動視(Activision)發布了《2021年媽媽游戲玩家報告》。報告指出,如今游戲業全球觀眾超過20億,游戲產業價值超過1600億美元。與流行觀點相反,游戲并非完全由年輕男性主導,很大一部分觀眾是有孩子的婦女。
研究表明,游戲媽媽占媽媽群體的大多數,超過三分之二(71%)的媽媽會玩游戲。游戲媽媽代表了所有的游戲玩家,除了手機之外,還可以在PC和游戲機上玩游戲。
報告對游戲媽媽們進行了更深入的研究,包括娛樂消費、與家人的聯系、社會影響以及與品牌的互動。它比較了游戲媽媽和非游戲媽媽的行為,同時也分析了在不同平臺上玩游戲的媽媽之間的差異。該報告要求業界重新思考對當今游戲玩家的集體看法和理解,同時展示品牌接觸和聯系這些經濟強國的機會。
一、大多數媽媽都是游戲玩家。
在接受調查的四個市場中,超過三分之二的媽媽報告說,她們喜歡玩電子游戲,玩手機、平板電腦、游戲機和PC,這使得游戲成為接觸這一有影響力的消費群體的強大平臺。
二、玩家的刻板印象是不準確的。
雖然71%的媽媽都在玩電子游戲,但只有48%的媽媽玩家自稱是游戲玩家。這種自我認同的缺失導致人們將游戲視為一種完全由男性享受的活動,這種觀點既過時又不準確。玩游戲的媽媽幾乎占了玩游戲家長的一半,差距正在迅速縮小。
三、媽媽們在不同的平臺上玩耍
手機游戲的發展增加了女性游戲的可訪問性,通過消除購買額外硬件玩游戲的需要,降低了進入門檻,并使發現新游戲變得容易。超過90%的游戲媽媽每周至少玩一次手機游戲,約74%的媽媽每天都玩手機游戲。
大多數游戲玩家都是在手機和至少一個其他平臺(控制臺或PC)上玩的。她們每周要花很多時間玩游戲,包括大型3A動作和MMORPG游戲,61%的這些多平臺媽媽自我認同為游戲玩家。除了德國的媽媽,幾乎一半的游戲媽媽都玩了10年或更長時間的游戲。
游戲玩家媽媽們什么時候開始玩電子游戲(不到10年/10年以上)

四、游戲是媽媽們生活中重要的一部分。
對于游戲媽媽們來說,游戲是非常喜愛的娛樂活動的關鍵部分。她們認為娛樂,包括游戲,是生活中重要而積極的一部分。
更多的游戲媽媽認為,娛樂可以改善情緒。這種情緒只會在多平臺媽媽中增加,她們認為“娛樂可以改善我的情緒”的可能性比只使用手機的媽媽高出28%。對這個群體來說,娛樂是一種情緒助推器,它能解決問題,讓她們變得更聰明。
報告總結
認為女性,尤其是母親不喜歡玩電子游戲是一種刻板印象。女性認為游戲是生活中重要的一部分,能夠帶來價值和快樂。在游戲行業中,女性和游戲觀念的這種轉變越來越明顯。許多品牌注意到,女性在游戲本身和游戲廣告中都有更大的代表性。媽媽們的購買力早就為品牌所認可,越來越多的品牌開始意識到媽媽游戲玩家的價值,以及接觸和影響這個核心消費者的必要性和便利性。
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數據來源:《動視(Activision):2021年媽媽游戲玩家報告》。