣計算、區塊鏈等技術。 空間計算層空間計算層主要是指構建元宇宙虛擬世界將其3D化立體化的一些技術, 包括3D引擎、 VR

26、(虛 擬技術)/AR(增強現實技術)/XR(虛擬現實混合)、多任務界面等。 創作者經濟層創作者經濟層主要的是可以幫助創作者所創建的物品或者資產可以貨幣化的技術,比如設計 工具以及貨幣化技術、資產市場等。 發現層發現層主要指的是用戶可以了解到體驗層的途徑,比如手機上的應用商店。 體驗層體驗層主要指的用戶層面,元宇宙構建之后,用戶可以在這個世界中進行非物質化的體驗, 比如玩游戲、社交、聽音樂、看電影等。 7 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 7:元宇宙產業鏈的七元宇宙產

27、業鏈的七層次層次要素要素 資料來源:Jon Radoff、安信國際 當前,元宇宙概念下的玩家眾多,完整的產業鏈圖譜可以參考下圖由Jon Radoff總結的 Metaverse Market Map。 圖圖 8:元宇宙產業鏈元宇宙產業鏈圖譜圖譜 資料來源:Jon Radoff、安信國際 8 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 二二、元宇宙的底層技術元宇宙的底層技術 著名風險投資人Matthew Ball提出可以從8個類別追蹤元宇宙的底層技術發展:硬件、網絡、 算力、虛擬平臺、

28、交互協議和標準、支付方式、元宇宙內容、服務和資產和用戶行為。 硬件硬件(Hardware):元宇宙理論上不應有硬件限制,任何設備都可以兼容接入元宇宙。但 元宇宙作為物理世界的數字孿生物, 旨在最大程度地以數字形式模擬現實生活, 因而VR頭戴 式設備和AR眼鏡是提升用戶體驗的重要途徑。 網絡網絡(Networking):元宇宙承載的數據量級將大幅增加,為了支持更順暢的網絡體驗, 元宇宙需重點突破帶寬、延遲以及可靠性,在此領域5G和云服務的發展尤為關鍵。 算力算力(Compute):面向人工智能、數據同步、動態捕捉等多維功能,以量子計算為代表的 算力突破不可或缺。 虛擬平臺虛擬平臺(Virtual

29、 Platform):元宇宙注重提供沉浸式的體驗,讓消費者和企業能夠在三維 數字世界中拓展、創造、社交以及參與各種堪比線下真實感的活動。 互操作工具與標準互操作工具與標準(Interchange Tools and Standards):這些工具和標準將支持消費者 和企業攜帶虛擬形象和數字商品在不同體驗之間無縫遷移。 支付支付(Payment):數字貨幣有望借助區塊鏈技術實現金融脫媒,以可編程性優化支付流程 與互操作性。 元宇宙內容、服務和資產元宇宙內容、服務和資產(Metaverse Content, Services and Assets):數字內容、服務 和資產或將借助底層技術的突破展現

30、出新生命力。伴隨人們在虛擬世界時間與金錢投入的增 加,新的職業形態也將誕生。 用戶行為 (用戶行為 (User Behaviors) : 用戶行為的變化將會塑造整個元宇宙的形成路徑與精神內核, 創造深遠的社會影響力。 根據以上八要素進一步歸納總結,我們認為硬件、算力、通信網絡和區塊鏈技術是支撐元宇 宙發展的底層核心技術。 2.1 硬件硬件:VR 行業將迎來行業將迎來出貨量出貨量爆發爆發 元宇宙旨在構建一個持久的虛擬共享空間,同時依然能夠保持對現實世界的感知和體驗。沉 浸式交互設備為玩家進入元宇宙提供完全真實、持久且順暢的交互體驗,是真實世界與元宇 宙的橋梁,一方面最大限度地為玩家提供真實體感的

31、沉浸式交互體驗,另一方面讓玩家保持 對真實世界的感知。而沉浸感的實現需要依托于一個終端設備接口來實現,當前大部分游戲 需要借助手機、PC、鍵盤、手柄等外設進行操作,但無法實現元宇宙所需的擬真與沉浸,而 具備3D顯示、大視角高分辨率的AR/VR有望成為元宇宙世界的重要接入方式之一。 圖圖 9:VR 設備設備 HTC vive 圖圖 10:VR 設備設備 Oculus Quest 2 資料來源:Google Image、安信國際 資料來源:Google Image、安信國際 VR/AR產業當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩步爬升復蘇期。產業當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩步爬升復蘇期。技術成熟度曲線

32、(The Hype Cycle) 專門用以擬合與描述新技術的發展階段, 曲線橫軸是技術隨著時間的發展的成熟度, 縱軸則是技術的曝光度/ 9 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 為當前VR/AR產業已經走出泡沫破滅期,正在穩步走向復蘇。 圖圖 11:技術成熟度曲線:技術成熟度曲線(The Hype Cycle) 資料來源:知乎、安信國際 VR/AR產業的發展可以分為四個階段: 1)技術萌芽期()技術萌芽期(1968-2012):):VR/AR新技術被提出并開始逐步進入大眾視野

33、。1968年, 美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發首個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追 蹤系統。 2)期望膨脹期()期望膨脹期(2012-2016):):大眾企業/研究機構開始倉促進入VR/AR領域,意圖抓住新 的增長點以占領先機,VR/AR設備大量涌現。2012年,谷歌推出Google Glass的一代眼鏡產 品。2013年,Facebook以20億美元收購Oculus并推出VR頭盔。2014年,VR/AR概念進入 市場視野,被認為是替代智能手機的下一代通用計算平臺。Facebook、微軟先后進入VR/AR 領域,Sony、三星、HTC等多家大廠也推出相關硬件產品。

34、3)泡沫破滅泡沫破滅期(期(2016-2019):):受限于商業模式仍不明晰,網絡、硬件及內容的瓶頸均未突 破,人們逐漸修正對VR/AR“光明前景” 的到達預期,資本市場熱度下降、收緊投資, VR/AR 行業退潮、進入寒冬。 4)穩步穩步復蘇期(復蘇期(2019至今):至今):基于上一代產品的經驗教訓,新技術逐步改進、產業鏈趨于 成熟,產品體驗及性價比明顯提升。2020年,VR/AR行業產業鏈各環節成熟度提升,疊加疫 情推動居家需求上升, 以Facebook發布的Oculus Quest2為代表的消費級VR設備需求增長強 勁。2020年VR/AR產業投融資活躍,金額及數量均回到2016年的高點

35、水平。 AR/VR發展提速發展提速,2021有望成為出貨量爆發元年。有望成為出貨量爆發元年。從2019年起,隨著光學技術的迭代、網 絡環境升級、 產品體驗升級同時性價比提升以及熱門VR內容的推出, 驅動VR/AR行業重新實 現增長。受益于宅經濟、產品生態逐步完善和產品價格的降低,AR/VR出貨量在2021年有望 實現高速增長。 根據IDC預測, 2021年全球VR出貨量將達到837萬臺, 同比增速達到50.8%; AR出貨量達到58萬臺,同比增長99.9%。 10 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁

36、。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 12:VR 設備設備出貨量預測出貨量預測 圖圖 13:AR 設備出貨量預測設備出貨量預測 資料來源:IDC、安信國際 資料來源:Statista、安信國際 標桿產品標桿產品Oculus2帶領帶領行業走向行業走向復蘇。復蘇。隨著芯片、光學、顯示、算法等技術的不斷發展,VR 產品逐漸解決了早期的產品缺陷,如體積和重量大、價格貴、延時長、分辨率低等。2020年 9月,Facebook旗下Oculus Quest系列VR頭顯發布新一代產品Quest2,不僅提升了設備的 分辨率及刷新率,大幅提升了續航并降低延時,同時還采用補貼銷售策略,以成本或低于成 本的價格售賣。Qu

37、est2定價299美元,一經推出就引爆市場,預計有望帶動行業走向復蘇。 圖圖 14:Oculus Quest 兩代兩代參數參數對比對比 Quest2 Quest1 分辨率(單眼)分辨率(單眼) 1,8321,920LCD 1,4401,600OLED 刷新率刷新率 90Hz 72Hz 處理器處理器 驍龍 XR2(865) 驍龍 835 RAM 6GB 4GB 續航續航 23 小時 23 小時 控制器續航時間控制器續航時間 4x 視場視場 一樣(官方未公開) 一樣(官方未公開) IPD 調整調整 58mm,63mm,68mm 5872mm 重量重量 503g 571g 內存內存 64GB/256

38、GB 64GB/128GB 束帶束帶 柔質 剛性 資料來源:映維網、安信國際 VR行業拐點即將到來。行業拐點即將到來。 2018年Facebook創始人Zuckerberg曾表示: 在一個特定平臺上, 1000 萬用戶量是開發者們可以穩定獲利的門檻,一旦達到這個門檻,平臺生態和內容將會爆發。 同時他強調,1000萬用戶量是指單一平臺上的用戶量,因為針對某一平臺開發的內容不一定 適用于其他平臺。到今年8月,Facebook虛擬現實實驗室副總裁Andrew Bosworth在 Instagram上表示:目前Quest2的銷量很好,Facebook曾公布1000萬用戶的目標,從目前來 看,這一目標會

39、比預期更快實現。 當VR行業用戶達到1000萬的時候,將會進入內容開發者獲利豐厚開發更多優質內容 硬件銷量增長開發者更多獲利的正向反饋。 我們認為這個臨界拐點有望于2021年到來。 據統計,Quest2在2020年銷量為250萬臺,預期2021年銷量為700-800萬臺,再加上Quest1 超過100萬臺的銷量和其它品牌VR產品2021年超過200萬臺的預測銷量,預計2021年VR產 品累計銷量將會首次超過1000萬臺。 11 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 15

40、:Oculus Quest 系列系列 VR 銷量預測銷量預測 資料來源:Rec Room、安信證券、安信國際 VR內容不斷豐富,內容與硬件相互促進。內容不斷豐富,內容與硬件相互促進。據青亭網統計,2021年10月份,Steam平臺上支 持VR的內容為6102款,較上月增加51款,在Steam平臺中占比約5.76%。其中,VR獨占內 容(游戲+應用)共計5095款,環比增加26款,VR定制的內容數量越來越豐富。 圖圖 16:各平臺各平臺 VR 內容數據統計內容數據統計 資料來源:青亭網、安信國際 Steam平臺的月連接平臺的月連接VR設備數量繼續上升,設備數量繼續上升,Oculus繼續遙遙領先。

41、繼續遙遙領先。2021年10月Steam VR 活躍玩家占Steam總玩家數量的1.85%, 環比上漲0.05%。 Steam上市占率前四大的品牌分別 是:Oculus(61.15%)、Valve(17.30%)、HTC(13.67%)、微軟WMR系列(5.55%)。 其中最便攜的性價比之王Quest2在10月的份額達到了35.02%。 12 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 17:2021 年年 10 月月 SteamVR 硬件數據統計硬件數據統計 資料來源:青亭

42、網、安信國際 2.2 算力算力、云游戲、邊緣計算、云游戲、邊緣計算 算力,也稱計算能力,指數據的處理能力,由數據的計算、存儲及傳輸三項指標決定。構成 元宇宙的虛擬內容、區塊鏈網絡、人工智能技術都離不開算力的支撐。當前在AI領域,對算 力的需求巨大。如果用petaflop/s-day這個單位來衡量算力,可以玩“變臉”的生成對抗網絡 (GAN)大概需要3petaflop,目前全球第一快的超級計算機日本的富岳Fugaku,每秒 550petaflop,然而GPT-3計算需求居然達到了3640petaflop。 圖圖 18:機器學習對算力機器學習對算力的的需求需求增長驚人增長驚人 資料來源:新智元、安

43、信國際 元宇宙對算力的需求是無窮的。元宇宙對算力的需求是無窮的。算力支撐著元宇宙虛擬內容的創作與體驗,更加真實的建模 與交互需要更強的算力作為前提。人工智能在元宇宙的廣泛應用導致元宇宙對于算力的消耗 是指數爆炸增長的, 13 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 Metaverse將產生人類歷史上最大的算力需求。 圖圖 19:算力需求和算力增長速度不匹配:算力需求和算力增長速度不匹配 資料來源:創世紀、安信國際 然而計算機的算力, 過去、 現在、 未來然而計算機的算力, 過去

44、、 現在、 未來, 都是稀缺資源。都是稀缺資源。 引用美元資本A16z合伙人Chris Dixon 的話,“縱觀歷史,世界上每一種優秀的計算資源都供不應求,CPU算力總是不夠用;GPU 算力也永遠不夠用?!币虼?,算力的供給和發展將影響Metaverse的發展。 圖圖 20:全球算力規模分布全球算力規模分布 資料來源:信通院、IDC、安信國際 云游戲云游戲是元宇宙突破算力瓶頸的一種實現方式。是元宇宙突破算力瓶頸的一種實現方式。當前的算力架構已無法滿足元宇宙對于低門 檻高體驗的需求,而運算與交互設備的分離已成為趨勢。云游戲將使一個低門檻、隨處可達 的虛擬世界成為可能。云游戲定義:云游戲是以云計算為

45、基礎的游戲方式,在云游戲的運行 模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用 戶。 在客戶端, 用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡, 只需要基本的視頻解壓能力。 36% 31% 11% 6% 16% 美國 中國 歐洲 日本 其他 14 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 圖圖 21:中國云游戲市場幾何級增長:中國云游戲市場幾何級增長 資料來源:艾媒咨詢、安信國際 云游戲的布局涉及產業鏈許多環節,比如運營商、研發、運營、云服務、行業組

46、織等,但由 于需要付出的成本高昂, 能真正實現較為全面落地的, 依然是行業頭部的龍頭。 例如, Google Stadia和Amazon Luna在云端做所有游戲的運算,然后將整個渲染體驗作為視頻流推送到用 戶的設備上??蛻舳嗽O備只需播放此視頻并發送IO信息就可以實現操作。 然而然而,云游戲云游戲的延時的延時會顯著影響用戶會顯著影響用戶在元宇宙在元宇宙中中的體驗的體驗。常見的游戲最低要求每秒至少60幀 (超過視頻標準的兩倍),并且最好是2K甚至4K的清晰度。想要通過云端向所有在元宇宙中 的玩家實時傳遞音視頻信息,技術難度很高。此外,在云游戲中,玩家的每個輸入都必須上 傳到游戲引擎,經過一系列計

47、算后再將云端計算后的圖形信息發送回玩家。這個過程也存在 延遲。理論上,對于每個玩家而言這樣的操作反饋應該是即時和連續的,但對于沉浸感強的 游戲,比如FPS、VR游戲,超過50ms的延時就會非常影響體驗。 圖圖 22:云游戲的延遲與云游戲的延遲與對應的體驗對應的體驗 資料來源:Trias Research、安信國際 邊緣計算能有效降低時延,提升計算效率。邊緣計算能有效降低時延,提升計算效率。移動邊緣計算(Mobile Edge Computing,MEC, 以下簡稱邊緣計算)是在靠近數據源或用戶的網絡邊緣側,提供網絡、計算、存儲等基礎設 施,并為邊緣應用提供云服務和IT環境,讓消費者享有不間斷的

48、高質量網絡體驗。邊緣計算 是一種分布式的基礎設施,相比于集中部署、離用戶側較遠的云計算服務,邊緣計算更加接 近用戶側或數據源,同時可以很好的解決時延過長、匯聚流量過大等問題,為實時性和帶寬 密集型業務提供更好的支持。 15 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 元宇宙概念下,云游戲通過邊緣計算可以元宇宙概念下,云游戲通過邊緣計算可以降低時延,擴展帶寬降低時延,擴展帶寬。邊緣計算利用本地部署的優 勢,在邊緣網絡進行數據的處理和儲存,分散化布局對網絡帶寬的要求更低,加之距離用戶

49、終端較近,因此時延得到有效縮短。 圖圖 23:邊緣計算邊緣計算 資料來源:阿里云、安信國際 2.3 通信網絡通信網絡:5G、WiFi6 5G:低時延高可靠低時延高可靠、大連接大帶寬、大連接大帶寬 通信技術從1980s至今已歷經四代,先后實現了模擬語音通信、數字語音通信、移動寬帶上 網、移動互聯功能,并形成了四張成熟的無線通信網絡。作為應對未來移動互聯網和物聯網 發展需求的新一代通信技術, 5G將在前四代通信技術的基礎上最終再建一張全新的通信網絡, 真正實現萬物互聯。 圖圖 24:5G 通信三大應用場景通信三大應用場景 資料來源:ITU、安信國際 與與4G標準相比,標準相比, 5G標準在速率、

50、流量密度、 連接數密度等方面性能更優。標準在速率、 流量密度、 連接數密度等方面性能更優。根據華為的總結, 5G在時延上相對4G提升了30-50 16 行業深度分析/TMT 本報告版權屬于安信國際證券本報告版權屬于安信國際證券(香港香港)有限公司。有限公司。 各項聲明請參見報告尾頁。各項聲明請參見報告尾頁。 100倍,達到每秒10Gbps;連接密度上,每平方公里能夠承載1百萬個的連接數量,是4G時 代的100倍;此外,5G還能夠在500km/h的高速鐵路上實現無線通信連接。綜合來說,5G通 信技術在移動性、譜效、峰值速率等指標上的性能顯著優于4G。 圖圖 25:5G 對比對比 4G,各項關鍵指

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